Как все ужасались, когда я заявлял, что не переношу голосовой чат. Когда я категорически отказывался просиживать в нём часы. «Ведь это так классно. Это же так здорово!» Ага, слушать перебивающих друг друга бабок-сплетниц с различными фефектами фикции, в стопицотый раз пересказывающих баяны или рассказывающих, какая у них соседка дура. Ну и разумеется на фоне скандалящая жена/мама/бабушка, орущий ребёнок и гавкающая собака. Фу, гадость.
Организованное сессионное pvp — это весело. Но в единственном проекте, где мне удалось его наблюдать, вся эта сессионность доставалась избранным кланам/альянсам/гильдиям. В результате их было в лучшем случае около десятка — тех, кто всерьез претендовал на участие и победу в элитном осадном забеге, тех, кто регулярно забирал награды на Олимпиаде, «держал» Баюма и проходил на всяких там Антарасов. Остальные могли при самом удачном раскладе отбить Глудио у себе подобных, и забрать одну медаль с Олимпа.
Chiarra , я хочу напомнить о том, что позднее в игру были введены крепости. Именно для того, чтобы предоставить цели более мелким формированиям. До этого также были захватываемые кланхоллы. То есть средства увеличения спектра целей есть. Но главная моя мысль в другом.
Так и должно быть в итоге. Вот что я хочу сказать. Мы всегда чем-то жертвуем. И те, кто держал Баюма, фармил Антараса, владел Аденом, тоже чем-то неизбежно жертвовали. Я говорю это как человек, который, с одной стороны, всегда был сторонником небольшой команды с крепкими отношениями, а с другой — когда-то ввязался в руководство альянсом в EVE. И мой вывод из всего этого простой. Я хочу оставаться в небольшой уютной команде с крепкими дружескими связями, даже осознавая то, что главные игровые цели рассчитаны на куда более серьезные коллективы. Но я также хочу, чтобы люди, которые тратят намного больше своего времени, сил, нервов, получали в игровом плане значительно больше того, что получаю я и мой коллектив. Потому что мы интересную игру и свое удовольствие всегда найдем (и находили), выжимая максимум из своего положения. Но я считаю, что не имею права требовать того же, что доступно намного более крупным коллективам. Ведь я не просто так отказываюсь от них. Я прекрасно понимаю, чем мне придется пожертвовать. И чем жертвую те, кто на это идет.
У любого человека в виртуальном мире должен быть большой спектр выбора. Но странным образом он будет перекликаться с реальной жизнью. Тихая жизнь без славы или слава со взлетами и неизбежными падениями. Одиночество на вершине большого коллектива, или полный дом веселья и хорошего настроения в уютной, почти семейной компании без всякой иерархии. Хотя все это «открыточные», крайние состояния. И игра, как и жизнь, хороша тем, что каждый раз ты ищешь свое состояние равновесия. Уникальное. Может, поиграть в сильном коллективе, проявлять уважение к тем, кто тратит столько сил на его поддержание, не бросать его одного, это не такая уж плохая мысль. :)
Зачем гнать? Сами уйдут. От воплей недовольных игроков соревновательные элементы в RvR системе не появятся. На безрыбье конечно и рак рыба, но если игроки не знают чего они сами хотят, то это их личная проблема. Для социального пвп нужен другой режим, для турнирного третий. В гв2 их нет и возможно не будет, но это не проблема самой RvR системы.
А сражаться он может и тогда, когда ты спишь. Все равно во время боя ты управляешь не напрямую, а отдачей опосредованных приказов.
Algori , я понял идею, но это совсем не мое. И я сомневаюсь, что idirect control своим персонажем — это то, что найдет популярность в MMO, сравнимую c эффектом Майнкрафта. При всей моей очень глубокой любви к indirect control в синглах.
Для меня в совместной игре очень важны совместные эмоции и впечатления, которые возникают у игроков через пребывание их персонажей в одной точке пространства в одно и то же время в контексте одних и тех же событий. Именно это оставляет эмоции и воспоминания, о которых можно сказать спустя годы «А помнишь мы...». Я люблю наблюдать, как чат взрывается приветствиями при моем появлении онлайн. Потому что ребята знают, что это я, а не персонаж под скриптом. Я не меньше радуюсь появлению моих друзей онлайн. В этом же и смысл встречи, проведения времени вместе.
Хотя не меньше меня интересует развитие идей отложенного взаимодействия. Мне хотелось бы, чтобы любой из нас мог для другого что-то делать в его отсутствие. И чтобы это преподносилось как-то наглядно, ощущалось. Это очень интересная тема. Но не думаю, что она касается боевого противостояния.
Ну можно увеличить до 8 в крайнем случае. Дело в том, что если дать защищающейся стороне 20 часов — то можно сильно органичить при этом атакующих. У них тогда вообще 4 часа останется и, вполне вероятно, на глубокую ночь.
Я играю в ЕВУ и, поскольку у меня не достаточно времени на онлайн, навыков и умения, не претендую на должность главы альянса, корпорации, флиткома.
Orgota , скажи, как так получается, что ты сам не играешь в том режиме, какой так страстно желаешь? Твой онлайн не позволяет, но другим ты желаешь ежедневную тамагочу с перерывом на сон, забив на семью, работу, другие увлечения. То есть я снова хочу уточнить несколько моментов. Ты сам играешь 16 часов в сутки? У тебя есть семья? У тебя есть работа, на которой принято работать?
В предложенной Lineage 2 и ArcheAge схеме и нападающие, и защитники знают о том, когда состоится бой, за две недели до его начала. Они могут подготовиться. Они могут проявить свое мастерство в кульминационные два часа противостояния. Они не должны изматывать друг друга, откачивать посы по ночам или вместо работы. Они не должны вставать по будильнику или смс-рассылке. Потому что это ненормально. Просто настолько подчинять свою жизнь виртуальному миру — ненормально.
Нужно всячески избегать принципа «Победила дружба». Он подходит для утреника в детском саду, а не для серьезной игры, в которую в основном играют 30-летние дяди.
В линейке никогда не было уравниловки. Игра считалась во многом хардкорной. Но в итоге оказалась куда менее хардкорной, чем Ева. Иногда хардкор в определенных элементах — это прекрасно. Я не являюсь сторонником уравниловки и игр для «казуалов». Но с точки зрения человека, который в это не просто играл в тридцать лет (и позже), а играл с женой (что является не самым распространенным случаем), я могу сказать, что напряги, вызываемые Евой — это откровенный перебор. Любой подход, при котором враг тебя может выдернуть из реальной жизни в любое время суток каждый день — откровенный перебор. Никакого интереса в этой попытке испортить реальную жизнь друг другу я, прости, не вижу.
Какое это соревнование, если не определены участники и победитель? В игре, где состав участников и сила каждой стороны зависит от взаимоотношений сама по себе победа в стычке еще ничего не значит, критерии победы там каждый участник устанавливает для себя сам.
Внутриигровые критерии победы в высшей лиге PvP линейки очень четкие — «есть замок / нет замка». По-моему, все предельно просто.
Проблема в головах у некоторых игроков, все равно с таким подходом они уйдут в другой проект.
И все же я настаиваю на том, что это суть, стержень того, на чем держится интерес к WvW в текущее время. Можно это игнорировать и гнать людей, конечно же. А можно сделать выводы и признать, что введенные разработчиками стимулы не интересны большинству. Любая игра крутится вокруг ядра энтузиастов. Вот GreenFire, Chaos, Insane были этими энтузиастами. Без них, как и без других сильных команд, командиров, на WvW будут просто пастись стайки скучающих и неинтересных игроков, убивающих скуку. Ни научиться ничему от таких нельзя, ни научить ничему таких нельзя.
Организованное сессионное pvp — это весело. Но в единственном проекте, где мне удалось его наблюдать, вся эта сессионность доставалась избранным кланам/альянсам/гильдиям. В результате их было в лучшем случае около десятка — тех, кто всерьез претендовал на участие и победу в элитном осадном забеге, тех, кто регулярно забирал награды на Олимпиаде, «держал» Баюма и проходил на всяких там Антарасов. Остальные могли при самом удачном раскладе отбить Глудио у себе подобных, и забрать одну медаль с Олимпа.
Отсутствие ограничений в общесерверном pvp, помимо гейтвара и утренних врывов, дает возможность каждому игроку внести свой вклад в судьбу сервера и получить свою порцию фана. Просто зайти и играть. Совместно с любой гильдией, которую он решит представлять, да даже и без нее, рядом с любыми союзниками, без внутренней конкуренции. Так что я не уверена, что расписание осад/серверных войн/чего угодно сделает геймплей более дружелюбным для казуального игрока. Есть ли примеры живых игр, где все пошло по такому сценарию и в итоге привело к желаемому результату?
Я бы непрочь участвовать в таком проекте.
Я предлагаю такие моды:
-Кетан
-Remote Control
-MapSat
-Стыковочная камера из LAZOR
-Стыковочные струнты
-Большой ЯРД, с ресурсом и без потери баланса rghost.ru/42299637 (Удобен на больших межпланетных носителях)
Сомневаюсь что добавите, но просто не мог не предложить =)
От игры зависит. Боты не умеют анализировать ситуацию, но отличные исполнители. Обычно в мморпг развитие ситуации довольно предсказуемо и бот даже без учета мгновенной реакции может посоперничать со средним игроком. Еще не факт, что игрок распознает в противнике бота.
Есть любители!
Меня, например, наоборот напрягает несерьезность игры. Отсутствие риска, внятных результатов при победе и поражении. Штрафов за смерть персонажа.
Каждому свое.
Только еще плохо, что для лайт-стайл игроков игр полно. А для таких как я почти нет.
У меня на одном очень злобном шарде UO чар бегал фармил на скрипте 24/7 во вполне приличном доспехе. Не лучшем, но довольно дорогом. И сняли его за полтора года игры только дважды
Ну хорошо, раз так. Хотя в Даркфоле такой афк персонаж без присмотра долго бы не прожил. Если конечно вдобавок еще и не читерить.
Прекрасно. Я то думал что современным технологиям уровнять бота и игрока не под силу. Раз так, то наверно можно доверить ботам оборону замка. Хорошее решение сложной проблемы с онлайном при обороне земель.
Проблемы будут с лутом. Т.е. игрок перед афк одел своего персонажа, ушел спать. Пришел — персонаж голый.
Во-первых, фул-лут — не единственная модель. Даже в реальной войне медиевальных времен были разные схемы — например, выкуп доспеха. А во-вторых в любой игре с фулл-лутом доспех (ну или корабли или что там будет) становится расходным материалом. У меня на одном очень злобном шарде UO чар бегал фармил на скрипте 24/7 во вполне приличном доспехе. Не лучшем, но довольно дорогом. И сняли его за полтора года игры только дважды — оба раза из-за моих ошибок в программировании. Там было разрешено правилами — скриптовать чара.
Ну не знаю, меня даже рейды в ВоВ в свео время напрягли именно тем что нужно было «работать» ради непонятно чего.
А уж такую серьезность как зедсь обсуждают я вообще понять не могу.
Ну ТАК напрягаться ради пикселей на экране и строчек в БД на сервере? Зачем?
Какое это соревнование, если не определены участники и победитель? В игре, где состав участников и сила каждой стороны зависит от взаимоотношений сама по себе победа в стычке еще ничего не значит, критерии победы там каждый участник устанавливает для себя сам.
То, что ArenaNet этот момент игнорирует — проблема Арены, на мой взгляд.
Проблема в головах у некоторых игроков, все равно с таким подходом они уйдут в другой проект. У каждого режима игры есть свои особенности, RvR — пвп для приятного времяпрепровождения группы игроков, ничего соревновательного в нем нет и не будет.
В рамках gw2 могли бы создать режим войны кланов, где игроки сами создают игру на несколько часов и приглашают участников. Но у Арены проблемы с тем, что у них еще sPvP только на стадии разработки, о клановых состязаниях пока нет и речи.
Гм… предлагаете Лидерам платить своим солдатам реальные деньги?
Потому что, что еще можно назвать реальным трофеем в игре?
Ну это ты зря. Реальный трофей в игре — это совершенно не обязательно реальные деньги. Хотя надо тебе сказать… я какое-то время играл в Энтропию. Это, насколько мне известно, единственный проект, в котором игровые и реальные деньги законно конвертируются друг в друга. Знаешь… очень мотивирует :)
Я только за высокий интеллект у мобов и ботов. Игра при этом, считаю, только улучшится.
Ботов можно приставлять к командующим — живым игрокам. По 2-5 на одного человека. Управление — как у сумонеров. Таким образом несколько онлайн игроков сумели бы, думаю, организовать сносную защиту.
Проблемы будут с лутом. Т.е. игрок перед афк одел своего персонажа, ушел спать. Пришел — персонаж голый. Но большой беды в этом не вижу. Нужно уметь рисковать.
Боту нужно прежде всего ориентироваться в происходящем. Слушать и исполнять команды командующего. Реагировать на изменения обстановки.
Да, вроде бы верно. А на самом деле — это все нужно тактическому руководителю. А дело рядового — «слушать и исполнять» — прекрасно формализуется. В свою очередь, в индивидуальном бою ИИ показывает себя очень неплохо. Настолько неплохо, что ИИ мобов в большинстве игр искуственно ухудшены — т.к. исследования показали, что избыточно умный моб игроков раздражает, и раздражение это кумулятивно.
Да, такой подход поменяет рисунок игры. Но он вполне возможен и решает ту проблему, которая обсуждалась.
Chiarra , я хочу напомнить о том, что позднее в игру были введены крепости. Именно для того, чтобы предоставить цели более мелким формированиям. До этого также были захватываемые кланхоллы. То есть средства увеличения спектра целей есть. Но главная моя мысль в другом.
Так и должно быть в итоге. Вот что я хочу сказать. Мы всегда чем-то жертвуем. И те, кто держал Баюма, фармил Антараса, владел Аденом, тоже чем-то неизбежно жертвовали. Я говорю это как человек, который, с одной стороны, всегда был сторонником небольшой команды с крепкими отношениями, а с другой — когда-то ввязался в руководство альянсом в EVE. И мой вывод из всего этого простой. Я хочу оставаться в небольшой уютной команде с крепкими дружескими связями, даже осознавая то, что главные игровые цели рассчитаны на куда более серьезные коллективы. Но я также хочу, чтобы люди, которые тратят намного больше своего времени, сил, нервов, получали в игровом плане значительно больше того, что получаю я и мой коллектив. Потому что мы интересную игру и свое удовольствие всегда найдем (и находили), выжимая максимум из своего положения. Но я считаю, что не имею права требовать того же, что доступно намного более крупным коллективам. Ведь я не просто так отказываюсь от них. Я прекрасно понимаю, чем мне придется пожертвовать. И чем жертвую те, кто на это идет.
У любого человека в виртуальном мире должен быть большой спектр выбора. Но странным образом он будет перекликаться с реальной жизнью. Тихая жизнь без славы или слава со взлетами и неизбежными падениями. Одиночество на вершине большого коллектива, или полный дом веселья и хорошего настроения в уютной, почти семейной компании без всякой иерархии. Хотя все это «открыточные», крайние состояния. И игра, как и жизнь, хороша тем, что каждый раз ты ищешь свое состояние равновесия. Уникальное. Может, поиграть в сильном коллективе, проявлять уважение к тем, кто тратит столько сил на его поддержание, не бросать его одного, это не такая уж плохая мысль. :)
Algori , я понял идею, но это совсем не мое. И я сомневаюсь, что idirect control своим персонажем — это то, что найдет популярность в MMO, сравнимую c эффектом Майнкрафта. При всей моей очень глубокой любви к indirect control в синглах.
Для меня в совместной игре очень важны совместные эмоции и впечатления, которые возникают у игроков через пребывание их персонажей в одной точке пространства в одно и то же время в контексте одних и тех же событий. Именно это оставляет эмоции и воспоминания, о которых можно сказать спустя годы «А помнишь мы...». Я люблю наблюдать, как чат взрывается приветствиями при моем появлении онлайн. Потому что ребята знают, что это я, а не персонаж под скриптом. Я не меньше радуюсь появлению моих друзей онлайн. В этом же и смысл встречи, проведения времени вместе.
Хотя не меньше меня интересует развитие идей отложенного взаимодействия. Мне хотелось бы, чтобы любой из нас мог для другого что-то делать в его отсутствие. И чтобы это преподносилось как-то наглядно, ощущалось. Это очень интересная тема. Но не думаю, что она касается боевого противостояния.
Orgota , скажи, как так получается, что ты сам не играешь в том режиме, какой так страстно желаешь? Твой онлайн не позволяет, но другим ты желаешь ежедневную тамагочу с перерывом на сон, забив на семью, работу, другие увлечения. То есть я снова хочу уточнить несколько моментов. Ты сам играешь 16 часов в сутки? У тебя есть семья? У тебя есть работа, на которой принято работать?
В предложенной Lineage 2 и ArcheAge схеме и нападающие, и защитники знают о том, когда состоится бой, за две недели до его начала. Они могут подготовиться. Они могут проявить свое мастерство в кульминационные два часа противостояния. Они не должны изматывать друг друга, откачивать посы по ночам или вместо работы. Они не должны вставать по будильнику или смс-рассылке. Потому что это ненормально. Просто настолько подчинять свою жизнь виртуальному миру — ненормально.
В линейке никогда не было уравниловки. Игра считалась во многом хардкорной. Но в итоге оказалась куда менее хардкорной, чем Ева. Иногда хардкор в определенных элементах — это прекрасно. Я не являюсь сторонником уравниловки и игр для «казуалов». Но с точки зрения человека, который в это не просто играл в тридцать лет (и позже), а играл с женой (что является не самым распространенным случаем), я могу сказать, что напряги, вызываемые Евой — это откровенный перебор. Любой подход, при котором враг тебя может выдернуть из реальной жизни в любое время суток каждый день — откровенный перебор. Никакого интереса в этой попытке испортить реальную жизнь друг другу я, прости, не вижу.
Внутриигровые критерии победы в высшей лиге PvP линейки очень четкие — «есть замок / нет замка». По-моему, все предельно просто.
И все же я настаиваю на том, что это суть, стержень того, на чем держится интерес к WvW в текущее время. Можно это игнорировать и гнать людей, конечно же. А можно сделать выводы и признать, что введенные разработчиками стимулы не интересны большинству. Любая игра крутится вокруг ядра энтузиастов. Вот GreenFire, Chaos, Insane были этими энтузиастами. Без них, как и без других сильных команд, командиров, на WvW будут просто пастись стайки скучающих и неинтересных игроков, убивающих скуку. Ни научиться ничему от таких нельзя, ни научить ничему таких нельзя.
Отсутствие ограничений в общесерверном pvp, помимо гейтвара и утренних врывов, дает возможность каждому игроку внести свой вклад в судьбу сервера и получить свою порцию фана. Просто зайти и играть. Совместно с любой гильдией, которую он решит представлять, да даже и без нее, рядом с любыми союзниками, без внутренней конкуренции. Так что я не уверена, что расписание осад/серверных войн/чего угодно сделает геймплей более дружелюбным для казуального игрока. Есть ли примеры живых игр, где все пошло по такому сценарию и в итоге привело к желаемому результату?
Я предлагаю такие моды:
-Кетан
-Remote Control
-MapSat
-Стыковочная камера из LAZOR
-Стыковочные струнты
-Большой ЯРД, с ресурсом и без потери баланса rghost.ru/42299637 (Удобен на больших межпланетных носителях)
Сомневаюсь что добавите, но просто не мог не предложить =)
— Ага!
Меня, например, наоборот напрягает несерьезность игры. Отсутствие риска, внятных результатов при победе и поражении. Штрафов за смерть персонажа.
Каждому свое.
Только еще плохо, что для лайт-стайл игроков игр полно. А для таких как я почти нет.
Прекрасно. Я то думал что современным технологиям уровнять бота и игрока не под силу. Раз так, то наверно можно доверить ботам оборону замка. Хорошее решение сложной проблемы с онлайном при обороне земель.
А уж такую серьезность как зедсь обсуждают я вообще понять не могу.
Ну ТАК напрягаться ради пикселей на экране и строчек в БД на сервере? Зачем?
Проблема в головах у некоторых игроков, все равно с таким подходом они уйдут в другой проект. У каждого режима игры есть свои особенности, RvR — пвп для приятного времяпрепровождения группы игроков, ничего соревновательного в нем нет и не будет.
В рамках gw2 могли бы создать режим войны кланов, где игроки сами создают игру на несколько часов и приглашают участников. Но у Арены проблемы с тем, что у них еще sPvP только на стадии разработки, о клановых состязаниях пока нет и речи.
Потому что, что еще можно назвать реальным трофеем в игре?
Ботов можно приставлять к командующим — живым игрокам. По 2-5 на одного человека. Управление — как у сумонеров. Таким образом несколько онлайн игроков сумели бы, думаю, организовать сносную защиту.
Проблемы будут с лутом. Т.е. игрок перед афк одел своего персонажа, ушел спать. Пришел — персонаж голый. Но большой беды в этом не вижу. Нужно уметь рисковать.
Да, такой подход поменяет рисунок игры. Но он вполне возможен и решает ту проблему, которая обсуждалась.