avatar
Наш мини-сериал окончен. Спасибо всем участникам и зрителям. Хотя нам и не удалось вместе придать станции окончательный вид, я постараюсь сделать это в оффлайне и обязательно расскажу о результатах.

Участники проекта получили сейвы игры до, после и во время сборки, и вы так же можете скачать их здесь: docs.google.com/open?id=0B_geQhM2NjufMFZVTHNhaVdSMEE
avatar
Было бы неплохо добавить полноэкранный режим

Да, это в ближайших планах.
avatar
Это, кстати, снимок Андре, сделанный во время нашей экспедиции, мы их в одну галерею скидывали :) А то что его нет в основном теле… отличный повод улучшить просмотрщик фотосетов. Было бы неплохо добавить полноэкранный режим и возможность убрать тамбнейлы во время просмотра вообще, что бы не мешали.
avatar
Спасибо большое, Лок! Сделал все по инструкции: запустил музыку, читал, смотрел, наслаждался. «Рассвет на Минмусе» все же лучшая картинка, на мой взгляд. Жаль, что ее нет в основном теле заметки.
avatar
Но удручает черезчур утилитарный подход к фауне в ла2. Это не животные, а просто неподвижные или слегка шевелящиеся мишени. На своих пятачках, с минимальным респом. Даже нет ни единой попытки как то завуалировать их предназначение — источник ресов, повышения уровня игрока и тд.

«Завуалировать», понимаешь? Что конкретно ты хочешь завуалировать от человека, который должен проводить в игре месяцы и годы? Это невозможно. Любая попытка спрятать очевидное, не меняя сути, это в сути фальшь. На мой взгляд.
avatar
Класс, спасибо за инфу, это действительно очень интересно! Может быть это реанимирует космическую индустрию :)

Вообще, подумалось, это ж насколько филигранная юстировка нужна, чтобы расположенный сзади двигатель толкал такую махину точно по оси! Это и при старте, ну и при посадке просто поражает.
avatar
И да, благодаря вот таким условностям во всем — реалистичность в игре вообще не прослеживается. Может за исключением хай энд контента, не знаю. Но я ее в ла2 на своем уровне не всречал)))
avatar
Ну, это хорошо, что в линейке есть такие элементы. Уровень мобов, насколько помню, четко не указан, таким образом сохраняется небольшая возможность ошибиться и быть ими убитым. Можно выбрать из множества спотов — уже хорошо.
Но удручает черезчур утилитарный подход к фауне в ла2. Это не животные, а просто неподвижные или слегка шевелящиеся мишени. На своих пятачках, с минимальным респом. Даже нет ни единой попытки как то завуалировать их предназначение — источник ресов, повышения уровня игрока и тд.
Поэтому, считаю пве в ЛА2 слабым контентом. Хотя и пвп как такового там нет)))

Я, кстати играл в ла2 недолго — гномом. Мне была интересна экономическая сторона ММО. Но и экономику умудрились загубить. Гномы остались без своей роли в игре. Рецепты продавались у нпц торговцев. Скрафченное было нужно только на самом высоком уровне крафта и тд.

Хотя бы на пве выехали. Но нет, пве условно. А на счет ресов — меня коробило, когда из животины вападали какие то штаны элексиры и тд. ЛА2, насколько понял, сегодня — это просто большая схема кача.
avatar
Я попытался ответить здесь: www.mmozg.net/la2/2012/12/25/oath-of-blood.html#comment11341
avatar
Я х.з. где обитают «хорошие» корпы…
На тот момент как я играл в «0» было так.
мы копаем и поставлям абадоны для боевиков.
Я уж не помню сколько абадонов в мес. надо было пригонять, но все что выше наше.

Так вот охранять… это надо было выпрашивать. т.к.
— А нахренн мне это… я лучше пойду непись постреляю…
— У нас КТА весь флот ускакал х.з. куда…

помогут с перевзками...? как? В теории могли бы поохранять… но токма это — ж скока времени надо потратить… я лучше пойду непись постреляю.

Мы как майнеры разбежались после покупки фрейтака… Купили и поняли что кроме гемора это ничего не добавляет…

А прямые подсчеты показали что надо садится и гонять аномальки… на вырученные сретсява покупать абадоны… и оставалось с горой.
avatar
Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.

И, кстати, вот почему нельзя играть на рейтах, отличных от оригинальных x1.
avatar
Реалистичность современным ММО не помешает. Но всегда нужно вовремя остановиться. Поэтому, думаю, что доспехи нужно оставить и схватку с зверем не превращать в один удар. Хотя, и у этого варианта есть свой шанс на жизнь.
avatar
В комментариях к заметке «Сопричастность» мы давно уже говорим о линейке (хотя и не только), а не о чувстве сопричастности, поэтому я возьму на себя смелость перенести часть разговора, касающуюся именно линейки, сюда.

Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?

Orgota , здесь я тебя полностью понимаю и никогда в линейке не играл так, как ты описываешь. Я там никогда не качался. Ни разу. Ни единой минуты. И мне кажется интересным то, что у меня и моих друзей есть собственная философия по поводу этой игры. Далеко не всеми разделяемая, конечно же. Так вот, интересно то, что игра тебе ничего такого не говорит. Она не говорит, что ты должен страдать, убивать мобов и через эту «боль» чего-то достигать. Как и не говорит, что это занятие скучное, неинтересное, то есть «гринд». Линейка, как и ее мобы, безучастна к твоим страданиям, радостям и философии. Она просто есть. А ты в ней прокладываешь свой путь и отвечаешь на вопрос «для чего я здесь» и «каким будет мой путь». Чувствуешь реалистичность? Реалистичность в сути, а не в виде оболочки. Это мир. Я и ты шли по нему разными путями. Я видел в мобе ресурсы, рецепты, будущую экипировку, эксклюзивные предложения на рынке, свой кланхолл, викторину с ценными призами, помощь в виде экипировки понравившемуся мне человеку, шоты для всех своих друзей, что угодно. Но не путь к вершине. Говорю это не для красного словца. У нашей команды в свое время была фраза, которую мы повторяли раз за разом случайным знакомым в Линейке: «нет, мы не качаемся». Потому что ущербность пути на котором ты должен страдать ради призрачных целей впереди была изначально понятна.

Вчера мы разговорились с сыном по поводу Линейки и я попытался пояснить, что в ней важна каждая единичка урона или защиты, каждый баф, каждый новый человек в группе, правильно выбранная цель, наиболее соответствующая составу твоей группы и, вместе с тем, содержащая в себе нужную тебе добычу. Да, все эти цели стоят на полянках, но их сотни, тысячи. Разных. И сложность не в выслеживании, а в правильном выборе. Потому что линейка не знает, что такое квест хабы и никто не говорит тебе, каких мобов бить. Это может нравиться, а может — нет, но это часть игры. Твой выбор и есть процесс выслеживания. Условный, конечно же.

И еще один момент, которого мы коснулись во вчерашнем обсуждении с сыном. Я его спросил, помнит ли он, как восстанавливается здоровье в WoW после окончания боя. Практически мгновенно. Это значит, что значение твоей экипировки сводится к минимуму. Так как цена победы совершенно неважна. Важен ее факт. В каком состоянии ты закончил бой, совершенно неважно. У бойца с одним процентом здоровья и у бойца с 99 процентами здоровья эффект в WoW будет совершенно одинаковым — восстановление до максимума за секунду. Следующий. А вот в линейке никакого «следующего» не будет. Нужно будет сесть на попу и долго разглядывать детали неба, пока здоровье неспешно восстанавливается.

Это значит, что любая единичка к урону сокращает время восстановления за счет сохранения драгоценных HP. Любая единичка к броне делает то же самое. Любой бафф, наличие лекаря, наличие партнера, с которым вы в два раза быстрее справитесь с мобом, наличие танка, которого сложнее пробить. Все это собирается в единый узор. Но для того, чтобы его почувствовать, нужны мобы. Нужно много мобов. И очень неспешная игра. Потому что только так каждая мелочь будет иметь значение.
avatar
Эмс… Вступайте в хорошую корпу и будет вам счастье: и минералами обеспечат и охранять будут и с перевозками джампфурами помогут. Производственники всех уровней нужны, понятно что 2-3 месячный персонаж не сможет сразу получать сверхприбыли, но можно начать с малого: найти более-менее свободную систему на окраине империи/в лоу и обеспечивать фармеров патронами/шипами/модулями.
avatar
Но даже если она загнулась, то для довововского сендбокса не завязанном на братоубийстве 8 лет прожить на подписке — достижение.
avatar
Мне просто нравится реализм в игре. Даже не столько реализм, сколько разнообразие. Не люблю игры через которые бесстыдно просвечивает голая схема. Как в ла2 со спотами, кстати. Вот до этого уровня качайся на этом пятачке, до следующего — вот на том. А зачем качаться? Сам по себе процесс кача — это ведь не цель игры а только средство. Скорее горькая пилюля. Но зачем превращать в пилюлю то, что само по себе может приносить удовольствие?
Предложенный мной пве контент может преследовать те же цели что и современный, распространеный в множестве игр мободрочь. Выследив и убив 10 волков, достигаем того же, что и смолотив на одном месте 10 000. Только сам процесс станет на много интересней и качественней. И такая охота интересна сама по себе, а не как проходной этап, пилюля, которую нужно проглотить, чтоб вывести свою игру на более интересный уровень
avatar
Но, ведь все это никому не нужно, вот в чем дело. У современных игроков плохо с фантазией, зато упорства хоть отбавляй. Легче сто тысяч раз ударить по одному и тому же камню, чем совершить десяток осмысленных и нетривиальных действий в игре.

А это из той же серии. Желание увидеть в игре стройную экосистему понятно. Огромные территории, выслеживание зверя. «Все как в жизни». Но есть вопрос — какую цель преследует конкретная ММО? Какую цель на глобальном уровне будет преследовать предложенная тобой ММО? Симулятор охоты на оленя? Я повторю свой довод — прожив после линейки в разных мирах лет семь, в том числе и попробовав бурлящий мир GW2, я вдруг понял, что Линейка с этим вопросом поступала честнее всего. Хотя сам прекрасно помню свой шок от стоящих по полянкам мобов.

Мне кажется, что мы не должны требовать реалистичной среды при нереалистичном подходе к игровой жизни. Мы там не живем. Мы там находимся пару часов в сутки. Игра — это набор условностей, которые мы должны принять. Важно понять, к чему ведут эти условности. Я вот в ситуации с выслеживанием оленя не очень понимаю пока, куда это приведет и что это даст игре кроме первоначального «вау». Потому что если продолжать идею реалистичности, то любой зверь должен быть убит одним скиллом. Будь то выстрел из ружья, яма с кольями, что угодно. Зверь не может напасть и несколько раз укусить тебя. Потому что в реалистичной среде это должно привести к серьезным увечиям. А значит, нам не нужны кольчуги, шлемы и прочая прелесть при охоте на волков. Как и в реальности. Но неужели мы хотели добиться именно этого?
avatar
Я думал, что пропустил какую-то качественную ммо с редактором. Слабенькая не отшлифованная игрушка, хотя нормальная поддержка линукса вызывает уважение. Когда я заходил туда последний раз она была вполне себе живая для своего уровня, развивалась и имела активное комьюнити. Не знал, что она за год успела загнуться.
avatar
Боюсь тебя огорчить, но поход — это типичный, просто-таки классический инстанс. Это я тебе, как МС по водному туризму говорю. Смотри: маленькая группа людей, задачей которой является в кооперативном режиме пройти по определенному маршруту и выполнить определенную цель (порог на реке = босс в игре).

Мне кажется, ты взял один довод и прикрутил его к другому. :) Речь изначально шла о рыбалке, о простоте действий и о возможности их заменить промыслом.

Я вообще не понимаю, как красочно описанные тобой социальные отношения в группе связаны с обсуждаемой темой. Что, их нет в рейде? Еще как есть.

И почему этот довод, на твой взгляд, должен что-то противопоставить моему? Я рад за тех, кому нравятся рейды в парках. Серьезно. Если они держатся за эту часть в игре ради отношений, значит, используют MMO по назначению.

Ощущение, что ты упорно не признаешь понятия «кооператив-плей». Ты много о нем говоришь, но на самом деле тебе важно, чтобы у тебя был противник, и чтобы этот противник был «живым». Не союзник, он есть и в парках. Именно противник. Почему?

Это неверное ощущение. Отсутствие перед ним цитаты только подтверждает это. Я не люблю драться, особенно во Free-PvP. Но мне нравится наличие выбора поступков в свободном мире. Я там вижу людей, а не персонажей, классы и дамаг в рекаунте. И вот тут я могу привести кучу собственных цитат.

Любой скрипт современного типа обеспечит тебе челенж куда серьезнее, чем средняя группа игроков напротив. Что и подтверждает сравнение интереснейшего мира GW2-PVE с тоскливыми паровозными побегушками GW2-WvW. Где, собственно, скриптов тоже хватает :)

Это субъективная оценка. Я поделился своей (приписывая везде пометки о том, что это мое субъективное мнение), ты поделился своей. Не более того. Где там скрипты на WvW я, правда, не знаю. Но, думаю, что ты пытаешься сказать о предсказуемости тактик.
avatar
А мобы так и останутся грушами для выбивания очков и уровней у игроков, до тех пор, пока существует такое понятие как спот.
Для меня спот — отрицательное явление в ММОРПГ. Споты обычно убивают весь реализм управляемых искуственным интелектом игры созданий. Причем на корню.
Чтобы создать хотя бы иллюзию самодостаточности зверюшек в игре, им нужен по крайней мере в 10 раз больший чем спот ареал обитания. И сложный маршрут движения по этому ареалу. И никаких мгновенных респов. Пусть респятся, но в совсем другой точке своего маршрута, а не под носом игрока.

Например волчья стая. Она обитает в лесу, причем лес — это не три дерева, а целая область в игре. Медведи и самые сильные звери, а также всякие мифические чудища обитаю в самых удаленных и труднодоступных уголках мира. Но именно обитают, а не стоят столбом на одном месте. Более мелкие твари тянутся к человеческому жилью.
Так игра сможет перейти от крайне занудного и однообразного фарма, к более менее интересному пве контенту. Мне вот например не интересно часами одннобразно лупить болванчиков, специально предназначенных для битья и стоящих в строго определенном месте. И более того, не могу представить что это может быть кому то интересно.
Много еще можно уже сейчас сделать для оживления мобов. Нон-таргет систему и зачатки физики в игре, например. Разннобразить поведение мобов. Чтобы они, проигрывая в сражении с игроком пытались спастись бегством. Разумные антропоидные мобы могли в ходе битвы менять оружие. Сделать зверющек падальщиков, которые атаковали бы только раненых игроков, а от полных сил спасались бы бегством.
Но, ведь все это никому не нужно, вот в чем дело. У современных игроков плохо с фантазией, зато упорства хоть отбавляй. Легче сто тысяч раз ударить по одному и тому же камню, чем совершить десяток осмысленных и нетривиальных действий в игре.