А «зачем»? В ролике явно сказано — чтобы отомстить.
Ну там же сказано, что во главе стоит «один из самых богатых», т.е. есть надежда, что не тупой, как пробка. Я, например, совсем не понимаю мотивацию «отомстить».
И деньги ж немалые, поэтому ожидается хоть чуть чуть мозгов в черепе их выделяющего. Но может в игре проще заработать и без особого ума, чтобы можно было тратить на любого обидчика.
Мысль с «запугать других» мне больше нравится, если честно. Как в гангстерском кино получается! :)
Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо.
И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить.
Кхм…
Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
Ты можешь прокачать гнома до максимального уровня в Lineage 2. Но артизаном он не станет. Просто сможет теоретически собрать вещи различных грейдов. Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты. А рецепты у него появятся только если человек, стоящий за гномом, и его друзья, будут прикладывать к этому массу усилий.
Да но я пока выхода не вижу — как заставить или заинтересовать игрока платить социальным взаимодействием за игру?
Что ему дадут в ответ.
Вообще-то я уже выше отвечал. Сделать нужным самого игрока, а не его персонажа. Начать воспринимать персонажа так, как его все равно будут воспринимать — как инструмент. Времена, когда зовут сантехника дядю Васю, потому что у него есть разводной ключ, быстро проходят — проще купить свой. Времена, когда зовут сантехника дядю Петю, потому что он профессионал и знает свое дело — не пройдут никогда.
Давным-давно я играл в типо-УО на одном пиратском шарде. И с командой у меня там не задалось поначалу, тем более с игрой я был знаком не очень. А потом я обнаружил, что у меня отлично получается писать скрипты для персонажей — например, шахтерские (на том шарде это было легит). Ух, сколько у меня появилось знакомых, как у меня сразу пропали проблемы с игровой валютой :) И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить. Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
А к чему текст? Или «за что купил, за то и продаю»?
Мне интересно, эти награды «работают» вообще? В смысле, зачем кому-то платить за убийство кого-то? Чтобы другие боялись и больше не лезли? Но тогда это надо довольно широко анонсировать… И что теряет тот, кого убили? Ему корабля жалко? Но если он изначально пират, то, видимо, уже привык постоянно корабли терять, с наградой или без. Или это сковывает его передвижения и действия, т.е. вызывая дискомфорт — он должен помнить, что не везде можно легко летать?
ну лично мной не воспринимаетесь. ;-)
А социальная и «целевая» (в смысле общих интересов и поставленных целей) и составляют основное множество «требований».
Поэтому и говорю что «не потяну», что другие игровые и «отдыхательные» предпочтения.
Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.
У тебя какие-то искаженные данные по поводу существования каких-либо требований, кроме психологической совместимости, в нашей команде. И меня вообще давно не покидает ощущение, что мы воспринимаемся какими-то идеальными ребятами и идеальной командой, даже близко таковыми не являясь на самом деле. Болячек и проблем не меньше, чем у других. Просто есть желание быть вместе. Не в рамках одного проекта, а вообще.
Страдали. Уже поняли что это тупик. Почему вы думаете столько шума вокруг концепции песочниц последнее время? В MMO Песочницах социальное взаимодействие гораздо более остро. Там без него нИпАиграть :)
Только вот когда я что-то рассказываю на ММОзговеде интересное, слышу странное в ответ: «ну, конечно, у вас же сыгранная команда, у вас все иначе, другой геймплей». И мне почему-то кажется, что в этих словах сквозит «мне сформировать свою команду или присоединиться к такой — не предлагать».
Именно так. так же как если бы кто то, имеющий замечательный самолет, выкладывал посты об интересности полетов, о красотах неба и.т.д.
А ему бы отвечали. конечно у тебя есть самоелт и соотвественно ты можешь получить все эти ощущения.
Своя команда — это офигенски дорогой по жизни и очень редкий и ценный ресурс. Создать его для большинства так же как «купить самолет». А создать его в онлайн игре — так же как «купить самолет».
Что там создать — даже присоединиться нормально к хорошей команде уже проблема. Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.
Так что да у вас реально «другой геймплей».
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО
За удовольствием, пусть и не реальным а от симулякров или отдельных частей но хотя бы за таким вот дешевым фаном от дешевого или короткого взаимодействия.
Только вот когда я что-то рассказываю на ММОзговеде интересное, слышу странное в ответ: «ну, конечно, у вас же сыгранная команда, у вас все иначе, другой геймплей». И мне почему-то кажется, что в этих словах сквозит «мне сформировать свою команду или присоединиться к такой — не предлагать».
Человек редко хочет социального взаимодействия в игре.
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
отдельным коментом, чтобы разделить споры если будут.
Есть подозрение что уменьшением социальной нагрузки со временем страдают все ММО.
от Линейки и до… даже не до ВоВ (в котором сделали ЛФР и ЛФГ), а ТФ2 в котором уже не нужны 2 команды — есть боты с которыми можно драться с последнего патча.
;-\
Ну собственно я про социальные связи и имел в виду. Про решение противоречий (и не только).
Это все скажем так очень «дорого» — не в денежном и тем более не в игрово-денежном смысле. А в нервах, времени, выделении какой то привязанности к «другому» и.т.д. Требует много от человека.
Очень многие и в жизни то такую цену не готовы платить. Даже за реальные результаты, которые можно получить командой.
Именно поэтому такие требования от игры (даже не от игроков с которыми надо взаимодействовать) и будут выполняться с большим трудом — твинки боты или отмена подписок — не важно. Потому что в этих требованиях игра перестает быть игрой.
Человек редко хочет социального взаимодействия в игре. Он вообще этого редко хочет. Ан масс, как сказало бы проф. Выбегалло.
К сожалению пока что нет качественной эмуляции социальных связей (когда все трудности на кнопке, а все бонусы на экране). Думаю она бы сорвала бы такууую кассу.
Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.
Именно! И это самое ужасное, что может произойти с игрой, на мой взгляд. Дело здесь не в крафте, как таковом, а в упразднении столкновения интересов, делающем социальную часть действительно захватывающей и глубокой. То есть отличной от формулы «вы все тут герои, вот там дракон, объединяйтесь». Это столкновение, безусловно, рождает недовольство каждой из групп. Крафтеры хотели бы ни от кого не зависеть. Все остальные хотели бы не зависеть от крафтеров. А разве каждый из нас в жизни не хотел бы быть абсолютно независимым? Даже от того, чтобы понять своего любимого человека в тот момент, когда это у него не сильно получается. Но настоящая магия возникает не там, где вы создаете вокруг себя армию молчаливых клонов самого себя, а там, где вам удается понять другого человека. Увидеть восторг в его глазах, почувствовать привязанность, желание быть с ним, и его желание быть с вами. По умолчанию все это требует усилий, потому что все это идеально получается только на словах. В жизни идеально не получается никогда, и именно поэтому ценно любое приближение к идеалу, даже ровно одно мгновение, в которое вы переживете общие эмоции.
Несмотря на то, что мы постоянно стремимся к поиску близких себе по духу людей, в наш базовый комплект социальных навыков входит умение взаимодействовать с другими людьми, каждый из которых физически не может быть копией ваших интересов и пристрастий. Проблема крафтеров была не в том, что они были другими по духу и целям в игре, а в том, что они изначально были в меньшинстве. То есть с коммерческой точки зрения были обречены.
Но кто выиграл от упразднения их значимости? На мой взгляд, никто. Люди получили бесполезные виртуальные шмотки и вдруг явственно ощутили, что из игры что-то ушло. Нельзя получить то же удовольствие от вещи, которая вчера были жуткой редкостью, а сегодня спокойно меняется у NPC. Это видно по финансовым отчетам, простите. Согласно вашей логике, после упразднения значимости крафтеров должно было стать легче, а значит — лучше. Верно? Нет. В игре очень редко «легче» равно «лучше».
Я знаю, что участвую, пожалуй, в бесконечном споре, где главным аргументом, к сожалению, выступает «если это неинтересно мне, это неинтересно никому». Это тяжелое наследие одиночных игр, потакание которому, сюрприз, ведет к обмельчанию MMO до состояния одиночной игры с параллельными беговыми дорожками однотипных героев. Где профессиональные и умудренные опытом игроки рассказывают о «полных комплектах крафтерских альтов» и ничего не рассказывают о своей команде. Потому что эта пачка бездушных пикселей и есть их команда. Потому что так проще, эффективнее. Особенно если основывать свой успех на виртуальных числах, а не на числе друзей, которые у тебя возникли в игре. Но я не оставлю попытки объяснить, что именно столкновение различных интересов порождает настоящую глубину.
Я все время сталкиваюсь с проблемами, возникающими в команде. Эти проблемы никогда не создаст кукольный театр из альтов/твинков на полке. Я переживаю, нервничаю. Иногда эти проблемы — то, что сидит у меня в голове с утра до вечера, расстраивает и вообще выглядит безумием с точки зрения взрослого человека со своими заботами по эту сторону экрана. Иногда я бываю крайне недоволен положением дел в команде, потому что не понимаю «почему это люди не чувствуют ситуацию так же, как я?!». И естественный вопрос — зачем мне все это нужно? Естественная реакция — бросить при возникновении первой же проблемы. Верно? Нет. Потому что если вы это сделаете, вы никогда не ощутите того, что может подарить вам команда в лучшие времена, в те периоды, когда вы звучите как симфонический оркестр в момент своего триумфального выступления. Это все не о крафтерах, совсем не о крафтерах.
Погодите погодите. С чего вы взяли что гейм дизайн вокруг гномов был таким уж экспериментом?
Из спора выше. В принципе до этого я думал это просто одна из «задротских» особенностей ЛА2С4. Что у каждого альянса должен быть свой твинк-артизан 75+.У каждого клана твинк-гном 65 + и у каждого игрока 3-4 гнома для шотов.
(Из подсмотренного за игрой жены если что — она тоже гном прирожденный, как девушкам и положено ;-) )
Опять же учитывая недавние отчеты нцсофтов и долю линейки в них вроде как фейлом исправления не были.
И в догонку — что-то не было заметно что эти изменения на пользу игре пошли. Спад интереса как раз и начался где-то после выхода этих изменений Народ обратно в первую линейку уходить начал, что очень заметно на графиках mmodata.net
Ну там же сказано, что во главе стоит «один из самых богатых», т.е. есть надежда, что не тупой, как пробка. Я, например, совсем не понимаю мотивацию «отомстить».
И деньги ж немалые, поэтому ожидается хоть чуть чуть мозгов в черепе их выделяющего. Но может в игре проще заработать и без особого ума, чтобы можно было тратить на любого обидчика.
Мысль с «запугать других» мне больше нравится, если честно. Как в гангстерском кино получается! :)
Текст — литературная вводная к наступившим в игре изменениям.
Кхм…
Ты можешь прокачать гнома до максимального уровня в Lineage 2. Но артизаном он не станет. Просто сможет теоретически собрать вещи различных грейдов. Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты. А рецепты у него появятся только если человек, стоящий за гномом, и его друзья, будут прикладывать к этому массу усилий.
Вознаграждение добавляет стимула всем окружающим убить именно этого игрока, что осложняет ему жизнь.
А «зачем»? В ролике явно сказано — чтобы отомстить. В Еве очень простые мотивационные цепочки.
Давным-давно я играл в типо-УО на одном пиратском шарде. И с командой у меня там не задалось поначалу, тем более с игрой я был знаком не очень. А потом я обнаружил, что у меня отлично получается писать скрипты для персонажей — например, шахтерские (на том шарде это было легит). Ух, сколько у меня появилось знакомых, как у меня сразу пропали проблемы с игровой валютой :) И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить. Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
Мне интересно, эти награды «работают» вообще? В смысле, зачем кому-то платить за убийство кого-то? Чтобы другие боялись и больше не лезли? Но тогда это надо довольно широко анонсировать… И что теряет тот, кого убили? Ему корабля жалко? Но если он изначально пират, то, видимо, уже привык постоянно корабли терять, с наградой или без. Или это сковывает его передвижения и действия, т.е. вызывая дискомфорт — он должен помнить, что не везде можно легко летать?
Или всё это вместе, и ещё что-то? :)
Есть какие то внутренние сомнения, но внятно пока сформулировать их не могу.
Поэтому, как вариант, возможно.
А социальная и «целевая» (в смысле общих интересов и поставленных целей) и составляют основное множество «требований».
Поэтому и говорю что «не потяну», что другие игровые и «отдыхательные» предпочтения.
Что ему дадут в ответ.
У тебя какие-то искаженные данные по поводу существования каких-либо требований, кроме психологической совместимости, в нашей команде. И меня вообще давно не покидает ощущение, что мы воспринимаемся какими-то идеальными ребятами и идеальной командой, даже близко таковыми не являясь на самом деле. Болячек и проблем не меньше, чем у других. Просто есть желание быть вместе. Не в рамках одного проекта, а вообще.
А ему бы отвечали. конечно у тебя есть самоелт и соотвественно ты можешь получить все эти ощущения.
Своя команда — это офигенски дорогой по жизни и очень редкий и ценный ресурс. Создать его для большинства так же как «купить самолет». А создать его в онлайн игре — так же как «купить самолет».
Что там создать — даже присоединиться нормально к хорошей команде уже проблема. Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.
Так что да у вас реально «другой геймплей».
За удовольствием, пусть и не реальным а от симулякров или отдельных частей но хотя бы за таким вот дешевым фаном от дешевого или короткого взаимодействия.
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
Есть подозрение что уменьшением социальной нагрузки со временем страдают все ММО.
от Линейки и до… даже не до ВоВ (в котором сделали ЛФР и ЛФГ), а ТФ2 в котором уже не нужны 2 команды — есть боты с которыми можно драться с последнего патча.
;-\
Это все скажем так очень «дорого» — не в денежном и тем более не в игрово-денежном смысле. А в нервах, времени, выделении какой то привязанности к «другому» и.т.д. Требует много от человека.
Очень многие и в жизни то такую цену не готовы платить. Даже за реальные результаты, которые можно получить командой.
Именно поэтому такие требования от игры (даже не от игроков с которыми надо взаимодействовать) и будут выполняться с большим трудом — твинки боты или отмена подписок — не важно. Потому что в этих требованиях игра перестает быть игрой.
Человек редко хочет социального взаимодействия в игре. Он вообще этого редко хочет. Ан масс, как сказал
обы проф. Выбегалло.К сожалению пока что нет качественной эмуляции социальных связей (когда все трудности на кнопке, а все бонусы на экране). Думаю она бы сорвала бы такууую кассу.
Именно! И это самое ужасное, что может произойти с игрой, на мой взгляд. Дело здесь не в крафте, как таковом, а в упразднении столкновения интересов, делающем социальную часть действительно захватывающей и глубокой. То есть отличной от формулы «вы все тут герои, вот там дракон, объединяйтесь». Это столкновение, безусловно, рождает недовольство каждой из групп. Крафтеры хотели бы ни от кого не зависеть. Все остальные хотели бы не зависеть от крафтеров. А разве каждый из нас в жизни не хотел бы быть абсолютно независимым? Даже от того, чтобы понять своего любимого человека в тот момент, когда это у него не сильно получается. Но настоящая магия возникает не там, где вы создаете вокруг себя армию молчаливых клонов самого себя, а там, где вам удается понять другого человека. Увидеть восторг в его глазах, почувствовать привязанность, желание быть с ним, и его желание быть с вами. По умолчанию все это требует усилий, потому что все это идеально получается только на словах. В жизни идеально не получается никогда, и именно поэтому ценно любое приближение к идеалу, даже ровно одно мгновение, в которое вы переживете общие эмоции.
Несмотря на то, что мы постоянно стремимся к поиску близких себе по духу людей, в наш базовый комплект социальных навыков входит умение взаимодействовать с другими людьми, каждый из которых физически не может быть копией ваших интересов и пристрастий. Проблема крафтеров была не в том, что они были другими по духу и целям в игре, а в том, что они изначально были в меньшинстве. То есть с коммерческой точки зрения были обречены.
Но кто выиграл от упразднения их значимости? На мой взгляд, никто. Люди получили бесполезные виртуальные шмотки и вдруг явственно ощутили, что из игры что-то ушло. Нельзя получить то же удовольствие от вещи, которая вчера были жуткой редкостью, а сегодня спокойно меняется у NPC. Это видно по финансовым отчетам, простите. Согласно вашей логике, после упразднения значимости крафтеров должно было стать легче, а значит — лучше. Верно? Нет. В игре очень редко «легче» равно «лучше».
Я знаю, что участвую, пожалуй, в бесконечном споре, где главным аргументом, к сожалению, выступает «если это неинтересно мне, это неинтересно никому». Это тяжелое наследие одиночных игр, потакание которому, сюрприз, ведет к обмельчанию MMO до состояния одиночной игры с параллельными беговыми дорожками однотипных героев. Где профессиональные и умудренные опытом игроки рассказывают о «полных комплектах крафтерских альтов» и ничего не рассказывают о своей команде. Потому что эта пачка бездушных пикселей и есть их команда. Потому что так проще, эффективнее. Особенно если основывать свой успех на виртуальных числах, а не на числе друзей, которые у тебя возникли в игре. Но я не оставлю попытки объяснить, что именно столкновение различных интересов порождает настоящую глубину.
Я все время сталкиваюсь с проблемами, возникающими в команде. Эти проблемы никогда не создаст кукольный театр из альтов/твинков на полке. Я переживаю, нервничаю. Иногда эти проблемы — то, что сидит у меня в голове с утра до вечера, расстраивает и вообще выглядит безумием с точки зрения взрослого человека со своими заботами по эту сторону экрана. Иногда я бываю крайне недоволен положением дел в команде, потому что не понимаю «почему это люди не чувствуют ситуацию так же, как я?!». И естественный вопрос — зачем мне все это нужно? Естественная реакция — бросить при возникновении первой же проблемы. Верно? Нет. Потому что если вы это сделаете, вы никогда не ощутите того, что может подарить вам команда в лучшие времена, в те периоды, когда вы звучите как симфонический оркестр в момент своего триумфального выступления. Это все не о крафтерах, совсем не о крафтерах.
(Из подсмотренного за игрой жены если что — она тоже гном прирожденный, как девушкам и положено ;-) )
Опять же учитывая недавние отчеты нцсофтов и долю линейки в них вроде как фейлом исправления не были.