Воспринимать своих клиентов «овцами» и «кормом» для других клиентов нехорошо с точки зрения гуманизма, недопустимо с точки зрения христианства (и тут скорее из-за опасности, навлекаемой на «волков», чем из-за проблем у «овец»). Но предположим, что разработчики не являются ни искренними христианами, ни гуманистами. Тогда с их точки зрения это все обычно, и не означает «налажал». Просто схема, которая предполагалась работающей, но оказалась не такой.
Со всем остальным согласна. Баланс скорее всего пострадал, смогут ли отстроить, да и захотят ли, раз вожделенный «пир» отменился — большой вопрос. Жалко, мне Ария очень понравилась на тесте.
Для меня «налажал» — это в принципе воспринимать часть своих клиентов в предложенной игровой схеме «овцами» и «кормом». Для меня «налажал» — это быть последним, кто понял, что это не работает. То есть когда это уже поняли сами игроки, а разработчик — нет. Для меня «налажал» — это искренне считать, что после UO не было больше попыток устроить подобные «пиршества» и что в жанре не существует целого термина «ганкбокс», определяющего подобный подход.
А то, что они сейчас сделали кальку с чужих правил пользовательского «PvE-сервера» своей же игры — просто вынужденная мера по привлечению игроков. Задумки там мало. Если начать анализировать, получается, что там либо не было баланса, либо он жёстко нарушен теперь. Потому что опасность быть убитым в любом месте обычно компенсируется относительной простотой PvE.
Возможно, я отчасти преломила текст своим восприятием. Текст разработчиков прочитала так: «Мы налажали, т.к. не учли изменение игровой индустрии к 2019 году, а именно то, что теперь у „овец“ есть выбор остаться в нашей игре пищей для „волков“ или уйти в те игры, где они от „волков“ защищены. „Овцы“ уходят, наша схема не работает, мы будем ее менять».
Заголовок журналистский. Скорее: наступают непростые времена для жителей (игроков) Евы.
Вкратце: разработчики обсуждают между собой тему, что жизнь игроков в нулях стала слишком легкой, безопасной. Все идет по накатанной колее. И разработчики хотят вернуть ситуацию, когда все, что находится за пределами Империи, может быть уничтожено (быстро уничтожено).
Лично от меня: сегодняшняя ситуация перекликается со статьей про волков и овец. Существуют игроки, которые копают. Они отстегивают деньги за крышу. Не всех это устраивает и игроки уходят.
Понял. Тогда в такие потенциальные технологии нужно записать «сворачивание пространства», когда сдвигая изображение во время саккады, мы незаметно для человека разворачиваем его по кругу, пока он думает, что идёт прямо. Позволяет в рамках vr клуба организовать путешествие по открытому миру.
Эх, я сначала было подумал что и правда где-то есть такая профессия…
Насколько я помню, в ultima online после запуска шардов без pk, онлайн вырос как минимум вдвое. Это конечно было задолго до 2006, но всё же странно руководителю не знать историю подведомственного проекта. Да и Ричард Гэрриот рассказывал, что в начале retention был никакущий, потому что новички запускали игру, умирали несколько раз выйдя из города, и больше никогда не возвращались, и держался онлайн только за счёт сильного притока всё новых людей.
И всё же такая беззастенчивая откровенность вызывает некоторое восхищение.
То, что было реализовано 20 лет назад фактически не было пригодно к использованию. Т.е. это был такой пруф оф концепт. Только сейчас технологических мощностей начинает хватать, чтобы это не убивало глаза, не вызывало тошноту и прочее. Сейчас большинство (но не все) проблем решено, поэтому можно ожидать таки массовое применение этой технологии. Не через 20 лет.
Ахахах, классное обращение ребята придумали. Зато честно.
Вообще, мне каждый раз интересно на что рассчитывают такие «Возродители Ультимы», когда уже существует Rust и ему подобные, где все понимают суть и не нужно выискивать никаких «овец».
Со всем остальным согласна. Баланс скорее всего пострадал, смогут ли отстроить, да и захотят ли, раз вожделенный «пир» отменился — большой вопрос. Жалко, мне Ария очень понравилась на тесте.
А то, что они сейчас сделали кальку с чужих правил пользовательского «PvE-сервера» своей же игры — просто вынужденная мера по привлечению игроков. Задумки там мало. Если начать анализировать, получается, что там либо не было баланса, либо он жёстко нарушен теперь. Потому что опасность быть убитым в любом месте обычно компенсируется относительной простотой PvE.
o7
Вкратце: разработчики обсуждают между собой тему, что жизнь игроков в нулях стала слишком легкой, безопасной. Все идет по накатанной колее. И разработчики хотят вернуть ситуацию, когда все, что находится за пределами Империи, может быть уничтожено (быстро уничтожено).
Лично от меня: сегодняшняя ситуация перекликается со статьей про волков и овец. Существуют игроки, которые копают. Они отстегивают деньги за крышу. Не всех это устраивает и игроки уходят.
Это — очень мотивирующее интервью.
Насколько я помню, в ultima online после запуска шардов без pk, онлайн вырос как минимум вдвое. Это конечно было задолго до 2006, но всё же странно руководителю не знать историю подведомственного проекта. Да и Ричард Гэрриот рассказывал, что в начале retention был никакущий, потому что новички запускали игру, умирали несколько раз выйдя из города, и больше никогда не возвращались, и держался онлайн только за счёт сильного притока всё новых людей.
И всё же такая беззастенчивая откровенность вызывает некоторое восхищение.
Вообще, мне каждый раз интересно на что рассчитывают такие «Возродители Ультимы», когда уже существует Rust и ему подобные, где все понимают суть и не нужно выискивать никаких «овец».