avatar
Отлично написано! Пока не изобретут действительно настоящий AI — у мобов нет шансов. =)
avatar
А что мешает посвятить этой теме не одну заметку и несколько, если необходимо?

Я выбрал такой формат: одно обновление — одна заметка. Тема и так не самая популярная, чтобы растягивать ее настолько.
avatar
А представь себе что все это происходит во сторой фазе битвы с (ну чтобы не нарушать атмосферу )бандой склетов, имющих 3х бафферов, 2х магов и 4 воинов- дамагеров/контролеров каждый из которых имеет собственный скрипт.

Просто линейка, на мой взгляд, сделала все совершенно правдиво и искренне: мобы — это для фарма. И она не о том, какой моб интересный и какой у него AI (потому что это не задача MMO вообще), а как быстро и эффективно твоя группа будет с этим мобом справляться (без всяких предварительных ласк и увещеваний о том, что вот от этого моба исходит много зла). Она о том, как ты отнесешься к другому человеку, пасущемуся (это определение наиболее верно) рядом и пережевывающего мобов. Она о том, какого моба ты выберешь или какого моба выберет твой крафтер, и почему, и для чего. Мобы — лишь кормовая база опыта, ресурсов, рецептов. Повод для встречи, спора или человеческого поступка.

И вот спустя много лет я лишний раз убеждаюсь, что это единственно правильный подход, с моей точки зрения. Я так ждал динамических событий в GW2. Это была моя личная последняя надежда на то, что я смогу поверить в мобов и их «жизнь». Но я лишний раз убедился в том, что это меня мало того, что не торкает абсолютно, а только напротив — глубоко раздражает. Потому что я моментально вижу себя и своих друзей со стороны: мы бежим за скриптом и защищаем скрипт, становясь эхом скрипта. Если в нем что-то заглючит, он сбойнет и остановится, мы не будем знать, что делать. Мы просто не будем знать что делать. Мы же часть скрипта!

Именно поэтому я выбрал WvW с его совершенно каменными истуканами-фортификациями и четкими правилами. Где вся жизнь зависит от людей. От моей воли и от воли противника. Это свободная, интересная, красивая среда, которая позволила мне фактически на одной локации (я намеренно не выбирал центральную карту) играть три месяца ежедневно. Три месяца на одной локации, без единого скрипта. Только правила и люди. И в этом смысле Линейка к такому состоянию намного ближе: огромный мир, где мобы, как и замки, лишь повод для применения общих правил. Хотя у многих мобов в Линейке, к слову, интересные фазы появились. И бегать звать друзей они тоже могут (тех самых магов и лучников, ага). Но, опять же, игра не о том.

Именно поэтому я относился и отношусь к боссам в Линейке с намного большим уважением. Они честные. Вот они стоят у всех на виду. Вот их помощники. Один лечит, другой еще что-то делает. Никаких фаз, чистые правила, которые одинаково работают в пве и пвп. Хочешь продавить? Убери лекаря. Хочешь выжить? Защищай своих лекарей. Среди всего прочего, конечно же. Чистый игровой базис без всяких ужимок и чтения руководств.

Можно ли на босса собрать зерг? Можно. Но у меня вопрос — а ты зерг собирал? Я собирал. И знаю, что такое собрать и удержать эту толпу. Знаю, что такое, когда кто-то во время обкаста срывается и случайно бьет босса. Или не случайно, а потому что он раздолбай и ему «прикольно». И как половина партии честно пытается его спасти, а более опытная стоит и не двигается. Но это однозначно еще минус двадцать минут. Поэтому намного важнее, с кем ты пошел на босса, а не какой там босс. И собрать тридцать человек вместе, совместить их время, уведомить, напомнить, удержать от того, чтобы не разошлись при опоздании других, а потом еще быть уверенным в том, что дележ добычи пройдет хорошо, это ни разу не тривиальная задача.

Поэтому зерговать босса в условиях линейки просто глупо. Дропа больше же не станет. Чем больше людей, тем больше претендентов на дроп. И это естественный такой ограничитель, чисто человеческий. Чем меньше людей, тем легче собраться, тем больше добыча. Все очень просто, естественно и правдиво.
avatar
но каждая сторона имела намного больше информации, как позитивной, так, возможно, и негативной, но, что самое важное – реальной, а не титульной с форума или страницы сайта, где все, конечно же, ангелы.
Или со страниц форума сервера, где всё конечно же наоборот :-) Читал я форумы пары серверов — ГОХА по сравнению с ними образец вежливости и премодерации. А в игре эти же люди замечательные и добрые игроки были.
Заметка уже выросла до неприличных размеров, а ведь не перечислено множество из того, что было введено в игру. Новые локации, новые умения, в том числе и сильные умения для героев. Система проклятого оружия, заслуживающая отдельного описания.
А что мешает посвятить этой теме не одну заметку и несколько, если необходимо?
avatar
Не стоит судить по одной неудачной игре о подходе в целом. Разработчики хотели спасти игру и слепо скопировали удачную на первый взгляд идею. И на сколько мне известно, с горем по полам им это удалось.
avatar
— они искусственны и не вплетены в мир ММО (одновременное наличие множества одинаковых локаций, мобов и наград);
не обязательно в общем случае. Это вполне может быть перенос в случайную точку вселенной где вероятность встретить другого игрока = 10**-10 чтобы не делать лишних пространств после такого переноса игрока кидаем в инстанс.
— они вносят дисбаланс в экономику (неограниченное поступление ресурсов);
Ресурсов в оутдоре тоже фактически неограниченное количество. При необходимости ресурсы в инстах прекрасно ограничиваются. Хотя бы их сложностью например.
— они ограничивают взаимодействие игроков (зачем качаться в пати или пытаться отбить локу у топ-клана, если можно сходить в инстанс?)
Неограниченное взаимодействие это абсолютное благо во всех играх? Но даже в Линейке есть города, а в ИВ Хайсеки и империя?
Так что ограничение взаимодействия если это соотвествует логике мира вполне допустимо.

Приведу в пример ла2. Камалоки и Грани Реальности облегчили соло- и минипати прокачку: не боясь других игроков можно было заходить и качаться и фармить. Этакий easy-mode. Перенос части эпик-боссов в инстанс окончательно добил игру.
Я конечно к линейке отношусь как некоторые мужчины относятся к разачаровавшей их первой любви (этакая смесь нелюбви и интереса), но вот тут недавно был отчет НЦСофта и слухи о ее смерти как бы мне этого не хотелось тут сильно преувеличенны. Так что не убили --позволили развиваться дальше.
avatar
Смотря в чем ты видишь интересность, приходя в MMO. Ведь инстансы, как ни крути, это какой-то странный шаг в бок или даже назад.
назад это если брать Одномерную шкалу «Сингл-ММО». Которая ИМХО совсем не подходит для измерения качетва проектов. ММО не должно уходить от сингл игр — оно по идее должно их развивать. Таким образом введени элементов синглплеййера если оно повышает мое (или других игроков) желание играть в эту игру.
А интересность — если я начав играть не теряю желание играть в игру достаточно долго --она интересна. А как этого будут добиваться авторы — их проблема. Нет критериев — есть только инждикатор время игры.
Ты говорил о подземельях в Линейке, по которым нужно бегать «четыре часа» (кстати, кто-то разве заставлял бегать четыре часа?), но давай поговорим о подземельях в парках, которые нужно… пройти.
1. Кто заставлял? Ну если прокачка в катах является самой быстрой и уже на 35-40 уровне с бафером в партии 1 уровень прокачивается 4-6 часов, то ответ очевиден. Кто заставлял? — игра заставляла.
2. Длинные подземелья в парках — это уже вполне признанная основными разработчиками основного парка (;-) ) ошибка.
3. Кстати почему инст = подземелье? В широком смысле это может быть и личный домик куда можно принести трофеи и куда можно сбежать перед выходом из игры, и веселая ферма на которой можно вырасти собственную репку которую потом будет тянуть вся гильдия и склад в банке (как в той же линейке у НПС) и… да куча разных вещей. Инст — это вфактически индивидуальное пространство мира, в которое по механике игры есть доступ только определнной группе людей.
Возможно, конечно, что желание видеть MMO, как цельный мир — предубеждение.
желание -нет. Но с учетом нынешнего развития механики, игростроя, техники наконец реализовывать мир в котором будет интересно и комфортно играть достаточно большому (для оправдания затрат на разработку хотя бы) количеству игроков — ИМХО завышенные ожидания.
В результате авторам приходится идти на упрощение части особоенностей мира (т.е вводить какие то нереальные вещи (вроде хилбара и жесткого разделения на живой/мертвый без ухудшения здоровья, облегченной физики и.т.д.)). Инстансовая модель это один из вариантов такого упрощения — почему от нее нужно отказываться оставляя другие виды?
avatar
Особенно драматично, когда второй кербонавт пытался до спасательного модуля добраться — я всё волновался, что у него не получится :)

Но меня ещё очень удивило, что спасательные модули были — это ж какое планирование должно быть!
avatar
Эта «интересность» (по тредам в ИВ темах надеюсь понятно как я к таким «интересностям» отношусь) была возможна именно потому. что каты были нудны до ужаса (т.е мобы там знали одну функцию (подбежал бей, не подбежал беги сокращая растояние. Они даже в случае наличия рейндж удара не отбегали)). А представь себе что все это происходит во сторой фазе битвы с (ну чтобы не нарушать атмосферу )бандой склетов, имющих 3х бафферов, 2х магов и 4 воинов- дамагеров/контролеров каждый из которых имеет собственный скрипт.
Это уже не интересность это уже падение скорости кача и потери получаются. Вероятность такой проблемы фактически сделают эту банду невостребованной. Поэтому интересных и сложных мобов в катах и «оутдоре» не будет по определению.
В общем то получается пример противостояния «живости» и интересности.
avatar
О, спасибо! Круто, я не знал, что архивы можно смотреть :)
avatar
Если аппараты подошли на расстояние стыковки и не разлетаются в разные стороны, значит их орбиты почти-почти одинаковы. Я уж не знаю, как это в момент стыковки обрабатывается игрой.

Если ты подошёл к цели на расстояние, скажем, 5 километров, то уже можно пытаться сблизиться без планировщика по приборам (об этом я ещё не писал). Этим мы вчера успешно занимались во время трансляции, (http://twitch.tv/andromolen/b/350811040 примерно с 2:11:00 :))
avatar
Точно, если я в узле эти манёвры делаю, то сам узел неизменен. Спасибо, теперь вроде бы смог представить :)

А стыковка требует одинаковых орбит? Или там такие промежутки времени, что можно в узле успеть всё сделать? И как меняются орбиты состыкованных модулей, если они не были изначально одинаковыми?

(это, наверное, и будет в следующей статье? :))
avatar
Про академию и наставничество — интересно! Для меня это была больная тема когда-то, но до этой версии Линейки :)

Вообще, жаль, что людям надо вот это виртуальное движение в бессмысленное «куда-то», чтобы потом разработчикам приходилось выдумывать, как вашим друзьям, которых вы недавно позвали в игру, надо вас «догонять». Но иллюзия движения — лучшая мотивация, поэтому редкая игра (тем более ММО) может от него отказаться. Мда.

PS Ролик неплохой, с юмором :) До сих пор неплохо смотрится.
avatar
Всё верно. Если запускаться по «пути наименьшего сопротивления», то есть в сторону вращения Земли («бесплатные» +450 м/с или около того), то меньше чем угол широты наклонения не получится. Больше — пожалуйста. А коррекцию наклона (которая один из самых топливозатратных орбитальных маневров) до нуля можно провести только в области экватора.
avatar
Для начала надо свести плоскости, уменьшив угол наклона до минимума. Затем могут быть варианты.
При встрече орбиты должны стать полностью идентичны в тот момент, когда корабли близко. «На глаз» планировщиком проще всего сделать так, что орбиты сначала «соприкоснулись» на каком-то участке. После этого в области соприкосновения провести следующий маневр, чтобы отстать или опередить цель на нужное расстояние за следующий виток (чтобы отстать, твоя орбита должна стать больше, чем у цели, чтобы опередить — меньше). Следи за маркерами интерсекций и максимально сведи их. Следующий маневр проводится в момент встречи, чтобы максимально сравнять свою орбиту с орбитой цели.
avatar
Проверяю, правильно ли я понял. Для рандеву надо свести угол наклона, эксцентриситет (радиальный импульс? он же и угол поворота эллипса подправит?) и радиусы (перицентр и апоцентр — импульсом по оси движения) — так?

А как потом догонять (или ожидать) движущееся по той же орбите тело? Поочерёдно разгоняясь / тормозясь, чтобы возвращать орбиту к изначальным параметрам?
avatar
И, кстати, в катакомбах было весело: именно потому что всегда была вероятность что в комнату где ты спойлишь прибежит другой гном. =) Или вар. Или баффер, которому хочется пофармить АА, крикнет в шаут «лфп». Всего этого нет в «мёртвом», изолированном инстансе.
avatar
Спасибо за шикарные трансляции! Кстати, есть подходящие музыкальные радиостанции на SomaFM.com, например «Mission Control» — красивый эмбиент с фоновыми радио-переговорами космических программ или «Space Station Soma»
avatar
Проблема инстансов в том что:
— они искусственны и не вплетены в мир ММО (одновременное наличие множества одинаковых локаций, мобов и наград);
— они вносят дисбаланс в экономику (неограниченное поступление ресурсов);
— они ограничивают взаимодействие игроков (зачем качаться в пати или пытаться отбить локу у топ-клана, если можно сходить в инстанс?).

Приведу в пример ла2. Камалоки и Грани Реальности облегчили соло- и минипати прокачку: не боясь других игроков можно было заходить и качаться и фармить. Этакий easy-mode. Перенос части эпик-боссов в инстанс окончательно добил игру. По факту, даже до обновления Goddess Of Destruction в Gracia Epulogue типичная игровая сессия зачастую выглядела как прохождение всех доступных инстансов. Ни войн, ни пвп, ни борьбы за споты — ничего, что заставляло бы людей объединяться = просто тупой фарм мобов рандомпаком.
avatar
название клана над головой ученика было выведено другим цветом, сообщающим всем, что этот персонаж не входит в основной состав.
Стоит отметить, что на академию не распространялись войны кланов. В них участвовал только основной состав.
И значка кланвара над головами академиков, соответственно, тоже не было.