Лидер гильдии GreenFire опубликовал на гохе размышления о том, почему игры, основанные на схеме RvR – это тупиковый путь развития. Мнение не безынтересное хотя бы потому, что GreenFire – команда, специализирующаяся на RvR-мирах и входящая в альянс GW2-сервера Blacktide. Последний, напомню, представляет собой крупнейшее русскоязычное образование, и некоторое время прочно держался на первом месте европейского рейтинга миров Guild Wars 2. Теперь это уже не так и не в последнюю очередь поэтому, видимо, mawricus рассуждает о проблемах мотивации в RvR-мирах.
Многие из нас, думаю, хорошо его понимают в контексте GW2-противостояния на WvW. Впрочем, говорить я буду от первого лица, а вы добавите своих рассуждений, надеюсь. Первый удар по собственной мотивации я получил, как ни комично, после интервью лидеров новоиспеченного русскоязычного альянса сервера Blacktide, куда вошли в частности и GreenFire. Тогда игроки все еще с воодушевлением рассказывали о способах доминирования в турнирной таблице. Вернее – об одном единственном способе.
Он называется «круглосуточный онлайн». К моменту прочтения того интервью я обо всем этом догадывался и мы обсуждали проблемы таймзон в кругу Rescue Rangers. Но однозначный рецепт победы, озвученный амбициозными гильдиями, был жирной точкой во всех этих дискуссиях.
Не хочу сказать, что я лично претендую на какой-то высокий уровень руководства боевым отрядом или умение сражаться собственным персонажем. Но в любой игре мне нравится мысль о том, что каждый проигранный или выигранный бой – это шаг к совершенствованию умений. А совершенствование умений – шаг к победе. Но не в случае, когда вы физически в бою будете находиться 2-3 часа, а враг или даже союзник сможет контролировать карты остальные 20 часов.
Я согласен с тем, что RvR-системы страдают отсутствием мотивации, ведь суть их противостояния – не возникший живой конфликт между игроками, а заданная, выдуманная война. Стороны здесь выбирают не из идеологии, а «потому что тауренчики». Ситуация с противостоянием серверов в GW2 была чуть лучше, и особенно на начальных этапах действительно была сдобрена социальной активностью и какими-то поступками. Но врожденные болячки RvR-систем при этом никуда не делись. К примеру, на вашей стороне могут оказаться люди, намного менее симпатичные, чем те, кто входит в круг ваших игровых врагов. И все же, на мой взгляд, совершенно напрасно mawricus смотрит в сторону EVE, приводя ее в качестве альтернативы.
Так уж сложилось, что игроки, особенно самые амбициозные, ищут наиболее эффективные тактики внутри конкретных игровых законов. Вы можете сколько угодно рассказывать об эмоциональной, моральной и любой другой стороне, но условиям формальной победы удовлетворяет тот, кто наиболее эффективно использует формальные же подходы. Именно поэтому возможность контроля WvW-карт в дневное время ценится намного выше личного скилла в прайм-тайм. Просто потому что именно это обеспечивает победу на WvW и очки в турнирной таблице.
В EVE-online, увы, существует та же проблема войны таймзон. И лучший твой союзник не тот, с кем у тебя совпадают принципы, а тот, кто может закрыть твои пробелы в онлайне. Именно это, а не сама RvR, является самой большой проблемой множества MMO. Игроки постепенно увязают в игре, которая не собирается считаться с их личным временем, с их личной жизнью. Они обрастают новыми связями и, как следствие, обязательствами перед новыми друзьями. Игровой мир превращается в «тамагочи», способный вырывать тебя из реальной жизни в любой момент и висящий темной тучей еще одной пачки обязательств. Враг навязывает бой тогда, когда тебе наименее удобно. Ты занимаешься тем же. Вы изнуряете друг друга. Этот стон у нас «open PvP» и «реалистичностью» зовется. И это все куда серьезнее, чем отсутствие мотивации в RvR.
Поиск истины в мирах, где от вас потребуется вырвать кусок вашей жизни, не выход. Но это не значит, что выхода нет.
На днях со мной произошел забавный случай – я хотел порекомендовать сыну прочесть «Игру Эндера», но перед этим решил освежить собственные впечатления, чтобы убедиться в том, что книга воспринимается так же хорошо, как много лет назад. И вот вчера я ее снова дочитал. Теперь она воспринимается совсем иначе, через призму всего, что я видел в ММО. Через воспоминания о людях, которые ломались под нагрузкой от, казалось бы, игры. Через воспоминания о том, как игра для людей становилась главным смыслом, потому что была самой яркой эмоцией. И, наконец, через переосмысление победы в понимании Эндера.
Но главное, что Игры Эндера каждый раз были кульминациями. Была жизнь, общение, стычки, друзья, враги, и была Игра. Иногда это изматывало. Иногда выводило из себя. Но главное – имело начало и конец. И мне кажется, что это очень красивая аналогия с идеальной, в моем представлении, ММО.
Сессионная философия – это игра без жизни вокруг нее. Философия войны 24/7 – это тяжелая альтернативная жизнь без игры. Будь любой из упомянутых подходов описан в «Игре Эндера», читать об этом было бы не интересно. В первом случае какие-то мальчики в каких-то скафандрах летали бы и замораживали друг друга в невесомости, во втором – исключительно мутузили бы друг друга в душевой или устраивали темную спящей жертве.
ArcheAge, похоже, действительно предлагает один из таких вариантов: Высшая Лига сражается за замок и подконтрольную территорию в четко указанное время ограниченным составом в строго регламентированный период. До этого и после этого вы можете заниматься своей жизнью в нужном вам ритме. Любить, дружить, презирать, ненавидеть. Но все решит матч, к которому вы сможете подготовиться. Или не сможете. В любом случае, это не будет для вас неожиданностью. И если говорить о том, каким должно быть близкое в идеальной ММО кульминационное PvP, то, наверное, именно таким.
65 комментариев
Не знал, что есть комиксы. Странно, что не было экранизаций. К слову, есть и позднее продолжение, но оно уже не о том.
Что касается боев по расписанию и ограниченным контингентом — это хорошо для выяснения отношений между кланами и контроля территорий. Но это плохо для небольших объединений и одиночек, которые хотят оного — убивать. И при том не по графику, а всегда, когда есть такая возможность. Что-то мне подсказывает, что по количеству такой условно серой массы — сильно больше половины от всей популяции и заведомо больше, чем бойцов из кланов. Это значит, что большому пласту игроков придется изобретать какое-то другое развлечение, связанное с массовым убийством себе подобных.
Кесарю кесарево. Верх и низ в игре, в конце концов, всегда устанавливают организаторы, если только мы не про бои в невесомости. ;) Хотят ганкать по подворотням — пускай ганкают. И подворотня пусть будет им домом. Не вижу в этом проблем.
Хм… я не знаю, о чем ты. Но по моей статистике людей, которые хотят убивать, и уж тем более хотят этого в описанном тобой стиле, даже в песочницах подавляющее меньшинство. Хотя, конечно, объективными данными я не обладаю.
И к слову, ганканье по подворотням я поединком не считаю. У грамотного вора, или другого класса, подобного ему по механике, жертва не успеет даже понять, что с ней произошло, не говоря об отпоре. Это удовольствие для людей с… кхм… особым складом ума
Другое дело, когда речь идет о выяснении отношений в формате «стенка на стенку» (массовое пвп). И если подходящие для таких событий площадки закреплены за относительно небольшой частью всех заинтересованных игроков, то есть риск, что заинтересованные игроки пойдут искать себе другую площадку, может даже — в другой игре. Доводить до этого было бы не разумно со стороны «организаторов боев».
Т.е. мы здесь, сидя на берегу, конечно можем рассуждать о идеальной для нас игре, однако следует отдавать себе отчет, что тех, с кем наши взгляды совпадают хотя бы процентов на 80 может оказаться очень не много и уж тем более — не достаточно, чтобы обеспечить серьезному проекту светлое финансовое будущее.
А это значит, что одних «осад» — мало, и помимо них должен быть вариант «в любое время, толпой против толпы, независимо от размеров толпы».
Вот что я хотел сказать.
Соревновательное и рейтинговое пвп только для сессионных игр, по этой причине в gw2 нет официального ладдера для www. Это в первую очередь система подбора соперников.
Если при этом сделать грамотную возможность «подсматривания» за этими боями сторонних наблюдателей, индивидуальную, а лучше групповую («магические экраны» на все небо над торговыми площадями крупных городов, например, с автоматическим «комментатором» происходящего) это позволило бы включить в эту игру и в целом пассивное население, как это сейчас происходит с футболом и т.п.
Если взять в качестве примера GW и WoW, то в данный момент есть большинство игроков, которые делают квесты и тыкают разного рода зубочистками NPC боссов, и меньшинство, обитающее в какой-то своей PvP реальности (WWW, арены, альтерак), вообще никак не пересекающейся с «основным» миром. Соответственно, их «рейтинг» важен только среди таких же, а большинство всего этого не замечает, даже если это дает какие-то глобальные плюшки всему серверу.
А сессионному пвп в любой игре я только рад. Только его сделать на сносном уровне сложнее, чем склепать очередную песочницу на купленном движке.
Вот смотри. Есть игра, основанная на взаимоотношениях — Lineage 2. Чем борьба за замки не официальное соревнование? И, кстати, у кристаллов, транслирующих осады, там собирались толпы.
С другой стороны, как человек, активно участвующий в WvW и чувствующий, что нужно людям там, могу со всей ответственностью заявить: турнирная таблица и позиции в ней там — главная ценность. Практически абсолютная. То, что ArenaNet этот момент игнорирует — проблема Арены, на мой взгляд.
Проблема в головах у некоторых игроков, все равно с таким подходом они уйдут в другой проект. У каждого режима игры есть свои особенности, RvR — пвп для приятного времяпрепровождения группы игроков, ничего соревновательного в нем нет и не будет.
В рамках gw2 могли бы создать режим войны кланов, где игроки сами создают игру на несколько часов и приглашают участников. Но у Арены проблемы с тем, что у них еще sPvP только на стадии разработки, о клановых состязаниях пока нет и речи.
Внутриигровые критерии победы в высшей лиге PvP линейки очень четкие — «есть замок / нет замка». По-моему, все предельно просто.
И все же я настаиваю на том, что это суть, стержень того, на чем держится интерес к WvW в текущее время. Можно это игнорировать и гнать людей, конечно же. А можно сделать выводы и признать, что введенные разработчиками стимулы не интересны большинству. Любая игра крутится вокруг ядра энтузиастов. Вот GreenFire, Chaos, Insane были этими энтузиастами. Без них, как и без других сильных команд, командиров, на WvW будут просто пастись стайки скучающих и неинтересных игроков, убивающих скуку. Ни научиться ничему от таких нельзя, ни научить ничему таких нельзя.
Если у нападающих сложности с онлайном — это их проблема. У защищающихся должно быть преимущество. Поскольку мы все же не живем в игре и в этом самом замке 24 часа в сутки.
Хочешь взять замок? Завладеть территорией врага? Напрягись! Покажи организованность и дисциплину в своих рядах. Это же не оло-ло, схватили меч и побежали весело гикая. Тут усилия нужны!
Зачем ограничивать состав участников — не понятно абсолютно. Это же не хокейный матч!
Это ММОРПГ — более менее открытый и реалистичный мир. Тут большие альянсы должы побеждать мелких! Дисциплинированные — недисциплинированных! Или это для того чтобы «Победила дружба»?
Должны быть союзники, наемники, мародеры — тогда будет политика, экономика, драмы.
А «сражения» двух хокейных команд с тысячами наблюдающих зевак — спасибо! Это и по телевизору можно.
Хотя все это — про мотивированное ПВП. Там где есть настоящие трофеи и трофеи. Там где есть для чего сражаться!
В атракционы можно вставлять что угодно, их уже ничем не испортить.
Агхм… шесть часов на поспать и снова в игру? Интересное у тебя представление о свободном времени среднестатистического игрока. :)
Безусловно, предложенный ArcheAge подход — условность, игровая условность. Я постарался объяснить, для чего это нужно. Для организации игры, а не закатывания катком в асфальт, залагивания ноды и прочих прелестей, которых я насмотрелся в open PvP EVE выше крыши и мне совершенно не интересно смотреть повторение этой истории в новой игре. Осада в определенное время, к которой можно подготовиться за две недели — такая же условность. Но все они обеспечивают интересную игру. А оpen-PvP на спотах в остальные дни хватит выше крыши.
Тебе стоит наконец попробовать. Серьезно. Сходи в EVE, запишись в серьезный альянс, поварись там год и потом ответь — для чего ты сражался.
Нужно всячески избегать принципа «Победила дружба». Он подходит для утреника в детском саду, а не для серьезной игры, в которую в основном играют 30-летние дяди. Альянсы с большим военным и экономическим потенциалом, лучше организованные должны побеждать менее мощные и организованные объединения игроков!
Тем более, на счет АА, — там взять под контроль возможно только один континент из трех. Даже если он окажется в одних руках — ничего страшного не произойдет.
Я играю в ЕВУ и, поскольку у меня не достаточно времени на онлайн, навыков и умения, не претендую на должность главы альянса, корпорации, флиткома.
Вот когда все, аки малые дети, желают быть самыми-самыми, чемпионами и спасителями, драконорожденными, и при этом желательно не напрягаясь — все эти безобразия в играх и появляются!
Хотя мне больше по душе отсутствие лицемерия в ЕВЕ, где пропаганду так и называют — гипножабой.
Потому что, что еще можно назвать реальным трофеем в игре?
А уж такую серьезность как зедсь обсуждают я вообще понять не могу.
Ну ТАК напрягаться ради пикселей на экране и строчек в БД на сервере? Зачем?
Меня, например, наоборот напрягает несерьезность игры. Отсутствие риска, внятных результатов при победе и поражении. Штрафов за смерть персонажа.
Каждому свое.
Только еще плохо, что для лайт-стайл игроков игр полно. А для таких как я почти нет.
Хм… а можно какой-нибудь «например»?
Знаешь, конечно, гениальную игру в куклы — Sims. Так там ключем к успеху было — не давать игрокам прямое управление персонажами, а сделать его опосредованным… путем выражения намерений и обучения «правильному поведению». Представь, что ты потратишь свой онлайн именно на это — обучение и развитие своего бойца (корабля/форпоста/отряда боевых хомяков… далее везде). Научишь его грамотно фехтовать, экономить батарею, стреляя из нейродеструктора и всегда помогать раненному товарищу :)
А сражаться он может и тогда, когда ты спишь. Все равно во время боя ты управляешь не напрямую, а отдачей опосредованных приказов. Право на которые ты можешь временно делегировать, например, командиру подразделения… который в это время спать не будет. И твой боец пойдет в бой. В безнадежный — подумает, идти ли. В самоубийственный — пошлет приказ на фик. Или не пошлет. Как ты захочешь заранее.
Непривычно и выглядит странно в объяснении? Ну да. Все очевидные приемы уже давным-давно разобраны, остались неочевидные. Тем более в таких подходах, как нигде, важны детали…
Это я описал один из возможных подходов. Не единственный.
Конечно, можно по примеру ЛКФ оставить своего перса в игре и уйти в офлайн. Но пока афк бот не сможет сравнится с персонажем, управляемым игроком в реальном времени. Технологии не те.
И в любом случае — это решение. Даже если (условно) АФК-боец имеет силу всего лишь вполовину от сидящего за управлением — это уже означает, что замок, которым владеет гильдия в сто человек, не возьмет случайная бригада из 20, выбрав неудобное для хозяев время суток. Все зависит от деталей. Опиши на словах без реализации идею майнкрафта (или сверхпопулярной в другом сегменте игр доты) — и тебе ответят «бред, неинтересно, никто в это играть не будет».
Это было бы прекрасно! Но такого нет! Афк бот в сражении легкая и лакомая добыча.
Боту нужно прежде всего ориентироваться в происходящем. Слушать и исполнять команды командующего. Реагировать на изменения обстановки. Это технологии 22 века!
Но возможность главы крупного альянса поставитьв оборону в замке всех не явившихся в живую игроков в качестве афк ботов — хорошая. Хотя проку всеж будет мало
Да, такой подход поменяет рисунок игры. Но он вполне возможен и решает ту проблему, которая обсуждалась.
Ботов можно приставлять к командующим — живым игрокам. По 2-5 на одного человека. Управление — как у сумонеров. Таким образом несколько онлайн игроков сумели бы, думаю, организовать сносную защиту.
Проблемы будут с лутом. Т.е. игрок перед афк одел своего персонажа, ушел спать. Пришел — персонаж голый. Но большой беды в этом не вижу. Нужно уметь рисковать.
Прекрасно. Я то думал что современным технологиям уровнять бота и игрока не под силу. Раз так, то наверно можно доверить ботам оборону замка. Хорошее решение сложной проблемы с онлайном при обороне земель.
— Ага!
Отсутствие ограничений в общесерверном pvp, помимо гейтвара и утренних врывов, дает возможность каждому игроку внести свой вклад в судьбу сервера и получить свою порцию фана. Просто зайти и играть. Совместно с любой гильдией, которую он решит представлять, да даже и без нее, рядом с любыми союзниками, без внутренней конкуренции. Так что я не уверена, что расписание осад/серверных войн/чего угодно сделает геймплей более дружелюбным для казуального игрока. Есть ли примеры живых игр, где все пошло по такому сценарию и в итоге привело к желаемому результату?
Orgota , скажи, как так получается, что ты сам не играешь в том режиме, какой так страстно желаешь? Твой онлайн не позволяет, но другим ты желаешь ежедневную тамагочу с перерывом на сон, забив на семью, работу, другие увлечения. То есть я снова хочу уточнить несколько моментов. Ты сам играешь 16 часов в сутки? У тебя есть семья? У тебя есть работа, на которой принято работать?
В предложенной Lineage 2 и ArcheAge схеме и нападающие, и защитники знают о том, когда состоится бой, за две недели до его начала. Они могут подготовиться. Они могут проявить свое мастерство в кульминационные два часа противостояния. Они не должны изматывать друг друга, откачивать посы по ночам или вместо работы. Они не должны вставать по будильнику или смс-рассылке. Потому что это ненормально. Просто настолько подчинять свою жизнь виртуальному миру — ненормально.
В линейке никогда не было уравниловки. Игра считалась во многом хардкорной. Но в итоге оказалась куда менее хардкорной, чем Ева. Иногда хардкор в определенных элементах — это прекрасно. Я не являюсь сторонником уравниловки и игр для «казуалов». Но с точки зрения человека, который в это не просто играл в тридцать лет (и позже), а играл с женой (что является не самым распространенным случаем), я могу сказать, что напряги, вызываемые Евой — это откровенный перебор. Любой подход, при котором враг тебя может выдернуть из реальной жизни в любое время суток каждый день — откровенный перебор. Никакого интереса в этой попытке испортить реальную жизнь друг другу я, прости, не вижу.
Я просто сторонник реализма в игре. И риска. Отсюда мои представления о хорошей ММОРПГ. Слишком много искуственных установок в ММО = слишком много барьеров для свободной игры.
Жесткие правила ведения осады превращают ее в инстанс. А инстансы нарушают целостность онлайн мира, разрывают его на части. Они мало по малу делают из песочницы парк развлечений — т.е совсем другую игру. Для другой аудитории.
Не нужно боятся рисковать. Поражение может прийти не только в честном сражении один на один и команда на команду. Оно может быть и результатом неожиданой атаки. Предательства союзников. Тайного сговора всех твоих соседей. Это вводит в игру политику, шпионаж, подкуп — т.е. важную и интересную часть геймплея.
Ограничение по времени, тем более по количеству участников в осаде сводит все, как я уже писал, к состязанию двух хокейных команд. Геймплей мельчает. Осада в живом мире становится похожа на арену.
Главное — кто то должен «делать игру», наполнять ее контентом. В парке развлечений этим занимаются разработчики. В песочнице — сами игроки. Вернее — ядро игрового сообщества. Те люди, которые не спят по ночам, вполне возможно не работают и не имеют семьи. Именно у них есть возможность достичь вершины игры. Стать полководцами, феодалами, политиками в данном онлайн мире. Это их выбор. Они именно в этой ММОРПГ амбициозны и честолюбивы. Остальные — просто не должны лезть на Олимп. Довольствоваться ролью воина, торговца, ремесленника. Всем забраться на вершину не получится — это и есть отсутствие уравниловки.
Я вообще сторонник официального вывода игровой валюты в реал. В основном для таких вот создателей контента. Не понимаю жадности владельцев игр. Они явно не понимают, что их «продукт» держится на плечах этих немногих атлантов. Так бы поделились с ними немного доходом.
И я снова задам тот же вопрос — зачем тебе этот «реализм», если ты лично сам его не тянешь?
То есть мне нравится «вариться» в живом мире. Со множеством включенных в него возможностей. С риском и неожиданностями.
Они много тратят — много и получают. Все справедливо.
Пример. Я в АА и знаю, что вон тот замок будут осаждать через неделю. Что мне это дает? Правильно! Ничего. Я не в топ гильдии, этот контент не для меня. Прохожу мимо.
Да именно это игра для избранных, а не тот вариант, который я предложил.
У тебя есть Ева с open-PvP 24/7, в какой военной операции ты участвовал, к примеру, вчера? :)
В основном ругался с тамошними обитателями по локалу. И кроме того своровал немного чужого лута и просальважил 2-3 обломка чужих кораблей.
В итоге ты летаешь на клочном корабле, тащишь всего понемногу и вылогиниваешься тогда, когда тебе удобно. А мы говорим о замках, территориях и угрозах 24/7. Понимаешь разницу?
Намного больше я рискую, когда фармлю своим главным персонажем в нулях на корабле за миллиард исков. Не было бы там риска от залетных нейтралов, былоб вообще наискучнейшее занятие.
Но я участвую в контенте большой игры! Я член корпы, снимающей систему в аренду у клаймового альянса. Альянсу это нужно, так как ему нужны иски. Иски нужны для компенсации сливов кораблей, защиты своей территории и тд. Вся система сложна из-за практически отсутствующих рамок в пвп.
А были бы эти рамки жесткими, никому не нужен был бы и я и мои иски. И в нулях мне не пришлось бы побывать. И экономика бы стала примитивной и политика и взаимоотношения между людьми.
Мне кажется, ты особо не рискуешь. Потому что вылогинившись, твой корабль прячется тебе в карман. А пускай он останется в белте. 24/7. И у всех будет возможность на него напасть. Есть возражения? :)
Буду очень рад, если в игре будет реализована возможность, например, захвата станции десантом. Но, увы.
Но баланс нужен и реальная возможность защитить свое имущество. В случае с кораблем — это не так. Станцию свою защищать готов. Ибо есть возможность победы и поражения, здоровый риск.
Есть те, кто хочет. Например руководство альянса, которому идут налоги со множества корп типа нашей, а они за это обеспечивают нас защитой 24/7. И это правильно.
Как сказал Чингисхан — если у тебя недостаточно воинов — не будь каганом. Недостаточно времени, возможности и желания стоять во главе альянса? Никто не вынуждает к этому. Становись, к примеру, главой корпорации, арендуй систему и живи гораздо спокойнее!
Самое интересно, думаю всегда найдутся желающие стать во главе альянса несмотря на все неудобства этого стиля игры.
Разработчики, как правило, идут на уступки игрокам, вернее идут на уступки инертности и лени игроков. Сначала сделаем из осады замка арену. Потом введем мгновенные телепорты отовсюду куда угодно, чтоб игроки не тратили свое время на хождение ножками. Потом уберем лут с игроков и штрафы за смерть, чтоб люди морально не страдали за потерянные шмотки и очки левела. И все само по себе, если не смотреть в целом крайне логично, но в результате игра превращается в манную кашу. Сам же Атрон говорит, что это безобразие и перестает играть.
Самое главное. Если бы в ЕВЕ была ситуация — никто не хочет становится главой альянса и входить в пвп ядро и игра от этого загибается, то нужны были бы меры. Но желающие, как понимаю, есть. Зачем тогда упрощать правила игры?
Algori , я понял идею, но это совсем не мое. И я сомневаюсь, что idirect control своим персонажем — это то, что найдет популярность в MMO, сравнимую c эффектом Майнкрафта. При всей моей очень глубокой любви к indirect control в синглах.
Для меня в совместной игре очень важны совместные эмоции и впечатления, которые возникают у игроков через пребывание их персонажей в одной точке пространства в одно и то же время в контексте одних и тех же событий. Именно это оставляет эмоции и воспоминания, о которых можно сказать спустя годы «А помнишь мы...». Я люблю наблюдать, как чат взрывается приветствиями при моем появлении онлайн. Потому что ребята знают, что это я, а не персонаж под скриптом. Я не меньше радуюсь появлению моих друзей онлайн. В этом же и смысл встречи, проведения времени вместе.
Хотя не меньше меня интересует развитие идей отложенного взаимодействия. Мне хотелось бы, чтобы любой из нас мог для другого что-то делать в его отсутствие. И чтобы это преподносилось как-то наглядно, ощущалось. Это очень интересная тема. Но не думаю, что она касается боевого противостояния.
Chiarra , я хочу напомнить о том, что позднее в игру были введены крепости. Именно для того, чтобы предоставить цели более мелким формированиям. До этого также были захватываемые кланхоллы. То есть средства увеличения спектра целей есть. Но главная моя мысль в другом.
Так и должно быть в итоге. Вот что я хочу сказать. Мы всегда чем-то жертвуем. И те, кто держал Баюма, фармил Антараса, владел Аденом, тоже чем-то неизбежно жертвовали. Я говорю это как человек, который, с одной стороны, всегда был сторонником небольшой команды с крепкими отношениями, а с другой — когда-то ввязался в руководство альянсом в EVE. И мой вывод из всего этого простой. Я хочу оставаться в небольшой уютной команде с крепкими дружескими связями, даже осознавая то, что главные игровые цели рассчитаны на куда более серьезные коллективы. Но я также хочу, чтобы люди, которые тратят намного больше своего времени, сил, нервов, получали в игровом плане значительно больше того, что получаю я и мой коллектив. Потому что мы интересную игру и свое удовольствие всегда найдем (и находили), выжимая максимум из своего положения. Но я считаю, что не имею права требовать того же, что доступно намного более крупным коллективам. Ведь я не просто так отказываюсь от них. Я прекрасно понимаю, чем мне придется пожертвовать. И чем жертвую те, кто на это идет.
У любого человека в виртуальном мире должен быть большой спектр выбора. Но странным образом он будет перекликаться с реальной жизнью. Тихая жизнь без славы или слава со взлетами и неизбежными падениями. Одиночество на вершине большого коллектива, или полный дом веселья и хорошего настроения в уютной, почти семейной компании без всякой иерархии. Хотя все это «открыточные», крайние состояния. И игра, как и жизнь, хороша тем, что каждый раз ты ищешь свое состояние равновесия. Уникальное. Может, поиграть в сильном коллективе, проявлять уважение к тем, кто тратит столько сил на его поддержание, не бросать его одного, это не такая уж плохая мысль. :)
Смотря какого грейда. Большинство захватываемых КХ на официальных серверах были отнюдь не для «заек» :) Но это уже оффтоп, конечно.
Хм. Тогда я, наверное, не совсем поняла смысл изначального поста. Я думала, он в том, что разработчик должен уважать казуальных игроков, не желающих вставать по будильнику и подчинять свою жизнь игре. Но это входит в жесткое противоречие с системой поддержания топовых мест на серверах линейки, поскольку там будильник, смс-рассылка в два часа ночи и другие радости жизни были неотъемлемой частью пути к доминированию. Ну, были и побочные средства — черный рынок с покупкой эпиков, но это уже скорее для догоняющих.
Требование взять отпуск/больничный/отгул, чтобы фармить 24/7 — нормальное для любого такого сильного коллектива. Линейка всегда была игрой на износ, и только в последние годы оказуалилась.
Но ведь так оно и есть. :) Это социальная иерархия. Важно понять, насколько ты от нее зависишь. Насколько тебя устраивает то место, которое ты занимаешь. Насколько осознанный выбор ты делал, когда посчитал это место своим.
Линейка была разной. Говорю это как человек, который получал огромное удовольствие от игры (и, похоже, снова получаю), но при этом ни разу не насилуя себя. Безусловно, более хардкорные игроки будут достигать большего за один и тот же промежуток времени. И это тоже нормально. Но в мою бытность игры в Линейку фарм 24/7 и прочие прелести не были в моде даже для тех, кто дрался за замки. Во всяком случае, в массовом порядке. Неважно. Это просто такой баланс: если ты видишь, чего стоит игра за замки, значит еще быстрее найдешь удовольствие в уютном кланхолле. Мне так кажется.
Меня всегда удивляли люди, которые рассказывали, сколько они зарабатывают, но в итоге жаловались, что света белого не видят, работают без выходных и постоянно на связи с кем-то там, даже ночью. Вместе с тем, мой отец был таким человеком, авантюристом, трудоголиком, но он никогда не жаловался, ему нравилось быть на работе 24/7. Нам не очень, но это его не сильно интересовало. :) Каждому свое.
Про замки и топ-пвп я все же говорил исходя из организации регламентированного противостояния, которое намного лучше взаимного изматывания и бесконечного напряжения в ожидании нападения в любой момент.
И мы, опять же, говорим о сессионном контенте. И заодно уйдем от линейки, пока не надоели всем вокруг :)
Сессионный контент подразумевает, помимо временных, количественные рамки. У нас есть пять штук замков, и мы распределим их между желающими. Кто желает? Все? А получат пять соискателей. Результат — напряженное состязание, в котором сначала наметятся лучшие соискатели, а потом уже они вступят в бой за свою порцию влиятельности. В результате, если мы сделаем основной контент игры — 3W — сессионным, он будет доступен не всему серверу, а избранным, которые смогут самыми разными, далекими от казуальности способами, доказать, что они достойны представить свой сервер. Что будут делать остальные? Сражаться за крепости? Они и сейчас за них сражаются. Сделать и крепости сессионными? Игра распадется на много-много событий по расписанию. Уйдет то самое, настойчиво рекламируемое: просто зайдите, и вас ждет мир, полный pvp-приключений. Вместо будильника в нашу жизнь войдет таймер.
Кроме того, как написано выше, при войне с лимитированными количеством участников мы получим те же БГ, но в других декорациях. А смысл 3W был как раз в войне повсеместной и постоянной. И да, это действительно реалистичнее осад в стиле ла2, и уж тем более в стиле АА.
Я, если что, не против осад. И других сессионных развлечений. Но я считаю, что их нужно вводить не вместо, а вместе с прочим контентом. Пусть это будет дополнительная площадка, на которой гильдии смогут помериться силами друг с другом, а не со всем миром. Но пусть она будет — дополнительной, ни в коем случае не основной, и пусть ее ограничивают не правила а-ля БГ, которые уместны не на войне, а в спорте, а что-то другое. Полученные на 3W-сражениях медали, которые подтвердят статус гильдии-защитницы своего мира. Да что угодно, придумать-то можно разное.
Вот только придумывать нужно очень осторожно, чтобы новый сессионный контент для избранных не убил то 3W, которое для всех, не разобщил игроков. И тут я прекрасно понимаю, почему Арена медлит: сфейлить и превратить общий фан в нечто скучное, утратившее прежнюю значимость или потенциально недоступное очень легко.
Chiarra , я считаю, что это единственно жизнеспособный путь развития любого онлайнового мира. Создание некоего полюса. Даже сейчас скажу слово, которое сам очень не люблю — создание «элиты». Уж какая будет. Она и в нашей жизни, мягко говоря, не очень. Ведь элита — это лучшие по статусу. И какой бы она ни была, эта прослойка, этот полюс обеспечивает мир движением. Сменяются люди и даже иногда идеи.
А вот и ничего подобного. Реалистичной она бы была только в случае, если бы мы жили в игре. Реальность игры такова, что мы не можем в ней находиться 24/7. Именно это реальность, а не представление о средневековых осадах, где люди внутри осажденного замка не только жили, но были заперты, ограничены в действиях и, как следствие, полностью сосредоточены на обороне. То есть даже спали на стенах.
Вот чего не хватает, так это символов этой элитарности, чтобы аж звенело и сияло — таблиц, медалек в личное дело, чего-нибудь этакого.
Я не сказала — реалистична. Я сказала — реалистичнее :)
Чем осады, назначенные на 8 вечера в конкретном месте, или, не приведи Арена.нет, осады в формате «строго 50х50». Нет, пусть будут, я категорически за, но пусть будут в плюс к глобальному, ничем не ограниченному веселью на 3W.