avatar
Скорее всего, т.к. других слухов о локализаторе и издателе пока не было.
Из предположений только АА да SkyForge и остаются. Больше нечего с такой помпой анонсировать. Вот только которая из двух игр скрывается в последнем кружке…
avatar
Это ты про тизер-сайт?
avatar
Есть хоть одно подтверждение твоих слов о mail.ru и archeage?
avatar
Вот он, творческий процесс :) Я постараюсь доделать нашу станцию во время праздников и показать, наконец, финальный её вид. Спасибо за рассказ!
avatar
А как это будет, есть новости? Опять огороженная резервация? Отдадут право на реализацию и локализацию? Или просто дадут перевести, а потом выгонят на мороз?
avatar
Главное не бел мать его вер.
avatar
Да кто бы меня пустил туда. А я бы им настрогал. Кстати ты же слышал что мейл.ру локализует АА? Вот уж новость так новость.
avatar
Трейлер отвратительный.

А мне понравился. :) Откуда столько негатива? :) Вот прямо «отвратительный»? Я, как человек, не смонтировавший ни одного ролика на игровом движке, от таких оценок, воздержался бы. Но, возможно, у тебя куда более обширный опыт. Вот покажешь класс, как доберешься. ;)

И все же. На мой взгляд, очень неплохой экспресс-обзор известных уже возможностей, показывающий мир ArcheAge во всем его разнообразии.
avatar
Трейлер отвратительный. Какие-то странные переходы через любительские эффекты, низкие настройки графики, некоторые фичи вроде строительства показаны абы-как. Я давно зна, что маркетологов АА нужно брать за пятки и подвешивать на фонарях, за такие убогие трейлеры. Мне как фанбою АА стыдно смотреть.
avatar
Прямо-таки крик души получился =))) Очень хорошее лирическое отступление.
avatar
Не могу удержаться, но картинка не лезет, простите.
avatar
DF может стать следующим квази-ммо проектом ММОзговеда ;)
avatar
Спрайты не нужны :)

Хотя опасаюсь начинать. Боюсь, что со мной будет как с этими парнями
Кривая обучения dwarf fortress
avatar
Для Dwarf Fortress существуют очень симпатично выглядящие наборы двумерных спрайтов. :)
avatar
Не знаю, как на счет русских, а для бустеров шаттла место приземления известно. Цитата из википедии:
Через 75 секунд после отделения от системы на высоте 45 км, SRB, продолжая полет по инерции, достигают максимальной высоты полёта (приблизительно 67 километров), после чего, с помощью парашютной системы совершают посадку в океане, на расстоянии около 226 км от места старта. Ускорители приводняются в вертикальном положении, вертикальная скорость посадки составляет 23 м/с. На месте приводнения ускорители подбираются кораблями технической службы и доставляются на завод-изготовитель для восстановления и повторного использования.
Но здесь нужно учитывать, что траектория полета шаттла специально выбиралась таким образом, чтобы обеспечить падение бустеров в океан с одной стороны (причем в заранее известный квадрат), и высокую горизонтальную скорость второй ступени — с другой. И это — изменяемые параметры.
avatar
Видимо, чуть более новая архитектура ядер и их б0льшее количество дают достаточную прибавку, даже не смотря на более низкую частоту.
avatar
Не буду отрицать, что меня привлекает космический «сеттинг» в KSP. Однако, это не главная причина. Если бы не влияние Ranger и цикл заметок, начатый Andre, то KSP для меня скорее всего закончился бы еще на версии 0.13.0. Потеря интереса — это происходит с многими хорошими играми. Но благодаря этим ребятам, которые дают ответ на вопрос «зачем», это уже не только игра.

Что касается физического симулятора осады — да, на это интересно было бы взглянуть. Но я слабо представляю себе компьютерного противника, который смог бы реализовать достойную осаду (за исключением зомби-режима) и сделать игру интересной. И потом, нечто подобное уже существует. Есть dwarf fortress, отталкивает только ее хардкорная графика, даже для меня ASCII — это перебор. Из более доступного и примитивного есть tower defense — тысячи их. Тоже об осаде, только ловушки самому конструировать нельзя.
avatar
Хм, я думал, оно сгорает всё. А есть данные, какой «разлёт» обломков этих? Там же речь о десятках километров, наверное? Ветер, отклонения и всё такое.
avatar
В видео о совпадении стартовой точки и точки приземления нигде не говорится. Но если взять за основу опыт полетов в KSP, то, хотя местная физическая модель и сильно упрощена, одно я могу сказать наверняка — отработанные ступени прекрасно падают обратно и без всяких дополнительных импульсов.
А если отстрел происходил на этапе вертикального набора высоты, т.е. до начала гравитационного поворота и скругления орбиты, то отработанная ступень падает весьма близко от стартовой позиции. Не на стартовый стол — это было бы очень глупо, но в пределах десятков километров от космодрома. Соответственно, если ступень падает управляемо — вполне возможно посадить ее на специально оборудованную площадку где-то в пределах стартового комплекса.

Именно по этой причине космодромы сейчас размещают в глуши — все, что взлетело вверх, обязательно потом вернется. И будет очень плохо, если кому-то на голову. Этим, кстати, объясняется постоянный срач между Россией и Казахстаном вокруг аренды Байконура. Первым требуется не только космодром, но и огромые пустые пространства для падения ступеней. Вторым это активно не нравится.
Практически все постсоветские ракеты в качестве топлива для первой ступени, в отличие от западных, которым привычнее керосин и жидкий кислород, используют пару гептил\азотная кислота. Первый — жуткий яд, мутаген и канцероген. А кислота — она кислота и есть. Топливо в ступенях выгорает не полностью, и вместе с ними падает на казахстанскую землю. Кто будет в восторге от такого, даже за большие деньги?
avatar
Майнкрафт с реалистичной физической моделью был бы очень крут.
Неприступные замки, прекрасные города и удивительные гномские соружения высеченные в камне, глубоко под землей.
Степень реалистичности может быть разной: достаточной для практического применения строений, но не обязательно повторяющей RL, можно и летающие острова прикрутить.