avatar
Отчасти, именно этим объясняется некоторое отставание советской космонавтики от американской — за счет энергетически менее выгодной точки пуска. Для того, чтобы вывести на орбиту одинаковую полезную нагрузку, советам нужна была более мощная ракета. При в целом более низкой культуре производства это была та еще задачка.
К счастью, сейчас нет особой проблемы в том, чтобы взять какой-нибудь Союз, доставить его морем на мыс Куру, и за счет этого вывести на орбиту лишнюю сотню килограмм.
avatar
Кстати да — не нужно искать «жизнь» в мобах — они не об этом.
Мобы это «постановка задачи» и «выдача награды за решение» игроку или группе. И если мир ставит 4-5 интересных задач и дает нормальную награду, то это лучше чем если для сравнимой награды нужно решить 300-500 очень простых задач.
сбор головоломок интереснее чем перебирание гороха проще говоря. Но головоломки могут быть качественно сделаны только в отдельных от мира зонах. Иначе головоломка будет непроходимой или перестанет быть головоломкой.
avatar
Имеющегося сейчас АИ достаточно чтобы сделать любого честного моба непроходимым (Собственно была фраза разработчика КР2 что они уменьшали качеств АИ для повышения играбельности). Но задача не в этом.
Интересность =\= трудности
avatar
Мобы — лишь кормовая база опыта, ресурсов, рецептов. Повод для встречи, спора или человеческого поступка.
ну тут уже мое ИМХО будет — Я, например, считаю что все что в игре может сделать бот среднего качества можно спокойно убирать из игры или менять на что то более приличное. Т.е. если мобы для фарма одной кнопкой, то зачем они вообще нужны — сделайте в катах «очки» выдающиеся за «нужную социальность» и продавца который обменяет ресурсы на них. Причем здесь инст в котором социальность будет проверяться даже будет лучше --потому что фармить мобов средний бот может а пройти инст уже не факт.
Потому что я моментально вижу себя и своих друзей со стороны: мы бежим за скриптом и защищаем скрипт, становясь эхом скрипта.
ну мне в этом смысле проще — для меня герой уже набор цифр + игрок (отсюда например я не разделяю игровую и неигровую этику, но отсюда же не вижу смысла качаться в катах — ну цифры можно было бы и просто по таймеру поднимать в конце концов, а эпики на почту если они фармом добываются). Поэтому защитить деревню скриптов или убить сотню строк в БД для меня разницы нет. Если во время скрипта есть кооперативная игра этого достаточно. Важно насколько интересные задачи передо мной поставит игра. Не обязательно задача пообщаться, Но обязательно чтобы после ее решения мне было бы приятно и захотелось решать другие задачи которые игра передо мной ставит.
Именно поэтому я относился и отношусь к боссам в Линейке с намного большим уважением. Они честные. Вот они стоят у всех на виду. Вот их помощники.
Боссы в линейке абсолютно ни о чем. По сложности они уступали даже начальным инстовым боссам класического уровня сложности. Скриптов не хватало, да. Но это и делало их убийство отыгрыванием бота (до сих пор помню формулу «2 удара БТМ» — тактика на всех РБ для мага до 40 уровня).
Можно ли на босса собрать зерг? Можно. Но у меня вопрос — а ты зерг собирал? Я собирал.
Зерг немного в более широком смысле чем толпа.
В той же линейке обкастованный 60+ кастерами маг 24 уровня убивает всех РБ от 18 жл 25 уровня включительно. что дает нехилый набор ресурсов на продажу на первое время. вариант зерга, как применения избыточной силы к неподготовленному к такой силе эвенту.
avatar
Пока не изобретут действительно настоящий AI — у мобов нет шансов.

Я уже, кажется, где-то писал, что считаю эпоху изобретения AI, всяких нейросетей, или как я когда-то сам изобретал «теорий бильярдных шаров», закончившейся в момент появления MMO. Нет никакого смысла тратить огромные ресурсы, как в плане разработки, так и в плане обсчета, на то, чтобы немного приблизиться к симуляции того, что не только есть, но еще и деньги тебе платит.

Очень просто это понять, посмотрев на то, что является важным для тех, кто действительно фармит боссов в WoW. Все эмоции, вся драма, вся игра строится вокруг того, что ты показал а рекаунте, как вы поделили дроп и как кто-то стоял в десятый раз в луже. Остальное — фон, антураж, повод для.
avatar
Ах! :) Мой любимый трейлер. Шикарно :)
avatar
Я так ждал динамических событий в GW2. Это была моя личная последняя надежда на то, что я смогу поверить в мобов и их «жизнь».
А там и нет никакой жизни. Это попытка добавить челенджа и кооперации в привычный фарм на локациях. И она удалась, люди отслеживают ивенты и делят задачи на группы для их выполнения. Участие намного интереснее, когда результат тебе не известен.
avatar
Отлично написано! Пока не изобретут действительно настоящий AI — у мобов нет шансов. =)
avatar
А что мешает посвятить этой теме не одну заметку и несколько, если необходимо?

Я выбрал такой формат: одно обновление — одна заметка. Тема и так не самая популярная, чтобы растягивать ее настолько.
avatar
А представь себе что все это происходит во сторой фазе битвы с (ну чтобы не нарушать атмосферу )бандой склетов, имющих 3х бафферов, 2х магов и 4 воинов- дамагеров/контролеров каждый из которых имеет собственный скрипт.

Просто линейка, на мой взгляд, сделала все совершенно правдиво и искренне: мобы — это для фарма. И она не о том, какой моб интересный и какой у него AI (потому что это не задача MMO вообще), а как быстро и эффективно твоя группа будет с этим мобом справляться (без всяких предварительных ласк и увещеваний о том, что вот от этого моба исходит много зла). Она о том, как ты отнесешься к другому человеку, пасущемуся (это определение наиболее верно) рядом и пережевывающего мобов. Она о том, какого моба ты выберешь или какого моба выберет твой крафтер, и почему, и для чего. Мобы — лишь кормовая база опыта, ресурсов, рецептов. Повод для встречи, спора или человеческого поступка.

И вот спустя много лет я лишний раз убеждаюсь, что это единственно правильный подход, с моей точки зрения. Я так ждал динамических событий в GW2. Это была моя личная последняя надежда на то, что я смогу поверить в мобов и их «жизнь». Но я лишний раз убедился в том, что это меня мало того, что не торкает абсолютно, а только напротив — глубоко раздражает. Потому что я моментально вижу себя и своих друзей со стороны: мы бежим за скриптом и защищаем скрипт, становясь эхом скрипта. Если в нем что-то заглючит, он сбойнет и остановится, мы не будем знать, что делать. Мы просто не будем знать что делать. Мы же часть скрипта!

Именно поэтому я выбрал WvW с его совершенно каменными истуканами-фортификациями и четкими правилами. Где вся жизнь зависит от людей. От моей воли и от воли противника. Это свободная, интересная, красивая среда, которая позволила мне фактически на одной локации (я намеренно не выбирал центральную карту) играть три месяца ежедневно. Три месяца на одной локации, без единого скрипта. Только правила и люди. И в этом смысле Линейка к такому состоянию намного ближе: огромный мир, где мобы, как и замки, лишь повод для применения общих правил. Хотя у многих мобов в Линейке, к слову, интересные фазы появились. И бегать звать друзей они тоже могут (тех самых магов и лучников, ага). Но, опять же, игра не о том.

Именно поэтому я относился и отношусь к боссам в Линейке с намного большим уважением. Они честные. Вот они стоят у всех на виду. Вот их помощники. Один лечит, другой еще что-то делает. Никаких фаз, чистые правила, которые одинаково работают в пве и пвп. Хочешь продавить? Убери лекаря. Хочешь выжить? Защищай своих лекарей. Среди всего прочего, конечно же. Чистый игровой базис без всяких ужимок и чтения руководств.

Можно ли на босса собрать зерг? Можно. Но у меня вопрос — а ты зерг собирал? Я собирал. И знаю, что такое собрать и удержать эту толпу. Знаю, что такое, когда кто-то во время обкаста срывается и случайно бьет босса. Или не случайно, а потому что он раздолбай и ему «прикольно». И как половина партии честно пытается его спасти, а более опытная стоит и не двигается. Но это однозначно еще минус двадцать минут. Поэтому намного важнее, с кем ты пошел на босса, а не какой там босс. И собрать тридцать человек вместе, совместить их время, уведомить, напомнить, удержать от того, чтобы не разошлись при опоздании других, а потом еще быть уверенным в том, что дележ добычи пройдет хорошо, это ни разу не тривиальная задача.

Поэтому зерговать босса в условиях линейки просто глупо. Дропа больше же не станет. Чем больше людей, тем больше претендентов на дроп. И это естественный такой ограничитель, чисто человеческий. Чем меньше людей, тем легче собраться, тем больше добыча. Все очень просто, естественно и правдиво.
avatar
но каждая сторона имела намного больше информации, как позитивной, так, возможно, и негативной, но, что самое важное – реальной, а не титульной с форума или страницы сайта, где все, конечно же, ангелы.
Или со страниц форума сервера, где всё конечно же наоборот :-) Читал я форумы пары серверов — ГОХА по сравнению с ними образец вежливости и премодерации. А в игре эти же люди замечательные и добрые игроки были.
Заметка уже выросла до неприличных размеров, а ведь не перечислено множество из того, что было введено в игру. Новые локации, новые умения, в том числе и сильные умения для героев. Система проклятого оружия, заслуживающая отдельного описания.
А что мешает посвятить этой теме не одну заметку и несколько, если необходимо?
avatar
Не стоит судить по одной неудачной игре о подходе в целом. Разработчики хотели спасти игру и слепо скопировали удачную на первый взгляд идею. И на сколько мне известно, с горем по полам им это удалось.
avatar
— они искусственны и не вплетены в мир ММО (одновременное наличие множества одинаковых локаций, мобов и наград);
не обязательно в общем случае. Это вполне может быть перенос в случайную точку вселенной где вероятность встретить другого игрока = 10**-10 чтобы не делать лишних пространств после такого переноса игрока кидаем в инстанс.
— они вносят дисбаланс в экономику (неограниченное поступление ресурсов);
Ресурсов в оутдоре тоже фактически неограниченное количество. При необходимости ресурсы в инстах прекрасно ограничиваются. Хотя бы их сложностью например.
— они ограничивают взаимодействие игроков (зачем качаться в пати или пытаться отбить локу у топ-клана, если можно сходить в инстанс?)
Неограниченное взаимодействие это абсолютное благо во всех играх? Но даже в Линейке есть города, а в ИВ Хайсеки и империя?
Так что ограничение взаимодействия если это соотвествует логике мира вполне допустимо.

Приведу в пример ла2. Камалоки и Грани Реальности облегчили соло- и минипати прокачку: не боясь других игроков можно было заходить и качаться и фармить. Этакий easy-mode. Перенос части эпик-боссов в инстанс окончательно добил игру.
Я конечно к линейке отношусь как некоторые мужчины относятся к разачаровавшей их первой любви (этакая смесь нелюбви и интереса), но вот тут недавно был отчет НЦСофта и слухи о ее смерти как бы мне этого не хотелось тут сильно преувеличенны. Так что не убили --позволили развиваться дальше.
avatar
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад.
назад это если брать Одномерную шкалу «Сингл-ММО». Которая ИМХО совсем не подходит для измерения качетва проектов. ММО не должно уходить от сингл игр — оно по идее должно их развивать. Таким образом введени элементов синглплеййера если оно повышает мое (или других игроков) желание играть в эту игру.
А интересность — если я начав играть не теряю желание играть в игру достаточно долго --она интересна. А как этого будут добиваться авторы — их проблема. Нет критериев — есть только инждикатор время игры.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти.
1. Кто заставлял? Ну если прокачка в катах является самой быстрой и уже на 35-40 уровне с бафером в партии 1 уровень прокачивается 4-6 часов, то ответ очевиден. Кто заставлял? — игра заставляла.
2. Длинные подземелья в парках — это уже вполне признанная основными разработчиками основного парка (;-) ) ошибка.
3. Кстати почему инст = подземелье? В широком смысле это может быть и личный домик куда можно принести трофеи и куда можно сбежать перед выходом из игры, и веселая ферма на которой можно вырасти собственную репку которую потом будет тянуть вся гильдия и склад в банке (как в той же линейке у НПС) и… да куча разных вещей. Инст — это вфактически индивидуальное пространство мира, в которое по механике игры есть доступ только определнной группе людей.
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение.
желание -нет. Но с учетом нынешнего развития механики, игростроя, техники наконец реализовывать мир в котором будет интересно и комфортно играть достаточно большому (для оправдания затрат на разработку хотя бы) количеству игроков — ИМХО завышенные ожидания.
В результате авторам приходится идти на упрощение части особоенностей мира (т.е вводить какие то нереальные вещи (вроде хилбара и жесткого разделения на живой/мертвый без ухудшения здоровья, облегченной физики и.т.д.)). Инстансовая модель это один из вариантов такого упрощения — почему от нее нужно отказываться оставляя другие виды?
avatar
Особенно драматично, когда второй кербонавт пытался до спасательного модуля добраться — я всё волновался, что у него не получится :)

Но меня ещё очень удивило, что спасательные модули были — это ж какое планирование должно быть!
avatar
Эта «интересность» (по тредам в ИВ темах надеюсь понятно как я к таким «интересностям» отношусь) была возможна именно потому. что каты были нудны до ужаса (т.е мобы там знали одну функцию (подбежал бей, не подбежал беги сокращая растояние. Они даже в случае наличия рейндж удара не отбегали)). А представь себе что все это происходит во сторой фазе битвы с (ну чтобы не нарушать атмосферу )бандой склетов, имющих 3х бафферов, 2х магов и 4 воинов- дамагеров/контролеров каждый из которых имеет собственный скрипт.
Это уже не интересность это уже падение скорости кача и потери получаются. Вероятность такой проблемы фактически сделают эту банду невостребованной. Поэтому интересных и сложных мобов в катах и «оутдоре» не будет по определению.
В общем то получается пример противостояния «живости» и интересности.
avatar
О, спасибо! Круто, я не знал, что архивы можно смотреть :)
avatar
Если аппараты подошли на расстояние стыковки и не разлетаются в разные стороны, значит их орбиты почти-почти одинаковы. Я уж не знаю, как это в момент стыковки обрабатывается игрой.

Если ты подошёл к цели на расстояние, скажем, 5 километров, то уже можно пытаться сблизиться без планировщика по приборам (об этом я ещё не писал). Этим мы вчера успешно занимались во время трансляции, (http://twitch.tv/andromolen/b/350811040 примерно с 2:11:00 :))
avatar
Точно, если я в узле эти манёвры делаю, то сам узел неизменен. Спасибо, теперь вроде бы смог представить :)

А стыковка требует одинаковых орбит? Или там такие промежутки времени, что можно в узле успеть всё сделать? И как меняются орбиты состыкованных модулей, если они не были изначально одинаковыми?

(это, наверное, и будет в следующей статье? :))
avatar
Про академию и наставничество — интересно! Для меня это была больная тема когда-то, но до этой версии Линейки :)

Вообще, жаль, что людям надо вот это виртуальное движение в бессмысленное «куда-то», чтобы потом разработчикам приходилось выдумывать, как вашим друзьям, которых вы недавно позвали в игру, надо вас «догонять». Но иллюзия движения — лучшая мотивация, поэтому редкая игра (тем более ММО) может от него отказаться. Мда.

PS Ролик неплохой, с юмором :) До сих пор неплохо смотрится.