avatar
Пожалуйста, пожалуйста. Подавляющее большинство продуктов индустрии и так избавят вас от творцов, а иногда и от всего остального методом внутривенного магазина :)
avatar
Я не совсем понимаю о каком пренебрежении вы говорите и где вы его увидели?
Нетребовательность? Возможно. Из «upper-level contentа» как его назвал Атрон, мне нужен только «базовый» скажем так. Я не против, чтобы были более высокие уровни взаимодействия. Но пока они не идут во вред основному геймплпею.

Но проблема в том, что этого «upper-level contentа» в современных ММО РПГ (фентезийных) — его нет. А в старых играх он методично уничтожается. И вот тут я очень требователен. Я требую чтобы игра была больше «миром», который не прогибается под игрока, с целью его «развлечь».

Когда Атрон говорит о «геймдизайне для ленивых», у меня прежде всего под этой фразой понимается следующее. Что разработчики, которые создают «песочницы», зная, как поведут себя игроки в игре в массе своей(потому что так они себя вели в десятке аналогичных проектов) — ничего не делают для того, что поощрять «положительное поведение», и как-либо ограничить и предотвратить «нежелательное», при этом не влезая в фундаментальную логику мира.
В результате чего весь «upper-level content» сводится к формированию крайне негативных и патологических отношений между игроками (ганги, зерг раши и т.д.)
avatar
А о чём вы? :) Какой конструктор?
avatar
За детство, отрочество и юность я «заобсуждал до дыр» с друзьями много игр, но не припомню чтобы этой игрой был мой конструктор. :)

Конечно, это всё вкусовщина… но для меня «чистая» (не приправленная ничем) песочница — это не игра, а скорее творчество. Другой род деятельности. Творить, безусловно, интересно. Но игра ли это? Для меня это скорее «продукт» уровня редактора для TES. Да, все сидят в нём, и… эээ… творят. И большая часть этого творчества — беспросветный ужас. Потому что player-made content всегда такой. В большинстве своём люди вовсе не творцы, и в играх я хочу об этом забыть, а не видеть на каждом шагу. Извините.
avatar
В мотивации КШ (кач-шмот) нет ничего плохого. Это ведь интересно, развивать своего персонажа.
И на это у игроков есть запрос. Другое дело, что для игроков с такой мотивацией нужно вводить ряд корректировок в саму игру.

В частности: 1) принципиальная борьба с любыми неигровыми способами получения преимушества;
2) оставить мотивацию КШ только для ПВЕ. В любых ПВП разборках (даже в открытом мире) применять систему, которая бы уравнивала силы игроков. Т.е. прогресс в ПВЕ аспекте игры зависит в том числе от КШ и общего прогресса в игре. Шансы на победу в ПВП — в основном от навыков игрока.
3) конечная цель КШ должна быть достижима только на бумаге. Т.е в игре должен быть настолько сложный контент, чтобы приступить к его освоению можно было спустя несколько лет упорного КШ. Чтобы всегда была «морковка».
avatar
На фоне пренебрежения в адрес предмета обсуждения — это довольно небольшая цена. «Не читал, но осужу — одна книжка же стоит другой, разве нет?»
avatar
Звучит несколько пренебрежительно…
avatar
Н — нетребовательность. Всё понятно.
avatar
А как по мне, так ничего заковыристого нет… Очень мало, что поменялось с тех времен, возросли лишь масштабы. Есть те кому нужно КШ, одни добывают его своими силами, другие же предпочитают не заморачиваться и купить, как вы писали выше «спрос рождает предложение», отсюда и РМТ. А нам, остается уповать на то, что на сервере окажется достаточно большая прослойка людей, которым будут интересны не только кач со шмотом, но и другие игровые аспекты и механики. :)
avatar
Хорошая статья. Для своего времени. Но на текущий момент рассматриваемые проблемы и уровень обсуждений стал гораздо глубже и «заковыристей».
avatar
«Важна не сама цель, а путь ведущий к ней».
Что плохого в наличии шаблонов? Мне вполне нравится «шаблон»: «путешествуй, убивай монстров, получай опыт, продавай лут, иди дальше». Та идея и геймплей, который предлагает Lineage 2, WOW и т.д.
Хотелось бы того же самого, но «по современней». С излечением от большинства «старческих» болячек. Тем более я даже знаю, как некоторые из них лечить.

А мотивация?
Развить своего персонажа. Да, когда-нибудь он станет самым сильным в этом мире, в идеале. Лет через 10. И я знаю, что достижение этой глобальной цели даст короткий период удовлетворения, а потом приведет к удалению игры. Но играю я ради того, что получаю здесь и сейчас. Ради процесса. И все эти отношения, общение, это все часть процесса, часть пути. Пусть сначала они были обусловлены «происходящем в игре», но со временем они приобретают самостоятельную ценность.

Да и что плохого в шаблонах? Если их много (так нескончаемо много) — разве это не свобода? Да и когда начинается эта свобода? Когда ты выбираешь из 2х варинатов? из 5? Из тысячи?
Или когда вариантов нет вообще, а ты должен сам придумать этот «шаблон»? Но я не хочу придумывать что-либо ни от чего не отталкиваясь. Я хочу выбирать отталкиваясь от тех условий, в которые меня поместила игра, а не придумывать что-то из ничего.

А что касается этого «upper-level content». А нужен ли он мне? Да мне хватит пару человек друзей, с которыми я будут постоянно играть. Мне хватит небольшого контакта и общения с незнакомцами, которые будут периодически возникать на моем пути. Я даже с удовольствием примкну к какому-нибудь клану и сообществу. Буду отстаивать его и свои интересы. Возможно поучаствую в каких-нибудь войнах и авантюрах? Какой еще «upper-level content» мне нужен? Построение государства игроков? Нет уж, увольте.
Но игра должна быть хотя бы минимально социальной, поощрять взаимодействие. Она должна подталкивать к общению с другими игроками. (и это тоже шаблон, не следую которому, в нее тяжело играть)

Я на самом деле хочу довольно простую игру. Только ее нету.
avatar
как писал уже покойный нынче Ричард Псмит, игры губит «могучий КШ», в простонародии «Кач и Шмот». И в принципе я с ним согласен, ведь именно КШ является прародителем всех «гвоздей», в том числе и МТР.
Если неинтересно, не поленитесь загуглить «ЛКИ — Пожиратели игр» — очень познавательная статья.
avatar
Да, я увидел это объяснение от тебя в комментариях к другой заметке. Но я воспринимаю все эти «выживания» как раз движением внутри шаблона, включая «не добудешь пищу — умрешь от голода, не построишь дом — умрешь от холода. Развивай технологии, или отстанешь от соперника». Если на этом заканчиваются все цели, тогда у меня есть самое эффективное решение — не начинать игру. Я не издеваюсь, честно. Я действительно так считаю. Это же набор сравнительно простых действий, во всяком случае на уровне MMO, где от игрока нужна просто усидчивость, просто время. Твоё время. Моё время.

Собственно, я об этом и говорил в заметке — если отсутствие границ («беговых дорожек») внутри песочницы нужно для того, чтобы найти пути простой оптимизации, это не породит «upper-level content». Это просто уберёт честность соревнования, матчмейкиг и прочее. А оптимизировать процесс проще всего, отказавшись от него. Ноль времени, ноль усилий, чистая эффективность. Если всё дело исключительно в оптимизации.
avatar
Я только сейчас перечитал вопрос.
И у меня вопрос — так кто алхимию убил изначально, если не RMT-умники, за которыми потом потянулись и официальные представители? Крокодильи слёзы какие-то.
и понял, что он был риторическим :D
Тем не менее, я попытался ответить не него настолько взвешено, насколько смог.
avatar
Правда не читал :) Ну может одну или две только.
Я имел в виду, настолько «чистые песочницы», насколько это возможно. Как майнкрафт.
Безусловно, там будут какие-то отношения между людьми. Но я бы не назвал их контентом. Хотя я могу ошибаться. Никогда не играл в подобного рода игры. Но в любом случае эти отношения будут сильно отличаться от того, что происходит в играх со статичным миром.

И мне показалось, что проблема заключается в том, что просто Эко на «заключительном этапе» (когда люди начинают терять интерес) превращается в такого рода «стерильную песочницу». Где игра не дает никакой контент и вызовы, вокруг которых можно строить отношения. И не всегда найдется тот, кто возьмет на себя роль «гейммастера», даст людям новую цель и заразит их своими идеями.

А просто «жить в мире», где каждый раз нужно самому выдумывать себе задание или развлечение — людям может быть скучно.
avatar
Ни на ком никогда нет всей вины. Но странно, принимая участие в убийстве, потом лить слёзы и изображать из себя ценителей таланта жертвы.
avatar
Если вопрос ко мне, то попытаюсь ответить. Это всего-лишь мое скромное мнение и видение вопроса.
РМТ не является тем, что убило эту игру. Это всего-лишь один из гвоздей в крышку гроба.

Игру убила совокупность множества факторов.
Основная «цель» игры всегда была в одном. Прокачивайся и становись сильнее. Это «фундаментальная» механика игры, главный ее движущий процесс.

Один из главных факторов «убийства игры» заключается в том, что люди хотят всего, сразу, побольше и желательно нахаляву. Соответсвенно люди стали думать, как бы «прокачаться побыстрее».
Появились твинки, боты, покупатели валюты. (а где есть спрос, там будет и предложение)
Т.е. «цель» игры стали пытаться достигать «неигровыми» путями, но тогда об этом никто особо и не задумывался.
При этом разработчики и издатели никак с этим не стали бороться. Не заставили игроков соблюдать правила игры. А некоторые вещи стали даже поощрять (вроде твинководства), поскольку это сулило им прибыль в краткосрочной персективе.

На фоне этого выходили другие игры. Более красивые, совершенные. С агрессивной рекламой. И более комфортные для игры. Где не надо искать пати, где есть аукционы, где можно комфортно играть сразу, а не простоять два часа в городе и не найти себе пати на кач. Вкусив «новых» игр, люди не сразу поняли, что же в них не так и что они потеряли.

Ну и сейчас мейн версия игры мертва до сих пор, потому что в нее перенесли все эти удобства и комфорт.
А «классическая версия» игры мертва по той причине, что попытавшись возродить игру, разработчик и издатель пошел на «полумеры». В Корее игра стала «битвой кошельков» (тут даже не РМТ а официальные продажи; в РМТ хотя бы ничего не рисуется из воздуха).
В русской же версии продвигалась политика «многооконки» и стало нормой играть в 4-9 окон. Так что чуда воскрешения не произошло. Хотя если зайти на классический сервер Линейдж и поиграть в одно окно пару месяцев до того, как детально разберешься в ситуации на сервере (с точно таким же «незнающими» людьми). Ощущения те же самые, как много лет назад.
avatar
В текущих реалиях Эко — никак. Просто проблему не надо искать в людях.

Погоди. В своём тексте я начал с того, что мне всё равно, как играют люди, пока они не начинают открыто упрекать игру. Вот с этим я уже не согласен. И попытался объяснить, почему.

Мне кажется, ты не получишь таких возможностей по преобразованию мира, как в Эко, не предполагая вайпа. Уж очень сильное воздействие на мир. Уж очень большие возможности по его необратимому изменению. Но по факту люди, бросающие игру в конце прохождения шаблона, и не используют эти возможности толком. То есть вайп предполагает одно, а люди действуют так, как если бы тут был линеечный PvP-сервер x100. Бдыщ-бдыщ, я прокачался, давайте заново.

Мы можем сделать в Эко такие штуки, каких не можем сделать нигде вообще. Дома, улицы, дороги, мосты, магазины, города, государства, законы, глобальные проекты. И когда мы действительно преобразим мир так, что на это будет приятно посмотреть, а не поскребём по его поверхности немного ресурсов для прокачки, тогда мы сами будем готовы его отпустить. Скриншотов забабахаем, видос снимем. Всё это останется в памяти. И попробуем следующий раз сделать ещё больше, ещё круче.

А на предыдущем цикле я, прости, в конце и видео не делал. Нечем было хвастаться. Возможности есть, механики есть, инструменты есть, а хвастаться нечем.
avatar
В «чистых песочницах», которые являются простыми «конструкторами и наборами инструментов» — как такового «upper-level contentа» — нет. Там нет политики, интриг и прочего.
Ну, вы же это не серьёзно, правда? Или правда не читали предыдущие наши статьи про Эко? :)
avatar
Прекрасно понимаю людей, которым игра становится неинтересна. Но раз за разом наступать на одни и те же грабли?