avatar
Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.

И, кстати, вот почему нельзя играть на рейтах, отличных от оригинальных x1.
avatar
Реалистичность современным ММО не помешает. Но всегда нужно вовремя остановиться. Поэтому, думаю, что доспехи нужно оставить и схватку с зверем не превращать в один удар. Хотя, и у этого варианта есть свой шанс на жизнь.
avatar
В комментариях к заметке «Сопричастность» мы давно уже говорим о линейке (хотя и не только), а не о чувстве сопричастности, поэтому я возьму на себя смелость перенести часть разговора, касающуюся именно линейки, сюда.

Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?

Orgota , здесь я тебя полностью понимаю и никогда в линейке не играл так, как ты описываешь. Я там никогда не качался. Ни разу. Ни единой минуты. И мне кажется интересным то, что у меня и моих друзей есть собственная философия по поводу этой игры. Далеко не всеми разделяемая, конечно же. Так вот, интересно то, что игра тебе ничего такого не говорит. Она не говорит, что ты должен страдать, убивать мобов и через эту «боль» чего-то достигать. Как и не говорит, что это занятие скучное, неинтересное, то есть «гринд». Линейка, как и ее мобы, безучастна к твоим страданиям, радостям и философии. Она просто есть. А ты в ней прокладываешь свой путь и отвечаешь на вопрос «для чего я здесь» и «каким будет мой путь». Чувствуешь реалистичность? Реалистичность в сути, а не в виде оболочки. Это мир. Я и ты шли по нему разными путями. Я видел в мобе ресурсы, рецепты, будущую экипировку, эксклюзивные предложения на рынке, свой кланхолл, викторину с ценными призами, помощь в виде экипировки понравившемуся мне человеку, шоты для всех своих друзей, что угодно. Но не путь к вершине. Говорю это не для красного словца. У нашей команды в свое время была фраза, которую мы повторяли раз за разом случайным знакомым в Линейке: «нет, мы не качаемся». Потому что ущербность пути на котором ты должен страдать ради призрачных целей впереди была изначально понятна.

Вчера мы разговорились с сыном по поводу Линейки и я попытался пояснить, что в ней важна каждая единичка урона или защиты, каждый баф, каждый новый человек в группе, правильно выбранная цель, наиболее соответствующая составу твоей группы и, вместе с тем, содержащая в себе нужную тебе добычу. Да, все эти цели стоят на полянках, но их сотни, тысячи. Разных. И сложность не в выслеживании, а в правильном выборе. Потому что линейка не знает, что такое квест хабы и никто не говорит тебе, каких мобов бить. Это может нравиться, а может — нет, но это часть игры. Твой выбор и есть процесс выслеживания. Условный, конечно же.

И еще один момент, которого мы коснулись во вчерашнем обсуждении с сыном. Я его спросил, помнит ли он, как восстанавливается здоровье в WoW после окончания боя. Практически мгновенно. Это значит, что значение твоей экипировки сводится к минимуму. Так как цена победы совершенно неважна. Важен ее факт. В каком состоянии ты закончил бой, совершенно неважно. У бойца с одним процентом здоровья и у бойца с 99 процентами здоровья эффект в WoW будет совершенно одинаковым — восстановление до максимума за секунду. Следующий. А вот в линейке никакого «следующего» не будет. Нужно будет сесть на попу и долго разглядывать детали неба, пока здоровье неспешно восстанавливается.

Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое. Любой бафф, наличие лекаря, наличие партнера, с которым вы в два раза быстрее справитесь с мобом, наличие танка, которого сложнее пробить. Все это собирается в единый узор. Но для того, чтобы его почувствовать, нужны мобы. Нужно много мобов. И очень неспешная игра. Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.
avatar
Эмс… Вступайте в хорошую корпу и будет вам счастье: и минералами обеспечат и охранять будут и с перевозками джампфурами помогут. Производственники всех уровней нужны, понятно что 2-3 месячный персонаж не сможет сразу получать сверхприбыли, но можно начать с малого: найти более-менее свободную систему на окраине империи/в лоу и обеспечивать фармеров патронами/шипами/модулями.
avatar
Но даже если она загнулась, то для довововского сендбокса не завязанном на братоубийстве 8 лет прожить на подписке — достижение.
avatar
Мне просто нравится реализм в игре. Даже не столько реализм, сколько разнообразие. Не люблю игры через которые бесстыдно просвечивает голая схема. Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?
Предложенный мной пве контент может преследовать те же цели что и современный, распространеный в множестве игр мободрочь. Выследив и убив 10 волков, достигаем того же, что и смолотив на одном месте 10 000. Только сам процесс станет на много интересней и качественней. И такая охота интересна сама по себе, а не как проходной этап, пилюля, которую нужно проглотить, чтоб вывести свою игру на более интересный уровень
avatar
Но, ведь все это никому не нужно, вот в чем дело. У современных игроков плохо с фантазией, зато упорства хоть отбавляй. Легче сто тысяч раз ударить по одному и тому же камню, чем совершить десяток осмысленных и нетривиальных действий в игре.

А это из той же серии. Желание увидеть в игре стройную экосистему понятно. Огромные территории, выслеживание зверя. «Все как в жизни». Но есть вопрос — какую цель преследует конкретная ММО? Какую цель на глобальном уровне будет преследовать предложенная тобой ММО? Симулятор охоты на оленя? Я повторю свой довод — прожив после линейки в разных мирах лет семь, в том числе и попробовав бурлящий мир GW2, я вдруг понял, что Линейка с этим вопросом поступала честнее всего. Хотя сам прекрасно помню свой шок от стоящих по полянкам мобов.

Мне кажется, что мы не должны требовать реалистичной среды при нереалистичном подходе к игровой жизни. Мы там не живем. Мы там находимся пару часов в сутки. Игра — это набор условностей, которые мы должны принять. Важно понять, к чему ведут эти условности. Я вот в ситуации с выслеживанием оленя не очень понимаю пока, куда это приведет и что это даст игре кроме первоначального «вау». Потому что если продолжать идею реалистичности, то любой зверь должен быть убит одним скиллом. Будь то выстрел из ружья, яма с кольями, что угодно. Зверь не может напасть и несколько раз укусить тебя. Потому что в реалистичной среде это должно привести к серьезным увечиям. А значит, нам не нужны кольчуги, шлемы и прочая прелесть при охоте на волков. Как и в реальности. Но неужели мы хотели добиться именно этого?
avatar
Я думал, что пропустил какую-то качественную ммо с редактором. Слабенькая не отшлифованная игрушка, хотя нормальная поддержка линукса вызывает уважение. Когда я заходил туда последний раз она была вполне себе живая для своего уровня, развивалась и имела активное комьюнити. Не знал, что она за год успела загнуться.
avatar
Боюсь тебя огорчить, но поход — это типичный, просто-таки классический инстанс. Это я тебе, как МС по водному туризму говорю. Смотри: маленькая группа людей, задачей которой является в кооперативном режиме пройти по определенному маршруту и выполнить определенную цель (порог на реке = босс в игре).

Мне кажется, ты взял один довод и прикрутил его к другому. :) Речь изначально шла о рыбалке, о простоте действий и о возможности их заменить промыслом.

Я вообще не понимаю, как красочно описанные тобой социальные отношения в группе связаны с обсуждаемой темой. Что, их нет в рейде? Еще как есть.

И почему этот довод, на твой взгляд, должен что-то противопоставить моему? Я рад за тех, кому нравятся рейды в парках. Серьезно. Если они держатся за эту часть в игре ради отношений, значит, используют MMO по назначению.

Ощущение, что ты упорно не признаешь понятия «кооператив-плей». Ты много о нем говоришь, но на самом деле тебе важно, чтобы у тебя был противник, и чтобы этот противник был «живым». Не союзник, он есть и в парках. Именно противник. Почему?

Это неверное ощущение. Отсутствие перед ним цитаты только подтверждает это. Я не люблю драться, особенно во Free-PvP. Но мне нравится наличие выбора поступков в свободном мире. Я там вижу людей, а не персонажей, классы и дамаг в рекаунте. И вот тут я могу привести кучу собственных цитат.

Любой скрипт современного типа обеспечит тебе челенж куда серьезнее, чем средняя группа игроков напротив. Что и подтверждает сравнение интереснейшего мира GW2-PVE с тоскливыми паровозными побегушками GW2-WvW. Где, собственно, скриптов тоже хватает :)

Это субъективная оценка. Я поделился своей (приписывая везде пометки о том, что это мое субъективное мнение), ты поделился своей. Не более того. Где там скрипты на WvW я, правда, не знаю. Но, думаю, что ты пытаешься сказать о предсказуемости тактик.
avatar
А мобы так и останутся грушами для выбивания очков и уровней у игроков, до тех пор, пока существует такое понятие как спот.
Для меня спот — отрицательное явление в ММОРПГ. Споты обычно убивают весь реализм управляемых искуственным интелектом игры созданий. Причем на корню.
Чтобы создать хотя бы иллюзию самодостаточности зверюшек в игре, им нужен по крайней мере в 10 раз больший чем спот ареал обитания. И сложный маршрут движения по этому ареалу. И никаких мгновенных респов. Пусть респятся, но в совсем другой точке своего маршрута, а не под носом игрока.

Например волчья стая. Она обитает в лесу, причем лес — это не три дерева, а целая область в игре. Медведи и самые сильные звери, а также всякие мифические чудища обитаю в самых удаленных и труднодоступных уголках мира. Но именно обитают, а не стоят столбом на одном месте. Более мелкие твари тянутся к человеческому жилью.
Так игра сможет перейти от крайне занудного и однообразного фарма, к более менее интересному пве контенту. Мне вот например не интересно часами одннобразно лупить болванчиков, специально предназначенных для битья и стоящих в строго определенном месте. И более того, не могу представить что это может быть кому то интересно.
Много еще можно уже сейчас сделать для оживления мобов. Нон-таргет систему и зачатки физики в игре, например. Разннобразить поведение мобов. Чтобы они, проигрывая в сражении с игроком пытались спастись бегством. Разумные антропоидные мобы могли в ходе битвы менять оружие. Сделать зверющек падальщиков, которые атаковали бы только раненых игроков, а от полных сил спасались бы бегством.
Но, ведь все это никому не нужно, вот в чем дело. У современных игроков плохо с фантазией, зато упорства хоть отбавляй. Легче сто тысяч раз ударить по одному и тому же камню, чем совершить десяток осмысленных и нетривиальных действий в игре.
avatar
Ну мы же говорили про ММО, как мне показалось. Так вот.
avatar
Ну b&s типичный представитель соло рпг с коопом, даже вов с гв2 в этом плане отдыхают.
avatar
У тебя какие-то странные представления о походе. :) Впрочем, и о его целях тоже.
Боюсь тебя огорчить, но поход — это типичный, просто-таки классический инстанс. Это я тебе, как МС по водному туризму говорю. Смотри: маленькая группа людей, задачей которой является в кооперативном режиме пройти по определенному маршруту и выполнить определенную цель (порог на реке = босс в игре). При этом никакого прямого состязания или столкновения с другими людьми. Даже встреча с ними маловероятна. Даже встретившись случайно с другой группой, ты не станешь сражаться с ними за право прохождения порога — вы пообщаетесь и разойдетесь. Инстанс.

Я вообще не понимаю, как красочно описанные тобой социальные отношения в группе связаны с обсуждаемой темой. Что, их нет в рейде? Еще как есть.

Ощущение, что ты упорно не признаешь понятия «кооператив-плей». Ты много о нем говоришь, но на самом деле тебе важно, чтобы у тебя был противник, и чтобы этот противник был «живым». Не союзник, он есть и в парках. Именно противник. Почему?

Любой скрипт современного типа обеспечит тебе челенж куда серьезнее, чем средняя группа игроков напротив. Что и подтверждает сравнение интереснейшего мира GW2-PVE с тоскливыми паровозными побегушками GW2-WvW. Где, собственно, скриптов тоже хватает :)
avatar
Есть «ачивки и награды за количестово маунтов» и не может быть придурка, кому потребуется выпускать их на волю. Попастись.
Да. И именно поэтому такой возможности нет. А не потому что «в голову разработчиков этот процесс прийти не может».
В любой стоящей ММО десятки возможностей и элементов, ориентированных не на соревнование. Главное не путать соревнование и достижение. Потому что весь жанр ММО — это про достижение. Если ты не собирал маунтов, значит тебе это было неинтересно. Ты занимался в игре чем-то другим, что интересно тебе. И в этом чем-то пытался достигнуть успеха. Нет? Это «что-то» было лучше коллекционирования маунтов? Чем именно?
avatar
Впрочем, в итоге он так и не пригодился — я перемудрил с конструкцией, и мой модуль стал для твоей машины последней каплей. Но, из этого тоже можно извлечь полезное зерно, на будущее: если когда-то еще будут проводиться подобные совместные мероприятия со стримом, то максимальное количество деталей на модуль нужно будет так же оговорить, чтобы финальная сборка не превратилась в лагоран.
avatar
Хм… специально зарегался дабы отписаться.

В свое время свалил из ЕВЕ именно по причине того, что разрабы все силы кидают на ПВП а производственный сектор по остаточному принципу.

В результате в ЕВЕ царит раннее сдредневековье.

теперь по тексту

=Что мешает сесть на боевой корабль и слить пирата в «честном» ПВП?… Мне нужно испортить ему настроение в ответ а не доставить удовольствие «честным» пвп.=

Что мешает..? ну Х.З. что, мешает колхознику сесть на экскаватор и устроить «честное» ПВП против пары.. одного танка…
Механика ЕВЕ такова что боевику проще, быстрее и прибыльней развиваться…
Учите морковку или абадон и будет вам счастье. хош ПВП, не хош… можно и покарибасить… при чем это сразу начинает не только деньгу приносить но и за себя постоять можно.

Но обычно проблема заключается не в переизбытке «пиратов». 1 пират это уже переизбыток.)))

И не сможешь объяснить, что человек, ведущийся на шантаж и договаривающийся с бандитом, вызывает еще меньшее уважение, чем сам бандит. Я не знаю, кем надо быть, чтобы ставить себя в столь унизительное и позорное положение ради игры. Ля, ля, ля… Хотя мне ни разу не предлагали…
Это Вы батенька такой умный по причине того что не возили оборудование которое для Вас стоит допустим 2-3 мес. игры… И если-б меня тормознули и «попросили» поделится… суммой в 1%, но не просили не разу, не только не просили, еще и яйцо всегда разбить старались…

Весь проблем ИМХО в том что с точки зрения экономики игры производственники нижнего и среднего звена имеют микроскопическое значение. А ИРЛ это не так. В результате получать удовольствие от игры файтером можно сразу, а вот производственнику нужно работать (в прямом смысле слова) пол года, а лучше год.
avatar
В гв2 интересный подход к различным режимам:
ПвЕ/ПвП с открытым количеством участников от соло, до гильдий — локации/www.
Форматные режимы: фракталы+инсты/sPvP.
ПвП под пиво — хот джоин.
И за исключением погружающегося в кому sPvP все удались.
avatar
Корейские гриндилки больше всего популярны в Корее? Да эти графики просто открыли мне глаза 8)
avatar
Где не взлетело? В сессионных играх это действительно проходили, и они не раз уже показали свою значимость.
avatar
Как раз читаю Ананке сейчас. Там про катастрофу во время powered landing на Марсе.

Основная опасность — крен/управляемость. Большую ракету-носитель построить будет проблематично, особенно учитывая, что надо топливо для посадки всегда с собой брать. Хотя, для таких целей большой грузоподъемности не надо. Подписался на их канал, посмотрим за прогрессом.