Скорость исправления багов — выше. Скорость написания нового функционала — возможно тоже выше. Просто потому, что заинтересованных в разработке программистов потенциально больше. До тех пор, пока этот функционал не должен вписываться в геймдизайн. А вот тут уже ой.
Сравнение скорости странное, особенно если учесть, что блендер сменил 2 раза API и вообще имел 2 очень крупных обновления, несколько раз менял движок рендера и приобрел аж 2 новых, написанных именно Blender Foundation. А еще добавление и развитие скульпта, текстурирования, материалов, видеоредактора… Ну, хз… Я не понимаю как это можно сравнивать с DLC напрямую.
Не знаю как там с багтрекером макса, но вы загляните на репозиторий блендера.)) Я лично больше доверяю софту, который билдится и обновляется\фиксится каждую ночь. ¯\_(ツ)_/¯
Просто для развития именно игр, на мой взгляд, он слабо подходит. Слишком медленно и крайне низкая стабильность на ранних этапах
Не знаю как там на ранних этапах, но исследования говорят о том, что количество багов и скорость разработки у GPL и вообще open source выше.
Именно. При этом Блендеру лет 20 уже, или больше. При такой такой скорости разработки, если сравнивать с играми, Король-Лич (вроде бы самое успешное обновление?) для ВоВ вышел бы только сейчас.
Я не хочу сказать, что GPL плохой, или что-то такое. Просто для развития именно игр, на мой взгляд, он слабо подходит. Слишком медленно и крайне низкая стабильность на ранних этапах — комьюнити ещё просто нет.
Гранты им надавали уже после выхода 2.8, которая разрабатывалась на деньги сообщества 2 года.
Этих «всего» хватило на кардинальные изменения. Есть ветки, вроде function и sculpt, которые делают поразительные вещи, силами 2-3х разработчиков абсолютно бесплатно.
И да, блендер, это только один пример из сотен таких же.
Blender стали получать гранты потому что компаниям надоело платить кучу денег Autodesk, которые в последнее время заняты тем, что меряют расположение кнопок в интерфейсе, имея минимум улучшений на апдейт. Без этой стагнации Blender все ещё был бы вне конкуренции, ведь у того же Макса тоже есть своё комьюнити, которое пишет моды и плагины.
К тому же, Blender получает донатов всего на 80к в месяц. Им этих денег не хватает что бы даже два десятка человек оплачивать. И это софт, который люди используют для работы, а не развлечения, т.е. неважно, надоел он тебе или нет — ты будешь им пользоваться.
По моему мнению, SpatialOS всё таки чересчур неоднозначная и дорогая технология.
Особенно дорогой она становится для «начинающих» разработчиков и маленьких компаний...
А средние предпочтут потратить деньги на своё а не на «чьё то облако».
На самом деле очень годная идея.
В последнее время меня часто посещает мысль, что для того, чтобы создать настоящую «ММО следующего поколения», понадобятся просто колоссальные ресурсы (в том числе человеческого труда), значительно превышающие те, которыми располагают игровые корпорация в настоящее время.
Предложенная в статье идея на один шаг может приблизить нас к этому. Поскольку поможет «распределить нагрузку», не изобретать заново велосипеды, наладить обмен опытом и т.д. А говоря простым языком — объединиться и создавать проект «всем миром».
Т.е. указанное решение, если его примут все «игроки рынка», после его принятия — может очень сильно ускорить прогресс в направлении «создания массовых игр и виртуальных миров». И это будет огромным плюсом.
База к квестами — это привязка к npc, месту на карте, предметам, наградам, и тп. На сервере она не генерится, а используется.
Да нет, как раз это информация, которая просто хранится в бд, это не исходные тексты, еще раз повторяю, это большая разница. Эта информация туда не руками забита, а с сервера. Есть ММО, которые эту информацию генерируют по ходу дела, есть те, кто хранит как-то иначе, это не так важно.
Кстати, а что подразумевается под «квсетами»? Надеюсь не хранение строк или джейсонов с ними в БД.
Клиент просто отображает информацию о том, что происходит на сервере, более он ничего не делает. В общем смысле это рендер и немножко физики для анимации, вот и все. Если авторы не хотят распространять граф. информацию, то это неплохой выход.
Для «перехватить факел» нет необходимости крутить все под GPL. Скажем, в случае с использованием UE4 вы вообще не сможете сделать клиент под GPL.) Остальное дело разработчика, СС лицензии очень разнообразны, но они не свободные ни разу.
База к квестами — это привязка к npc, месту на карте, предметам, наградам, и тп. На сервере она не генерится, а используется.
И если клиент с контентом закрыт, то а каком стирании границ между разработчиками и игроками идёт речь? О каком развитии проекта после ухода изначальных разработчиков? Серверный код сам по себе — лишь кусок мозаики. Да, его можно скачать, и запустить у себя, замороачвшись поднять инфрастурктуру, но потыкать в него нечем, и ничего интересного в нём не происходит.
Речь изначально шла о том, что сообщество может перехватить факел у условных worlds adrift и legends of aria, но это требует открытости не только сервера, но и клиента, и всего контента на них.
В том-то и дело, что такое есть и в том же Haven and Hearth. Тут Эко не первопроходец, разумеется. Но вот увязать это с развитыми социальными и сложными экономическими структурами никому пока не удавалось. А без этого мы приходим к очень замкнутому междусобойчику.
Мне понравилось большинство рассказов. Я могу здесь выдать небольшие отзывы-восхищения авторами, особенно учитывая тот факт, что «Маленькие помощники» не взял призовых мест, а это мой фаворит. Но можно было бы сделать интереснее, если авторы не против. Мы могли бы отредактировать и причесать тексты, утвердить у авторов и разместить у нас, чтобы они не пропали в недрах гуглодоков.
этого нет, зато многое связанное с организацией городов, поселений, инфраструктуры, прокладки дорог, крафта, организации производства, выращивания растений, создание шахт, охоты и т.д. Вообщем многое в эко напоминает wurm. Но конечно то что ты назвал-это своя фишка в эко.
Само собой, если клиент-сервер можно будет легко скопировать, то и суды будут за любой чих, на который GPL не распространяется, музыка там, модели и текстуры, любой контент без прямого разрешения на использование.
Воот, так уже понятнее, как защищён разработчик конкретного виртуального мира. Спасибо.
Да, при прослушивании я тоже заметил. При трансляции я надеюсь, что слушатели подскажут. Но тут ещё проблема в том, что саундтрек неравномерный. Там, где фанфары, реально глушило. Прошу прощения.
Думаю, GPL ММО можно сравнить с любой опенсорсной CMS для сайтов. Любой может модифицировать CMS как угодно, в итоге будет уникальный сайт. Но сайт продает себя не тем, что он создан на CMS, а теми статьями, что на нем пишут авторы сайта. А воровство статей наказуемо.
Сравнение скорости странное, особенно если учесть, что блендер сменил 2 раза API и вообще имел 2 очень крупных обновления, несколько раз менял движок рендера и приобрел аж 2 новых, написанных именно Blender Foundation. А еще добавление и развитие скульпта, текстурирования, материалов, видеоредактора… Ну, хз… Я не понимаю как это можно сравнивать с DLC напрямую.
Не знаю как там с багтрекером макса, но вы загляните на репозиторий блендера.)) Я лично больше доверяю софту, который билдится и обновляется\фиксится каждую ночь. ¯\_(ツ)_/¯
Не знаю как там на ранних этапах, но исследования говорят о том, что количество багов и скорость разработки у GPL и вообще open source выше.
Я не хочу сказать, что GPL плохой, или что-то такое. Просто для развития именно игр, на мой взгляд, он слабо подходит. Слишком медленно и крайне низкая стабильность на ранних этапах — комьюнити ещё просто нет.
Этих «всего» хватило на кардинальные изменения. Есть ветки, вроде function и sculpt, которые делают поразительные вещи, силами 2-3х разработчиков абсолютно бесплатно.
И да, блендер, это только один пример из сотен таких же.
К тому же, Blender получает донатов всего на 80к в месяц. Им этих денег не хватает что бы даже два десятка человек оплачивать. И это софт, который люди используют для работы, а не развлечения, т.е. неважно, надоел он тебе или нет — ты будешь им пользоваться.
Особенно дорогой она становится для «начинающих» разработчиков и маленьких компаний...
А средние предпочтут потратить деньги на своё а не на «чьё то облако».
В последнее время меня часто посещает мысль, что для того, чтобы создать настоящую «ММО следующего поколения», понадобятся просто колоссальные ресурсы (в том числе человеческого труда), значительно превышающие те, которыми располагают игровые корпорация в настоящее время.
Предложенная в статье идея на один шаг может приблизить нас к этому. Поскольку поможет «распределить нагрузку», не изобретать заново велосипеды, наладить обмен опытом и т.д. А говоря простым языком — объединиться и создавать проект «всем миром».
Т.е. указанное решение, если его примут все «игроки рынка», после его принятия — может очень сильно ускорить прогресс в направлении «создания массовых игр и виртуальных миров». И это будет огромным плюсом.
Да нет, как раз это информация, которая просто хранится в бд, это не исходные тексты, еще раз повторяю, это большая разница. Эта информация туда не руками забита, а с сервера. Есть ММО, которые эту информацию генерируют по ходу дела, есть те, кто хранит как-то иначе, это не так важно.
Кстати, а что подразумевается под «квсетами»? Надеюсь не хранение строк или джейсонов с ними в БД.
Клиент просто отображает информацию о том, что происходит на сервере, более он ничего не делает. В общем смысле это рендер и немножко физики для анимации, вот и все. Если авторы не хотят распространять граф. информацию, то это неплохой выход.
Для «перехватить факел» нет необходимости крутить все под GPL. Скажем, в случае с использованием UE4 вы вообще не сможете сделать клиент под GPL.) Остальное дело разработчика, СС лицензии очень разнообразны, но они не свободные ни разу.
И если клиент с контентом закрыт, то а каком стирании границ между разработчиками и игроками идёт речь? О каком развитии проекта после ухода изначальных разработчиков? Серверный код сам по себе — лишь кусок мозаики. Да, его можно скачать, и запустить у себя, замороачвшись поднять инфрастурктуру, но потыкать в него нечем, и ничего интересного в нём не происходит.
Речь изначально шла о том, что сообщество может перехватить факел у условных worlds adrift и legends of aria, но это требует открытости не только сервера, но и клиента, и всего контента на них.
Воот, так уже понятнее, как защищён разработчик конкретного виртуального мира. Спасибо.
А еще обидно, что тем, кто сидит на самом подкасте ничего не слышно(( Я даже потом слушал, что ж там играло — очень классно.