"Игра с кубиками" или "игра с людьми в кубики"? А что лучше для казуала, в хорошем смысле слова, конечно?
Да, игра с людьми звучит заманчиво. Если я буду вставать по будильнику в полчетвёртого для осады вражеского замка, а в идеале стремиться к онлайну 24/7.
Среднестатистический человек ест, спит, работает, гуляет с собакой и садит ребёнка на горшок, он готов быть в игре 2-3 часа в день. Причём часто не 2-3 часа подряд, а урывками, с перерывами и перекурами. То есть, персонаж отсутствует в игровом мире 21-22 часа в сутки. А ведь мир всё это время живёт своей жизнью: идут территориальные войны, политики заключают и разрывают союзы... Вчера мой персонаж лёг спать у себя дома за надёжной каменной стеной, а сегодня проснулся без гроша в окружении каких-то незнакомых людей с хмурыми мордами и обнажённым оружием. А если мой персонаж лёг спать позавчера или на прошлой неделе, а проснулся только сегодня? уже и дома моего нет, и гильдии нет, и звать меня никак... призрак комунизьма, блин.
Ситуация в игровом мире меняется динамичнее, чем в реальном, от одного города до другого 5 минут бегом... это быстрее, чем до продуктового магазина в реальной жизни. Событий больше, происходят они быстрее, а на "переваривание" какие-то 2-3 часа из 24. Ниточка событий рвётся... Игрок ведь будет вынужден не выпускать из рук ноутбука, чтобы оставаться в курсе происходящего по ту сторону монитора, а иначе... а иначе пропадает интерес. Да, лотерея "где я очнусь сегодня вечером?" забавна какое-то время, но рано или поздно из-за нехватки информации о новостях пропадёт "привязка" к игре. Получим много разочарования и только.
Поэтому разработчики и консервируют мир. Чтобы я каждый день просыпалась на "своей" кровати в незахватываемой даларанской таверне, чтобы раз в неделю убивала кубика-главгада, а кубик-трактирщик поил меня чаем.
А ещё всё самое интересненькое у кубиков происходит как раз когда я рядом. Тогда как с людьми можно запросто не совпасть по часовому поясу. Да, именно за это я обожаю РЛФГ, в 8 утра мой френд-лист пуст, сходить в героик по-старинке не с кем.
Ну и обратная сторона медали... А всегда ли людям удобно играть со мной в кубики? Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков. А как долго будет терпеть РЛ мои получасовые гуляния с собакой аккурат в середине РТ? И насколько грубо выскажет, как моя собака заколебала весь статик?:)
Разрушение городов, или их аналоги как передел зон влияния существует в Анархии Онлайн, и будет доступно в ArcheAge (могу ошибиться с названием игры)
В первой это влияло на бонусы не только клана (гильдии) но и на всю сторону конфликта, а поэтому эвенты по нападению и защите происходили достаточно часто и реакция игроков была более чем активная по защите чем в WoW. Были и системы автоматической пассивной и активной защиты. Так что системы более чем отработаны.
=>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта =>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками =>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей (например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать") *********************** С первым согласен. 2. Быстро -- необязательно можно вполне себе строить/разрушать город очень долго. Важно как это будет сделано. 3. Внутриигровые методы =/= построены игроками --- разработчики вполне могут играть за природу. а то и за недостающую сторону. 4. информационное эхо может идти форумом или изменением диалогов с НПС. Или графическими изменениями. если много денег у разработчиков.
Песочница в результате необязательно. может быть просто большая гора на которую весь сервер лезет напрягая все силы. (штурм планеты Пылающего легиона в ВоВ например. Игрков за легион не будет, но штурмовать город с "нет 100500 дейликов на сервер -- граница боя сдвинулась, есть не сдвинулась..." хотя конечно сценарист из меня никакой и можно сделать интереснее). Вариант хорошей песочницы с правильной природой играющей на интерес пользователь, тоже вполне работоспособен кстати. И да во многих играх есть начала. Я собственно под впечптлением от разных описаний и генерирую подобный бре.. рассуждения. И разрушить город это скорее все таки к синглам.. Как подообные выборы совместить с ММО так чтобы и корректно и масоово и продаваемо, тут думаю еще надо думать и думать.
Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек... ************ Нормальное отношение. Но если задача разработки не получение опыта игроком, а показ событий или даже просто пощекотать нервы, то чистое моделирование вполне допустимо для решения такой задачи. Да, учиться лидершипу без общения с людьми (а не моделями) нельзя. Но учить лидершипу это не единственная задача ММО.
При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :) ******************* я и не говорил про гениальность или новаторство. Именно что "сильно выше среднего". Уровня спин оффов того же "Вавилона 5" например (не основного сюжета, а всяких приключений рейнджеров). В чем то чуть лучше, в чем то чуть хуже. или взять некоторые космофильмы современные. Космосериалы. Не классика -- но крепко сработаная хорошая игра-книга. Вот отойду от первых 2х прохождений-- еще и прро блэк шепарда перечитаю :-)
> 1. моделируется не просто диалог разных людей. А диалог конкретного персонажа. Например поучаствовать в диалоге генералов перед боем я не смогу в реальности (и сам не генерал и в бой идти очкую-- убить ведь могут) а в игре смогу. поэтому чем ближе разговор к реальности тем менее мне он будет интересен.
Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек. А я ведь тоже не генерал и в реальный бой идти боюсь. Но участие в виртуальной беседе генералов меня привлекает как раз тем, что ее создатель, надеюсь, хоть что-то смыслит в этом вопросе. И через воссозданную сцену я узнаю больше о реальном... закулисье, которое творится у генералов, что ли. Иначе лично я не вижу смысла туда заглядывать.
Именно в этом контексте мне очень нравится полученный опыт в EVE-online. В частности, сидя в уютной и защищенной империи, я любил пофилософствовать о том, как было бы лучше устроить народное хозяйство там, на местах -- в любимых всеми нулях. И ведь уже не совсем молодой был к тому времени, имел представление о маниловщине. Но нет, туда же меня унесло в своих теориях. Столкнувшись затем на практике с управлением сотнями людей, я в очередной раз увидел, на какое количество компромиссов и упрощений нужно идти, чтобы все это довольно хрупкое в плане морали человеческое образование удержать.
Будь у меня просто пункт меню в каком-то виртуальном диалоге, я бы стал действовать именно так, как действовал в начале, не представляя всех нюансов и маленьких деталей, которые ежедневно проявляются в реальном управлении военным формированием. И, на мой взгляд, участие в таком диалоге было бы пшиком. Потому что сколько же фильмов смотрел и книг читал, где описывались все эти приемы лидершипа, но все впустую, пока на собственной шкуре не испытаешь. Может, я просто плохо обучаемый на чужом опыте, не знаю.
"Извините, что врываюсь в ваш сон"... >> ME -- вполне себе космоопера уровня сильно выше среднего При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :)
Попытки добавлять подобный функцонал были, но пока никто не собрал что-то такое в 1 структуру.
Например в L2 есть система трансляции осад, только нет каналов с комментаторами. В той же L2 есть "ивент печатей"... эта та штука где все регаются на 1 сторону чтобы получить больше денег))) могло бы получится что-то интересное если бы этот ивент доработать. В H&H можно строить и рушить города, но узнавать об этом внутриигровым методом нельзя. Да и города делаются по принципу, каждому клану по городу, что тоже минус.
В Mortal Online можно строить и рушить замки. Энтузиасты делают внеигровые карты на которых можно real time отмечать места сражений, содержимое личных лавок у личных домов игроков и т.п. ... к слову там в ближайших патчах хотят переделать интерфейс, если додумаются до качественного введения такой вот картографии может получится интересно. (уточню что карты, которая бы показывала текущее местоположение персонажа в игре нет, так что карты могут использоваться как real life карты, а не как радар).
>> Т.е. мы можем принимать более крутые решения (спалить например город нафиг... А теперь попробуем смоделировать такую ситуацию для ММО. У нас 1 город, 100 разработчиков и 1000000 игроков =>1 игроки должны делать ситуацию вместе, иначе это не ММО, невозможно всем дать по городу (инстансы не рассматриваю, ибо это уже сингл или кооператив) =>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта =>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками =>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей (например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать")
Вот мы и получаем песочницу, нужно всего-то дань возможность создавать и разрушать созданное. И не нужно заранее писать 100500 вариантов сюжета - все напишут игроки если предоставить нужные инструменты.
Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно? ******* Верно. Только тут 2 тонкости 1. моделируется не просто диалог разных людей. А диалог конкретного персонажа. Например поучаствовать в диалоге генералов перед боем я не смогу в реальности (и сам не генерал и в бой идти очкую-- убить ведь могут) а в игре смогу. поэтому чем ближе разговор к реальности тем менее мне он будет интересен. Т.е. с соседом я и без игры поговорю или с человеком своего уровня -- это менее интересно. А уж видеть его еще и в игре.. я и в жизни то людей не сильно люблю может быть. :-) 2. моделируется не только человеческая реакция -- но и реакция природы на решения. Т.е. мы можем принимать более крутые решения (спалить например город нафиг, или спасать совет ценой дополнительной гибели флота). И будем иметь с этого разные последствия (Спасенный город, заражает окрестности чумой, а мы кусаем локти от последствий милосердия). Т.е. интерактивный сюжет дает возможность "прочитать приключение" более точно и более наглядно чем книга или фильм. Да и приключения можно показать более сложные и красивые.
Т.е. игра не как инструмент связи между игроками. А как очередное развитие саги(которую слушали)-книги-фильма
Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много. ******* Все только начинается. Кино тоже к 3D не сразу пришло. А игровое искуство сейчас максимум к уровню изобретения звука в кино подбирается.
Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы. ******** ок ок. Идем на реку -- открываем нотебук с 3G запускаем ВоВ -- рыбачим. в чем разница? (Удочки не берем, берем лишний ящик) (как это зачеркнуть %-))
То же и с футболом ****************** учитывая что многие увлекаются футболом по телевизору, - чем это отличается от ФИФА 2010 например?
>Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу.
Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы. Первое годится только, если второе технически невозможно. Ну или если лень. То же и с футболом. Это не развлечение само по себе, а заменитель его.
А вот давайте попробуем заглянуть в суть ценности вариативного сюжета. В основе вариативного сюжета, на мой взгляд, лежит выбор "чтеца" и эхо этого выбора. Сюжет начинает быть интерактивным. Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много.
Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно?
>вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх Принципиальное отличие от книги или фильма - участие в сюжете. Даже такое псевдо как сейчас, а тем более то, к чему, мне кажется, скоро придут лучшие игры - реальное развитие сюжета на основе действия игроков. И да, писатели должны создавать игры, а не только программисты :)
>Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем? >Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие >образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги? Вот здесь поспорю. Есть вариант что игры сейчас в начале пути как новый вид искуства. И кстати некоторые вполне дотягивают до классики (Follaut 1-2-- постапокалипсис , ME -- вполне себе космоопера уровня сильно выше среднего). и это не совсем сюжет с паузами -- это вариативный сюжет. Отличие от кино такое же как кино от театра. Сюжетные ММО кстати могут пойти и по пути массового развлечения подобного рода (что то вроде виртальных фестивалей). Т.е. народу много но взаимодействие все равно с сюжетом, хоть и комплексное. Собственно тоже вариант развития (В ВоВ такое было сделано на открытии врат на новых серверах, но ВоВ это все таки старый парк, с устаревшей механикой, как бы ее не омолаживали).
Кстати еще можно вспомнить что пиратство на ММО влияет меньше чем на другие игры. -- тоже есть вариант что мастера "говорящих кубиков" подтянутся в этот сегмент из сингловых РПГ.
>Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от >виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда. Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу. Реальный пейнтбол.. а чем он реальнее КС ? после проигрыша победители бегают 2 круга вокруг компклуба, проигравшие 4. Вот и весь пейнтбол. Да тот же футбол 22 идота 1 мяч гоняют. Нет заменителей и реального -- просто разные виды развлечений.
> Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.
Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем? Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги? Игра ведь по сути есть интерактивная среда, в которой через действия, решения, поступки, пускай и в вымышленном мире, человек узнает самого себя. А если интерактивность заключается лишь в том, что разработчики принудительно ставят на паузу сюжет, заставляя вас добраться до следующей кнопки "Play", то подобную конструкцию легко соорудить дома в виде лабиринта с несколькими пультами к DVD-проигрывателю. Если еще и домашний кот в раж войдет, начнет нападать, то прям "героический режим" получится.
>немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей
В чем-то похоже, конечно, за тем лишь исключением, что вместо того, чтобы давать, как в донат системе, ты приобретаешь. Знакомства, к примеру. Которые лично у меня переросли в многолетнюю дружбу до сих пор. Так что это еще непонятно, кто кого донатит. Но мой тезис остается в силе -- вдвоем и должно быть легче, чем одному. А втроем легче, чем вдвоем. Это ж простая арифметика.
Кстати, о взаимоотношениях. Меня умиляет сейчас "прокачка репутации" в том же wow. Опять же, не идеализируя линейку, я вспоминаю "прокачку репутации" там. Ну, еще тогда, когда квестов не было совсем. Репутация "качалась" к живым людям. Причем скорость этой прокачки напрямую зависела от персонального "социального скилла". В итоге обладатели ключевых и редчайших рецептов делали тебе сумасшедшие скидки, или ты делал кому-то какие-то вещи просто так, без наценок. Да просто делал. А мог и не сделать, владея одни из трех на весь сервер рецептов ключевой вещи в популярном сэте. Все это было сопряжено с передачей кучи материалов на основе простого доверия и тому подобными вещами.
Глупо, конечно, спорить о вкусе фломастеров :) Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда. Но ограничившись это всего-лишь заменителем реальных действий, мы получим заменитель жизни. Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.
>Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей >возможно. немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей, времени и.т.д. но не все будут искать -- например, я просто забил и перешел в ВоВ (сначала в дьяблоклон, то же самое а контент быстрее). >Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода. не только -- все таки стоит смотреть по разным играм и направлениям. SWTOR,EVE,RIFT,возможно даже даркфолл с майнкрафтом (вернее их аналоги). Их динамика тоже будет информационной. Чем то еще Титан будет.
Да про Консту -- некорректное применение термина было. имелся в виду постоянный баффер/хилер рядом с гномом на каче. Шкуурник.
> Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.
Что именно есть in real life? Возможность каждый вечер с друзьями со всего мира собраться для увлекательного приключения? Тогда вы счастливый человек с порталом в чулане.
Игра на то и игра, чтобы играть в нее с кем-то. Чтобы увидеть какие-то свои неожиданные стороны. Но это невозможно при игре в поддавки.
Безусловно, в каждом из нас живет маленький эскапист, и побег в придуманный мир с совершенно иным порогом расплаты за ошибки (стало быть, совсем иной свободой в экспериментах)-- возможность, которая была привлекательна еще в период тотального синглплея. Живые люди рядом просто добавляют глубину и новую степень свободы в этот процесс. Но никто не запрещает над ним смеяться, как и раньше. Дело ж хозяйское.
> Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4
Консты абсолютно точно ничего не требовало. "Конста" (полная партия из постоянных персонажей, у которых к тому же могли меняться "водители") -- это, на мой взгляд, попытка извращенного достижения максимума эффективности в ущерб очень многим другим игровым составляющим. Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей возможно. И вот это самая интересная грань. Человек говорит: "Ааа, так вдвоем быстрее?! Игра меня заставляет! Хочу равных возможностей!". С чего вдруг один человек должен иметь равные возможности с двумя объединившимися? Где такое вообще возможно? Попробуйте вскопать огород, положить кирпичную стену, да просто сходить на рыбалку. Один может? Да. Вдвоем быстрее/больше? Тоже да. А еще и куда веселее.
Я просто сразу хочу сказать, что у той же Линейки было и остается куча косяков. Она очень далека от идеала. Но для меня она является хорошей иллюстрацией и разного восприятия базовых элементов игры, и полюсов интереса, и долгосрочных стремлений. Она неплохой пример, но никак не идеал.
> только в какую сторону надоел? вот вопрос.
Да, это хороший вопрос. Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
"Игра с кубиками" или "игра с людьми в кубики"? А что лучше для казуала, в хорошем смысле слова, конечно?
Да, игра с людьми звучит заманчиво.
Если я буду вставать по будильнику в полчетвёртого для осады вражеского замка, а в идеале стремиться к онлайну 24/7.
Среднестатистический человек ест, спит, работает, гуляет с собакой и садит ребёнка на горшок, он готов быть в игре 2-3 часа в день. Причём часто не 2-3 часа подряд, а урывками, с перерывами и перекурами. То есть, персонаж отсутствует в игровом мире 21-22 часа в сутки. А ведь мир всё это время живёт своей жизнью: идут территориальные войны, политики заключают и разрывают союзы... Вчера мой персонаж лёг спать у себя дома за надёжной каменной стеной, а сегодня проснулся без гроша в окружении каких-то незнакомых людей с хмурыми мордами и обнажённым оружием. А если мой персонаж лёг спать позавчера или на прошлой неделе, а проснулся только сегодня? уже и дома моего нет, и гильдии нет, и звать меня никак... призрак комунизьма, блин.
Ситуация в игровом мире меняется динамичнее, чем в реальном, от одного города до другого 5 минут бегом... это быстрее, чем до продуктового магазина в реальной жизни. Событий больше, происходят они быстрее, а на "переваривание" какие-то 2-3 часа из 24. Ниточка событий рвётся... Игрок ведь будет вынужден не выпускать из рук ноутбука, чтобы оставаться в курсе происходящего по ту сторону монитора, а иначе... а иначе пропадает интерес. Да, лотерея "где я очнусь сегодня вечером?" забавна какое-то время, но рано или поздно из-за нехватки информации о новостях пропадёт "привязка" к игре. Получим много разочарования и только.
Поэтому разработчики и консервируют мир. Чтобы я каждый день просыпалась на "своей" кровати в незахватываемой даларанской таверне, чтобы раз в неделю убивала кубика-главгада, а кубик-трактирщик поил меня чаем.
А ещё всё самое интересненькое у кубиков происходит как раз когда я рядом. Тогда как с людьми можно запросто не совпасть по часовому поясу. Да, именно за это я обожаю РЛФГ, в 8 утра мой френд-лист пуст, сходить в героик по-старинке не с кем.
Ну и обратная сторона медали... А всегда ли людям удобно играть со мной в кубики? Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков. А как долго будет терпеть РЛ мои получасовые гуляния с собакой аккурат в середине РТ? И насколько грубо выскажет, как моя собака заколебала весь статик?:)
Разрушение городов, или их аналоги как передел зон влияния существует в Анархии Онлайн, и будет доступно в ArcheAge (могу ошибиться с названием игры)
В первой это влияло на бонусы не только клана (гильдии) но и на всю сторону конфликта, а поэтому эвенты по нападению и защите происходили достаточно часто и реакция игроков была более чем активная по защите чем в WoW. Были и системы автоматической пассивной и активной защиты. Так что системы более чем отработаны.
SKaner AKA Renaks
О, скриншот из Ant's Nest выдавил из меня скупую слезу ностальгии )
=>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта
=>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками
=>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей
(например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать")
***********************
С первым согласен.
2. Быстро -- необязательно можно вполне себе строить/разрушать город очень долго. Важно как это будет сделано.
3. Внутриигровые методы =/= построены игроками --- разработчики вполне могут играть за природу. а то и за недостающую сторону.
4. информационное эхо может идти форумом или изменением диалогов с НПС. Или графическими изменениями. если много денег у разработчиков.
Песочница в результате необязательно. может быть просто большая гора на которую весь сервер лезет напрягая все силы. (штурм планеты Пылающего легиона в ВоВ например. Игрков за легион не будет, но штурмовать город с "нет 100500 дейликов на сервер -- граница боя сдвинулась, есть не сдвинулась..." хотя конечно сценарист из меня никакой и можно сделать интереснее). Вариант хорошей песочницы с правильной природой играющей на интерес пользователь, тоже вполне работоспособен кстати.
И да во многих играх есть начала. Я собственно под впечптлением от разных описаний и генерирую подобный бре.. рассуждения. И разрушить город это скорее все таки к синглам.. Как подообные выборы совместить с ММО так чтобы и корректно и масоово и продаваемо, тут думаю еще надо думать и думать.
Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек...
************
Нормальное отношение. Но если задача разработки не получение опыта игроком, а показ событий или даже просто пощекотать нервы, то чистое моделирование вполне допустимо для решения такой задачи. Да, учиться лидершипу без общения с людьми (а не моделями) нельзя. Но учить лидершипу это не единственная задача ММО.
При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :)
*******************
я и не говорил про гениальность или новаторство. Именно что "сильно выше среднего". Уровня спин оффов того же "Вавилона 5" например (не основного сюжета, а всяких приключений рейнджеров). В чем то чуть лучше, в чем то чуть хуже. или взять некоторые космофильмы современные. Космосериалы.
Не классика -- но крепко сработаная хорошая игра-книга. Вот отойду от первых 2х прохождений-- еще и прро блэк шепарда перечитаю :-)
Шкуурник.
> 1. моделируется не просто диалог разных людей. А диалог конкретного персонажа. Например поучаствовать в диалоге генералов перед боем я не смогу в реальности (и сам не генерал и в бой идти очкую-- убить ведь могут) а в игре смогу. поэтому чем ближе разговор к реальности тем менее мне он будет интересен.
Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек. А я ведь тоже не генерал и в реальный бой идти боюсь. Но участие в виртуальной беседе генералов меня привлекает как раз тем, что ее создатель, надеюсь, хоть что-то смыслит в этом вопросе. И через воссозданную сцену я узнаю больше о реальном... закулисье, которое творится у генералов, что ли. Иначе лично я не вижу смысла туда заглядывать.
Именно в этом контексте мне очень нравится полученный опыт в EVE-online. В частности, сидя в уютной и защищенной империи, я любил пофилософствовать о том, как было бы лучше устроить народное хозяйство там, на местах -- в любимых всеми нулях. И ведь уже не совсем молодой был к тому времени, имел представление о маниловщине. Но нет, туда же меня унесло в своих теориях. Столкнувшись затем на практике с управлением сотнями людей, я в очередной раз увидел, на какое количество компромиссов и упрощений нужно идти, чтобы все это довольно хрупкое в плане морали человеческое образование удержать.
Будь у меня просто пункт меню в каком-то виртуальном диалоге, я бы стал действовать именно так, как действовал в начале, не представляя всех нюансов и маленьких деталей, которые ежедневно проявляются в реальном управлении военным формированием. И, на мой взгляд, участие в таком диалоге было бы пшиком. Потому что сколько же фильмов смотрел и книг читал, где описывались все эти приемы лидершипа, но все впустую, пока на собственной шкуре не испытаешь. Может, я просто плохо обучаемый на чужом опыте, не знаю.
"Извините, что врываюсь в ваш сон"...
>> ME -- вполне себе космоопера уровня сильно выше среднего
При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :)
Попытки добавлять подобный функцонал были, но пока никто не собрал что-то такое в 1 структуру.
Например в L2 есть система трансляции осад, только нет каналов с комментаторами.
В той же L2 есть "ивент печатей"... эта та штука где все регаются на 1 сторону чтобы получить больше денег))) могло бы получится что-то интересное если бы этот ивент доработать.
В H&H можно строить и рушить города, но узнавать об этом внутриигровым методом нельзя. Да и города делаются по принципу, каждому клану по городу, что тоже минус.
В Mortal Online можно строить и рушить замки. Энтузиасты делают внеигровые карты на которых можно real time отмечать места сражений, содержимое личных лавок у личных домов игроков и т.п. ... к слову там в ближайших патчах хотят переделать интерфейс, если додумаются до качественного введения такой вот картографии может получится интересно. (уточню что карты, которая бы показывала текущее местоположение персонажа в игре нет, так что карты могут использоваться как real life карты, а не как радар).
>> Т.е. мы можем принимать более крутые решения (спалить например город нафиг...
А теперь попробуем смоделировать такую ситуацию для ММО.
У нас 1 город, 100 разработчиков и 1000000 игроков
=>1 игроки должны делать ситуацию вместе, иначе это не ММО, невозможно всем дать по городу
(инстансы не рассматриваю, ибо это уже сингл или кооператив)
=>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта
=>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками
=>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей
(например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать")
Вот мы и получаем песочницу, нужно всего-то дань возможность создавать и разрушать созданное. И не нужно заранее писать 100500 вариантов сюжета - все напишут игроки если предоставить нужные инструменты.
Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно?
*******
Верно. Только тут 2 тонкости
1. моделируется не просто диалог разных людей. А диалог конкретного персонажа. Например поучаствовать в диалоге генералов перед боем я не смогу в реальности (и сам не генерал и в бой идти очкую-- убить ведь могут) а в игре смогу. поэтому чем ближе разговор к реальности тем менее мне он будет интересен. Т.е. с соседом я и без игры поговорю или с человеком своего уровня -- это менее интересно. А уж видеть его еще и в игре.. я и в жизни то людей не сильно люблю может быть. :-)
2. моделируется не только человеческая реакция -- но и реакция природы на решения. Т.е. мы можем принимать более крутые решения (спалить например город нафиг, или спасать совет ценой дополнительной гибели флота). И будем иметь с этого разные последствия (Спасенный город, заражает окрестности чумой, а мы кусаем локти от последствий милосердия).
Т.е. интерактивный сюжет дает возможность "прочитать приключение" более точно и более наглядно чем книга или фильм. Да и приключения можно показать более сложные и красивые.
Т.е. игра не как инструмент связи между игроками. А как очередное развитие саги(которую слушали)-книги-фильма
Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много.
*******
Все только начинается. Кино тоже к 3D не сразу пришло. А игровое искуство сейчас максимум к уровню изобретения звука в кино подбирается.
Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы.
********
ок ок. Идем на реку -- открываем нотебук с 3G запускаем ВоВ -- рыбачим. в чем разница? (Удочки не берем, берем лишний ящик) (как это зачеркнуть %-))
То же и с футболом
******************
учитывая что многие увлекаются футболом по телевизору, - чем это отличается от ФИФА 2010 например?
Шкуурник
>Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу.
Какбэ, сидение у монитора и сидение на берегу реки - две большие разницы. Первое годится только, если второе технически невозможно. Ну или если лень. То же и с футболом. Это не развлечение само по себе, а заменитель его.
> это вариативный сюжет
А вот давайте попробуем заглянуть в суть ценности вариативного сюжета. В основе вариативного сюжета, на мой взгляд, лежит выбор "чтеца" и эхо этого выбора. Сюжет начинает быть интерактивным. Но так как в сути своей это рукотворное сооружение, вариантов физически не может быть много.
Что пытается моделировать вариативный сюжет? Реакции. Реакции людей. Разные реакции разных людей. Вы поступаете, NPC реагирует, диалог движется по ветке. Количество веток ограничено. Но чем больше веток, тем богаче интерактивный сюжет. Верно?
>вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх
Принципиальное отличие от книги или фильма - участие в сюжете. Даже такое псевдо как сейчас, а тем более то, к чему, мне кажется, скоро придут лучшие игры - реальное развитие сюжета на основе действия игроков. И да, писатели должны создавать игры, а не только программисты :)
>Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем?
>Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие
>образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги?
Вот здесь поспорю. Есть вариант что игры сейчас в начале пути как новый вид искуства. И кстати некоторые вполне дотягивают до классики (Follaut 1-2-- постапокалипсис , ME -- вполне себе космоопера уровня сильно выше среднего). и это не совсем сюжет с паузами -- это вариативный сюжет. Отличие от кино такое же как кино от театра.
Сюжетные ММО кстати могут пойти и по пути массового развлечения подобного рода (что то вроде виртальных фестивалей). Т.е. народу много но взаимодействие все равно с сюжетом, хоть и комплексное. Собственно тоже вариант развития (В ВоВ такое было сделано на открытии врат на новых серверах, но ВоВ это все таки старый парк, с устаревшей механикой, как бы ее не омолаживали).
Кстати еще можно вспомнить что пиратство на ММО влияет меньше чем на другие игры. -- тоже есть вариант что мастера "говорящих кубиков" подтянутся в этот сегмент из сингловых РПГ.
>Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от
>виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда.
Чем имтация добычи рыбы отличается от рыбалки в игре? тем что рыбу можно съесть -- так купить дешевле -- т.е тратится время и деньги на удовольствие а не на рыбу.
Реальный пейнтбол.. а чем он реальнее КС ? после проигрыша победители бегают 2 круга вокруг компклуба, проигравшие 4. Вот и весь пейнтбол. Да тот же футбол 22 идота 1 мяч гоняют. Нет заменителей и реального -- просто разные виды развлечений.
Шкуурник.
> Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.
Мысль интересная. Но в таком случае возникает естественный вопрос -- а игры-то зачем? Ну, неужели вас привлекает глубокая вторичность и общий уровень сюжетов в играх, лучшие образцы которых едва ли дотягивают до средненького фильма или книги? Игра ведь по сути есть интерактивная среда, в которой через действия, решения, поступки, пускай и в вымышленном мире, человек узнает самого себя. А если интерактивность заключается лишь в том, что разработчики принудительно ставят на паузу сюжет, заставляя вас добраться до следующей кнопки "Play", то подобную конструкцию легко соорудить дома в виде лабиринта с несколькими пультами к DVD-проигрывателю. Если еще и домашний кот в раж войдет, начнет нападать, то прям "героический режим" получится.
>немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей
В чем-то похоже, конечно, за тем лишь исключением, что вместо того, чтобы давать, как в донат системе, ты приобретаешь. Знакомства, к примеру. Которые лично у меня переросли в многолетнюю дружбу до сих пор. Так что это еще непонятно, кто кого донатит. Но мой тезис остается в силе -- вдвоем и должно быть легче, чем одному. А втроем легче, чем вдвоем. Это ж простая арифметика.
Кстати, о взаимоотношениях. Меня умиляет сейчас "прокачка репутации" в том же wow. Опять же, не идеализируя линейку, я вспоминаю "прокачку репутации" там. Ну, еще тогда, когда квестов не было совсем. Репутация "качалась" к живым людям. Причем скорость этой прокачки напрямую зависела от персонального "социального скилла". В итоге обладатели ключевых и редчайших рецептов делали тебе сумасшедшие скидки, или ты делал кому-то какие-то вещи просто так, без наценок. Да просто делал. А мог и не сделать, владея одни из трех на весь сервер рецептов ключевой вещи в популярном сэте. Все это было сопряжено с передачей кучи материалов на основе простого доверия и тому подобными вещами.
Глупо, конечно, спорить о вкусе фломастеров :)
Действительно, технически, не всегда можно пойти на реальную рыбалку, в отличие от виртуальной. Или сыграть в реальный пайнтболл, в отличие от виртуального баттлграунда. Но ограничившись это всего-лишь заменителем реальных действий, мы получим заменитель жизни.
Именно сюжет и окружение позволяют вопринимать воображаемый мир как альтернативу, а не подобие.
>Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей
>возможно.
немного похоже на донат систему -- можно и без,но слишком много сложностей, времени и.т.д.
но не все будут искать -- например, я просто забил и перешел в ВоВ (сначала в дьяблоклон, то же самое а контент быстрее).
>Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
не только -- все таки стоит смотреть по разным играм и направлениям.
SWTOR,EVE,RIFT,возможно даже даркфолл с майнкрафтом (вернее их аналоги). Их динамика тоже будет информационной. Чем то еще Титан будет.
Да про Консту -- некорректное применение термина было. имелся в виду постоянный баффер/хилер рядом с гномом на каче.
Шкуурник.
> Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.
Что именно есть in real life? Возможность каждый вечер с друзьями со всего мира собраться для увлекательного приключения? Тогда вы счастливый человек с порталом в чулане.
Игра на то и игра, чтобы играть в нее с кем-то. Чтобы увидеть какие-то свои неожиданные стороны. Но это невозможно при игре в поддавки.
Безусловно, в каждом из нас живет маленький эскапист, и побег в придуманный мир с совершенно иным порогом расплаты за ошибки (стало быть, совсем иной свободой в экспериментах)-- возможность, которая была привлекательна еще в период тотального синглплея. Живые люди рядом просто добавляют глубину и новую степень свободы в этот процесс. Но никто не запрещает над ним смеяться, как и раньше. Дело ж хозяйское.
> Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4
Консты абсолютно точно ничего не требовало. "Конста" (полная партия из постоянных персонажей, у которых к тому же могли меняться "водители") -- это, на мой взгляд, попытка извращенного достижения максимума эффективности в ущерб очень многим другим игровым составляющим. Игра такого не просила. Игра говорит -- с людьми быстрее. Кто бы спорил. Но без людей возможно. И вот это самая интересная грань. Человек говорит: "Ааа, так вдвоем быстрее?! Игра меня заставляет! Хочу равных возможностей!". С чего вдруг один человек должен иметь равные возможности с двумя объединившимися? Где такое вообще возможно? Попробуйте вскопать огород, положить кирпичную стену, да просто сходить на рыбалку. Один может? Да. Вдвоем быстрее/больше? Тоже да. А еще и куда веселее.
Я просто сразу хочу сказать, что у той же Линейки было и остается куча косяков. Она очень далека от идеала. Но для меня она является хорошей иллюстрацией и разного восприятия базовых элементов игры, и полюсов интереса, и долгосрочных стремлений. Она неплохой пример, но никак не идеал.
> только в какую сторону надоел? вот вопрос.
Да, это хороший вопрос. Жизнь покажет. В частности -- SWTOR через год после выхода.
Точка зрения понятна. Непонятно другое - зачем тогда игра? Все это есть IRL.