avatar
Давайте сделаем все выше перечисленное. Времени на это еще огого. Без некоторых людей это все еще возможно сделать. Скоро на рынке будут всякие электронные вкусняшки. Возможно очень скоро техника пойдет в массы. Тогда можно будет быстренько собрать необходимые ресурсы для крафта всего что нужно для красивого оформления площади.

Я в этом всем буду рад участвовать. Просто думаю стоит оставить в покое тех кто ушел.
Я сегодня думал о ушедших, и причинах их ухода, однако у меня другие мысли возникли.

Я думаю проблема не в том что они прошли игру, и не в том что они не понимают принципы песочницы. Но да, некоторые, не буду давать имен, не понимают принципы ЕКО

Вортекс для меня первый опыт игры в ЕКО. Но даже перед покупкой игры, я понял что ЕКО про взаимоотношения, про торговлю, про договоры и взаимную помощь. Но некоторые люди, которые как я понял были и на Роршахе думали, и до сих пор думают, что игра про врывание, про нагиб, про монополию и про задродтсво.Это возможно работает в других песочницах и ММО, но не в ЕКО.

Когда я просил продать мне печку для плавления первого механика, мне сказали нет, печку не продам. Я взял механика. Когда я просил продать мне свиток на электронику, мне поставили условия которые заставили меня пойти копать медь. Когда я хотел организовать взаимовыгодную торговлю железо<->сталь мне дали понять что будем работать только по себестоймости. Когда я скоординировался с другими людьми и мы сделали первый бульдозер, на одного человека на сервере стало меньше.
Всеми этими действиями человек сам убил в себе интерес к игре.
Это личное мнение, я не претендую на истину.

Другой ушедший. В самом начале. Спустя пару дней после моего начала игры. В этой теме я не участвовал, так что мои выводы сделаны из статей и разговоров с игроками. И это тоже личное мнение которые не претендует на истину, но как по мне, неправильно было убивать первую валюту на сервере, только потому что была цель сделать свою. Я знаю что официально причина другая. И здесь я тоже вижу причину в людях.

Я все статьи на эту тему читал, знаю все возможные проблемы инфляции, которые могли бы возникнуть. Но моя, возможно не правильная позиция, именно такого. Извините за прямоту.
avatar
Загадочность важная часть игры и предвкушение чего-то нового важная часть геимплея. Если этого нет игра кажется пластиковой. Именно такие ощущения у меня от альбион онлайн.
avatar
Пожалуйста, пожалуйста. Подавляющее большинство продуктов индустрии и так избавят вас от творцов, а иногда и от всего остального методом внутривенного магазина :)
avatar
Я не совсем понимаю о каком пренебрежении вы говорите и где вы его увидели?
Нетребовательность? Возможно. Из «upper-level contentа» как его назвал Атрон, мне нужен только «базовый» скажем так. Я не против, чтобы были более высокие уровни взаимодействия. Но пока они не идут во вред основному геймплпею.

Но проблема в том, что этого «upper-level contentа» в современных ММО РПГ (фентезийных) — его нет. А в старых играх он методично уничтожается. И вот тут я очень требователен. Я требую чтобы игра была больше «миром», который не прогибается под игрока, с целью его «развлечь».

Когда Атрон говорит о «геймдизайне для ленивых», у меня прежде всего под этой фразой понимается следующее. Что разработчики, которые создают «песочницы», зная, как поведут себя игроки в игре в массе своей(потому что так они себя вели в десятке аналогичных проектов) — ничего не делают для того, что поощрять «положительное поведение», и как-либо ограничить и предотвратить «нежелательное», при этом не влезая в фундаментальную логику мира.
В результате чего весь «upper-level content» сводится к формированию крайне негативных и патологических отношений между игроками (ганги, зерг раши и т.д.)
avatar
А о чём вы? :) Какой конструктор?
avatar
За детство, отрочество и юность я «заобсуждал до дыр» с друзьями много игр, но не припомню чтобы этой игрой был мой конструктор. :)

Конечно, это всё вкусовщина… но для меня «чистая» (не приправленная ничем) песочница — это не игра, а скорее творчество. Другой род деятельности. Творить, безусловно, интересно. Но игра ли это? Для меня это скорее «продукт» уровня редактора для TES. Да, все сидят в нём, и… эээ… творят. И большая часть этого творчества — беспросветный ужас. Потому что player-made content всегда такой. В большинстве своём люди вовсе не творцы, и в играх я хочу об этом забыть, а не видеть на каждом шагу. Извините.
avatar
В мотивации КШ (кач-шмот) нет ничего плохого. Это ведь интересно, развивать своего персонажа.
И на это у игроков есть запрос. Другое дело, что для игроков с такой мотивацией нужно вводить ряд корректировок в саму игру.

В частности: 1) принципиальная борьба с любыми неигровыми способами получения преимушества;
2) оставить мотивацию КШ только для ПВЕ. В любых ПВП разборках (даже в открытом мире) применять систему, которая бы уравнивала силы игроков. Т.е. прогресс в ПВЕ аспекте игры зависит в том числе от КШ и общего прогресса в игре. Шансы на победу в ПВП — в основном от навыков игрока.
3) конечная цель КШ должна быть достижима только на бумаге. Т.е в игре должен быть настолько сложный контент, чтобы приступить к его освоению можно было спустя несколько лет упорного КШ. Чтобы всегда была «морковка».
avatar
На фоне пренебрежения в адрес предмета обсуждения — это довольно небольшая цена. «Не читал, но осужу — одна книжка же стоит другой, разве нет?»
avatar
Звучит несколько пренебрежительно…
avatar
Н — нетребовательность. Всё понятно.
avatar
А как по мне, так ничего заковыристого нет… Очень мало, что поменялось с тех времен, возросли лишь масштабы. Есть те кому нужно КШ, одни добывают его своими силами, другие же предпочитают не заморачиваться и купить, как вы писали выше «спрос рождает предложение», отсюда и РМТ. А нам, остается уповать на то, что на сервере окажется достаточно большая прослойка людей, которым будут интересны не только кач со шмотом, но и другие игровые аспекты и механики. :)
avatar
Хорошая статья. Для своего времени. Но на текущий момент рассматриваемые проблемы и уровень обсуждений стал гораздо глубже и «заковыристей».
avatar
«Важна не сама цель, а путь ведущий к ней».
Что плохого в наличии шаблонов? Мне вполне нравится «шаблон»: «путешествуй, убивай монстров, получай опыт, продавай лут, иди дальше». Та идея и геймплей, который предлагает Lineage 2, WOW и т.д.
Хотелось бы того же самого, но «по современней». С излечением от большинства «старческих» болячек. Тем более я даже знаю, как некоторые из них лечить.

А мотивация?
Развить своего персонажа. Да, когда-нибудь он станет самым сильным в этом мире, в идеале. Лет через 10. И я знаю, что достижение этой глобальной цели даст короткий период удовлетворения, а потом приведет к удалению игры. Но играю я ради того, что получаю здесь и сейчас. Ради процесса. И все эти отношения, общение, это все часть процесса, часть пути. Пусть сначала они были обусловлены «происходящем в игре», но со временем они приобретают самостоятельную ценность.

Да и что плохого в шаблонах? Если их много (так нескончаемо много) — разве это не свобода? Да и когда начинается эта свобода? Когда ты выбираешь из 2х варинатов? из 5? Из тысячи?
Или когда вариантов нет вообще, а ты должен сам придумать этот «шаблон»? Но я не хочу придумывать что-либо ни от чего не отталкиваясь. Я хочу выбирать отталкиваясь от тех условий, в которые меня поместила игра, а не придумывать что-то из ничего.

А что касается этого «upper-level content». А нужен ли он мне? Да мне хватит пару человек друзей, с которыми я будут постоянно играть. Мне хватит небольшого контакта и общения с незнакомцами, которые будут периодически возникать на моем пути. Я даже с удовольствием примкну к какому-нибудь клану и сообществу. Буду отстаивать его и свои интересы. Возможно поучаствую в каких-нибудь войнах и авантюрах? Какой еще «upper-level content» мне нужен? Построение государства игроков? Нет уж, увольте.
Но игра должна быть хотя бы минимально социальной, поощрять взаимодействие. Она должна подталкивать к общению с другими игроками. (и это тоже шаблон, не следую которому, в нее тяжело играть)

Я на самом деле хочу довольно простую игру. Только ее нету.
avatar
как писал уже покойный нынче Ричард Псмит, игры губит «могучий КШ», в простонародии «Кач и Шмот». И в принципе я с ним согласен, ведь именно КШ является прародителем всех «гвоздей», в том числе и МТР.
Если неинтересно, не поленитесь загуглить «ЛКИ — Пожиратели игр» — очень познавательная статья.
avatar
Да, я увидел это объяснение от тебя в комментариях к другой заметке. Но я воспринимаю все эти «выживания» как раз движением внутри шаблона, включая «не добудешь пищу — умрешь от голода, не построишь дом — умрешь от холода. Развивай технологии, или отстанешь от соперника». Если на этом заканчиваются все цели, тогда у меня есть самое эффективное решение — не начинать игру. Я не издеваюсь, честно. Я действительно так считаю. Это же набор сравнительно простых действий, во всяком случае на уровне MMO, где от игрока нужна просто усидчивость, просто время. Твоё время. Моё время.

Собственно, я об этом и говорил в заметке — если отсутствие границ («беговых дорожек») внутри песочницы нужно для того, чтобы найти пути простой оптимизации, это не породит «upper-level content». Это просто уберёт честность соревнования, матчмейкиг и прочее. А оптимизировать процесс проще всего, отказавшись от него. Ноль времени, ноль усилий, чистая эффективность. Если всё дело исключительно в оптимизации.
avatar
Я только сейчас перечитал вопрос.
И у меня вопрос — так кто алхимию убил изначально, если не RMT-умники, за которыми потом потянулись и официальные представители? Крокодильи слёзы какие-то.
и понял, что он был риторическим :D
Тем не менее, я попытался ответить не него настолько взвешено, насколько смог.
avatar
Правда не читал :) Ну может одну или две только.
Я имел в виду, настолько «чистые песочницы», насколько это возможно. Как майнкрафт.
Безусловно, там будут какие-то отношения между людьми. Но я бы не назвал их контентом. Хотя я могу ошибаться. Никогда не играл в подобного рода игры. Но в любом случае эти отношения будут сильно отличаться от того, что происходит в играх со статичным миром.

И мне показалось, что проблема заключается в том, что просто Эко на «заключительном этапе» (когда люди начинают терять интерес) превращается в такого рода «стерильную песочницу». Где игра не дает никакой контент и вызовы, вокруг которых можно строить отношения. И не всегда найдется тот, кто возьмет на себя роль «гейммастера», даст людям новую цель и заразит их своими идеями.

А просто «жить в мире», где каждый раз нужно самому выдумывать себе задание или развлечение — людям может быть скучно.
avatar
Ни на ком никогда нет всей вины. Но странно, принимая участие в убийстве, потом лить слёзы и изображать из себя ценителей таланта жертвы.
avatar
Если вопрос ко мне, то попытаюсь ответить. Это всего-лишь мое скромное мнение и видение вопроса.
РМТ не является тем, что убило эту игру. Это всего-лишь один из гвоздей в крышку гроба.

Игру убила совокупность множества факторов.
Основная «цель» игры всегда была в одном. Прокачивайся и становись сильнее. Это «фундаментальная» механика игры, главный ее движущий процесс.

Один из главных факторов «убийства игры» заключается в том, что люди хотят всего, сразу, побольше и желательно нахаляву. Соответсвенно люди стали думать, как бы «прокачаться побыстрее».
Появились твинки, боты, покупатели валюты. (а где есть спрос, там будет и предложение)
Т.е. «цель» игры стали пытаться достигать «неигровыми» путями, но тогда об этом никто особо и не задумывался.
При этом разработчики и издатели никак с этим не стали бороться. Не заставили игроков соблюдать правила игры. А некоторые вещи стали даже поощрять (вроде твинководства), поскольку это сулило им прибыль в краткосрочной персективе.

На фоне этого выходили другие игры. Более красивые, совершенные. С агрессивной рекламой. И более комфортные для игры. Где не надо искать пати, где есть аукционы, где можно комфортно играть сразу, а не простоять два часа в городе и не найти себе пати на кач. Вкусив «новых» игр, люди не сразу поняли, что же в них не так и что они потеряли.

Ну и сейчас мейн версия игры мертва до сих пор, потому что в нее перенесли все эти удобства и комфорт.
А «классическая версия» игры мертва по той причине, что попытавшись возродить игру, разработчик и издатель пошел на «полумеры». В Корее игра стала «битвой кошельков» (тут даже не РМТ а официальные продажи; в РМТ хотя бы ничего не рисуется из воздуха).
В русской же версии продвигалась политика «многооконки» и стало нормой играть в 4-9 окон. Так что чуда воскрешения не произошло. Хотя если зайти на классический сервер Линейдж и поиграть в одно окно пару месяцев до того, как детально разберешься в ситуации на сервере (с точно таким же «незнающими» людьми). Ощущения те же самые, как много лет назад.
avatar
В текущих реалиях Эко — никак. Просто проблему не надо искать в людях.

Погоди. В своём тексте я начал с того, что мне всё равно, как играют люди, пока они не начинают открыто упрекать игру. Вот с этим я уже не согласен. И попытался объяснить, почему.

Мне кажется, ты не получишь таких возможностей по преобразованию мира, как в Эко, не предполагая вайпа. Уж очень сильное воздействие на мир. Уж очень большие возможности по его необратимому изменению. Но по факту люди, бросающие игру в конце прохождения шаблона, и не используют эти возможности толком. То есть вайп предполагает одно, а люди действуют так, как если бы тут был линеечный PvP-сервер x100. Бдыщ-бдыщ, я прокачался, давайте заново.

Мы можем сделать в Эко такие штуки, каких не можем сделать нигде вообще. Дома, улицы, дороги, мосты, магазины, города, государства, законы, глобальные проекты. И когда мы действительно преобразим мир так, что на это будет приятно посмотреть, а не поскребём по его поверхности немного ресурсов для прокачки, тогда мы сами будем готовы его отпустить. Скриншотов забабахаем, видос снимем. Всё это останется в памяти. И попробуем следующий раз сделать ещё больше, ещё круче.

А на предыдущем цикле я, прости, в конце и видео не делал. Нечем было хвастаться. Возможности есть, механики есть, инструменты есть, а хвастаться нечем.