avatar
Кстати, чем дальше, тем мне больше нравится графика. :)
avatar
о! Давно ловим эту багу. ты дал новую инфу, спасибо :) плюс тебе за это :)
avatar
Да. Если я редактирую свой комментарий, а у чьего-то комментария еще не истек таймер на редактирование, то я вижу для него кнопку «изменить». Хотя изменить конечно не могу, потому что нет доступа.
avatar
Комментарий чисто для теста. Раз.
avatar
Я вот кстати посмотрел на иллюстрации новым взглядом. Да, я понимаю. Стилистика такая. Суровые будни колонистов. Witchcraft в семнадцатом веке, когда костры инквизиции в Старом мире почти погасли. И ничего относящегося к нему в игре пока нет, пуритане одно из наиболее прогрессорских течений протестанства, на тот момент. Мрачные голодные колонисты с запавшими глазами внешне очень похожие на девелоперов
Мрачно и готично, да. Стиль.
Но. Новая глинянная черепица такого же цвета, как кирпич. От желтого до красно-коричневого. Обычный цвет нового строевого леса — бледно желтый. Сероватый цвет леса — признак плохой сушки и низкого качества.
А в Салеме… все строения сразу выглядят старыми. Стены домов, почерневшие от времени, воды и ветра. Темные, почти черные крыши. Покосившиеся заборы. Жители чумного вида, щеголяющие в черных и коричневых плащах (хотя обычный цвет не крашенной пряжи — в лучшем случае грязно-серый, посмотрите для примера на мешок. Да-да.)
И эта цивилизация позиционирует себя, как свет во тьме? Полноте.
Человечество использует краски для окрашивания своего жилища уже не одну тысячу лет. Взять хотя бы известь, которую, кстати, активно использовали при выделке шкур.
Впрочем, врядли у разработчиков дойдут до такого руки. И, на сколько я понимаю, это разрушит стилистику.
avatar
Расследование убийств работает, следы ищутся.
avatar
Изменение безусловно позитивное. Для песочницы расширение и усложнение процессов — благо.
avatar
Действительно, строить тут пока на порядок сложнее, чем уничтожать (хотя, конечно, чтобы можно было легко уничтожать, надо много качественной еды, для производства которой требуется много строить).

Зато, если я верно понимаю механику, то при наличии этой самой еды можно клепать убийц пачками. Одной группой персонажей строим\выращиваем. Другой — фанимся. Убили — не печаль, можно вырастить нового, не рискуя основным.
Если я верно понимаю, когда-то давно анонсированное «расследование убийств» на данный момент успешно забыто не реализовано.
Что касается вандалоустойчивости имущества… я вообще не понимаю, как ее можно обеспечить в разрушаемом окружении без «автоматических» стражников какого-либо рода. Не обязательно сразу компьютерные стражники. Яма с кольями, силки с арбалетом или ров с крокодилами тоже подойдут.
Но этого нет. И получается, если кто угодно может в любой момент прийти и разрушить, то необходимо либо смириться, либо дежурить 24\7. Второй вариант, понятное дело, идиотский не вариант. И скорее всего если вы играете с кем-то, то вы из одной часовой зоны, т.е. организовать дежурство, если возникла такая необходимость — не получится.
avatar
Это ММО про покорение Тьмы, да. Просто единственный способ покорить дикость — это построить цивилизацию.

Про остальное можно отметить два момента:
1) Во-первых, это социальная игра, вообще все направления деятельности в игре освоить смогут действительно только очень упорные граждане (назовем их так). При этом повторюсь, в нормальной Салемской деревне периодически заготавливаются доски, никто не ждет, когда же пройдет именно 5ть дней и ни часом больше. Т.е. регулярного внимания оно в какой-то мере требует, но не более, чем если бы доски делались за пару минут.

2) А вот во-вторых, про вандалоустойчивость. Это, с моей точки зрения беда Салема. Действительно, строить тут пока на порядок сложнее, чем уничтожать (хотя, конечно, чтобы можно было легко уничтожать, надо много качественной еды, для производства которой требуется много строить). И в этом большая проблема. Ну и никаких других социальных взаимодействий, нежели сражения, они не придумали.
avatar
Нде, получился такой немножко истерический, немножко негативный коммент. На самом деле я просто… разочарован. Реальное отказалось совпадать с идеальным.
Т.е. если взять твои старые посты про H&H, там ведь тоже был достаточно развитый и запутанный крафт. Но тем не менее, рассказывал ты не об этом. «Поплыли… пошли… красивое место… разбили лагерь». Будни исследователя.
А здесь другая романтика. «Нарубил деревьев… настругал досок… подождал несколько дней… просмолил доски, добавил еще всяких разных материалов… построил домик». Это уже будни ремесленника. И в этом нет никакой романтики для меня. Будни ремесленника я имею в реальной жизни :)
avatar
Отчетливо понимаю, что это не для меня. Нужно очень много времени. Реального времени. Дорогой и ограниченный ресурс.
Удовольствие — сомнительно.
Причем, одно дело, если игрок делает из себя ремесленника, который производит определенный заведомо известный спектр товаров на продажу. Тогда понятно, какие технологические цепочки ему нужно поддерживать. Но и тогда скорее всего не получится зайти одномоментно, скажем вечером, «зарядить» цепочки, а на следующий день зайти снять сливки. Скорее всего все цепочки будут иметь разную продолжительность, и требовать регулярного внимания. Пусть и не большого. Меня, как наркомана со стажем, откровенно пугают игры, которые привязывают меня к себе временными цепями. Если вспомнить в этом контексте варкрафт, то для меня похожими свойствами обладали дейлики на репутацию, КД на трансмутацию и рыбацкий турнир в пиратской бухте.
Другое дело, когда игроку все это нужно разово. Т.е. он не собирается строить 100500 домов, ему нужно N досок, которые он заготовил… и что ему делать в игре четыре дня? Ок, допустим, он найдет, у кого купить необходимое количество материалов (хотя в салеме вроде рыночной системы в нормальном виде пока нет?). А деньги он где взял, ведь все технологические процессы тоже занимают время. И у кого вообще печатный станок в этом мире, откуда берется наличность?
Наконец, последний вопрос: вандалоустойчивость всего этого. Игрок поставил кучи, или штабеля досок, или помидоры в кадках. Мимо проходил кто-то с прокачанными навыками воровства (или чего-то подобного), зашел в его зону и что мог украл, что не смог — разрушил. Я к тому, что сложные технологические цепочки предполагают хорошую социальную организацию и разделение труда как минимум на тех, кто производит ценности и тех, кто их защищает.
Если в Салеме любая созидательная деятельность требует таких усилий, то мне становится понятен расцвет pvp. Это намного менее трудоемкая деятельность по сравнению с любым таким строительством. И приносящая колоссальное количество лулзов, потому как если ты потратил на какую-то деятельность неделю реального времени, а потом приходит некто, вкачавшийся за день, и за пять минут уничтожаешь все результаты твоей деятельности, это значит, что неделя (помним, что время — это дорогой и ограниченный ресурс) ушла впустую и надо в лучшем случае начинать с нуля.

И вообще, мне в начале казалось, что это ММО о исследовании нового мира, покорении Тьмы и все такое… как видно, я сильно ошибся.
avatar
Мне кажется, ты путаешь цели браузерных игр, геймплей которых рассчитан на определенное количество посещений ресурса, и задачи, которые стоят перед Салемом. В последнем важно именно планирование. И это не новость. У тебя куча руды? Поздравляю. Но если ты не зарядил своевременно кучи для древесного угля, ты не сможешь выплавить металл. Ты зарядил десять куч и дождался момента, когда они прогорят? Поздравляю, ты истратишь этот уголь значительно быстрее, чем время, отведенное на прогорание новых куч. Нужно было заряжать другие рядом, если планируешь непрерывный процесс. Это планирование, самоорганизация, постоянные хозяйственные заботы. Crafting MMO же.
avatar
Меня разозлил таймер на действия, и выше я отчасти пояснил, почему.
С моей точки зрения это искуственное «разбаление действия». Если действие занимает много реального времени, например дни, то человек естественно займется чем-то еще. Если действие занимает относительно не много времени — минуты, часы, то он будет склонен это время «перетупить» прямо в игре.
Я прекрасно помню бестолковый период в своей жизни, когда я вставал в два часа ночи, потому что у меня должна была достроиться казарма, или еще какая-то хрень, чтобы запустить следующую стадию производства.
Крафт с таймером, это прямой путь к задротству, во всяком случае для некоторых из игроков. Я на этом пути побывал, по этому у меня подобные вещи вызывают отторжение. Как у больного желтухой — жирная пища.
avatar
Да, действительно… те же кучи сколько дней прогорают, три? Помоему, это здорово:-)
avatar
Конечно коснется. Только в отличие от озвученной тобой игры, тут нет затягивания. Поясню. То, что доски делаются 5 дней не означает, что новые доски будут через 5 дней. Это означает только то, что придется планировать свою деятельность, в частности иметь склад досок.
avatar
Ну… возможно в данном случае я не прав.
У меня был в жизни опыт игры в travian, icariam и даже немного в ферму, и после этого любые «бла-бла будет бла-бла через 28 часов 37 минут» вызывают у меня бурный внутренний протест.
Да, для реализма это хорошо. Наверное. Но меня, как игрока, такие вещи люто раздражают. Потому что с моей точки зрения это искуственно введенное затягивание игрового процесса. К тому же, если нечто подобное введено для досок, то вполне логично, что со временем это коснется и всего остального. На вскидку — кожевенничество и разного рода ботаника.
avatar
Не вижу никаких проблем с тем, что свои действия нужно планировать, а материалы готовить. Давай тогда пшеница тоже будет всходить сразу после полива, как в мультфильмах. Угольные кучи пускай прогорают сразу после поднесенного факела. Не понимаю, что тебя так разозлило. :)
avatar
Наверное, стоит вспомнить описание игры:
www.paradoxplaza.com/games/salem

Это игра про крафт, и с каждым обновлением он будет только расширяться.
avatar
В реальном времени тебе бы пришлось ждать не меньше года. Куда спешить то? Ну будут у тебя доски через 5ть дней. Надо быстрее — купи (социализация, что хорошо). Не надо — вот и отлично.

Ну или надо будет иметь запас досок на текущие нужды, постоянно пополняя этот запас.
avatar
А с досками придется начать сначала. И ждать. Пять реальных дней.
Да пошли они в задницу. Это уже не песочница. Это гребанная ферма, travian, icariam и прочая подобная хрень, где действия выполняются «в реальном времени».