Со вчерашнего дня работа с деревом в Salem приобрела новую глубину и размах. Начнем с того, что все стало куда более реалистичным. Больше никаких готовых к употреблению досок при распиле бревна. Теперь их нужно высушить. Или угробить. И второе – это не расход материала на атрибуты ритуальных услуг. Речь идет о плесени. Не уложили в правильные штабеля для сушки – у вас целая куча материалов для компоста. А с досками придется начать сначала. И ждать. Пять реальных дней.
Как в популярных передачах о ремонте, сделаем вид, что доски у нас уже высохли и готовы к употреблению. Теперь вы можете соорудить из них верстак или пресс для выжимания масла из семян тыкв и хлопка. А уж на верстаке у вас получится сделать струганные доски из сухих.
Теперь, имея струганные доски, мы можем сделать специальное корыто для промасливания. Вы помните – у нас есть масло, которое мы получили при помощи пресса. Так что бросаем струганные доски в корыто и заливаем их маслом. Таким образом, спустя какое-то время, получим промасленные доски. Или покоробленные. Но последние можно привести в порядок на верстаке, зарядив их затем снова в корыто.
Естественно, разнообразие новых материалов внесет изменения в рецепты. Но также вместе с дополнением в распоряжении игрока появились две постройки: хозяйственный сарай и двухэтажный городской дом. Последнему безумно рады все местные градостроители, уставшие от унылой архитектуры мерного ритма улиц с однотипными сельскими домами.
Из нововведений, которые относятся не столько к дереву, сколько к буратинам – появление эмоций, открывающихся вместе с ростом знаний персонажа в различных сферах. И, наконец, приличный интерфейс графических настроек в оригинальном клиенте, позволяющий включить тени и антиальясинг, но, что важнее, наконец-то запомнить эти настройки навсегда.
35 комментариев
в задницу. Это уже не песочница. Это гребанная ферма, travian, icariam и прочая подобная хрень, где действия выполняются «в реальном времени».Ну или надо будет иметь запас досок на текущие нужды, постоянно пополняя этот запас.
У меня был в жизни опыт игры в travian, icariam и даже немного в ферму, и после этого любые «бла-бла будет бла-бла через 28 часов 37 минут» вызывают у меня бурный внутренний протест.
Да, для реализма это хорошо. Наверное. Но меня, как игрока, такие вещи люто раздражают. Потому что с моей точки зрения это искуственно введенное затягивание игрового процесса. К тому же, если нечто подобное введено для досок, то вполне логично, что со временем это коснется и всего остального. На вскидку — кожевенничество и разного рода ботаника.
www.paradoxplaza.com/games/salem
Это игра про крафт, и с каждым обновлением он будет только расширяться.
С моей точки зрения это искуственное «разбаление действия». Если действие занимает много реального времени, например дни, то человек естественно займется чем-то еще. Если действие занимает относительно не много времени — минуты, часы, то он будет склонен это время «перетупить» прямо в игре.
Я прекрасно помню бестолковый период в своей жизни, когда я вставал в два часа ночи, потому что у меня должна была достроиться казарма, или еще какая-то хрень, чтобы запустить следующую стадию производства.
Крафт с таймером, это прямой путь к задротству, во всяком случае для некоторых из игроков. Я на этом пути побывал, по этому у меня подобные вещи вызывают отторжение. Как у больного желтухой — жирная пища.
Удовольствие — сомнительно.
Причем, одно дело, если игрок делает из себя ремесленника, который производит определенный заведомо известный спектр товаров на продажу. Тогда понятно, какие технологические цепочки ему нужно поддерживать. Но и тогда скорее всего не получится зайти одномоментно, скажем вечером, «зарядить» цепочки, а на следующий день зайти снять сливки. Скорее всего все цепочки будут иметь разную продолжительность, и требовать регулярного внимания. Пусть и не большого. Меня, как наркомана со стажем, откровенно пугают игры, которые привязывают меня к себе временными цепями. Если вспомнить в этом контексте варкрафт, то для меня похожими свойствами обладали дейлики на репутацию, КД на трансмутацию и рыбацкий турнир в пиратской бухте.
Другое дело, когда игроку все это нужно разово. Т.е. он не собирается строить 100500 домов, ему нужно N досок, которые он заготовил… и что ему делать в игре четыре дня? Ок, допустим, он найдет, у кого купить необходимое количество материалов (хотя в салеме вроде рыночной системы в нормальном виде пока нет?). А деньги он где взял, ведь все технологические процессы тоже занимают время. И у кого вообще печатный станок в этом мире, откуда берется наличность?
Наконец, последний вопрос: вандалоустойчивость всего этого. Игрок поставил кучи, или штабеля досок, или помидоры в кадках. Мимо проходил кто-то с прокачанными навыками воровства (или чего-то подобного), зашел в его зону и что мог украл, что не смог — разрушил. Я к тому, что сложные технологические цепочки предполагают хорошую социальную организацию и разделение труда как минимум на тех, кто производит ценности и тех, кто их защищает.
Если в Салеме любая созидательная деятельность требует таких усилий, то мне становится понятен расцвет pvp. Это намного менее трудоемкая деятельность по сравнению с любым таким строительством. И приносящая колоссальное количество лулзов, потому как если ты потратил на какую-то деятельность неделю реального времени, а потом приходит некто, вкачавшийся за день, и за пять минут уничтожаешь все результаты твоей деятельности, это значит, что неделя (помним, что время — это дорогой и ограниченный ресурс) ушла впустую и надо в лучшем случае начинать с нуля.
И вообще, мне в начале казалось, что это ММО о исследовании нового мира, покорении Тьмы и все такое… как видно, я сильно ошибся.
Т.е. если взять твои старые посты про H&H, там ведь тоже был достаточно развитый и запутанный крафт. Но тем не менее, рассказывал ты не об этом. «Поплыли… пошли… красивое место… разбили лагерь». Будни исследователя.
А здесь другая романтика. «Нарубил деревьев… настругал досок… подождал несколько дней… просмолил доски, добавил еще всяких разных материалов… построил домик». Это уже будни ремесленника. И в этом нет никакой романтики для меня. Будни ремесленника я имею в реальной жизни :)
Про остальное можно отметить два момента:
1) Во-первых, это социальная игра, вообще все направления деятельности в игре освоить смогут действительно только очень упорные граждане (назовем их так). При этом повторюсь, в нормальной Салемской деревне периодически заготавливаются доски, никто не ждет, когда же пройдет именно 5ть дней и ни часом больше. Т.е. регулярного внимания оно в какой-то мере требует, но не более, чем если бы доски делались за пару минут.
2) А вот во-вторых, про вандалоустойчивость. Это, с моей точки зрения беда Салема. Действительно, строить тут пока на порядок сложнее, чем уничтожать (хотя, конечно, чтобы можно было легко уничтожать, надо много качественной еды, для производства которой требуется много строить). И в этом большая проблема. Ну и никаких других социальных взаимодействий, нежели сражения, они не придумали.
Зато, если я верно понимаю механику, то при наличии этой самой еды можно клепать убийц пачками. Одной группой персонажей строим\выращиваем. Другой — фанимся. Убили — не печаль, можно вырастить нового, не рискуя основным.
Если я верно понимаю, когда-то давно анонсированное «расследование убийств» на данный момент
успешно забытоне реализовано.Что касается вандалоустойчивости имущества… я вообще не понимаю, как ее можно обеспечить в разрушаемом окружении без «автоматических» стражников какого-либо рода. Не обязательно сразу компьютерные стражники. Яма с кольями, силки с арбалетом или ров с крокодилами тоже подойдут.
Но этого нет. И получается, если кто угодно может в любой момент прийти и разрушить, то необходимо либо смириться, либо дежурить 24\7. Второй вариант, понятное дело,
идиотскийне вариант. И скорее всего если вы играете с кем-то, то вы из одной часовой зоны, т.е. организовать дежурство, если возникла такая необходимость — не получится.К сожалению механика убежишь не пофиксина, а наоборот процветает.
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала.
Проблемы механики были описаны в предыдущей моей статье.
1. Строишь базу в темных глубинах темноты. Чем глубже в темноту, тем больше отбирается.
2. База состоит из шахты, внутри которой всё необходимое для развития. Ну и может быть маленького домика с печкой.
3. Базу окружаем несколькими стенами и ставим большой большой персональный клайм.
4. Выгоднее убивать и воровать нежели производить.
5. Если у рейнджера даже хватит энергии следов до твоего дома (что мало вероятно). То у него точно не хватит энергии сопротивляться темноте, криманал дрейну из-за движения по клайму и двойному дрейну из-за ломания стены.
6. Спокойно убиваем нубов в окрестностях местного города. Планируем набеги на другие места. Спокойно развиваем фермочку. Складируем добро с набегов.
По сути получается не выгодно развивать цивилизацию:
a) так как твое место привлекает внимание.
б) грабить выгоднее.
в) ловишь лулзы.
в семнадцатом веке, когда костры инквизиции в Старом мире почти погасли. И ничего относящегося к нему в игре пока нет, пуританеодно из наиболее прогрессорских течений протестанства, на тот момент. Мрачные голодные колонисты с запавшими глазамивнешне очень похожие на девелоперовМрачно и готично, да. Стиль.
Но. Новая глинянная черепица такого же цвета, как кирпич. От желтого до красно-коричневого. Обычный цвет нового строевого леса — бледно желтый. Сероватый цвет леса — признак плохой сушки и низкого качества.
А в Салеме… все строения сразу выглядят старыми. Стены домов, почерневшие от времени, воды и ветра. Темные, почти черные крыши. Покосившиеся заборы. Жители чумного вида, щеголяющие в черных и коричневых плащах (хотя обычный цвет не крашенной пряжи — в лучшем случае грязно-серый, посмотрите для примера на мешок. Да-да.)
И эта цивилизация позиционирует себя, как свет во тьме? Полноте.
Человечество использует краски для окрашивания своего жилища уже не одну тысячу лет. Взять хотя бы известь, которую, кстати, активно использовали при выделке шкур.
Впрочем, врядли у разработчиков дойдут до такого руки. И, на сколько я понимаю, это разрушит стилистику.
Ходил так далеко, что если потушить факел, то совсем мрак на мониторе был. При этом тьма кушала по 0,8-0,9 если кушать еду(приготовленную), то она позволяет кушать быстрей, чем полоски успевают падать. А если учесть, что на момент, когда я забросил качаться, у меня было по 120+ каждой полоски, то решайте сами, как сложно мне бы было выследить такого разбойника. Наказать здесь можно каждого ИМХО!
И так грустно стало… толку от всего этого, если весь геймплей сводится к бессмысленной беготне по деревьям в поисках перьев? Смысл охотиться на зайцев, бобров и оленей, если толку от этого нет? Печально до одури.
Вот всю эту красоту, да прикрутить бы к Салему. Чтобы тот же геймплей крафт-сурвайвала, но не сверху и с корявой картинкой, а вот так, из-за спины персонажа и с красотами дикой природы. Вот в такую игру я бы окунулся и не факт, что вынырнул бы =)))