avatar
Я думаю, это один топик, который соберет 100500 комментариев никого не оставит равнодушным :)
avatar
Буду как никогда краток: это просто офигенно! Задумка, реализация, фотографии.
avatar
Да, согласен. Я взял термин из книги по геймдеву, где квесты предлагалось называть «interactive entertainment» и не путать с «game». И да, я никогда не стесняюсь приводить футбол в качестве хорошего примера настоящей игры. Возьмите любой чемпионат. Интрига, сюжет, драма, даже мужские слезы иногда. И миллионы тех, кто просто готов следить, даже не участвовать. Может ли быть «интерактивное развлечение» произведением? Конечно! Myst, Grim Fandango, у меня до сих пор мурашки по коже. Но у меня есть сильные опасения в том, что MMO едва ли сможет дотянуть до этого. Хотя бы потому, что в повествовании очень важно погружение и контроль за предоставлением сюжета. Нужная последовательность, нужные итоги в каждой из веток. Пускай «игрок» в таком произведении сам выбирает темп, но никто из посторонних не врывается в этот отрежиссированный сон. Это важно.

Склонное к аналогиям мышление тут же возмущается: «неужели литература – большее развлечение, чем футбол?»

Футбол становится развлечением тогда, когда у него появляются зрители (наблюдатели, не участники). Если вы на поле — это однозначно игра. Но в качестве развлечения там интересна непредсказуемость результата и мастерство исполнения. Никаких жизненных уроков, интересных философских концепций, новых взглядов на мир, в отличие от литературы, футбол предоставить не может. Поэтому когда он становится шоу, он превращается в зрелище. Поклонником которого я, впрочем, все равно являюсь.

Что меня не перестает поражать во всей игровой индустрии, так это небольшое количество людей в ней, которые действительно понимают, как рассказчик может использовать интерактивную среду для того, чтобы действительно оправдать выбор именно этого формата. Ведь что такое Myst? Это воссозданный сон, чужой сон, фантазия, к которой можно прикоснуться. Постоять, посмотреть, послушать(!) и только в пятую очередь — прочесть. Если же рассказ преподносится в виде текста (баз очень существенной вариативности и интерактивности), или в виде озвученных реплик, у меня есть ощущение, что все участники этого процесса, и создатели, и потребители, зря тратят время, ошибившись с форматом.

Уоррен Спектор когда-то поделился мыслью, которую я тоже приводил в пример очень часто. Он сказал, что они тщательно воссоздавали мир первого Deus Ex. Музыка, освещение, гулкий звук шагов, сюжет, диалоги. Но что его по-настоящему проняло до глубины души, так это простая деталь — они узнали, что игроки изобрели способ забираться по отвесным стенам, устанавливая и тут же деактивируя настенные мины. Становились на такую мину ногой, поднимались немного и устанавливали следующую. В этот момент, по словам Уоррена, он осознал, что они создали настоящую игру. Потому что музыка могла быть написана к фильму, звукорежиссер мог бы сделать гулкий звук шагов в радиопостановке, сценарист написал бы сюжет и диалоги для пьесы, но только в игре можно было почувствовать это — когда игроки делают в мире, созданном тобой, что-то, чего ты совершенно не предполагал.
avatar
Мне кажется немного странным термин «развлечение». Я бы в качестве противопоставления «игре» использовал «произведение» или пафосное «искусство», хотя они все одинаково неточны. Мое традиционное мышление как раз таки подсказывает, что в игре обычно развлечения больше, чем в том, втором. Ведь если абстрагироваться от компьютерного, то получится что в первую категорию (игр) попадает, например, футбол (набор правил в рамках определенного пространства), а во вторую (развлечений) – литература (истории, творчество талантливых рассказчиков). Мне кажется немного странным термин «развлечение» применительно ко второму в качестве противопоставления первому. Склонное к аналогиям мышление тут же возмущается: «неужели литература – большее развлечение, чем футбол?» Хотя понятно, что развлечением может быть и то и другое. Так же как и то и другое может быть чем-то большим.
Это замечание не о сути статьи, а только о том, что термин «развлечение» кажется мне неудачным. С содержанием же я совершенно согласен.
Ну а по сути хочется еще добавить, что и «игра и «развлечение» (в терминологии автора) — это, конечно, идеальные типы, и адвенчуры выбраны примером просто как наиболее близкие к идеалу. На деле же в чистом виде «развлечения» в компьютерных играх почти не встречаются, так как всегда отягощены элементами игры.
avatar
*шопотом* Используй gif тссс…
avatar
А мне кажется, что ограничение стимулирует выбирать лучшие снимки. 30 — это уже почти слишком много для зрителя.
avatar
Спасибо, Атрон. Твоя заметка дала мне толчок в направлении «что почитать». Стругацкие прочитаны не все, про Лема я только слышал.
avatar
Могу только посоветовать попробовать всё самим. В ГВ2 нет абонентки и, наверное, у каждого есть друг с акком, АА скоро выйдет на стадию обт, бнс — есть фансервер. Какие еще есть варианты для любителей мморпг (панд не предлагать)?
avatar
Мы примерно так же глядим, «с ужасом и надеждой», на АрхЭйдж, разве нет? :)
avatar
То-то «Полдень» моё любимое их произведение на фоне слабой увлечённости их творчеством в целом. :)
avatar
Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)
немного оффтопа-- Не стоит приписывать коммунизму лишнего.
Коммунизм это про свободу, в том числе и от экономического принуждения (манипуляцией через голод), а не про социализацию.
В Советском Союзе под этим названием была скорее общинная модель, а не коммунистичская.
А принудительная социализация это скорее даже докапиталистические формации смотреть надо.
avatar
В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.

Для доличевских времен дела обстояли по другому, значительную часть времени приходилось проводить на кладбище. Рядом с шатратом была зона повышенной опасности, выбираться из него приходилось на летающем маунте или вейпоинт. После добавления кельданаса направление игры изменилось, это начало становления самого ужасного метода удержания игроков в вове — дейлики/нелельники. Если тупой фарм мобов еще как-то можно было дозировать, то теперь уже стало совсем не до пвп.
avatar
Мне мешать никак не будет. Зато я буду твердо знать, что моих близких никто не обидит, когда меня нет рядом, чтобы защитить их

А кто будет заниматься распределением ресурсов? Ведь что бы что-то получить это что-то надо отнять.
avatar
А что выбрали бы вы, если бы шел выбор между ментальными кандалами, которые не ощущаются и исподволь заставляют человека быть добрым, щедрым, работать от души, верить в любовь, поступать правильно, быть счастливым и т.п. (как я себе представляю позитивную реморализацию) и между свободой быть подонком и сволочью?
А что, обязательно именно такой выбор? А если не так. Если элементарные ограничения на совсем очевидном уровне? Например, «я не принесу сознательно физический вред другому человеку»? Если будут учтены очевидные (и всегда требующие согласия другой стороны) исключения типа хирургии, секса, спорта и т.п. — да пожалуйста. Мне мешать никак не будет. Зато я буду твердо знать, что моих близких никто не обидит, когда меня нет рядом, чтобы защитить их. Как-то так.
avatar
Лем в последствии был очень недоволен «Возвращением со звезд».
Да, я знаю :) Но это единственная известная мне попытка описать мир с удавшимся экспериментом по отключению функциональной агрессии. Хотя описаний страшилок (мы напороли в эксперименте и получили в результате зомби/вампиров/мутантов/черта_лысого) — полным-полно. Как раньше было много страшилок про бунт компьютеров (а-а-а, она начала вести себя). Отменить то, что в XXI веке человек без компьютера — полчеловека, все равно не удалось :)
avatar
Для того чтобы ограничить преступность существует закон, и пока, вроде, никто не жаловался.
Почему же, очень многие жалуются. Закон — это лучший метод в существующих обстоятельствах. Но он работает скорее на воздаяние, чем на предотвращение. То, что современная законодательно/наказательная система (особенно в уголовном праве) косна, статична и плохо адаптирована к современному миру, сейчас много говорят и юристы, и социологи.

А вот заставить человека быть хорошим, допустим переводить через дорогу не меньше пяти бабушек в день, влечет за собой очень неприятные последствия.
Не надо утрировать. Общество в развитии делает именно это — заставляет человека быть «хорошим». В среднем. Буквально на наших глазах этика общества (например в отношении к детям или во взаимотношении полов) стала лучше, чем была. Да и в отношении к насилию тоже.
avatar
Лем в последствии был очень недоволен «Возвращением со звезд». Примерно так же, как Стругацкие «Полднем». :)
avatar
А я вспомнила полнометражку Светлячка — Миссия «Серенити».
Прости, но в Firefly был какой-то невнятный, непродуманный, а главное — неудавшийся опыт. Похоже, его единственная сценарная цель — объяснить существование пожирателей. Так что результат ни о чем не говорит. Ошибка эксперимента.

Странно, что тут никто не вспоминает Лема — «Возвращение со звезд» с его бетризацией (отключение агрессии на биохимическом уровне). Лем тоже пытался рассказать, как это плохо-плохо. Именно пытался. Потому что в результате у него получился очень симпатичный мир. Тяжело воспринимаемый главными персонажами — людьми из прошлого. Но и наш мир XXI века какой-нибудь альбигойский рыцарь не понял бы и не принял… что с того.
avatar
Все же галерея на 30 снимков, как мне кажется, маловата.
avatar
Но, видимо, что-то у тебя за 27 дней сильно изменилось в мировоззрении.
Нет. Я по-прежнему готов под этим подписаться.

Но мне казалось, что мы обсуждали несколько другой аспект игр. Возможность быть убитым — она есть и в парках развлечений, в ВоВ том же. Эта свобода выбора — в наличии. Риск потерь там несколько ниже, но это количественная, а не качественная разница (и на моем отношении к ганкеру уровень потерь не отражается — это триггер, а не шкала). В WoW менее распространены такие действия — но только в силу традиций и их общей невыгодности.

Но EVE ты считаешь песочницей и свободным живым миром, а WoW нет — значит критическое отличие в другом. Я сознательно утрирую, но действительно хочу получить понятный мне ответ.

Еще раз. Я спрашивал, что именно в твоих глазах отличает песочницу от парка. Кроме упомянутого различия в восприятии ПвП. Если, на твой взгляд, дело именно в нем — это тоже ответ. Но «живой мир» — точно не ответ. По крайней мере без игротехнического объяснения, что ты понимаешь под этим термином. А то получается, что для меня мир ПвЕ-зоны gw2 живой, а для тебя нет… т.е. термин явно требует конкретизации.

Я могу относительно внятно объяснить, чего я хотел бы от того, что посчитаю песочницей и свободным игровым миром. В этом объяснении будет много про творчество, как возможность (но не необходимость) и про то, как обеспечить его востребованность другими игроками. И в этом объяснении не будет ничего, связанного с ПвП, и почти ничего, связанного с социализацией. Особенно — принудительной социализацией. Потому что мир, в котором нет места одиночке — это плохой, негодный мир. Принудительная социализация — это к коммунистам. А я либертарианец :)