avatar
Вот такие голоса нытиков и приспособленцев как автор этой статьи и причина по которой я НЕ иду в Классик на русские сервера.
avatar
Ух, у меня снобизм с монитора на стол потёк в процессе чтения.

Аргументы, конечно, железные. «Нам с друзьями норм и актуал нас устраивает, а те, кто идёт на Классик — пороху не нюхали и не представляют, что их там ждёт». Ну, поздравляю вас — значит повезло найти достаточное количество товарищей, которые столь же нетребовательны к игровым механикам.

Держите в курсе.
avatar
Star Citizen действительно превратился во что-то очень «своё». Но чем больше я думаю над этим феноменом, тем меньше мне кажется, что нам нужно окрашивать происходящее в негативный свет. Потому что, поступая так, мы как бы говорим: «это не так, как мы хотели, поэтому так не годится». Понятно, что в этом есть и ошибка позиционирования своего «сервиса» авторами. Но давай попробуем беспристрастно посмотреть на явление.

Star Citizen торгует виртуальными моделями кораблей, вольно или невольно превратив этот процесс в нечто очень крутое: проспекты, рекламные видеоролики, не уступающие рекламе реальных автомобилей. И постепенно расширяет пространство для наслаждения от обладания ими. Начиналось всё с ангара, в котором эту виртаульность можно было пощупать, зайти в кабину, оглядеться, походить вокруг. Максимальная детализация, отличные текстуры, правильно освещение. И это создаёт эмоции.

Да, это не игра. Но если мы можем придать виртуальному приключению в игре вкус реального, то почему не можем в виртуальном обладании космическими «болидами» увидеть аналогичные эмоции, как от реального обладания крутыми тачками? Мы же понимаем, что всё в голове? Так почему игроки подшучивают над эмоциями коллекционеров? Мы ведь тоже не Эвересты берём в своих играх, правда?

В этой затее действительно цель поменялась со средством местами. Это уже не прежние игры Криса Робертса, где корабли были средством освоения большого игрового мира. Хотя уже тогда они были чуть больше, чем просто средство. Корабль ведь тоже был отчасти твоей мечтой, просто чтобы добраться до него, тебе нужно было успешно играть. Но не в Star Citizen.

Я думаю, в какой-то степени это произошло эволюционно, неожиданно для всех. Внезапно стало работать. Люди от этого начали получать сильные эмоции, добровольно тратить деньги на возможность обладать кораблём без игрового процесса. А «игровой процесс» возникает как пространство, в котором эту прелесть можно «объезжать». Он не имеет смысла сам по себе.

Так вот. В чём опасность ухода в крайности? Есть реальная опасность продолжать этот безусловно интересный феномен называть «игрой». Опасность именно для игр, как изолированного и живущего по своим законам процесса. Но есть опасность и выстраивать непреодолимую стену между теми, кто любит виртуальные миры, и теми, кто любит виртуальные корабли. Потому что наше увлечение не такое уж разное, чтобы не понимать друг друга.

То есть можно очень легко потешаться над таким увлечением и называть подобные штуки «уникальной возможностью людям с относительно ограниченными средствами почувствовать себя очень богатыми». Но тогда придётся и наши приключения в виртуальном мире тоже классифицировать с той же язвительностью. :)
avatar
Как-то так и получается. Как будто им предоставляют новый контент для дальнейших покупок: ужин с (буквально) дорогими разработчиками и явно рассчитанная на дополнительный вау-эффект презентация.
Как-то это все уже стало похоже на деятельность распределенной религиозной секты. А это значит, что дальше искать и обрабатывать будут именно самых преданных фанатов, заплативших больше всего денег.
avatar
Выходит, что те кто потратил 1000 долларов, то им дают ещё одну возможность потратить деньги?)
avatar
Шансов будет ещё больше, чем в игре с ботоводами)
avatar
Это давно известный факт :) Линейка в терминальной стадии.

Меня тоже устраивает графика, но людей, испытывающих от неё недоумение я тоже понимаю :)
avatar
А я вот странный — мне графика WoW очень нравится. И до сих пор нравится больше некоторых современных MMO. Мне кажется, она очень соответствующая задумке.
avatar
Проблема этих квестов, как и многое другое, раскрыто в множестве интервью с теми кто эту игру делал. Ребята сами того не ожидая словили дикий хайп и банально, они не расчитывали, что игра будет такой популярной а рассчитывали что они успеют довести все до ума за первый год. Они не были готовы к такому навалу игроков и денег, и все последующие годы они улучшали свои навыки, создавали большую организацию которая бы смогла осилить запрос пользователя, и в итоге, сами знаем куда пришла. Я их за это не виню, они просто не смогли справится с внезапным успехом.
avatar
Ещё одна немаловажная причина — душит жаба платить за подписку когда я могу в месяц поиграть 1-2 часа…
В этом плане B2P всё таки вне конкуренции.
В какие именно два часа в месяц? :) Я так понимаю, в любые, когда найдётся время. А может, и в большем количестве это время найдётся. И в письменном виде за две недели предупреждать владельцев серверов не нужно. А они, соответственно, не будут присылать тебе ответ в духе «К сожалению, мы можем предоставить вам свободный слот для обслуживания вашего запроса только во вторник в 02:11 и в четверг в 05:30».

Да, сейчас появляются более гибкие варианты предоставления серверных мощностей, чего нельзя сказать об обслуживании сервиса в целом, где есть и человеческий фактор, планы развития, да и вся механика MMO, как социальной затеи, не предполагает, что человек будет приходить 1-2 часа в месяц. Напомню статистику из исследования про массовость в играх:

Вот среднее время, необходимое для возникновения связи между двумя людьми:

— Знакомые: 40-60 часов
— Приятели: 90-110 часов
— Друзья: более 200 часов


Играя 1-2 часа в месяц, тебе понадобится два с лишним года на то, чтобы какой-то человек стал для тебя «знакомым». И то только в том случае, если каждый твой игровой сеанс он будет тут как тут, а ты всё игровое время будешь уделять общению с ним. Что, конечно же, фантастика.

Ну, и с точки зрения выгоды обеих сторон, B2P отлично подходит для единоразового платежа за уже сделанную работу в виде законченной игры. Там разработчики пашут несколько лет, затем выпускают игру, передают её в наше распоряжение (через наш интернет, на наши компьютеры), условно (условно!) «закрывают офис, выключают свет и едут загорать на пляж, периодически обновляя информацию о платежах». Всё. Для такой схемы действительно B2P «вне конкуренции». А заплатить людям один раз деньги за живой игровой сервис и ждать, что они будут готовы принять вас в любой момент в любом количестве до конца времён — это, по-моему, схема, не выдерживающая не только конкуренции, а элементарной критики её перспектив в долгосрочном плане.
avatar
Хм… мне кажется, что «multiple» — это просто «несколько», где два — разновидность «несколько», необходимого для ёмкого определения. Вроде, WoW чистая RvR-игра, именно потому, что заставляет выбрать одну из предустановленных сторон, механистически и во многом случайно назначая союзников и врагов. И, к слову, Camelot Unchained, миры которого никогда не будут пересекаться, официально называется RvR-игрой, потому что там будет противостояние трёх заданных королевств внутри каждого мира.
avatar
а) постепенно из игры ушли почти все мои азеротские друзья
б) риллайф не позволяет
в) Близы
avatar
С БГ в вов у меня вообще не задалось… То ли поздно начала, то ли не там… пусто и тоскливо. Но пвп я вообще не люблю.
avatar
Я не буду с тобой спорить (хотя и искренне не понимаю зачем ты так рьяно защищаешь унылую и безынтересную игровую механику, такое впечатление что к её появлению были приложены и твои усилия).
Просто напомню, что.
TES Morowind — 2002
Syberia — 2002
Ведьмак — 2007

Как видим — качество проекта вовсе не зависит от года выхода.
avatar
Автор ИМХО растекся мысью по слишком развесистому древу, поэтому не буду ловить эту белку и возражу заголовку, тем более что его вполне хватает. ;-)

1. Тут будет то же возражение что и возражение тем кто говорит что это плохо.
Боты и РМТ это вообще то экономические законы и явления и для ММО т.е. на большом количестве игроков они просто будут. Если в игре есть что либо ценное и допускающее обмен этого ценного между игроками, оно всегда будет обмениваться на реальные плюшки, в том числе и деньги (если нет будет торговля персонажами для игры где есть достижения у персонажа). Если в игре есть занятие требующее сколько нибудь долгого времени, то будут боты. С этим можно бороться конечно, но как то реальная борьба с наркотиками и проституцией алкоголем, курением и вольным отношением к авторскому праву не внушает оптимизма. Вы можете радоваться наводнению, вы можете на него сетовать, но эффект будет практически одинаков.
2. И почему это все таки плохо.
Главная проблема любого отказа от правил, к сожалению в том, что правила имеют не только ограничивающую но и формирующую функцию. А в играх так вообще. Сами игры вообще по сути это не более чем набор правил. И отменив какое либо мы просто получим другую игру.
Да можно считать что РМТ допустимо. Но когда оно будет допустимо для всех вы уверены что сможете делать те же деньги рядом с китайскими (или африканскими) юношами которые фармят ваш ресурс 24/7 и сливают его за деньги которые африканским детям кажутся просто огромными? Да можно разрешить ботов, но… тогда уж проще разработчику сделать автоинкремент нужного ресурса или аукцион и забыть про этот аспект игры.
Видел я расцвет ботов в Д2, например. И споры чем боты отличаются от программ рисующих нужные руны и шмот прямо в сундуке. Не помню чем они закончились — выходом третьей части вроде. Но те кто спорили обычно в середине спора признавались что давно уже в игру своими руками не играют (или качают перса на продажу или «пробуют билды», что тоже по сути совсем другая игра по отношению к первоначальной).

В общем ваше счастье что вы в своей игре такой один (ну или вас статистически не значимое количество). И вы обмениваете свою выгоду на риск и общественное осуждение. Как обычно в общем то.
avatar
считаю расширение границ термина неудачным
Контекст «мир vs мир» и есть расширение классического термина, так как появился позже. Оригинальному значению это тоже не противоречит, хотя для межсерверного противостояния обычно используют сокращение WvW (World vs World). Так что считать вы можете что угодно, но не стоит обвинять собеседника выше в неправильной трактовке.

Да и в выделенном вами куске, собственно, отлично написано про «multiple», чего нет в том же вове.
Внезапно, 2 — это тоже multiple.
avatar
Я ничего не пытаюсь натянуть, а рассказываю, как оно в вове. 90, 50, 10 — это частности. Конкретный процент не важен. Если так уж хочется, чтобы у этой механики было какое-то логичное объяснение — выше я (с твоей подачи, собственно) приводил пример с «порчей шкуры». Требовать от игры 2004 года какой-то сложной и интересной альтернативы фиксированному проценту дропа — ну, это такое…
avatar
Спасибо, я это читал и считаю расширение границ термина неудачным. Realm есть realm, а фракционное PvP, будь оно групповое, индивидуальное, в открытом мире или на БГ — это другое. Да и в выделенном вами куске, собственно, отлично написано про «multiple», чего нет в том же вове.

Одно дело — искусственность противостояния, а другое — когда ты представляешь собой часть единого объединения людей (фракции, сервера — не важно), сражающихся с другим таким же объединением, причём не постоянно одним и тем же, а с разными и зачастую в соответствии с некоторым ранжированием (бафы объективно более слабых серверов, вот это всё...).
avatar
Ты пытаешься натянуть глобус на сову, я не говорю за все квесты — во многих случаях рандомный дроп вполне оправдан.
«Ключ у одного из разбойников» — этот один может оказаться как первым так и сотым.
А вот описанный выше вариант когда 90 волков бесхвостые и только 10 хвостатые, при этом мы слишком тупые что бы их различить — вот я про него.
Кстати в таких случаях можно использовать паки, «добыть 10 „Сердце могучего волка“», которые стоят в окружении обычных волков.

Как правило «рейты дропа» «обыденных» вещей — не что иное как леность и рукожопство геймдизайнеров\создателей квестов.
avatar
Сколько коментариев от неигравших, смешно.

Я дитя катаклизма, в котором собственно и начался процесс упрощений не пошедших на пользу игра.

Впрочем что такое польза, вопрос крайне субьективный.

Чем проще играть в ММОРПГ тем лучше? На первый взгяд именно так, но большое количество упрощений в тории увеличивает массовость(низкий порог вхождения) то есть делает больше ММО, но с другой стороны упрощения уменшаяют ролевую состовляющую даже на уровне «че такой дерзкий, давай дуэль?», «ищу танка», «срочно нужен кузнец», «продаю энчант». Иными словами делает меньше РПГ. Чем меньше игра РПГ — тем меньше это игоровой мир, да он проще, но становится просто лобби для рейдов/рбг/арен.

И получаеться такое ни рыба ни мясо. Плюс усреднение идет на уровне классов, друид ради транквила и баттле реса, пал ради того чтоб держать танка? Нет, не слышали. Все классы умеют все. Умерла еще одна составляющая РПГ и ты просто еще один хил. Или танк. СКучно.

Но в массоввости ММоРПГ все равно не сравниться с МОБами итд. ДОлго держить гильдия, но в какой-то момент понимаешь — все. Хватит. Извините ребятя, но меня тянет блевать от этой бесвкусной жвачки.

Не то чтобы легион был гениальным аддоном но там хоть была классовая самоидентификация, дерево развития для каждого класса, разные легендарки с разной эффективностью, и было интересно, как минимум в начале. НО позже опять все слили…

Я перестал играть в ноябре. И начну завтра.

Вообще русский сегмент меня сильно разочаровал. Hater gonna hate, ага. На любой пост по классике на англискох сайтах — идет хайп, на русских «все уйдут, эта сложна, вас там чирез месяц нибудет» — как говориться и не надо и хрен с вами. Жрите дальше современный ВоВ. После АА и БДО меня сложно запугать задротством, а там хотя бы быдут цели. Да возможно тупые и неправильные «найти способ друидом навалять в пвп локу», «подмять под себя торговлю химией»(еще одна мертвая зона БФА), но мои.

Так что сервер Голлемаг, гильдия «Солнце во тьме», увидимся. Там уйма разделяющих мое желание сложного.

А любители современного ВоВа… идите… в БФА.