avatar
ARX комментирует:

После первой статьи о Salem, я как раз решил вспомнить про ХиХ. Каково же было моё удивление, когда я не только не обнаружил старого Мира, но понял, насколько новый для меня незнаком... Ощущения совершенно новые. Совершенно непонятно откуда брать ЛП... Сам факт того, что ты сначала находишь бересту, и только после этого у тебя появляется рецепт берестяной кружки - это действительно что-то новое!
avatar
Gmugra комментирует:

А у священников могут быть отрицательные стороны. :) Примеров в истории масса.
avatar
Atron комментирует:

Насколько я понимаю, пример с молоком был приведен разработчиками исключительно для контраста с "классической" магией. Думаю, что в ведьмовской профессии могут быть и положительные стороны. Хотя, с другой стороны, как тогда быть с противостоянием "священники-ведьмы" непонятно. :)
avatar
Andre комментирует:

В ХиХ учиться драться можно было не только ради причинения зла, но и ради охоты, защиты или праведного возмездия. Я всё это к тому, что это пока получается (из представленной информации, конечно), что ведьмовство - чистое вредительство. :) Хотя мысль, что это расширение возможностей напакостить, интересная.
avatar
Anton комментирует:

Может, от ведьм будет и положительный эффект - превращать сметану обратно в молоко, а молоко - обратно в коров и траву!
avatar
Atron комментирует:

> Нарушение границ, воровство и убийства ради ценных вещей - это просто и понятно. Зачем портить молоко - нет.

А помнишь, как у нас в окрестностях все разломали и убили весь домашний скот за то, что мы вмешались в конфликт соседей с хорватами? :)
avatar
Anton комментирует:

Посмотрел ролик. Темнота - друг дизайнера, с ней действительно всё в разы лучше смотрится :)

Глянуть, что ли, снова ХиХ этот. Только восторг по поводу командной направленности на меня по-другому действует ;)
avatar
Andre комментирует:

>преступления же в ХиХе были - просто расширили их спектр
Тем не менее - непонятно.
Нарушение границ, воровство и убийства ради ценных вещей - это просто и понятно. Зачем портить молоко - нет.
avatar
Atron комментирует:

Антон, да, прямо сейчас на всех (одном) live-серверах Haven and Hearth. :)
avatar
Anton комментирует:

А вот этот набор опыта через обнаружение материалов - это уже и в H&H так, или только для Салема планируется?

Интересно ведь. Можно просто лазить и искать.
avatar
Atron комментирует:

Я вот как раз не расстраиваюсь, а наоборот вспоминаю о нашем первом совместном походе в пещеру. Как мы всемером там факелами шарили. Мне кажется, просто стоит принять эту особенность игры. Тем более, что меня намного больше напрягала темнота в Миргороде. А этого теперь не будет.

В целом, и они об этом говорят прямо, разработчики сильно нацелены на коллективную игру. Даже дерево рубить одному будет долго. Так что совместная экспедиция, в которой несколько человек могут освещать пространство, приобретает дополнительный смысл.
avatar
rigeborod комментирует:

В последнем ролике разработчик сам отвечает на первый вопрос. Смены времени суток нет. Освещение изменено для демонстрации. Освещение зависит от освоенности окружающего пространства. Дикие места совсем темные, освоенные - светлые.

Про второй вопрос. Т.к. реализация освещения скорее всего будет на клиенте, а он на джаве... то да, скорее всего это будет, что грустно.
avatar
Den комментирует:

Памятуя о своих мучениях в шахтах ХиХа, заранее расстраиваюсь :-(
avatar
Atron комментирует:

Мод против темноты будет - "твое поселение" называется. :) Больше его развиваешь - светлее вокруг становится и светлее всего в нем самом. Те, кто отправляются на поиски неизведанного, погружаются во тьму.
avatar
Den комментирует:

Кстати, почему в обоих роликах всё время внезапно темнеет? Это просто время суток такое подобрано перед закатом или темнота - перманентное состояние, включающееся после 10 секунд игры? И будут ли моды для отключения темноты, как в ХиХе? А то глаза жалко :-)))
avatar
Den комментирует:

Андре, ну, преступления же в ХиХе были - просто расширили их спектр, попутно добавив альтернативных рэйнджеров :-)

Будет ли абсолютно всё прокачиваться через изучение (как в ХиХе через ЛП)? То есть, чтобы изучить рыбную ловлю - изучать косяк рыбы, чтобы изучить маслоделание - изучать лягушку в молоке, и т.п.?
Ну и непонятно как, скажем, прокачивать навык стрельбы - ОК, экспа за первую рогатку-пращу-лук, а дальше? Кабан-клык-кабан?
avatar
Andre комментирует:

Кстати говоря, отличная графика. :) Ну серьёзно. Не особенно хуже WoW по-моему.
avatar
Andre комментирует:

Почле прочтения воникает вопрос: в чем игровой смысл портить молоко и гноить фундаменты? Для этого, я полагаю... даже не так, надеюсь, для этого тоже нужно будет много всего изучать - лягушачьи лапки там, сушёные кроколилы и прочее. :) Но если в H&H все преступления были очевидными, то здесь пока ясности нет.
avatar
Atron комментирует:

Я хорошо помню Baldurs Gate 2 и считаю, что до сих пор это лучшая работа Bioware. Но, справедливости ради, нужно заметить, что BG2 создавалась под шефством Black Isle, которые и навязали канадцам довольно сложную матричную систему построения квестов и их "эха". В той реализации вообще не было понятия "плохо" и "хорошо". Были последствия. Выбор - последствия. Какие-то "двери" открывались, какие-то закрывались. Ну, и отношения с сопартийцами, да. Все это уже было в Baldurs Gate 2 и я не вижу, куда продвинулись Bioware за все это время. В контексте MMO все эти открытые и закрытые для конткретного игрока двери будут выглядеть странно. Так же странно, как выглядит фазинг в WoW, если допустить (о Боже!), что играешь в ММО не один.

Все это нас ведет вообще куда-то не туда. Персонализация контента - направление, обратное сути ММО-миров, на мой взгляд. Посмотрим, что продемонстрируют в GW2 с динамическими событиями. Хотя там тоже крайне персонализированный сюжет. Публичные квесты в Rift в связи с осторожностью создателей, увы, захлебнулись, насколько я понял.
avatar
Anonymous комментирует:

Расхаживание по пути Светлой/Темной стороны Силы в КотОР 1&2 было зачастую КРАЙНЕ неадекватным. Выбор, предоставлявшийся игроку, постоянно кидал из одной крайности в другую, выливаясь в строгое "перевести бабушку через дорогу vs показать бабушке средний палец и выкрикнуть что-то непристойное". Это нонсенс, при всем при том, что канонически джедаи лезть в каждую дырку затычкой не лезли, и спасать каждого не спасали. Квай-Гон ясно дал понять матери Энакина на Татуине, что они прилетели не для того, что бы рабов освобождать. Вмешиваться, без особого приглашения, в микроклимат любого из миллиардов миров, тоже было делом, подлежащим серьезному и долговременному обдумыванию (с участием Совета).

Еще вспомним тот факт, что во втором КотОРе, каким бы мега-злым-ситом ты не пробовал играть, тобой будут манипулировать "во весь рост" (и мне что-то подсказывает, что это скорее заслуга БиоВар, чем Обсидиан). Каким после этого Вселенским Злом будешь себя чувствовать?

В тех же Fallout 1&2 справились с задачей предоставления большего кол-ва вариаций возможных действий в разы лучше.

Что до Масс Эффекта (проходил 1 и 2 часть за ренегата), то там, как по мне, каждый плохой поступок Шепарда (как и хороший?), был определенно оправдан. Может, сказываются сюжетные рельсы, ведущие протагониста по дороге Спасителя Вселенной, но лично у меня сомнений не возникало в правильности того или иного поступка ни разу.

Кто помнит реализацию подобной системы в BG/NVN/Dragon Age?