Сегодня выходит No Man's Sky: Beyond, который, конечно же, не MMO, но в его основе находится постоянное путешествие и встреча с новым. А MMO, если рассматривать этот жанр как место возникновения и развития человеческих отношений, скорее, про периодические встречи с одними и теми же. Ведь чем дальше мы забредаем за чем-то новым, тем меньше шансов пересечься со старыми знакомыми. Не зря, при всём развивающемся мультиплеере в No Man's Sky, игра остаётся про одиночество в пути. Получается, что эксплоринг в MMO чуть ли не противопоказан основной задаче MMO. Или нет?

Я вспоминаю одну историю, которая приключилась с нашей компанией в горном походе. Мы немного заблудились, а затем неожиданно нашли совершенно потрясающее место. На его разведку отправилась небольшая группа. И я хорошо запомнил лица взрослых людей, превратившихся в тот момент в детей. Мы вернулись к остальным сияющими и, плохо сдерживая восторг, повели их по разведанной тропе к великолепному месту, где разбили лагерь. Спустя много лет и много походов это воспоминание оставалось для нас одним из самых ярких совместных переживаний. Оно делало нас чем-то общим через принадлежность к тому открытию.

Поэтому я уверен, что совместные открытия во время исследования виртуального мира могут быть важной частью в том числе и общих, объединяющих эмоций. Но, вспоминая наши прогнозы по поводу Worlds Adrift даже в самые светлые для этого проекта времена, сложно забыть, что все сходились во мнении о недолговечности такого путешествия. Рано или поздно оно должно было закончиться. И, в отличие от путешествия в реальном мире, это означало бы конец истории для конкретной компании. Потому что за очень редким исключением компании целиком не перебираются из одного игрового проекта в другой. То есть основанный на чистом эксплоринге проект кажется неудачным местом для долгосрочного формирования отношений и вообще не даёт того чувства бесконечности, которое удавалось пробудить некоторым другим MMO.

Отсюда вопрос, а вернее — даже несколько. Так нужен ли эксплоринг в MMO как отдельная и явная механика? Должен ли он быть объединяющим? Может ли он быть объединяющим, на ваш взгляд? Или, возможно, он должен быть как в No Man's Sky — отдушиной для личного эскапизма? В общем, поделитесь своими мыслями о роли и месте эксплоринга в MMO.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$324 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

20 комментариев

avatar
Только вчера согильдиец, заплывший на новые, уже появившиеся, но еще не заселенные острова в океане, переполненный впечатлениями, делился ими в гильд. чате. Мы совместно гадали — для чего будет нужен новый лифт, почему он опускается в море, как можно будет попасть в подводные подземелья и сколько их вообще, кто будет проживать в этих хижинах…
Вспоминаю свою игру в Rift, местная система артефактов побуждала прочесывать локации сверху донизу, занимались мы этим всей гильдией, порой распределяя места, а потом вдохновенно обменивались артефактами для составления своих коллекций… Эксплоринг в ммо тем и хорош, что ты можешь поделиться своими открытиями с другими, можешь привести кого-то в свое тайное место, откуда, например, виден обалденный закат… Так что быть, быть и только быть эксплорингу в ммо! Хочу много, интересного и качественного.
  • +6
avatar
Эксплоринг ведь не обязательно должен замыкаться на новые земли куда ещё не ступала нога игрока...
Это может быть и тихий и уютный дворик в столице, мимо которого не замечая пробежит 99.99% игроков… Это может быть и странный объект в пустом и неинтересном месте или например эпизодическое событие, которое мало того что надо найти _где_ так надо ещё найти _когда_!
Эксплоринг не завязанный на достижения\бонусы — весьма интересная вещь.
А вот эксплоринг завязанный на прохождение — нет, мало кто любит когда ему говорят «хочешь пройти игру? вылижи всю карту, поползай по кривым и недоделанным местам...» (Conan Exiles)

Так что если меня спросят «Нужен ли эксплоринг» — я скажу «Да!*»
"*Не прибитый гвоздями к геймплею".
  • +7
avatar
Эксплоринг при наличии мира просто не может отсутствовать, он есть даже в моба (хоть и краткий). На чем бы ни была основана игра, что бы ни ставила во главу угла (пвп, крафт, экономику), без мира она не существует. А есть мир — есть экплоринг. Он — как фоновая музыка в такси или кафе. Где-то еле слышный, где-то с зашкаливающими децибелами, но в любом случае влияющий на восприятие игры в целом.
  • +9
avatar
Но где-то его поощряют, а где-то он просто сам собой случается. Я за поощрение, но против принуждения. В Wildstar это, например, обыгрывали разными путями развития персонажа. Бойцов ничего не должно отвлекать от их войны, но другим типам игроков тоже всегда должно быть чем заняться.
  • +3
avatar
сложно забыть, что все сходились во мнении о недолговечности такого путешествия.
Я не сходился. Другое дело, что там нужно было иначе организовывать мир, делать зоны плавного медленного группового освоения и так далее.
  • 0
avatar
Это же всё равно контент на посмотреть и «пройти». Разве нет?
  • +1
avatar
Ну так-то про любую игру и любую механику (кроме ПвП, возможно) можно сказать. Вопрос лишь в том, сколько времени это займёт. Если для освоения далёких земель нужно строить полноценные летающие города, поддерживать их живучесть, если сами острова меняются от воздействия установок в этих городах, тогда эксплоринг можно растянуть на многие годы, параллельно дополнительно добавляя новые механики и точки интереса.
  • 0
avatar
Ну, да, ты прав, но вот когда понимаешь, что перед тобой стоит задача «посмотреть острова», то есть перебрать их как чётки, слишком очевидна неизбежная конечность этого процесса. Можно организовать труднопроходимые стены, на подготовку к штурму которых понадобятся, может, даже месяцы. Но, по сути, это всё равно «путь» вместо «жизнь», которая предполагается в других мирах. Путь конечен, жизнь воспринимается иначе. Я, скорее, об этом.
  • 0
avatar
Если острова статичны, то путь. Если они меняются, то уже не просто путь.
  • 0
avatar
Опять ты прав. Видимо, поначалу так и было: экосистемы, которые могут меняться под воздействием игроков, миграции животного мира. Чуть позже — возникающие тут и там новые острова взамен старых. Может быть.
  • 0
avatar
Вы тут меня в своих обсуждениях натолкнули на одну интересную идею.
Ее реализации я не видел пока что ни в одной игре. Попытки были разве что в Guild wars 2, и то частичные.

Сразу оговорюсь, что идею я пытаюсь подтянуть к «классической фентезийной ММОРПГ». И буду описывать на примере той же Lineage 2.

А что если сделать локации, зоны охоты, монстров на них и т.д. — изменяемыми со временем.
Т.е вот есть локации для «прокачки» разных уровней, локации для соло и пати кача. На одних локациях комфортней качаться магу, на другой воину. И вот все это — постепенно меняется, типы монстров, и их количество, их уровень, дроп с них ресурсов и предметов и т.д.

Например лагерь злобных орков постепенно «перекочевал» из одной локации в другую. А в старом месте повылезали всякие зверушки, когда орки ушли.

Я понимаю, что реализовать смену территории и декораций может быть тяжело. Но реализовать в автоматическом режиме перенос точек респа групп монстров — должно быть проще.

Т.е. заставить алгоритмы игры, чтобы «баланс локаций по уровням на сервере» соблюдался всегда. И можно чтобы монстры каждый раз генерировались со своими особенностями. (типы атак и и используемое оружие, уязвимости к тем или иным видам магии или оружя, другой дроп и т.д.)
Это колоссально повысит роль «эксплоринга» в игре. И сделает невозможным создание точных гайдов.

На первом этапе создания такой системы можно ограничиться «появлением монстров из воздуха», как в той же Lineage 2. Просто чтобы каждую неделю «все перемешивалось». Точки респа мобов из одной локации переносились в другую и масштабировались под ее размер.
А когда «рабочая система» будет создана, можно на этот скелет наращивать лорные и косметические фишки. Оформление «перемешивание» в виде особых событий, миграции мобов или «нападений» и т.д. Сделать процесс более плавным, логичным и наглядным.
Комментарий отредактирован 2019-08-15 14:54:53 пользователем Iamperfect
  • +5
avatar
Я думаю, что эксплоринг шикарен как макро-механика наград. На микро уровне, игрок, предположим бегает и ищет руду по миру в какой то локальной зоне, и находя желаемое получает награду в виде руды. Игрок доволен. Руда ему нужна, он исследует мир вокруг и наталкивается на неё.

Если эксплоринг сделать механикой на макро уровне, когда игроку интересна награда и ради неё он готов исследовать огромный мир. Например, вспомнить старые игры ГТА когда игрок лазит по миру, находит уникальные машины, оружие, секреты. Какой процент игроков бросал миссии или заканчивал и бегал искал такие ништяки?! Я думаю огромный.

Главное что мне не нравится, когда разработчик представляет эксплоринг слишком банально в стиле «Смотрите какой мир мы сделали». Сработает от силы раз.
  • 0
avatar
Что-то подобное собираются сделать в Saga of Lucimia с караванами на край мира за сокрытыми тайнами и артефактами.
  • +1
avatar
Для меня сама возможность эксплоринга — достоинство для ММО. Даже в WoW я шел сначала с мыслями побывать там, где происходили битвы RTS игр серии (в WoW суммарно я провел меньше времени, чем в стратегиях). В Elite для меня эксплоринг способ отвлечения от торговли и фракционных терок. Выше писал GDragon: «Так что если меня спросят «Нужен ли эксплоринг» — я скажу «Да!*» *Не прибитый гвоздями к геймплею.» Я с ним согласен. Но какая-то дополнительная награда или возможность от эксплоринга должна тоже быть. В Elite — это способ потенциально неплохо заработать и внести свое имя в ряды первооткрывателей.
  • +3
avatar
Под прибитым гвоздями я больше подразумеваю необходимость эксплоринга для прохождения и всякие сюжетные миссии «найди то не знаю что».
Против каких то приятных, например декоративных наград я ничего не имею :)
Например в GTA Online, можно раздобыть уникальный автомобиль (Mexican Mariachi Car) правильно обработав событие в открытом мире.
  • +1
avatar
Я понимаю эксплоринг примерно так, как в примере с горным походом. Привязки к основной механике эксплорингу в таком виде только повредят. Даже в сингловой игре, скажем DA:I, мне приятно открывать новые локации в регионе, но когда на экране появляется сообщение «Локации %регион-нейм%: 10/21», я ощущаю какое-то инородное тело в моем медитативном путешествии. Скорее всего, когда я открою 14-18 из этих 21, я уже захочу переместиться дальше, и буду вынужден либо бросить достижение и смириться с неполучением игровой награды, либо догриндить его, но это уже будет не особо эксплоринг. В ММО же в среднем гринда и без того довольно много (не как что-то плохое для меня, но тем не менее).

Объединяющим эксплоринг легко может быть, но только если он таки будет крепко связан с основными механиками. Без задачи нахождения ценных ресурсов, сундуков или иных наград коллективно отправиться эксплорить можно только со специально подготовленной группой единомышленников, вероятнее всего, со своими друзьями. В моем представлении, исследование игрового мира — занятие, требующее определенного настроения и даже менталитета.

Ну и лирическое отступление. Помню, играл я в старую The Secret World, и среди прочего там была отличная система эксплоринга. Как и многое другое в этой игре, больше ориентированное на личный, нежели коллективный, опыт. В игровом справочнике было множество статей о различных аспектах этого самого Тайного мира. Пустых. А в мире было разбросано множество золотых кубиков, как правило, заметных издалека, но находящихся в труднодоступных местах. При активации такого кубика персонаж получал буст опыта, сравнимый с небольшим квестом, а игрок — одно предложение в одной из статей справочника, причем не последовательное, а случайное или определенное номерное. И эти статьи постепенно складывались из обрывков начала, середины и конца. Это было восхитительно. И абсолютно синглово.
Комментарий отредактирован 2019-08-14 23:29:09 пользователем Curtis_Truffle
  • +4
avatar
Это и в перезапуске тоже есть, только в Агарте нужно с прыжками на уже недоступные ветки морочиться. Похожая лор-система есть в SWTOR-е, но там как были проблемы с неполучаемыми записями, так и остались. Но там даже не всё по кликабельным предметам рассовано, часть получается при прохождении, часть — убить какого-нибудь нейтрального моба в определённом месте.
Комментарий отредактирован 2019-08-15 23:14:12 пользователем Dalairen
  • 0
avatar
Так нужен ли эксплоринг в MMO как отдельная и явная механика?
Нет, как отдельная механика не нужен. Должен быть мир. Большой и неизвестный. В нем должно быть много всего интересного. Скрытые локации, красивые места, ресурсы и враги. Просто много разных мест, часть из которых неподходящая для игры твоим персонажем или партии, а часть подходящая. Если все это будет — то будет и эксплоринг.
Нужно понимать, что понятие «Эксплоринг» может иметь много целей и включать в себя много явлений.
Начиная от поиска красивых мест и скрытых сокровищ. И заканчивая поиском места для постройки базы или аванпоста. Ну или банальным поиском редких врагов с целью охоты на них или «уютной полянки для кача».

Должен ли он быть объединяющим? Может ли он быть объединяющим, на ваш взгляд?
Или, возможно, он должен быть как в No Man's Sky — отдушиной для личного эскапизма?
Как любая деятельность, она может быть как личной, так и давать коллективные эмоции. Быть направлена на удовлетворение потребности одного игрока или группы. Поэтому не вижу смысла «делить» ее на личную/коллективную.

В общем, поделитесь своими мыслями о роли и месте эксплоринга в MMO.
Это должна быть комплексная механика.
Настоящий эксплоринг в игре будет возможен при следующих условиях:
1) твое местонахождение в мире прямо влияет на игровой процесс. Изменяет его.
2) знания об окружающем мире цены и важны; они имеют значения, поскольку позволяют изменять твой геймплей и твою эффективность при достижении целей.
3) и самое главное. Знание об окружающем мире и игре можно получить только внутри игры. (исследуя мир или общаясь с другими игроками). Т.е. невозможность получить информацию о мире «неигровыми» способами.

Получается, что эксплоринг в MMO чуть ли не противопоказан основной задаче MMO. Или нет?
Сейчас «настоящий» эксплоринг в ММО почти невозможен. Он возможен только на том этапе, когда границы игры неизвестны (обычно когда игра только вышла). Сейчас любое открытие в игровом мире становится мгновенным достоянием широкой общественности, а не личным открытием одного человека или небольшого коллектива. Оно мгновенно дублируется в статьи и гайды.
И даже если ты играешь в какую-нибудь банальную Lineage 2, «маленькие открытия» одного человека или коллектива, очень быстро становятся достоянием общественности. Например на РУ сервере L2Classic с дагерами (убийцами-кинжальщиками) ситуация обстояла следующим образом. Это был самый слабый и унылый класс в ПВЕ, которого никуда не брали. И была супер сложная хай-лвл локация (Пещера Гигантов). Там был супер вкусный дроп, но там никто не фармил, поскольку просто не мог. Даже сильные группы с танками, хилами. Пещера была невостребованной. И только дагеры, бесполезные в ПВЕ дагеры — нашли способ фармить именно эту локацию. Вот пример «эксплоринга» окружающего мира. Когда ты находишь что-то в окружающем мире, что при должном уровне смекалки и подготовки, можешь использовать себе на пользу. И о чем пока никто не знает и узнает не скоро. Но естественно потом появились детальные гайды на эту тему.

Ну и под конец процитирую фразу, которая отражает мое понимание «эксплоринга» (особенно когда об игре еще ничего никому не известно, когда игра не построена на штампах; а сторонней информации получить крайне тяжело, поскольку способы ее обмена за пределами игр еще не достаточно развились.
Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».
Комментарий отредактирован 2019-08-15 10:19:06 пользователем Iamperfect
  • +6
avatar
Большой, меняющийся мир, в котором происходят события, которые не могут предсказать даже сами разработчики игры — вот это мне интересно.
Подготовленные заранее разработчиками «приключения» и «открытия», заботливо уложенные под елку — нет, не интересны абсолютно. Тем более, что все эксплоринг квесты — одноразовые. Ты их один раз прошел — и все, приключения закончились. А может даже и не прошел, а просто прочел о их прохождении намеренно или случайно на каком-нибудь форуме. И вместо эксплоринга у тебя скучный мануал — как действовать, чтоб получить награду.

Такой искусственный, заранее заготовленный и подложенный под елку эксплоринг еще уместен в одиночных играх, но в ММОРПГ он очень быстро выгорает. Он конечен и более того, он заканчивается очень быстро.
.
Совсем другое дело — живой, самопроизвольно меняющийся мир, в котором происходят события незапланированные никакими разработчиками.
  • +2
avatar
Загадочность важная часть игры и предвкушение чего-то нового важная часть геимплея. Если этого нет игра кажется пластиковой. Именно такие ощущения у меня от альбион онлайн.
Комментарий отредактирован 2019-08-16 23:49:48 пользователем Ron1n
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.