> Мотивации - это в голове. Если у меня мотивации играть в группе нет - то я играю соло. Если у кого-то есть - он играет в группе. Зпт?
Не, ну, Антон, зачем ты так? Гму ведь очень яркую аналогию привел про детей, сидящими попами друг к другу. Может, это и "вместе" для кого-то, но все равно это большая натяжка. Гму явно говорит о том, что если в игре нет никаких общих целей, если внутри игры нет механизмов, стимулирующих объединение, то это будет одиночная игра. Я понимаю, что ты крайне критически относишься к моему определению ММОRPG, но постарайся все же услышать.
Какие бы мотивации не были у тебя или у меня в голове, если у тебя есть только свой квест, а у меня -- свой, мы физически неспособны помочь друг другу. Это не в контексте SWTOR, а в контексте слов Гму, что если туда придет, то это будет тупик.
Понимаешь, я ЛЮБУЮ непись в вове убиваю с одного выстрела. Вообще любую. Ты, конечно, можешь постоять рядом и посмотреть на это, но ты мне, как некий объект игрового мира, не нужен в этом процессе. И я тебе не нужен тоже, потому что и тебе обеспечат такое же безбедное существование.
Для того, чтобы слепой карлик чувствовал себя комфортно в виртуальном мире, совсем необязательно делать мир без света и с высотой потолка 1 м, где все остальные будут ползать и тыкаться в невидимые стены ему на потеху. Достаточно наполнить его мир интересными вещами. Соразмерными, осязаемыми для него. Да, я знаю, что ты говоришь "не лезьте в игру для слепых карликов". Но тогда услышь, что говорю я -- не называйте эту клетку миром и не делайте пустых обещаний про социализацию и прочее.
Это вопрос разнообразия и масштабирования игровых задач, а не вопрос попытки продать под видом виртуального мира синглплеерную рельсовую дорогу с войсовером, просто потому что выдать это за ММО модно. Ведь в том же ХиХ было чем заниматься одному, было чем заниматься вдесятером, было чем заниматься сотне людей. Да, безусловно, при существовании базовых стремлений в голове к любому из перечисленных размеров объединений.
> Если мотивации играть в группе нет - это соло игра. тчк :)
Мотивации - это в голове. Если у меня мотивации играть в группе нет - то я играю соло. Если у кого-то есть - он играет в группе. Зпт?
> И для MMO это тупик, имхо.
Надо говорить, "для ММО, в которых лично я хотел бы играть". Потому что всё то, что я до сих пор видел, это "для тех ММО, в которые я лично хотел бы играть" - тупик, ИМО ;)
> Но я уверен, что большинство (именно так) игроков хотят, > чтобы если у них не сложилось пересечься с друзьями > (или не удалось уговорить друзей на интересный проект), > всё равно можно было получить от игры удовольствие. > И людей, способных получить удовольствие от навязанного пати с полными незнакомцами - меньшинство.
Сформулирую так : "иметь возможность играть соло" - да нужна, но одновременно с этим всегда должна быть четкая мотивация играть в группе. Если мотивации играть в группе нет - это соло игра. тчк :) В современном WoW ( и похоже, в грядущем SWTOR ) мотивация играть в группе практически отсутствует. В WoW вы играете один + иногда играете рядом (как трехлетки в песочнице - повернувшись попами друг к другу :) ), но не вместе. Для игры вместе в WoW нету никаких явных целей, ни материальных ни социальных. И для MMO это тупик, имхо.
В GW1, собственно, как бы две игры в одном флаконе. Собственно арена и нечто, что я бы назвал кооперативным прохождением заданий. Обе части сделаны очень хорошо (связи с чем меня всегда удивляла относительная незаметность проекта, в пуле доходов NC Soft он практически не виден). Но до полноценной MMORPG, в моем понимании, это не дотягивает в силу отсутствия некоторых аспектов (например крафта и хоть как-то открытого мира).
В GW2 от GW1 осталось очень мало. Собственно лор и основа боевой системы, больше ничего. По сути GW2 и GW1 это вообще и совсем разные игры. GW2 может стать бомбой (это единственный проект который я действительно жду :) ), но выйдет она не раньше 2012.
Модель оплаты у Arena.net странная : игру и дополнения надо покупать, а за подписку платы нет :) Ни у кого больше такого я не встречал.
Вообще настоятельно советую поиграть в триал GW1, если ни знаете что это такое. Весьма познавательно. :) Тем более что развитие игры официально прекращено, дополнений больше не будет.
> мне кажется, я нашла именно то, что как нельзя лучше подходит под > вышеописанное требование. Это Guild Wars 2.
Да, GW2 выглядит очень привлекательно. Там даже у каждого персонажа есть свой "родной квартал" в городе, где он рос, ел цветы акации и жжёг тополиный пух спичками. И "исследования" много, даже подводные миры.
Но, с другой стороны, первая часть игры была преимущественно PvP ареной, поэтому я не очень понимаю, в какой момент она может сделать резкий поворот и стать игрой, которую мне хотелось бы видеть - и "остаться верной корням", как обещают разработчики. Возможно, что и там будет только "вашим", и ничего - "нашим".
Зато важнейший плюс их бизнес-модели - однократная проплата за лицензию, и можно не беспокоиться, если неделями не получается в игру зайти. Я смутно помню, что в GW2 они собираются это повторить.
> А я с удовольствием поиграл бы в проект, который не заставлял бы меня объединяться со случайными прохожими, чтобы посмотреть дальнейший контент. Не очень хорошо ориентируюсь во всем разнообразии игр, что есть сейчас на рынке, но, мне кажется, я нашла именно то, что как нельзя лучше подходит под вышеописанное требование. Это Guild Wars 2. На текущий момент из всего разнообразия выходящих продуктов эта игра кажется удивительно привлекательной. Но ее еще ждать и ждать.
"Вы серьезно? :)" Абсолютно. Я сейчас толком не вспомню, а искать долго, но на форуме ЛКИ я в своё время хорошо отписался по поводу того, что первый ДАО чуть менее, чем полностью, стырен с Властелина Колец. И ВоВ это отнюдь не только истории Титанов. В ней громадное количество персонажей и у каждого своя история. И она больше, чем у персонажей из ДАО. Особенно если учесть, что мы знаем только общую историю всего лишь нескольких ключевых персонажей. Да и история самого мира, его события на голову превосходят то, что мы видим в ДАО: куцая история почти полностью базирующаяся на сегодняшних событиях одной провинции. Просто в ДАО информация лежит под носом, а в ВоВ её надо поискать. Скажем как сошлись Логейн и его правая рука (как там его)? А чёрт его знает. Был хороший Логейн, дружил с королём, потом бац - ВНЕЗАПНО стал плохим и обзавёлся таким же помощником. А в ВоВ: предводитель Тауренов Бейн. А почему? Если поискать данные - он стал вместо погибшего отца. А почему погиб отец? Ищем - убит Гаррошем. Ещё ищем - это была подстава, с целью замены власти теми, кому не нравилось правление старого короля и его союз с тупым Гаррошем. Ещё ищем - восстание продолжается и можем даже поучаствовать в его подавлении. Заодно много узнаём и о любви старого короля к сыну, и о их характерах, и о новом конфликте в Орде, и ...
> Антон, я сильно сомневаюсь, что ты сможешь убедительно обосновать > утверждение, что игроков которые приходят в MMO исключительно за соло > контентом много :)
Гму, "исключительно" - нет, и не говорил я этого. Это было бы странно (особенно если пати не ограничена одним человеком - до этого же ещё не докатились? :)).
Но я уверен, что большинство (именно так) игроков хотят, чтобы если у них не сложилось пересечься с друзьями (или не удалось уговорить друзей на интересный проект), всё равно можно было получить от игры удовольствие. И людей, способных получить удовольствие от навязанного пати с полными незнакомцами - меньшинство.
И Сет хорошо говорит о том, чем ММО отличаются от сингл игр: > И в любом соло-проекте миры ... пусты. Как бы они не были проработаны, > игрок всё равно осознаёт эту пустоту, а особенно поиграв в ММОРПГ.
как всегда, душевно написано, прочувствованно. В очередной раз приходя на блог одновременно чувствую, что как будто подсаживаюсь к автору за стойку с кружкой пива )) Да и фильм тоже здоровский получился, местами предсказуемый, но цепляющий и заставляющий остро сопереживать.
Странная статья и обсуждение. Соло-ориентированные, квадо-ориентированные... По-моему есть игры с упором на клановость, а-ля Линейка, и без упора на клановость, а-ля ВоВ. То есть или тебе придётся идти в клан, если хочешь и дальше играть, или нет. Всё остальное: пять человек в пати или 6 - мелочи, игровые нюансы. Никто вас не заставляет идти в том же ВоВ в инст пати именно из 5 человек. Хватит сил - так хоть один иди, даже сложные геры грамотная группа и в 4 пройдёт. Нравится играть с женой - играй на здоровье. Я в ВоВ играл одно время с молодой интересной парой, они почти всегда были вместе и были счастливы. Вы сами ищете себе проблему там, где её нет. Коллективный геймплей основан на вас самих. И не надо рассказывать, что мол нас палкой в гильдию не загоняют - тут хуже социальная часть. Человек социальный себе везде найдёт компанию - так он устроен, ему это нужно. А вот лично я малосоциален, и хоть в ЕвЕ, хоть в Линейке, Эверквесте 2, ВоВ почти всегда был один. Это мой стиль.
"иначе зачем полное озвучивание NPC" А потому что давно пора это было сделать. 2011 год на дворе, а у нас одна пара валенок на... эээ, голые текстовки практически везде. Экономия на спичках. К тому же в ЗВ уже жалуются на то, что как к НПС не приди - реплики-то одинаковы.
"они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой." В упомянутом ДАО графика - за исключение лицевой анимации, убожество, устаревшее на момент выхода чёрт знает на сколько лет. Опять таки сравните размеры и ЛОР того же ДАО и ВоВ. Щенок против породистого пса-медалиста. И в любом соло-проекте миры ... пусты. Как бы они не были проработаны, игрок всё равно осознаёт эту пустоту, а особенно поиграв в ММОРПГ. Пусть я не состою в клане в ВоВ, но вокруг меня живой мир. Я где-то общаюсь, где-то слушаю чужие разговоры, где-то как-то сталкиваюсь всеми различными способами с другими людьми и их хз какими реакциями (Культурная беседа с человеком, чтобы он минут через 5 сбежал из ГИ хлопнув дверью? Ха, пройденный этап). Так что как соло-мир не прорабатывай, он всё равно будет мал и пуст.
Антон, я сильно сомневаюсь, что ты сможешь убедительно обосновать утверждение, что игроков которые приходят в MMO исключительно за соло контентом много :) Я в это не верю. Я ещё готов поверить в то, что принципиальное наличие соло контента в MMO игре для многих (пусть даже большинства) игроков имеет определённую важность, но это никогда не первичный фактор. И потому_ я считаю что ориентация на такой контент как на наиболее важный в игре - очень спорная идея. Вот такое imho :)
Гму, ну видишь, хотя бы пришли к тому, что тебе это непонятно. Но ты не сможешь спорить с тем, что есть игроки, которые этого ищут, и их много. Я же не понимаю стремления ходить на какие-то там рейды на каком-то там капе с кучей незнакомцев - но не считаю, что надо переставать делать игры для таких странных людей. И даже не говорю, что это - тупиковая ветвь развития игр (а мог бы - наблюдения показывают, что чем больше в играх социального аспекта, тем меньше в них геймплея).
Anton, таких проектов великое море в жанре простого RPG :) DragonAge тот же, ну или Assassin's Creed или - море названий. :) (И в DragonAge I я огромный удовольствием поиграл в прошлом году, к слову ) И что характерно, они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой. И бюджеты там не меньше чем у MMO кстати. Зачем искать в MMO подобный аспект мне не понятно, искренее. Тем более что MMO еще и дороже выходит :)
А я противоречие между ММО и соло игроком вижу только в ваших дискуссиях :) Сами же ругаете WoW за соло-ориентированность. А я с удовольствием поиграл бы в проект, который не заставлял бы меня объединяться со случайными прохожими, чтобы посмотреть дальнейший контент. Причём SWTOR очень контенто-ориентированный - иначе зачем полное озвучивание NPC и т.п.? Так что как раз тут всё складывается чётко.
Ну и про автобаланс - я же сказал, разница между чёткой и жёсткой прописанностью - и системой, которая требует настройки и балансировки. Если дизайнеры сужают количество вариантов (1-4 игрока), то это, с одной стороны, упростило бы настройку системы автобаланса - но, как я вижу, позволяет вообще от неё отказаться - и при этом заняться чем-то другим :)
Всё зависит от целей и задач, и тут явно не решают задачу "как бы понравиться тем, кто разочаровался от недостатка гибкости в EVE", простите уж.
Anton, я не понимаю цели дать посмотреть игроку-одиночке абсолютно все что есть в MMO. Между корневой идеей MMO и соло игроком, на мой взгляд, лежит неразрешимое противоречие.
И я бы не стал говорить "везде криво работает", я "везде" не видел. В Rift после пары итераций исправлений описанная особенность работает приемлемо. Хотя там это есть в рамках достаточно ограниченного контента с рядом условностей. Но все же есть.
Гму, если целью стоит дать возможность одиночному или двум-трём игрокам посмотреть всю игру, то ограничение как в ЛА2 не покатит. А вот динамическая сложность - да. Только она пока что действительно везде криво работает, поэтому я в принципе понимаю, почему можно решить сделать жёсткую и надёжную систему вместо гибкой и непредсказуемой.
Статические ограничения на размер групп устарели безнадежно. То что было оправдано 10 лет назад сейчас - анахронизм. Зачем группа вообще в том де - WoW ? - чтобы балансировать контент пор заданный размер пати/рейда. Больше не для чего. Задумайтесь.
Вы правда верите что контент нельзя подстраивать под размер и даже структуру группы динамически? Да можно, конечно, - в том же Rift разломы реагируют на количество набежавших "закрывателей" и сложностью и наградой. И плевать насколько хорошо это сделано - вот вам, пожалуйста, работающая реально система. В том же LA2 в незапамятном 2003 году сложность просто нарастала с глубиной подземелья : чем глубже в данж, тем больше и грамотней группа нужна. Нас двое - сидим у входа, нас 5 - лезем глубже. Наверняка можно и еще найти примеров.
Не надо искать оправдания разработчикам за то что они эксплуатируют мертвые идеи прошлого века. В конце концов, кто платит тот и заказывает музыку ;)
> Отсюда вопрос: вы нацелены на игру только в пределах прокачки персонажа? Или все-таки планируете играть и по достижению капа?
Скажу честно, что для меня любая попытка разделить игру на две части (необходимую и интересную) выглядит немного странной. Мы играем на официальном сервере уже примерно полгода. Играем весьма своеобразно, как и везде, впрочем. К примеру, большую часть упомянутого времени мы попросту играли в режиме отключенного опыта. Чтобы хоть как-то успеть рассмотреть мир. Включали опыт исключительно для игры на полях боя. Ну да я об этом уже писал.
Но вот о чем я не писал. Мы подбираемся к капу. Сравнительно давно, на 60-м уровне, попробовали Ан'Кираж и, признаться, нас сама концепция рейдов, вот этот принцип "отгадай, что тут придумали разработчики", немного обескуражила. Еще стоит пробовать, конечно, но в целом сама суть забавы нам не слишком нравится. Это все субъективно, конечно. И это была преамбула. А ответ на ваш вопрос очень простой -- мы собираемся играть ровно столько, сколько нам будет интересно. Этому принципу мы следовали во всех проектах. Если дальше будет интереснее -- это прекрасно. :)
> В отличие от EVE, игра в ММОРПГ делится на две части: период прокачки и период игры на капе.
Ну, это вы немного хватили все же. :) Упомянутая вами схема характерна лишь для определенной группы ММО-игр, которые, кроме всего прочего, обладают самыми слабыми, на мой субъективный взгляд, ММО-качествами. Парки Аттракционов дают лишь крупицу коллективного геймплея, по сравнению с множеством других ММО-проектов. Также есть второй очень серьезный изъян, чисто психологический, о котором я хочу написать отдельную заметку. В двух словах он заключается в полном отсутствии необходимости "изобретать свою игру", предоставляя простой перебор уже приготовленных и законченных мини-игр.
Вот представьте -- в том же Haven and Hearth вообще нет понятия "группа" как такового. Принципиально. Мы, к примеру, строили там огромную красивую дорогу. Ничего подобного по своим масштабам и красоте исполнения в то время в этом игровом мире не было, насколько мне известно. Люди приходили на это смотреть, люди этим пользовались, потому что помимо красоты эти дороги имели и совершенно конкретное функциональное назначение. От обеспечения автоматического движения повозок до гарантированной безопасности прохожих при путешествии по диким местам. Иногда эту дорогу строил один человек. Иногда -- десять. И тогда работа шла куда быстрее. Если бы присоединилось еще сто, игра бы спокойно восприняла и это. Ей просто незачем оперировать таким понятием как "группа" на уровне игровых механизмов. Для нее группа -- это когда несколько человек просто собираются вместе и что-то делают сообща. Абсолютно естественная модель, согласитесь. Я не настаиваю на том, что все должны так делать. Но я просто показываю, какое количество вариантов есть.
> Мотивации - это в голове. Если у меня мотивации играть в группе нет - то я играю соло. Если у кого-то есть - он играет в группе. Зпт?
Не, ну, Антон, зачем ты так? Гму ведь очень яркую аналогию привел про детей, сидящими попами друг к другу. Может, это и "вместе" для кого-то, но все равно это большая натяжка. Гму явно говорит о том, что если в игре нет никаких общих целей, если внутри игры нет механизмов, стимулирующих объединение, то это будет одиночная игра. Я понимаю, что ты крайне критически относишься к моему определению ММОRPG, но постарайся все же услышать.
Какие бы мотивации не были у тебя или у меня в голове, если у тебя есть только свой квест, а у меня -- свой, мы физически неспособны помочь друг другу. Это не в контексте SWTOR, а в контексте слов Гму, что если туда придет, то это будет тупик.
Понимаешь, я ЛЮБУЮ непись в вове убиваю с одного выстрела. Вообще любую. Ты, конечно, можешь постоять рядом и посмотреть на это, но ты мне, как некий объект игрового мира, не нужен в этом процессе. И я тебе не нужен тоже, потому что и тебе обеспечат такое же безбедное существование.
Для того, чтобы слепой карлик чувствовал себя комфортно в виртуальном мире, совсем необязательно делать мир без света и с высотой потолка 1 м, где все остальные будут ползать и тыкаться в невидимые стены ему на потеху. Достаточно наполнить его мир интересными вещами. Соразмерными, осязаемыми для него. Да, я знаю, что ты говоришь "не лезьте в игру для слепых карликов". Но тогда услышь, что говорю я -- не называйте эту клетку миром и не делайте пустых обещаний про социализацию и прочее.
Это вопрос разнообразия и масштабирования игровых задач, а не вопрос попытки продать под видом виртуального мира синглплеерную рельсовую дорогу с войсовером, просто потому что выдать это за ММО модно. Ведь в том же ХиХ было чем заниматься одному, было чем заниматься вдесятером, было чем заниматься сотне людей. Да, безусловно, при существовании базовых стремлений в голове к любому из перечисленных размеров объединений.
> Если мотивации играть в группе нет - это соло игра. тчк :)
Мотивации - это в голове. Если у меня мотивации играть в группе нет - то я играю соло. Если у кого-то есть - он играет в группе. Зпт?
> И для MMO это тупик, имхо.
Надо говорить, "для ММО, в которых лично я хотел бы играть". Потому что всё то, что я до сих пор видел, это "для тех ММО, в которые я лично хотел бы играть" - тупик, ИМО ;)
> Но я уверен, что большинство (именно так) игроков хотят,
> чтобы если у них не сложилось пересечься с друзьями
> (или не удалось уговорить друзей на интересный проект),
> всё равно можно было получить от игры удовольствие.
> И людей, способных получить удовольствие от навязанного пати с полными незнакомцами - меньшинство.
Сформулирую так : "иметь возможность играть соло" - да нужна, но одновременно с этим всегда должна быть четкая мотивация играть в группе.
Если мотивации играть в группе нет - это соло игра. тчк :)
В современном WoW ( и похоже, в грядущем SWTOR ) мотивация играть в группе практически отсутствует.
В WoW вы играете один + иногда играете рядом (как трехлетки в песочнице - повернувшись попами друг к другу :) ), но не вместе.
Для игры вместе в WoW нету никаких явных целей, ни материальных ни социальных. И для MMO это тупик, имхо.
В GW1, собственно, как бы две игры в одном флаконе. Собственно арена и нечто, что я бы назвал кооперативным прохождением заданий. Обе части сделаны очень хорошо (связи с чем меня всегда удивляла относительная незаметность проекта, в пуле доходов NC Soft он практически не виден). Но до полноценной MMORPG, в моем понимании, это не дотягивает в силу отсутствия некоторых аспектов (например крафта и хоть как-то открытого мира).
В GW2 от GW1 осталось очень мало. Собственно лор и основа боевой системы, больше ничего. По сути GW2 и GW1 это вообще и совсем разные игры. GW2 может стать бомбой (это единственный проект который я действительно жду :) ), но выйдет она не раньше 2012.
Модель оплаты у Arena.net странная : игру и дополнения надо покупать, а за подписку платы нет :) Ни у кого больше такого я не встречал.
Вообще настоятельно советую поиграть в триал GW1, если ни знаете что это такое. Весьма познавательно. :) Тем более что развитие игры официально прекращено, дополнений больше не будет.
> мне кажется, я нашла именно то, что как нельзя лучше подходит под
> вышеописанное требование. Это Guild Wars 2.
Да, GW2 выглядит очень привлекательно. Там даже у каждого персонажа есть свой "родной квартал" в городе, где он рос, ел цветы акации и жжёг тополиный пух спичками. И "исследования" много, даже подводные миры.
Но, с другой стороны, первая часть игры была преимущественно PvP ареной, поэтому я не очень понимаю, в какой момент она может сделать резкий поворот и стать игрой, которую мне хотелось бы видеть - и "остаться верной корням", как обещают разработчики. Возможно, что и там будет только "вашим", и ничего - "нашим".
Зато важнейший плюс их бизнес-модели - однократная проплата за лицензию, и можно не беспокоиться, если неделями не получается в игру зайти. Я смутно помню, что в GW2 они собираются это повторить.
> А я с удовольствием поиграл бы в проект, который не заставлял бы меня объединяться со случайными прохожими, чтобы посмотреть дальнейший контент.
Не очень хорошо ориентируюсь во всем разнообразии игр, что есть сейчас на рынке, но, мне кажется, я нашла именно то, что как нельзя лучше подходит под вышеописанное требование. Это Guild Wars 2. На текущий момент из всего разнообразия выходящих продуктов эта игра кажется удивительно привлекательной. Но ее еще ждать и ждать.
"Вы серьезно? :)" Абсолютно. Я сейчас толком не вспомню, а искать долго, но на форуме ЛКИ я в своё время хорошо отписался по поводу того, что первый ДАО чуть менее, чем полностью, стырен с Властелина Колец. И ВоВ это отнюдь не только истории Титанов. В ней громадное количество персонажей и у каждого своя история. И она больше, чем у персонажей из ДАО. Особенно если учесть, что мы знаем только общую историю всего лишь нескольких ключевых персонажей. Да и история самого мира, его события на голову превосходят то, что мы видим в ДАО: куцая история почти полностью базирующаяся на сегодняшних событиях одной провинции. Просто в ДАО информация лежит под носом, а в ВоВ её надо поискать. Скажем как сошлись Логейн и его правая рука (как там его)? А чёрт его знает. Был хороший Логейн, дружил с королём, потом бац - ВНЕЗАПНО стал плохим и обзавёлся таким же помощником. А в ВоВ: предводитель Тауренов Бейн. А почему? Если поискать данные - он стал вместо погибшего отца. А почему погиб отец? Ищем - убит Гаррошем. Ещё ищем - это была подстава, с целью замены власти теми, кому не нравилось правление старого короля и его союз с тупым Гаррошем. Ещё ищем - восстание продолжается и можем даже поучаствовать в его подавлении. Заодно много узнаём и о любви старого короля к сыну, и о их характерах, и о новом конфликте в Орде, и ...
> Антон, я сильно сомневаюсь, что ты сможешь убедительно обосновать
> утверждение, что игроков которые приходят в MMO исключительно за соло
> контентом много :)
Гму, "исключительно" - нет, и не говорил я этого. Это было бы странно (особенно если пати не ограничена одним человеком - до этого же ещё не докатились? :)).
Но я уверен, что большинство (именно так) игроков хотят, чтобы если у них не сложилось пересечься с друзьями (или не удалось уговорить друзей на интересный проект), всё равно можно было получить от игры удовольствие. И людей, способных получить удовольствие от навязанного пати с полными незнакомцами - меньшинство.
И Сет хорошо говорит о том, чем ММО отличаются от сингл игр:
> И в любом соло-проекте миры ... пусты. Как бы они не были проработаны,
> игрок всё равно осознаёт эту пустоту, а особенно поиграв в ММОРПГ.
Вот.
- ЛОР того же ... ВоВ. ... породистый пёс-медалист.
Lore WoW? Однотипные истории про титанов и богов нарастающей от аддона к аддону крутости? Вы серьезно? :)
как всегда, душевно написано, прочувствованно. В очередной раз приходя на блог одновременно чувствую, что как будто подсаживаюсь к автору за стойку с кружкой пива ))
Да и фильм тоже здоровский получился, местами предсказуемый, но цепляющий и заставляющий остро сопереживать.
Странная статья и обсуждение. Соло-ориентированные, квадо-ориентированные... По-моему есть игры с упором на клановость, а-ля Линейка, и без упора на клановость, а-ля ВоВ. То есть или тебе придётся идти в клан, если хочешь и дальше играть, или нет. Всё остальное: пять человек в пати или 6 - мелочи, игровые нюансы. Никто вас не заставляет идти в том же ВоВ в инст пати именно из 5 человек. Хватит сил - так хоть один иди, даже сложные геры грамотная группа и в 4 пройдёт. Нравится играть с женой - играй на здоровье. Я в ВоВ играл одно время с молодой интересной парой, они почти всегда были вместе и были счастливы. Вы сами ищете себе проблему там, где её нет. Коллективный геймплей основан на вас самих. И не надо рассказывать, что мол нас палкой в гильдию не загоняют - тут хуже социальная часть. Человек социальный себе везде найдёт компанию - так он устроен, ему это нужно. А вот лично я малосоциален, и хоть в ЕвЕ, хоть в Линейке, Эверквесте 2, ВоВ почти всегда был один. Это мой стиль.
"иначе зачем полное озвучивание NPC" А потому что давно пора это было сделать. 2011 год на дворе, а у нас одна пара валенок на... эээ, голые текстовки практически везде. Экономия на спичках. К тому же в ЗВ уже жалуются на то, что как к НПС не приди - реплики-то одинаковы.
"они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой." В упомянутом ДАО графика - за исключение лицевой анимации, убожество, устаревшее на момент выхода чёрт знает на сколько лет. Опять таки сравните размеры и ЛОР того же ДАО и ВоВ. Щенок против породистого пса-медалиста. И в любом соло-проекте миры ... пусты. Как бы они не были проработаны, игрок всё равно осознаёт эту пустоту, а особенно поиграв в ММОРПГ. Пусть я не состою в клане в ВоВ, но вокруг меня живой мир. Я где-то общаюсь, где-то слушаю чужие разговоры, где-то как-то сталкиваюсь всеми различными способами с другими людьми и их хз какими реакциями (Культурная беседа с человеком, чтобы он минут через 5 сбежал из ГИ хлопнув дверью? Ха, пройденный этап). Так что как соло-мир не прорабатывай, он всё равно будет мал и пуст.
Антон, я сильно сомневаюсь, что ты сможешь убедительно обосновать утверждение, что игроков которые приходят в MMO исключительно за соло контентом много :) Я в это не верю. Я ещё готов поверить в то, что принципиальное наличие соло контента в MMO игре для многих (пусть даже большинства) игроков имеет определённую важность, но это никогда не первичный фактор. И потому_ я считаю что ориентация на такой контент как на наиболее важный в игре - очень спорная идея. Вот такое imho :)
Гму, ну видишь, хотя бы пришли к тому, что тебе это непонятно. Но ты не сможешь спорить с тем, что есть игроки, которые этого ищут, и их много. Я же не понимаю стремления ходить на какие-то там рейды на каком-то там капе с кучей незнакомцев - но не считаю, что надо переставать делать игры для таких странных людей. И даже не говорю, что это - тупиковая ветвь развития игр (а мог бы - наблюдения показывают, что чем больше в играх социального аспекта, тем меньше в них геймплея).
Игры разные нужны ;)
Anton, таких проектов великое море в жанре простого RPG :) DragonAge тот же, ну или Assassin's Creed или - море названий. :) (И в DragonAge I я огромный удовольствием поиграл в прошлом году, к слову ) И что характерно, они гораздо лучше контентом для соло игры и графикой и проработкой. И бюджеты там не меньше чем у MMO кстати. Зачем искать в MMO подобный аспект мне не понятно, искренее. Тем более что MMO еще и дороже выходит :)
Всё зависит от целей и задач, и тут явно не решают задачу "как бы понравиться тем, кто разочаровался от недостатка гибкости в EVE", простите уж.
Антон - аплодирую :)
Я в общем-то написал здоровый ответ, но на своем блоге, тут комментарий такого размера бы просто не влез :)
А я противоречие между ММО и соло игроком вижу только в ваших дискуссиях :) Сами же ругаете WoW за соло-ориентированность. А я с удовольствием поиграл бы в проект, который не заставлял бы меня объединяться со случайными прохожими, чтобы посмотреть дальнейший контент. Причём SWTOR очень контенто-ориентированный - иначе зачем полное озвучивание NPC и т.п.? Так что как раз тут всё складывается чётко.
Ну и про автобаланс - я же сказал, разница между чёткой и жёсткой прописанностью - и системой, которая требует настройки и балансировки. Если дизайнеры сужают количество вариантов (1-4 игрока), то это, с одной стороны, упростило бы настройку системы автобаланса - но, как я вижу, позволяет вообще от неё отказаться - и при этом заняться чем-то другим :)
Всё зависит от целей и задач, и тут явно не решают задачу "как бы понравиться тем, кто разочаровался от недостатка гибкости в EVE", простите уж.
Anton, я не понимаю цели дать посмотреть игроку-одиночке абсолютно все что есть в MMO. Между корневой идеей MMO и соло игроком, на мой взгляд, лежит неразрешимое противоречие.
И я бы не стал говорить "везде криво работает", я "везде" не видел. В Rift после пары итераций исправлений описанная особенность работает приемлемо. Хотя там это есть в рамках достаточно ограниченного контента с рядом условностей. Но все же есть.
Гму, если целью стоит дать возможность одиночному или двум-трём игрокам посмотреть всю игру, то ограничение как в ЛА2 не покатит. А вот динамическая сложность - да. Только она пока что действительно везде криво работает, поэтому я в принципе понимаю, почему можно решить сделать жёсткую и надёжную систему вместо гибкой и непредсказуемой.
Статические ограничения на размер групп устарели безнадежно. То что было оправдано 10 лет назад сейчас - анахронизм. Зачем группа вообще в том де - WoW ? - чтобы балансировать контент пор заданный размер пати/рейда. Больше не для чего. Задумайтесь.
Вы правда верите что контент нельзя подстраивать под размер и даже структуру группы динамически? Да можно, конечно, - в том же Rift разломы реагируют на количество набежавших "закрывателей" и сложностью и наградой. И плевать насколько хорошо это сделано - вот вам, пожалуйста, работающая реально система. В том же LA2 в незапамятном 2003 году сложность просто нарастала с глубиной подземелья : чем глубже в данж, тем больше и грамотней группа нужна. Нас двое - сидим у входа, нас 5 - лезем глубже. Наверняка можно и еще найти примеров.
Не надо искать оправдания разработчикам за то что они эксплуатируют мертвые идеи прошлого века. В конце концов, кто платит тот и заказывает музыку ;)
> Отсюда вопрос: вы нацелены на игру только в пределах прокачки персонажа? Или все-таки планируете играть и по достижению капа?
Скажу честно, что для меня любая попытка разделить игру на две части (необходимую и интересную) выглядит немного странной. Мы играем на официальном сервере уже примерно полгода. Играем весьма своеобразно, как и везде, впрочем. К примеру, большую часть упомянутого времени мы попросту играли в режиме отключенного опыта. Чтобы хоть как-то успеть рассмотреть мир. Включали опыт исключительно для игры на полях боя. Ну да я об этом уже писал.
Но вот о чем я не писал. Мы подбираемся к капу. Сравнительно давно, на 60-м уровне, попробовали Ан'Кираж и, признаться, нас сама концепция рейдов, вот этот принцип "отгадай, что тут придумали разработчики", немного обескуражила. Еще стоит пробовать, конечно, но в целом сама суть забавы нам не слишком нравится. Это все субъективно, конечно. И это была преамбула. А ответ на ваш вопрос очень простой -- мы собираемся играть ровно столько, сколько нам будет интересно. Этому принципу мы следовали во всех проектах. Если дальше будет интереснее -- это прекрасно. :)
> В отличие от EVE, игра в ММОРПГ делится на две части: период прокачки и период игры на капе.
Ну, это вы немного хватили все же. :) Упомянутая вами схема характерна лишь для определенной группы ММО-игр, которые, кроме всего прочего, обладают самыми слабыми, на мой субъективный взгляд, ММО-качествами. Парки Аттракционов дают лишь крупицу коллективного геймплея, по сравнению с множеством других ММО-проектов. Также есть второй очень серьезный изъян, чисто психологический, о котором я хочу написать отдельную заметку. В двух словах он заключается в полном отсутствии необходимости "изобретать свою игру", предоставляя простой перебор уже приготовленных и законченных мини-игр.
Вот представьте -- в том же Haven and Hearth вообще нет понятия "группа" как такового. Принципиально. Мы, к примеру, строили там огромную красивую дорогу. Ничего подобного по своим масштабам и красоте исполнения в то время в этом игровом мире не было, насколько мне известно. Люди приходили на это смотреть, люди этим пользовались, потому что помимо красоты эти дороги имели и совершенно конкретное функциональное назначение. От обеспечения автоматического движения повозок до гарантированной безопасности прохожих при путешествии по диким местам. Иногда эту дорогу строил один человек. Иногда -- десять. И тогда работа шла куда быстрее. Если бы присоединилось еще сто, игра бы спокойно восприняла и это. Ей просто незачем оперировать таким понятием как "группа" на уровне игровых механизмов. Для нее группа -- это когда несколько человек просто собираются вместе и что-то делают сообща. Абсолютно естественная модель, согласитесь. Я не настаиваю на том, что все должны так делать. Но я просто показываю, какое количество вариантов есть.