Слишком резко росла нагрузка на сервера при увеличении количества игроков, особенно сильно сказываясь на тех, кто рисковал подойти на расстояние прямой видимости. Это мешало поддерживать постоянный поток новых игроков. Да что там мешало — полностью останавливало! А старые не могли обеспечить достаточную выручку для обеспечения активной работы команды, так как на одной косметике много не получишь, да и сколько раз можно продать одну и ту же шляпу одному игроку?
Тут многое не складывается. Прежде всего, изначально концепция не предполагала скопление игроков. Напротив, разработчики говорили о том, что встреча с другими игроками будет большой редкостью. И это логично, если взять за основу суть исследовательского геймплея. Тот же поиск сундуков, который при большом скоплении игроков попросту терял смысл. Да и в целом концепция путешествия на своём корабле-доме в компании друзей, предполагает долгие путешествия по очень большому пространству.
Да, можно вспомнить задумки про китов, но, в конце концов, думаю, игроки легко бы пережили механику, не предполагающую довольно жестокую массовую китобойню, а, к примеру, только высадку на спину огромного кита ради того же исследования. Все эти попытки придумать то немотивированное PvP, то рейдбоссов прямиком из других игровых схем — как раз свидетельство отсутствия стержня у геймдизайна.
И вот что самое интересное. Игре катастрофически не хватало именно пустого пространства. Больших расстояний между островами. В десятки раз больше, чем это было в любой версии игры. Пространству не хватало тайны. Блуждания в облаках. Сложной навигации. Собственной картографии. Когда ты перелетал в новый регион и видел невооружённым взглядом почти всю коллекцию островов, это разрушало атмосферу приключения и исследования. Выглядело всё это именно как выставка. Я делал скидку на то, что это бета-тест или ранний доступ, но если уж авторы вплотную столкнулись со сложностями массового скопления игроков, как раз резкое увеличение расстояний без наращивания объектов — просто создание пустого пространства — было бы вполне логичным решением. Для игры про исследование. И для резкого снижения вероятности встречи. Но не для игры про PvP, разумеется. Только вот PvP в этой игре для себя места так и не нашло, кроме описанного в тексте оправдания в духе «просто скучно стало, всё исследовал».
Ну, и, наконец, про «достаточную выручку». Я писал об этом очень давно — авторы изначально завязались на технический сервис по подписке. SpatialOS требовал платить не один раз, а каждый месяц, в зависимости от нагрузки, создаваемой игрой. Что логично, потому что это нормальная честная схема: пользуешься — плати. Авторы Worlds Adrift посмотрели на всё это и решили — давайте мы каждый месяц будем платить, а деньги с игроков возьмём только один раз. Хм… что могло пойти не так в финансовом плане?
Воспринимать своих клиентов «овцами» и «кормом» для других клиентов нехорошо с точки зрения гуманизма, недопустимо с точки зрения христианства (и тут скорее из-за опасности, навлекаемой на «волков», чем из-за проблем у «овец»). Но предположим, что разработчики не являются ни искренними христианами, ни гуманистами. Тогда с их точки зрения это все обычно, и не означает «налажал». Просто схема, которая предполагалась работающей, но оказалась не такой.
Со всем остальным согласна. Баланс скорее всего пострадал, смогут ли отстроить, да и захотят ли, раз вожделенный «пир» отменился — большой вопрос. Жалко, мне Ария очень понравилась на тесте.
Для меня «налажал» — это в принципе воспринимать часть своих клиентов в предложенной игровой схеме «овцами» и «кормом». Для меня «налажал» — это быть последним, кто понял, что это не работает. То есть когда это уже поняли сами игроки, а разработчик — нет. Для меня «налажал» — это искренне считать, что после UO не было больше попыток устроить подобные «пиршества» и что в жанре не существует целого термина «ганкбокс», определяющего подобный подход.
А то, что они сейчас сделали кальку с чужих правил пользовательского «PvE-сервера» своей же игры — просто вынужденная мера по привлечению игроков. Задумки там мало. Если начать анализировать, получается, что там либо не было баланса, либо он жёстко нарушен теперь. Потому что опасность быть убитым в любом месте обычно компенсируется относительной простотой PvE.
Возможно, я отчасти преломила текст своим восприятием. Текст разработчиков прочитала так: «Мы налажали, т.к. не учли изменение игровой индустрии к 2019 году, а именно то, что теперь у „овец“ есть выбор остаться в нашей игре пищей для „волков“ или уйти в те игры, где они от „волков“ защищены. „Овцы“ уходят, наша схема не работает, мы будем ее менять».
Заголовок журналистский. Скорее: наступают непростые времена для жителей (игроков) Евы.
Вкратце: разработчики обсуждают между собой тему, что жизнь игроков в нулях стала слишком легкой, безопасной. Все идет по накатанной колее. И разработчики хотят вернуть ситуацию, когда все, что находится за пределами Империи, может быть уничтожено (быстро уничтожено).
Лично от меня: сегодняшняя ситуация перекликается со статьей про волков и овец. Существуют игроки, которые копают. Они отстегивают деньги за крышу. Не всех это устраивает и игроки уходят.
Понял. Тогда в такие потенциальные технологии нужно записать «сворачивание пространства», когда сдвигая изображение во время саккады, мы незаметно для человека разворачиваем его по кругу, пока он думает, что идёт прямо. Позволяет в рамках vr клуба организовать путешествие по открытому миру.
Эх, я сначала было подумал что и правда где-то есть такая профессия…
Насколько я помню, в ultima online после запуска шардов без pk, онлайн вырос как минимум вдвое. Это конечно было задолго до 2006, но всё же странно руководителю не знать историю подведомственного проекта. Да и Ричард Гэрриот рассказывал, что в начале retention был никакущий, потому что новички запускали игру, умирали несколько раз выйдя из города, и больше никогда не возвращались, и держался онлайн только за счёт сильного притока всё новых людей.
И всё же такая беззастенчивая откровенность вызывает некоторое восхищение.
То, что было реализовано 20 лет назад фактически не было пригодно к использованию. Т.е. это был такой пруф оф концепт. Только сейчас технологических мощностей начинает хватать, чтобы это не убивало глаза, не вызывало тошноту и прочее. Сейчас большинство (но не все) проблем решено, поэтому можно ожидать таки массовое применение этой технологии. Не через 20 лет.
Да, можно вспомнить задумки про китов, но, в конце концов, думаю, игроки легко бы пережили механику, не предполагающую довольно жестокую массовую китобойню, а, к примеру, только высадку на спину огромного кита ради того же исследования. Все эти попытки придумать то немотивированное PvP, то рейдбоссов прямиком из других игровых схем — как раз свидетельство отсутствия стержня у геймдизайна.
И вот что самое интересное. Игре катастрофически не хватало именно пустого пространства. Больших расстояний между островами. В десятки раз больше, чем это было в любой версии игры. Пространству не хватало тайны. Блуждания в облаках. Сложной навигации. Собственной картографии. Когда ты перелетал в новый регион и видел невооружённым взглядом почти всю коллекцию островов, это разрушало атмосферу приключения и исследования. Выглядело всё это именно как выставка. Я делал скидку на то, что это бета-тест или ранний доступ, но если уж авторы вплотную столкнулись со сложностями массового скопления игроков, как раз резкое увеличение расстояний без наращивания объектов — просто создание пустого пространства — было бы вполне логичным решением. Для игры про исследование. И для резкого снижения вероятности встречи. Но не для игры про PvP, разумеется. Только вот PvP в этой игре для себя места так и не нашло, кроме описанного в тексте оправдания в духе «просто скучно стало, всё исследовал».
Ну, и, наконец, про «достаточную выручку». Я писал об этом очень давно — авторы изначально завязались на технический сервис по подписке. SpatialOS требовал платить не один раз, а каждый месяц, в зависимости от нагрузки, создаваемой игрой. Что логично, потому что это нормальная честная схема: пользуешься — плати. Авторы Worlds Adrift посмотрели на всё это и решили — давайте мы каждый месяц будем платить, а деньги с игроков возьмём только один раз. Хм… что могло пойти не так в финансовом плане?
Со всем остальным согласна. Баланс скорее всего пострадал, смогут ли отстроить, да и захотят ли, раз вожделенный «пир» отменился — большой вопрос. Жалко, мне Ария очень понравилась на тесте.
А то, что они сейчас сделали кальку с чужих правил пользовательского «PvE-сервера» своей же игры — просто вынужденная мера по привлечению игроков. Задумки там мало. Если начать анализировать, получается, что там либо не было баланса, либо он жёстко нарушен теперь. Потому что опасность быть убитым в любом месте обычно компенсируется относительной простотой PvE.
o7
Вкратце: разработчики обсуждают между собой тему, что жизнь игроков в нулях стала слишком легкой, безопасной. Все идет по накатанной колее. И разработчики хотят вернуть ситуацию, когда все, что находится за пределами Империи, может быть уничтожено (быстро уничтожено).
Лично от меня: сегодняшняя ситуация перекликается со статьей про волков и овец. Существуют игроки, которые копают. Они отстегивают деньги за крышу. Не всех это устраивает и игроки уходят.
Это — очень мотивирующее интервью.
Насколько я помню, в ultima online после запуска шардов без pk, онлайн вырос как минимум вдвое. Это конечно было задолго до 2006, но всё же странно руководителю не знать историю подведомственного проекта. Да и Ричард Гэрриот рассказывал, что в начале retention был никакущий, потому что новички запускали игру, умирали несколько раз выйдя из города, и больше никогда не возвращались, и держался онлайн только за счёт сильного притока всё новых людей.
И всё же такая беззастенчивая откровенность вызывает некоторое восхищение.