Salem: Щепки летят
Со вчерашнего дня работа с деревом в Salem приобрела новую глубину и размах. Начнем с того, что все стало куда более реалистичным. Больше никаких готовых к употреблению досок при распиле бревна. Теперь их нужно высушить. Или угробить. И второе – это не расход материала на атрибуты ритуальных услуг. Речь идет о плесени. Не уложили в правильные штабеля для сушки – у вас целая куча материалов для компоста. А с досками придется начать сначала. И ждать. Пять реальных дней.

Как в популярных передачах о ремонте, сделаем вид, что доски у нас уже высохли и готовы к употреблению. Теперь вы можете соорудить из них верстак или пресс для выжимания масла из семян тыкв и хлопка. А уж на верстаке у вас получится сделать струганные доски из сухих.

Salem: Что нам стоит дом построитьТеперь, имея струганные доски, мы можем сделать специальное корыто для промасливания. Вы помните – у нас есть масло, которое мы получили при помощи пресса. Так что бросаем струганные доски в корыто и заливаем их маслом. Таким образом, спустя какое-то время, получим промасленные доски. Или покоробленные. Но последние можно привести в порядок на верстаке, зарядив их затем снова в корыто.

Естественно, разнообразие новых материалов внесет изменения в рецепты. Но также вместе с дополнением в распоряжении игрока появились две постройки: хозяйственный сарай и двухэтажный городской дом. Последнему безумно рады все местные градостроители, уставшие от унылой архитектуры мерного ритма улиц с однотипными сельскими домами.

Из нововведений, которые относятся не столько к дереву, сколько к буратинам – появление эмоций, открывающихся вместе с ростом знаний персонажа в различных сферах. И, наконец, приличный интерфейс графических настроек в оригинальном клиенте, позволяющий включить тени и антиальясинг, но, что важнее, наконец-то запомнить эти настройки навсегда.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

10
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

35 комментариев

avatar
А с досками придется начать сначала. И ждать. Пять реальных дней.
Да пошли они в задницу. Это уже не песочница. Это гребанная ферма, travian, icariam и прочая подобная хрень, где действия выполняются «в реальном времени».
  • +2
avatar
В реальном времени тебе бы пришлось ждать не меньше года. Куда спешить то? Ну будут у тебя доски через 5ть дней. Надо быстрее — купи (социализация, что хорошо). Не надо — вот и отлично.

Ну или надо будет иметь запас досок на текущие нужды, постоянно пополняя этот запас.
  • 0
avatar
Ну… возможно в данном случае я не прав.
У меня был в жизни опыт игры в travian, icariam и даже немного в ферму, и после этого любые «бла-бла будет бла-бла через 28 часов 37 минут» вызывают у меня бурный внутренний протест.
Да, для реализма это хорошо. Наверное. Но меня, как игрока, такие вещи люто раздражают. Потому что с моей точки зрения это искуственно введенное затягивание игрового процесса. К тому же, если нечто подобное введено для досок, то вполне логично, что со временем это коснется и всего остального. На вскидку — кожевенничество и разного рода ботаника.
  • 0
avatar
Конечно коснется. Только в отличие от озвученной тобой игры, тут нет затягивания. Поясню. То, что доски делаются 5 дней не означает, что новые доски будут через 5 дней. Это означает только то, что придется планировать свою деятельность, в частности иметь склад досок.
  • +2
avatar
Наверное, стоит вспомнить описание игры:
www.paradoxplaza.com/games/salem

Это игра про крафт, и с каждым обновлением он будет только расширяться.
  • 0
avatar
Не вижу никаких проблем с тем, что свои действия нужно планировать, а материалы готовить. Давай тогда пшеница тоже будет всходить сразу после полива, как в мультфильмах. Угольные кучи пускай прогорают сразу после поднесенного факела. Не понимаю, что тебя так разозлило. :)
  • 0
avatar
Да, действительно… те же кучи сколько дней прогорают, три? Помоему, это здорово:-)
  • 0
avatar
Меня разозлил таймер на действия, и выше я отчасти пояснил, почему.
С моей точки зрения это искуственное «разбаление действия». Если действие занимает много реального времени, например дни, то человек естественно займется чем-то еще. Если действие занимает относительно не много времени — минуты, часы, то он будет склонен это время «перетупить» прямо в игре.
Я прекрасно помню бестолковый период в своей жизни, когда я вставал в два часа ночи, потому что у меня должна была достроиться казарма, или еще какая-то хрень, чтобы запустить следующую стадию производства.
Крафт с таймером, это прямой путь к задротству, во всяком случае для некоторых из игроков. Я на этом пути побывал, по этому у меня подобные вещи вызывают отторжение. Как у больного желтухой — жирная пища.
  • +4
avatar
Мне кажется, ты путаешь цели браузерных игр, геймплей которых рассчитан на определенное количество посещений ресурса, и задачи, которые стоят перед Салемом. В последнем важно именно планирование. И это не новость. У тебя куча руды? Поздравляю. Но если ты не зарядил своевременно кучи для древесного угля, ты не сможешь выплавить металл. Ты зарядил десять куч и дождался момента, когда они прогорят? Поздравляю, ты истратишь этот уголь значительно быстрее, чем время, отведенное на прогорание новых куч. Нужно было заряжать другие рядом, если планируешь непрерывный процесс. Это планирование, самоорганизация, постоянные хозяйственные заботы. Crafting MMO же.
  • 0
avatar
Отчетливо понимаю, что это не для меня. Нужно очень много времени. Реального времени. Дорогой и ограниченный ресурс.
Удовольствие — сомнительно.
Причем, одно дело, если игрок делает из себя ремесленника, который производит определенный заведомо известный спектр товаров на продажу. Тогда понятно, какие технологические цепочки ему нужно поддерживать. Но и тогда скорее всего не получится зайти одномоментно, скажем вечером, «зарядить» цепочки, а на следующий день зайти снять сливки. Скорее всего все цепочки будут иметь разную продолжительность, и требовать регулярного внимания. Пусть и не большого. Меня, как наркомана со стажем, откровенно пугают игры, которые привязывают меня к себе временными цепями. Если вспомнить в этом контексте варкрафт, то для меня похожими свойствами обладали дейлики на репутацию, КД на трансмутацию и рыбацкий турнир в пиратской бухте.
Другое дело, когда игроку все это нужно разово. Т.е. он не собирается строить 100500 домов, ему нужно N досок, которые он заготовил… и что ему делать в игре четыре дня? Ок, допустим, он найдет, у кого купить необходимое количество материалов (хотя в салеме вроде рыночной системы в нормальном виде пока нет?). А деньги он где взял, ведь все технологические процессы тоже занимают время. И у кого вообще печатный станок в этом мире, откуда берется наличность?
Наконец, последний вопрос: вандалоустойчивость всего этого. Игрок поставил кучи, или штабеля досок, или помидоры в кадках. Мимо проходил кто-то с прокачанными навыками воровства (или чего-то подобного), зашел в его зону и что мог украл, что не смог — разрушил. Я к тому, что сложные технологические цепочки предполагают хорошую социальную организацию и разделение труда как минимум на тех, кто производит ценности и тех, кто их защищает.
Если в Салеме любая созидательная деятельность требует таких усилий, то мне становится понятен расцвет pvp. Это намного менее трудоемкая деятельность по сравнению с любым таким строительством. И приносящая колоссальное количество лулзов, потому как если ты потратил на какую-то деятельность неделю реального времени, а потом приходит некто, вкачавшийся за день, и за пять минут уничтожаешь все результаты твоей деятельности, это значит, что неделя (помним, что время — это дорогой и ограниченный ресурс) ушла впустую и надо в лучшем случае начинать с нуля.

И вообще, мне в начале казалось, что это ММО о исследовании нового мира, покорении Тьмы и все такое… как видно, я сильно ошибся.
  • +3
avatar
Нде, получился такой немножко истерический, немножко негативный коммент. На самом деле я просто… разочарован. Реальное отказалось совпадать с идеальным.
Т.е. если взять твои старые посты про H&H, там ведь тоже был достаточно развитый и запутанный крафт. Но тем не менее, рассказывал ты не об этом. «Поплыли… пошли… красивое место… разбили лагерь». Будни исследователя.
А здесь другая романтика. «Нарубил деревьев… настругал досок… подождал несколько дней… просмолил доски, добавил еще всяких разных материалов… построил домик». Это уже будни ремесленника. И в этом нет никакой романтики для меня. Будни ремесленника я имею в реальной жизни :)
  • +1
avatar
Это ММО про покорение Тьмы, да. Просто единственный способ покорить дикость — это построить цивилизацию.

Про остальное можно отметить два момента:
1) Во-первых, это социальная игра, вообще все направления деятельности в игре освоить смогут действительно только очень упорные граждане (назовем их так). При этом повторюсь, в нормальной Салемской деревне периодически заготавливаются доски, никто не ждет, когда же пройдет именно 5ть дней и ни часом больше. Т.е. регулярного внимания оно в какой-то мере требует, но не более, чем если бы доски делались за пару минут.

2) А вот во-вторых, про вандалоустойчивость. Это, с моей точки зрения беда Салема. Действительно, строить тут пока на порядок сложнее, чем уничтожать (хотя, конечно, чтобы можно было легко уничтожать, надо много качественной еды, для производства которой требуется много строить). И в этом большая проблема. Ну и никаких других социальных взаимодействий, нежели сражения, они не придумали.
  • 0
avatar
Действительно, строить тут пока на порядок сложнее, чем уничтожать (хотя, конечно, чтобы можно было легко уничтожать, надо много качественной еды, для производства которой требуется много строить).

Зато, если я верно понимаю механику, то при наличии этой самой еды можно клепать убийц пачками. Одной группой персонажей строим\выращиваем. Другой — фанимся. Убили — не печаль, можно вырастить нового, не рискуя основным.
Если я верно понимаю, когда-то давно анонсированное «расследование убийств» на данный момент успешно забыто не реализовано.
Что касается вандалоустойчивости имущества… я вообще не понимаю, как ее можно обеспечить в разрушаемом окружении без «автоматических» стражников какого-либо рода. Не обязательно сразу компьютерные стражники. Яма с кольями, силки с арбалетом или ров с крокодилами тоже подойдут.
Но этого нет. И получается, если кто угодно может в любой момент прийти и разрушить, то необходимо либо смириться, либо дежурить 24\7. Второй вариант, понятное дело, идиотский не вариант. И скорее всего если вы играете с кем-то, то вы из одной часовой зоны, т.е. организовать дежурство, если возникла такая необходимость — не получится.
  • 0
avatar
Расследование убийств работает, следы ищутся.
  • -1
avatar
Расследование убийств к сожалению не работает из-за чудо-укрытий в темноте.
К сожалению механика убежишь не пофиксина, а наоборот процветает.
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала.
Проблемы механики были описаны в предыдущей моей статье.
  • +1
avatar
Конкретно эти — очень поверхностно. Я припоминаю только упоминания хитрых схронов в непонятном мне контексте. Учитывая, что я в своем развитии дальше нескольких дней в еще той давней бете так и не зашел, мне смысл
Чего стоят одни фермы в шахтах за 10ю стенами в темноте. И тройным дрейном под гигантским клаймом, темнотой и действия-криминала
не понятен чуть менее чем полностью.
  • 0
avatar
Механика данного действия проста:
1. Строишь базу в темных глубинах темноты. Чем глубже в темноту, тем больше отбирается.
2. База состоит из шахты, внутри которой всё необходимое для развития. Ну и может быть маленького домика с печкой.
3. Базу окружаем несколькими стенами и ставим большой большой персональный клайм.
4. Выгоднее убивать и воровать нежели производить.
5. Если у рейнджера даже хватит энергии следов до твоего дома (что мало вероятно). То у него точно не хватит энергии сопротивляться темноте, криманал дрейну из-за движения по клайму и двойному дрейну из-за ломания стены.
6. Спокойно убиваем нубов в окрестностях местного города. Планируем набеги на другие места. Спокойно развиваем фермочку. Складируем добро с набегов.

По сути получается не выгодно развивать цивилизацию:
a) так как твое место привлекает внимание.
б) грабить выгоднее.
в) ловишь лулзы.
  • +1
avatar
Мне не понятен термин «клайм» в данном контексте. И детали механики «ренджерства».
  • 0
avatar
Клайм,- личная территория игрока, которую он расширяет за серебро. Чтобы другой игрок ступал по ней, нужно включать криминальные действия и иметь некоторое кол-во очков действий. Если очки действия заканчиваются, твой игрок падает в обморок на этой территории.
  • 0
avatar
Т.е. речь о том, что в текущей версии механики вполне реально сделать неуязвимого для «руки закона» разбойника. С другой стороны, будучи единожды побитым, такой грабитель более не сможет добраться до своей собственности. Банально пройти через глубокую темноту новым персонажем. Или на это тоже есть хитрость?
  • 0
avatar
На всё есть своя хитрость в данный момент. И да, можно сделать такого разбойника.
  • 0
avatar
Это игра с необратимой смертью. Если разбойника всё же достанут и замочат, то, как бы, ему окончательные кранты :) Другой вопрос что достать крайне сложно.
  • 0
avatar
Изменение безусловно позитивное. Для песочницы расширение и усложнение процессов — благо.
  • -1
avatar
Я вот кстати посмотрел на иллюстрации новым взглядом. Да, я понимаю. Стилистика такая. Суровые будни колонистов. Witchcraft в семнадцатом веке, когда костры инквизиции в Старом мире почти погасли. И ничего относящегося к нему в игре пока нет, пуритане одно из наиболее прогрессорских течений протестанства, на тот момент. Мрачные голодные колонисты с запавшими глазами внешне очень похожие на девелоперов
Мрачно и готично, да. Стиль.
Но. Новая глинянная черепица такого же цвета, как кирпич. От желтого до красно-коричневого. Обычный цвет нового строевого леса — бледно желтый. Сероватый цвет леса — признак плохой сушки и низкого качества.
А в Салеме… все строения сразу выглядят старыми. Стены домов, почерневшие от времени, воды и ветра. Темные, почти черные крыши. Покосившиеся заборы. Жители чумного вида, щеголяющие в черных и коричневых плащах (хотя обычный цвет не крашенной пряжи — в лучшем случае грязно-серый, посмотрите для примера на мешок. Да-да.)
И эта цивилизация позиционирует себя, как свет во тьме? Полноте.
Человечество использует краски для окрашивания своего жилища уже не одну тысячу лет. Взять хотя бы известь, которую, кстати, активно использовали при выделке шкур.
Впрочем, врядли у разработчиков дойдут до такого руки. И, на сколько я понимаю, это разрушит стилистику.
Комментарий отредактирован 2012-11-16 16:06:50 пользователем Avicorn
  • +1
avatar
Комментарий чисто для теста. Раз.
Комментарий отредактирован 2012-11-16 16:08:12 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Да. Если я редактирую свой комментарий, а у чьего-то комментария еще не истек таймер на редактирование, то я вижу для него кнопку «изменить». Хотя изменить конечно не могу, потому что нет доступа.
  • +1
avatar
о! Давно ловим эту багу. ты дал новую инфу, спасибо :) плюс тебе за это :)
  • 0
avatar
Хм, я именно так и тестировал, и не смог это словить :( Гму, в чём новая инфа-то?
  • 0
avatar
В том, что у чужого комментария еще не должен закончиться двух минутный таймер. Т.е. ты видишь это треклятый линк только если он виден для автора коммента. Это трудно уловимый момент :)
  • 0
avatar
:( Ну я так и тестировал. Не отловилось тогда.
  • 0
avatar
Ты суслика видишь? — А он есть! :) Надо ещё тестить.
  • 0
avatar
Кстати, чем дальше, тем мне больше нравится графика. :)
  • +1
avatar
А по-моему классно. Меня тоже во всяких икариамах раздражало, что постоянно нужно ждать. Но в отличии от песочниц, в подобных браузерках зачатую нечем заняться. Т.е. ты расставил все задания, а дальше остается только ждать. В Салеме же можно придумать себе кучу дел: сходить на охоту/рыбалку/по грибы/подстричь газон(ну может появится когда-нить :D) а тем временем у тебя дубится кожа, сохнут доски, растет пшеница, плавится руда и тд и тп. В этом же весь смысл подобных созидательных игр)
  • 0
avatar
У тебя там вобще всё под линеечку выстроено-распланировано) Мне нравятся обновления, сегодня ещё и сумку дали с кукурузой, бобами и новыми курьёзами, всё даже не запомнил. Идея с шахтой во тьме…
Ходил так далеко, что если потушить факел, то совсем мрак на мониторе был. При этом тьма кушала по 0,8-0,9 если кушать еду(приготовленную), то она позволяет кушать быстрей, чем полоски успевают падать. А если учесть, что на момент, когда я забросил качаться, у меня было по 120+ каждой полоски, то решайте сами, как сложно мне бы было выследить такого разбойника. Наказать здесь можно каждого ИМХО!
  • 0
avatar
Я вот ща поигрывал в Assassin's Creed 3, наблюдал потрясающие красоты дикой природы, великолепные погодные эффекты, завораживающие звуки леса и, пожалуй, лучшую за всю историю анимацию людей и животных. Там действительно самая красивая природа из всех игр, что я видел.
И так грустно стало… толку от всего этого, если весь геймплей сводится к бессмысленной беготне по деревьям в поисках перьев? Смысл охотиться на зайцев, бобров и оленей, если толку от этого нет? Печально до одури.
Вот всю эту красоту, да прикрутить бы к Салему. Чтобы тот же геймплей крафт-сурвайвала, но не сверху и с корявой картинкой, а вот так, из-за спины персонажа и с красотами дикой природы. Вот в такую игру я бы окунулся и не факт, что вынырнул бы =)))
Комментарий отредактирован 2012-11-23 13:04:50 пользователем Kaizer
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.