А теперь как это выглядит глазами «Васи».
«Вот есть Петя-гном с крутым рецептом, ему ничего не стоит нажать на кнопку, ну хорошо дам я ему ресурсы и 10000 аден за нажатие (пусть подавитьмя моими кровавымиными аденами). Но что это — он не хочет аден он хочет 2 часа кача черти где. Это барыга совсем уже рамсы попутал. Разрабы, мать вашу, ну ка дайте мне НПС-барыгу. А то реальные совсем противные стали.
Самому качать гнома с уникальными рецептами — да идите вы лесом!!! Я что, подлец что ли? (гномы — подлецы потому что хотят слишком много, качать гнома — становиться подлецом)»
p.s. Ситуация кстати очень сильно коррелирует с постсоветским отношениям к спекулянтам в частности и бизнесу вообще. В реале, если что.
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.
Так это любимая многими социальная составляющая из реальной жизни.
Персонаж — инструмент. Ты можешь его ценить и вкладываться в него. Но не для чужого человека, если он не хочет ничего предложить взамен. Свои услуги он предложить не может, для крафта не требуются ни навыки, ни время. Напрашивается закономерный вопрос, а зачем вкладывать усилия в создание инструмента для Васи, если на кнопочку один из нас и сам может нажать? В игре есть для этого решение, вполне себе социальное. Он может оплатить себе паровоз и на выбитые ресурсы сделать доспехи в качестве благодарности.
По-моему это сейчас самый перспективный командный вид киберспорта.
Не знаю даже. Мне кажется, что в рамках этой игры захват точек смотрится хорошо. Сейчас скорее лучше не метаться между различными идеями, а доработать уже имеющиеся. Им тут работы хватит на ближайшие лет пять :)
Скорее не у меня — у постановщиков эксперимента.
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.
А вообще в линейке я лично не представляю как можно иметь больше одного прокачанного персонажа. --мне и одного то до 40 уровня хватило. Потом стало смертельно скучно. А некоторый десяток до 75 докачали и три профы им сделали. Непонимаю.
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
У тебя отношение к гному и некру как к человеку, а это просто класс в игре.
Если человек хочет, что бы к нему все бегали из-за наличия у него персонажа на аккаунте, то такое отношение он заслуживает целиком и полностью.
Персонаж — ресурс и даже предмет для обмена. Если кто-то и будет вкладываться в его разработку, то явно не для незнакомца Васи.
Модель получения прибыли с микротранзакций может присутствовать везде, будь то f2p, p2p, b2p. Вопрос только в том, какой упор на нее сделан и в используемых методах.
Например в вове есть всё те же микротранзакции. И хоть там отсутствуют влияющие на расстановку сил услуги, но смену сервера и расы нельзя отнести к простой косметике. Можно сказать, что без этого можно спокойно обходиться. Но это уже будет не совсем правда.
Не думал Что тут такая интересная дискуссия.
Кстати полностью объясняющая почему игра пошла по такому пути дальше и почему этого эксперимента больше никто в здравом уме не повторяет.
Эксперимент с гномами был интересен. но Атрон, судя по тому что вы с Алгори описали — он как эксперимент геймдизайна — ПРОВАЛИЛСЯ целиком и полностью.
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.
А вообще кстати тут если подумать корень провала (в глобальном смысле) всех игр сильного социального взаимодействия. не заточенных на «гопничество» (в смысле прямое ПВП и причинение/получение вреда как основной цели). Эгоизм игрока — все таки страшная сила.
Я бы на их месте глянул в сторону МОБА. По-моему это сейчас самый перспективный командный вид киберспорта. Я конечно не предлагаю передрать концепцию с лейнами и башнями, но общую структуру вполне можно увести от банального захвата точек. Взять тот же Саваж. Ну и систему рейтинга и тиров конечно надо добавить. Вообще лиги обещали еще на стадии разработки вроде.
И у них получилось.
Только sPvP находится в плачевном состоянии. Без подбора соперников и кастомов игрокам приходится бороться не только друг с другом, но и с системой. ПвП в gw2 не представляет из себя что-то из ряда вон выходящие, появление соревновательного pvp могут просто и не дождаться. Надеюсь они решаться на бесплатные sPvP-аккаунты после доработки системы, для свежего проекта это практически единственный способ собрать аудиторию с нуля.
Крафтер — вагон. Его так или иначе должен кто-то тащить. Или ты тащишь незнакомца, или себя/однопартийца. С точки зрения социальной игры какой будет сделан выбор?
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Ну конечно :) Но я-то пытаюсь доказать тебе, что абсолютно независимо от моей или твоей личной позиции, в грамотной разработке игр есть только один путь — создание интересных ситуаций. Интересных — в смысле тех, в которых игроки захотят находиться и не будут использовать для их изменения или облегчения непредусмотренные игрой механики, приемы, сторонние программы и т.п. И все остальные пути ведут только к провалу игры.
Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.
Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет.
Возможно ты, как и то большинство, которое не хочет, видите в моих словах то, что хотите увидеть. Но в них было только о том, что я платил хорошие деньги за кейматы, рецепты или ресурсы. Никому я ничего не дарил и пить эль для получения шотов со мной не нужно было.
Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион.
Минус еще одно место общения. Я же говорил — потому индустрия там, где она сейчас. ;)
А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.
Не дружить. Взаимодействовать. Учитывать чужие интересы. Но да, можно и послать игру подальше, согласен. Вот только ты же завел твинка, а не бросил игру. :)
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Если уже говорить о социуме и эгоизме…
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.
Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.
А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.
И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.
Извини, но я не согласен. Настолько критической ситуация не была. Падала адена. Падали материалы и иногда, кейматы с рецептами. Недостаточно для крафта, но достаточно для того, чтобы, распоряжаясь полученным с умом, иметь все необходимое. В том числе и хорошие отношения с гномом. Это я тебе говорю как человек, хорошо помнящий, сколько я денег отстегивал тем, кто бережно приносил мне все собранное, а не сдавал это навалом NPC.
Ну, и да, иметь хорошие отношения с артизаном, пойти туда, куда ему нужно, а не где тебе лучше сейчас качаться, это те самые настоящие социальные взаимосвязи, которые возникают на стыке столкновения интересов. Именно столкновение различных интересов, умение понять чужие потребности и цели, является успешным социальным поведением. А значит, и успешной игрой в MMO, на мой взгляд.
Но я знаю, что очень многим людям проще запустить бота, второе окно, твинка, чем попытаться понять другого человека. Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Справедливости ради стоит добавить, что в ЛОЛ за донат можно купить бусты, которые ускоряют приток экспы и поинтов. =)
Я кстати сейчас поигрываю в Смайт, там еще более адекватная система f2p, чем в ЛОЛе. Большинство скинов можно купить даже за игровую валюту, всеми героями можно поиграть в практисе с ботом и даже открыть на один день за небольшую сумму игровой валюты(обычно зарабатывается за 2 партии), чтобы понять точно, хочешь ли ты его открыть. После того, как я все это увидел, прям захотелось пожать руку разработчикам. Очень надеюсь, что когда-нить Риот Геймс сделает такую же систему(хотя сомневаюсь, что они сейчас будут что-то менять, с каждым новым героем все больше разочарования). Хотя и систему лола считаю очень даже адекватной. Так что те, кто считает что в WOT мол самый щадящий донат, глубоко заблуждаются =)
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка?
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.
Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.
То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.
Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.
Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом. Ты ему нужен настолько же, насколько он тебе. Более общий совет — прежде чем что-то «не принимать», нужно осознать, что ты можешь что-то не так делать в игре, по мнению игровой концепции. Игровая концепция недвусмысленно предусматривали объединение и взаимозависимость, как мы уже выяснили. И идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это плохой выход. Честнее развернуться и уйти из игры, если «не принимается», не убивать ее для других. Потому что в итоге, повторюсь, все это «не принимается» вылилось в «уберите гномов, поставьте NPC, у которого я буду просто покупать или апгрейдить экипировку». Ну, а так как гномы изначально были в меньшинстве, то…
Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам».
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка? Для меня это из той же оперы, как ответ на вопорос «зачем люди играли в несколько окон?»
Помню, когда занимался переводом внутриигровых новостей для Eve-ru, в частности всю линейку новостей, связанных с вышеуказанным господином, меня прямо какое-то отвращение к этой полуфашисткой и лживой личности посетило.
При этом все понятно (что было даже достаточно сильно косвенно подтверждено в романе «Империан Эйдж»), что он всего лишь марионетка.
«Вот есть Петя-гном с крутым рецептом, ему ничего не стоит нажать на кнопку, ну хорошо дам я ему ресурсы и 10000 аден за нажатие (пусть подавитьмя моими крова
вымиными аденами). Но что это — он не хочет аден он хочет 2 часа кача черти где. Это барыга совсем уже рамсы попутал. Разрабы, мать вашу, ну ка дайте мне НПС-барыгу. А то реальные совсем противные стали.Самому качать гнома с уникальными рецептами — да идите вы лесом!!! Я что, подлец что ли? (гномы — подлецы потому что хотят слишком много, качать гнома — становиться подлецом)»
p.s. Ситуация кстати очень сильно коррелирует с постсоветским отношениям к спекулянтам в частности и бизнесу вообще. В реале, если что.
Так это любимая многими социальная составляющая из реальной жизни.
Персонаж — инструмент. Ты можешь его ценить и вкладываться в него. Но не для чужого человека, если он не хочет ничего предложить взамен. Свои услуги он предложить не может, для крафта не требуются ни навыки, ни время. Напрашивается закономерный вопрос, а зачем вкладывать усилия в создание инструмента для Васи, если на кнопочку один из нас и сам может нажать? В игре есть для этого решение, вполне себе социальное. Он может оплатить себе паровоз и на выбитые ресурсы сделать доспехи в качестве благодарности.
Не знаю даже. Мне кажется, что в рамках этой игры захват точек смотрится хорошо. Сейчас скорее лучше не метаться между различными идеями, а доработать уже имеющиеся. Им тут работы хватит на ближайшие лет пять :)
Гномы-твинки — как ресурс вроде ездовой ящерицы, были как раз ответом на этот эксперимент.
А вообще в линейке я лично не представляю как можно иметь больше одного прокачанного персонажа. --мне и одного то до 40 уровня хватило. Потом стало смертельно скучно. А некоторый десяток до 75 докачали и три профы им сделали. Непонимаю.
У тебя отношение к гному и некру как к человеку, а это просто класс в игре.
Если человек хочет, что бы к нему все бегали из-за наличия у него персонажа на аккаунте, то такое отношение он заслуживает целиком и полностью.
Персонаж — ресурс и даже предмет для обмена. Если кто-то и будет вкладываться в его разработку, то явно не для незнакомца Васи.
Например в вове есть всё те же микротранзакции. И хоть там отсутствуют влияющие на расстановку сил услуги, но смену сервера и расы нельзя отнести к простой косметике. Можно сказать, что без этого можно спокойно обходиться. Но это уже будет не совсем правда.
Кстати полностью объясняющая почему игра пошла по такому пути дальше и почему этого эксперимента больше никто в здравом уме не повторяет.
Эксперимент с гномами был интересен. но Атрон, судя по тому что вы с Алгори описали — он как эксперимент геймдизайна — ПРОВАЛИЛСЯ целиком и полностью.
Гномы оказались никому не нужны, более того учитывая контингент средней линейки, они стали большинству неприятны — в бою бесполезен, деньги гребет лопатой (а у нас на
водкушоты не хватает) еще и чего то требует взамен на рецепт уникальный. И ладно бы требовал сильный некр какой, а то кто требует какой то «барыга». Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.
А вообще кстати тут если подумать корень провала (в глобальном смысле) всех игр сильного социального взаимодействия. не заточенных на «гопничество» (в смысле прямое ПВП и причинение/получение вреда как основной цели). Эгоизм игрока — все таки страшная сила.
Только sPvP находится в плачевном состоянии. Без подбора соперников и кастомов игрокам приходится бороться не только друг с другом, но и с системой. ПвП в gw2 не представляет из себя что-то из ряда вон выходящие, появление соревновательного pvp могут просто и не дождаться. Надеюсь они решаться на бесплатные sPvP-аккаунты после доработки системы, для свежего проекта это практически единственный способ собрать аудиторию с нуля.
Крафтер — вагон. Его так или иначе должен кто-то тащить. Или ты тащишь незнакомца, или себя/однопартийца. С точки зрения социальной игры какой будет сделан выбор?
Собственно, это даже может служить тестом — если что-то игроки упорно пытаются изменить нелегит-средствами — лучше поменять это в самой игре. А для меня вообще игра мечты — это игра с полностью открытым интерфейсом, даже сильнее открытым, чем идеология аддонов в ВоВ. Хочешь/сможешь что-либо упростить или автоматизировать в игре — вперед.
Кстати, насчет места индустрии ММО я с тобой решительно не согласен. ММО сейчас в настолько лучшем положении, чем, к примеру, 5 или 10 лет назад, что на жопу это ни разу не похоже.
Возможно ты, как и то большинство, которое не хочет, видите в моих словах то, что хотите увидеть. Но в них было только о том, что я платил хорошие деньги за кейматы, рецепты или ресурсы. Никому я ничего не дарил и пить эль для получения шотов со мной не нужно было.
Минус еще одно место общения. Я же говорил — потому индустрия там, где она сейчас. ;)
Не дружить. Взаимодействовать. Учитывать чужие интересы. Но да, можно и послать игру подальше, согласен. Вот только ты же завел твинка, а не бросил игру. :)
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет. Это пещерный уровень.
Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион. Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо. Контрагент — это функция, а не личность. И я не хочу видеть в нем личность только на том основании, что у него есть нужный мне товар или скилл.
А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.
И все, сказанное мной — это не эгоизм. Это охрана своего личного пространства. Ценности, выше которой в жизни вообще нет ничего. Как-то так…
Извини, но я не согласен. Настолько критической ситуация не была. Падала адена. Падали материалы и иногда, кейматы с рецептами. Недостаточно для крафта, но достаточно для того, чтобы, распоряжаясь полученным с умом, иметь все необходимое. В том числе и хорошие отношения с гномом. Это я тебе говорю как человек, хорошо помнящий, сколько я денег отстегивал тем, кто бережно приносил мне все собранное, а не сдавал это навалом NPC.
Ну, и да, иметь хорошие отношения с артизаном, пойти туда, куда ему нужно, а не где тебе лучше сейчас качаться, это те самые настоящие социальные взаимосвязи, которые возникают на стыке столкновения интересов. Именно столкновение различных интересов, умение понять чужие потребности и цели, является успешным социальным поведением. А значит, и успешной игрой в MMO, на мой взгляд.
Но я знаю, что очень многим людям проще запустить бота, второе окно, твинка, чем попытаться понять другого человека. Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Я кстати сейчас поигрываю в Смайт, там еще более адекватная система f2p, чем в ЛОЛе. Большинство скинов можно купить даже за игровую валюту, всеми героями можно поиграть в практисе с ботом и даже открыть на один день за небольшую сумму игровой валюты(обычно зарабатывается за 2 партии), чтобы понять точно, хочешь ли ты его открыть. После того, как я все это увидел, прям захотелось пожать руку разработчикам. Очень надеюсь, что когда-нить Риот Геймс сделает такую же систему(хотя сомневаюсь, что они сейчас будут что-то менять, с каждым новым героем все больше разочарования). Хотя и систему лола считаю очень даже адекватной. Так что те, кто считает что в WOT мол самый щадящий донат, глубоко заблуждаются =)
Идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это (имхо) единственный правильный выход. Потому что все, что в игре вызывает желание обойти его кривой дорогой — сделано неправильно.
То же самое про несколько окон. Если единственный смысл баффера в баффе раз в пять минут, то идея тащить баффера на боте или во втором окне — правильна и логична. Лично я не стану этого делать, т.к. принципиально не нарушаю еула (исключение, игры, в которых я сознательно действую против самой игры), но все равно это фак разработчиков, а не игроков.
Если одна марка машины попадает в аварии 100 раз в год, а вторая 10.000 раз в год, то виноваты не водители, которые не освоили «интересное по концепции» управление второй модели. Виноваты разработчики, не доведшие свою концепцию до ума. И только они.
Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом. Ты ему нужен настолько же, насколько он тебе. Более общий совет — прежде чем что-то «не принимать», нужно осознать, что ты можешь что-то не так делать в игре, по мнению игровой концепции. Игровая концепция недвусмысленно предусматривали объединение и взаимозависимость, как мы уже выяснили. И идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это плохой выход. Честнее развернуться и уйти из игры, если «не принимается», не убивать ее для других. Потому что в итоге, повторюсь, все это «не принимается» вылилось в «уберите гномов, поставьте NPC, у которого я буду просто покупать или апгрейдить экипировку». Ну, а так как гномы изначально были в меньшинстве, то…
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка? Для меня это из той же оперы, как ответ на вопорос «зачем люди играли в несколько окон?»
Помню, когда занимался переводом внутриигровых новостей для Eve-ru, в частности всю линейку новостей, связанных с вышеуказанным господином, меня прямо какое-то отвращение к этой полуфашисткой и лживой личности посетило.
При этом все понятно (что было даже достаточно сильно косвенно подтверждено в романе «Империан Эйдж»), что он всего лишь марионетка.