Сегодня выходит No Man's Sky: Beyond, который, конечно же, не MMO, но в его основе находится постоянное путешествие и встреча с новым. А MMO, если рассматривать этот жанр как место возникновения и развития человеческих отношений, скорее, про периодические встречи с одними и теми же. Ведь чем дальше мы забредаем за чем-то новым, тем меньше шансов пересечься со старыми знакомыми. Не зря, при всём развивающемся мультиплеере в No Man's Sky, игра остаётся про одиночество в пути. Получается, что эксплоринг в MMO чуть ли не противопоказан основной задаче MMO. Или нет?
Я вспоминаю одну историю, которая приключилась с нашей компанией в горном походе. Мы немного заблудились, а затем неожиданно нашли совершенно потрясающее место. На его разведку отправилась небольшая группа. И я хорошо запомнил лица взрослых людей, превратившихся в тот момент в детей. Мы вернулись к остальным сияющими и, плохо сдерживая восторг, повели их по разведанной тропе к великолепному месту, где разбили лагерь. Спустя много лет и много походов это воспоминание оставалось для нас одним из самых ярких совместных переживаний. Оно делало нас чем-то общим через принадлежность к тому открытию.
Поэтому я уверен, что совместные открытия во время исследования виртуального мира могут быть важной частью в том числе и общих, объединяющих эмоций. Но, вспоминая наши прогнозы по поводу Worlds Adrift даже в самые светлые для этого проекта времена, сложно забыть, что все сходились во мнении о недолговечности такого путешествия. Рано или поздно оно должно было закончиться. И, в отличие от путешествия в реальном мире, это означало бы конец истории для конкретной компании. Потому что за очень редким исключением компании целиком не перебираются из одного игрового проекта в другой. То есть основанный на чистом эксплоринге проект кажется неудачным местом для долгосрочного формирования отношений и вообще не даёт того чувства бесконечности, которое удавалось пробудить некоторым другим MMO.
Отсюда вопрос, а вернее — даже несколько. Так нужен ли эксплоринг в MMO как отдельная и явная механика? Должен ли он быть объединяющим? Может ли он быть объединяющим, на ваш взгляд? Или, возможно, он должен быть как в No Man's Sky — отдушиной для личного эскапизма? В общем, поделитесь своими мыслями о роли и месте эксплоринга в MMO.
Я вспоминаю одну историю, которая приключилась с нашей компанией в горном походе. Мы немного заблудились, а затем неожиданно нашли совершенно потрясающее место. На его разведку отправилась небольшая группа. И я хорошо запомнил лица взрослых людей, превратившихся в тот момент в детей. Мы вернулись к остальным сияющими и, плохо сдерживая восторг, повели их по разведанной тропе к великолепному месту, где разбили лагерь. Спустя много лет и много походов это воспоминание оставалось для нас одним из самых ярких совместных переживаний. Оно делало нас чем-то общим через принадлежность к тому открытию.
Поэтому я уверен, что совместные открытия во время исследования виртуального мира могут быть важной частью в том числе и общих, объединяющих эмоций. Но, вспоминая наши прогнозы по поводу Worlds Adrift даже в самые светлые для этого проекта времена, сложно забыть, что все сходились во мнении о недолговечности такого путешествия. Рано или поздно оно должно было закончиться. И, в отличие от путешествия в реальном мире, это означало бы конец истории для конкретной компании. Потому что за очень редким исключением компании целиком не перебираются из одного игрового проекта в другой. То есть основанный на чистом эксплоринге проект кажется неудачным местом для долгосрочного формирования отношений и вообще не даёт того чувства бесконечности, которое удавалось пробудить некоторым другим MMO.
Отсюда вопрос, а вернее — даже несколько. Так нужен ли эксплоринг в MMO как отдельная и явная механика? Должен ли он быть объединяющим? Может ли он быть объединяющим, на ваш взгляд? Или, возможно, он должен быть как в No Man's Sky — отдушиной для личного эскапизма? В общем, поделитесь своими мыслями о роли и месте эксплоринга в MMO.
20 комментариев
Вспоминаю свою игру в Rift, местная система артефактов побуждала прочесывать локации сверху донизу, занимались мы этим всей гильдией, порой распределяя места, а потом вдохновенно обменивались артефактами для составления своих коллекций… Эксплоринг в ммо тем и хорош, что ты можешь поделиться своими открытиями с другими, можешь привести кого-то в свое тайное место, откуда, например, виден обалденный закат… Так что быть, быть и только быть эксплорингу в ммо! Хочу много, интересного и качественного.
Это может быть и тихий и уютный дворик в столице, мимо которого не замечая пробежит 99.99% игроков… Это может быть и странный объект в пустом и неинтересном месте или например эпизодическое событие, которое мало того что надо найти _где_ так надо ещё найти _когда_!
Эксплоринг не завязанный на достижения\бонусы — весьма интересная вещь.
А вот эксплоринг завязанный на прохождение — нет, мало кто любит когда ему говорят «хочешь пройти игру? вылижи всю карту, поползай по кривым и недоделанным местам...» (Conan Exiles)
Так что если меня спросят «Нужен ли эксплоринг» — я скажу «Да!*»
"*Не прибитый гвоздями к геймплею".
Ее реализации я не видел пока что ни в одной игре. Попытки были разве что в Guild wars 2, и то частичные.
Сразу оговорюсь, что идею я пытаюсь подтянуть к «классической фентезийной ММОРПГ». И буду описывать на примере той же Lineage 2.
А что если сделать локации, зоны охоты, монстров на них и т.д. — изменяемыми со временем.
Т.е вот есть локации для «прокачки» разных уровней, локации для соло и пати кача. На одних локациях комфортней качаться магу, на другой воину. И вот все это — постепенно меняется, типы монстров, и их количество, их уровень, дроп с них ресурсов и предметов и т.д.
Например лагерь злобных орков постепенно «перекочевал» из одной локации в другую. А в старом месте повылезали всякие зверушки, когда орки ушли.
Я понимаю, что реализовать смену территории и декораций может быть тяжело. Но реализовать в автоматическом режиме перенос точек респа групп монстров — должно быть проще.
Т.е. заставить алгоритмы игры, чтобы «баланс локаций по уровням на сервере» соблюдался всегда. И можно чтобы монстры каждый раз генерировались со своими особенностями. (типы атак и и используемое оружие, уязвимости к тем или иным видам магии или оружя, другой дроп и т.д.)
Это колоссально повысит роль «эксплоринга» в игре. И сделает невозможным создание точных гайдов.
На первом этапе создания такой системы можно ограничиться «появлением монстров из воздуха», как в той же Lineage 2. Просто чтобы каждую неделю «все перемешивалось». Точки респа мобов из одной локации переносились в другую и масштабировались под ее размер.
А когда «рабочая система» будет создана, можно на этот скелет наращивать лорные и косметические фишки. Оформление «перемешивание» в виде особых событий, миграции мобов или «нападений» и т.д. Сделать процесс более плавным, логичным и наглядным.
Если эксплоринг сделать механикой на макро уровне, когда игроку интересна награда и ради неё он готов исследовать огромный мир. Например, вспомнить старые игры ГТА когда игрок лазит по миру, находит уникальные машины, оружие, секреты. Какой процент игроков бросал миссии или заканчивал и бегал искал такие ништяки?! Я думаю огромный.
Главное что мне не нравится, когда разработчик представляет эксплоринг слишком банально в стиле «Смотрите какой мир мы сделали». Сработает от силы раз.
Против каких то приятных, например декоративных наград я ничего не имею :)
Например в GTA Online, можно раздобыть уникальный автомобиль (Mexican Mariachi Car) правильно обработав событие в открытом мире.
Объединяющим эксплоринг легко может быть, но только если он таки будет крепко связан с основными механиками. Без задачи нахождения ценных ресурсов, сундуков или иных наград коллективно отправиться эксплорить можно только со специально подготовленной группой единомышленников, вероятнее всего, со своими друзьями. В моем представлении, исследование игрового мира — занятие, требующее определенного настроения и даже менталитета.
Ну и лирическое отступление. Помню, играл я в старую The Secret World, и среди прочего там была отличная система эксплоринга. Как и многое другое в этой игре, больше ориентированное на личный, нежели коллективный, опыт. В игровом справочнике было множество статей о различных аспектах этого самого Тайного мира. Пустых. А в мире было разбросано множество золотых кубиков, как правило, заметных издалека, но находящихся в труднодоступных местах. При активации такого кубика персонаж получал буст опыта, сравнимый с небольшим квестом, а игрок — одно предложение в одной из статей справочника, причем не последовательное, а случайное или определенное номерное. И эти статьи постепенно складывались из обрывков начала, середины и конца. Это было восхитительно. И абсолютно синглово.
Нужно понимать, что понятие «Эксплоринг» может иметь много целей и включать в себя много явлений.
Начиная от поиска красивых мест и скрытых сокровищ. И заканчивая поиском места для постройки базы или аванпоста. Ну или банальным поиском редких врагов с целью охоты на них или «уютной полянки для кача».
Как любая деятельность, она может быть как личной, так и давать коллективные эмоции. Быть направлена на удовлетворение потребности одного игрока или группы. Поэтому не вижу смысла «делить» ее на личную/коллективную.
Это должна быть комплексная механика.
Настоящий эксплоринг в игре будет возможен при следующих условиях:
1) твое местонахождение в мире прямо влияет на игровой процесс. Изменяет его.
2) знания об окружающем мире цены и важны; они имеют значения, поскольку позволяют изменять твой геймплей и твою эффективность при достижении целей.
3) и самое главное. Знание об окружающем мире и игре можно получить только внутри игры. (исследуя мир или общаясь с другими игроками). Т.е. невозможность получить информацию о мире «неигровыми» способами.
Сейчас «настоящий» эксплоринг в ММО почти невозможен. Он возможен только на том этапе, когда границы игры неизвестны (обычно когда игра только вышла). Сейчас любое открытие в игровом мире становится мгновенным достоянием широкой общественности, а не личным открытием одного человека или небольшого коллектива. Оно мгновенно дублируется в статьи и гайды.
И даже если ты играешь в какую-нибудь банальную Lineage 2, «маленькие открытия» одного человека или коллектива, очень быстро становятся достоянием общественности. Например на РУ сервере L2Classic с дагерами (убийцами-кинжальщиками) ситуация обстояла следующим образом. Это был самый слабый и унылый класс в ПВЕ, которого никуда не брали. И была супер сложная хай-лвл локация (Пещера Гигантов). Там был супер вкусный дроп, но там никто не фармил, поскольку просто не мог. Даже сильные группы с танками, хилами. Пещера была невостребованной. И только дагеры, бесполезные в ПВЕ дагеры — нашли способ фармить именно эту локацию. Вот пример «эксплоринга» окружающего мира. Когда ты находишь что-то в окружающем мире, что при должном уровне смекалки и подготовки, можешь использовать себе на пользу. И о чем пока никто не знает и узнает не скоро. Но естественно потом появились детальные гайды на эту тему.
Ну и под конец процитирую фразу, которая отражает мое понимание «эксплоринга» (особенно когда об игре еще ничего никому не известно, когда игра не построена на штампах; а сторонней информации получить крайне тяжело, поскольку способы ее обмена за пределами игр еще не достаточно развились.
Подготовленные заранее разработчиками «приключения» и «открытия», заботливо уложенные под елку — нет, не интересны абсолютно. Тем более, что все эксплоринг квесты — одноразовые. Ты их один раз прошел — и все, приключения закончились. А может даже и не прошел, а просто прочел о их прохождении намеренно или случайно на каком-нибудь форуме. И вместо эксплоринга у тебя скучный мануал — как действовать, чтоб получить награду.
Такой искусственный, заранее заготовленный и подложенный под елку эксплоринг еще уместен в одиночных играх, но в ММОРПГ он очень быстро выгорает. Он конечен и более того, он заканчивается очень быстро.
.
Совсем другое дело — живой, самопроизвольно меняющийся мир, в котором происходят события незапланированные никакими разработчиками.