>Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Хуже -- для многих это чистая имитация сингла. Ну максимум кооперативное прохождение. И то автоматизация подбора была принята сразу и с благодарностью.
>Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни >босса завалить, ни замок захватить" Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4 (у меня жена на пиратке гномствует, я это "соло" наблюдаю немного. Благо 3 компа дома -- проще немного солировать :-))
>И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток >подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел. только в какую сторону надоел? вот вопрос. В сторону графики, в сторону "неумения кубиков разговаривать" (по сравнению с сингловыми кубиками), в сторону отсутствия взаимодействия, в сторону излишнего увеличения сложности (отток начался в Катаклизме, когда скачком выросла сложность 5ппл данжей и рейдов), в сторону упрощения (смотнрим гоха и не гоха форумы). Тут много причин можно увидеть. ИМХО не надо смотреть не на отток а на приток -- куда эти люди пойдут. Вот тут уже и будут тенденции развития. ПОка что озеро потекло, но русла еще нет.
>Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится >большинству Вы оптимист. Впрочем спорить не буду. Тут вопрос не доказательств, а уверенности. Пока что тенденций нет ни тех ни других. Даже ВоВ по большому счету идет артефактом, несмотря на размер. (Артефактом в смысле что его успех единичен, аналогичные проекты имеют успех сравнимый скорее с проектами песочниц а не с ВоВ). (впрочем у метели такой артефакт даже не один (диабла второй пример. В стратегиях были найдены альтернативные пути)). p.s. Чтобы не быть совсем уж анонимным -- Это Шкуурник. / kuzia_aka_zmey в 11.14 тоже я.
> Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка
Угу, прекрасно это понимаю. И когда мы говорим об успехе вов, стоит все же делать вот эту самую поправку: вов не совсем ММО. Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Здесь можно спорить о том, что тезис "без клана ничего не сделать" ровно так же распространяется и на вов. Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни босса завалить, ни замок захватить", тогда как торговать, крафтить, охотиться, рыбачить, заниматься своими личными делами днями напролет одиночка мог спокойно. Но мы не будем лезть в эти дебри сейчас.
Я хочу сказать о том, что игры эволюционируют не потому, что у них мутация внутренняя происходит. А потому что эволюционирует аудитория. И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
Переходная модель тем и отличается, что став на эту ступеньку, очень сложно отступить назад. Пускай на рынке иногда мы встречаем откровенных идиотов, которые выставляют стоимость своего товара ниже того, за что купил бы у него эту штуку вендор, но вернуться к искусственным правильным торговцам будет уже сложно. Как и к искусственным противникам, распробовав pvp-соревнования. Это билет в один конец. Blizzard сделали очень важную вещь -- они дали почувствовать людям присутствие рядом других живых людей. Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится большинству и мы в итоге будем идти, как ни странно, не в будущее, а в прошлое. Где слово "игра" прочно ассоциировалось с человеческим взаимодействием.
У "возвращения от кубиков к людям" может быть еще одна проблема -- схлопывание рынка игр с людьми. Потому что говорящие кубики -- это чистое потребление. А игра с людьми это взаимодействие как минимум. Как максимум еще и творчество. Т.е. процессы на порядок напряжнее. А напрягаться в игрушке никто особо не хочет. Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка (ботов в РЛФГ не считаем) за относительно небольшие деньги. В игру где без клана ничего не сделать я не пойду и деньги не понесу. Поэтому откровенно говоря рассуждения про смену парадигмы у меня вызывают сомнения. Да это хорошо на бумаге, а вот как не пойдут туда пользователи и что будут разработчики кушать? Т.е. ААА проекты с такой парадигмой могут тупо не окупиться.
Несмотря на то, что заявление о бесперспективности гонки контента делает не Стрит (это понятно, так как он обязан защищать Близзард), сам Стрит активно рекламирует введенные Близзард механизмы: перековка, символы, рейтинговые поля боя, как инструменты, способные поддерживать долгосрочный интерес к проекту. То есть он не спорит с тезисом, так как его очевидность сложно опровергнуть.
Я все же не понимаю, где труп то? Сюжет продолжают пихать пользователям, контент продолжают пихать пользователям. Но у Близзард есть куча денег, и, судя по их заявлениям про контент, есть мозг. Может, из титана что и получится...
Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.
> Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал Это потому, что нарисованный образ среднестатистического игрока желает играть в "сингл в интернете" с неписями, управляемыми живыми людьми. Да, в Еве кривая обучения такая кривая, но за вычетом этого все описанные трудности (что в Еве, что в ХиХ) - трудности для человека, который желает играть в "ММО", но взаимодействовать с другими людьми готов только час в месяц, когда нужно Плекс продать.
Инстансы как средство от грифинга. В большинстве современных игр различные ограничения (флаги, сейф-зоны в городах и т.п.) дают только больше возможностей для разнообразного грифинга. Мы недавно обсуждали тут грифинг и борьбу с ним на примере H&H. Тогда был вывод, что система поиска преступников в H&H сделала игру с full loot и permadeath довольно безопасной.
А вообще... думаю это как с продажей валюты :) как CCP там борятся?) сами продают PLEX.
Так и здесь, нужно сделать карманничество, воровство и контробанду, а соответственно и средства поимки преступников, частью игрового процесса.
Есть какие-то интересные реализации подобного? Может в синглах что-то поискать?
- - - - -
EvE
>>То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. >>Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект.
EvE ну совсем отличается от привычным ММОГ.
Как бы все не говорили, что им надоели эльфы, но играть в ММО где персонаж=кораблик бывает немного некомфортно. Думаю когда доработают каюты и общие каюты % остающихся после триала новичков повысится.
Во время боя нужно просчитывать много разных параметров, но при этом количество кликов в секунду "крайне мало!111".
EvE - песочница, однако на старте ты оказываешься в безопасной и ограниченной в возможностях империи, а прилетев в нули обнаруживаешь себя сбитым местными обитателями. Соло PvP новичку не с кем и негде, чтобы начать partyPvP нужны контакты, которые еще нужно где-то искать, PvE по эпик-арк или 1лвл мискам за две недели наскучит, с крафтом не успеешь разобраться, а чтобы покопать ценные астероиды или найти что-нибудь ценное в аномалиях опять таки нужно лететь в 0 и не одному.
Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал. Не создается за короткий срок хотя бы начальных социальных связей. А остаются те, кто идет группой или, кто сам сильно хочет втянуться и ищет контакты на форумах.
>>Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
Во многих ММО: 1) идем в базу, смотрим где ближайшая node с ресурсом; 2) приходим, щелкаем на кнопку скила и смотрим анимацию добывания.
Процесс добычи: В Minecraft пока мы ищем нужную руду мы исследуем созданную генератором мира пещеру.
Процесс поиска: В Mortal разная руда находится в определенных регионах мира, чтобы создать нужные слитки могут потребоваться компоненты добываемые из разной руды, в регионе с нужной рудой может быть замок враждебной гильдии, это приводит к разным ценам на ресурс в разных городах и, как следствие, торговле.
- - - - -
>> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки... >>А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично. Ммм... пожалуй нужно дополнить мысль. Пожалуй тут будет все нормально, если соблюдать некоторые правила. В Aion за "open world PvP" и за БГ "Дерадикон" давались Abyss Points. За эти очки покупалась ПвП экипировка. В результате сложилась нелепая ситуация, когда на БГ фармилось то, что нужно было для open-world. Так что - "6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру", ну или - делать плюшки с БГ используемыми на БГ... что по сути делает БГ отдельной игрой; - пытаться соблюдать баланс в плюшках... что крайне сложно.
- - - - -
Крафт.
В L2 шанс выпадения ценных предметов настолько мал, что его можно просто игнорировать и считать что ничего не падает. >>Впрочем, убить крафт можно и другими способами. >>В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, >>которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника. А еще там были common вещи, которые тоже могли бы крафтиться и создавать дополнительное поле для торговли.
В EvE, а также во многих других песочных играх, есть глобальная прививка для буста крафта и торговли - full loot и уничтожение итемов без возможности ремонта. Эти две вещи делают весь крафт, даже самый базовый, востребованным всегда. В то время как привязанные к надевшему/поднявшему вещи в тематических парках, которые не разрушатся полностью не при каких условиях делают крафт невостребованным.
- - - - -
PvE.
Я ни в коем случае не говорю о "не стой в красном круочке".
При идеальной системе, старый игрок превосходит новичка, начавшего неделю назад, только своим опытом. И вот при такой системе, нужно дать игрокам возможность совершенствоваться: - развивать ИИ - уходить от стандартного закликивания, делать нонтаргет, несколько хитбоксов возможность переключаться между различными видами вооружения и магии (Assassin's Creed, TES Skyrim)
- - - - -
>>Если записываться наемником в чьи-то разборки, >>то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, >>столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда. хм... ну никто же не будет таких "новичков-наемников" на ответственные направления одних посылать... на "осаде" или еще каком мероприятии от них достаточно будет держаться рядом и не лупить по своим, наблюдая и учась у опытных "регулярных войск"...
В данной системе это что-то вроде РвР, только более организовано. Например это может быть специальная гильдия, со своим штабом, где новички могут потренироваться друг с другом, а после пойти "на практику".
Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там совершенно не такая система как в пресловутой Еве, однако делает перманентный крафт всего осмысленным (не тупо заставляет, как в Вов, а именно наделяет смыслом для персонажей) в погоне за качеством.
2 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторон - с чем я несогласен и где "как надо в твоём понимании" уже есть :-)
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт. Ат уже описал, что это верно далеко не при всех условиях. В той же Еве с монстров падают и в заметных количествах не сильно хорошего качества вещи, и в единичных лучшие в игре, недостижимые для крафта. И ничего, крафта в Еве столько что производственникам и логистам кошмары снятся :-)
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы. Опять-таки, примеры Линейки и Евы говорят нам, что это неверно.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели. [x] В Еве это есть. Садись на Рифтер и скаути/такли с первой недели жизни. Или там на Баджер и вози патроны корпе. Или через месяцок на Дрейк и зарабатывай стенды к НПЦ-корпам с товарищем-мишн раннером.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия. Слиперы и вторжения в Еве. Опять-таки, в отличие от понимания и взаимодействия, циферки дамага очень легко измерить и, как следствие, ввести систему пиписькомерства, ачивок и прочих виртуальных морковок, подстёгивающих дух соревнования в игроках.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов. [x] В Еве это есть. Достаточно зайти в раздел "Политика" на ив-ру (или не дай бог на КАОД), зажмуриться и ткнуть пальцем в любой тред. Трололо, драма и волны праведного гнева обеспечены :-)
6) Ну, ты в курсе :-)
То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект. Значит, теория далеко не полная и многого не учитывает. Дорабатывай :-)
>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Здесь все зависит от баланса. Если уровень экипировки, выпадающей из мобов, совпадает с изделиями ремесленника или превосходит их, при этом достается так же легко, как продукт ремесла, то да -- это проблема. В той же LA2 вещи выпадали из мобов, но с таким мизерным шансом, что служили вариантом "джекпота", об обладателях которых обычно пишут в газетах. К тому же любая часть экипировки, которая выпадали из мобов там, могла быть сделана ремесленником. На мой взгляд, это пример хорошего баланса.
Впрочем, убить крафт можно и другими способами. В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
> 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Это, скорее, свойство довольно специфичной части проектов, построенных на схеме разделения игры на жизнь до и после максимального уровня. Но в таких системах и само ремесло изначально принесено в жертву охоте на всяких боссов из рейдов.
>3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
Да, это действительно желаемая ситуация. Но пока эксперименты на этой ниве имеют массу побочных эффектов, добавляя в геймплей кучу новых изъянов.
>4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Ну, это в той или иной степени реализовано в большинстве ММО. Причем если вспоминать тот же WoW, то озвученный принцип в рейдах доведен до абсурда, когда ты уже основываешься не на знаниях о базовой игровой механике, не на привычном базовом взаимодействии, а отгадываешь конкретную головоломку, выполняя с максимальной точностью "па", заложенные игровым дизайнером. В общем, это то, что запрещается делать в большинстве известных книг по геймдизайну.
>5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
Это очень сложная тема и в комментариях о ней говорить будет сложно. Но если кратко -- нет, я не согласен. Как раз для начала это должно быть игрой без всяких потерь для кого-то. Именно так возможно резко понизить порог вхождения в пвп. Если записываться наемником в чьи-то разборки, то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
> 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
Инстансы, безусловно, зло. Но родились они как рецепт от еще большего зла - грифинга или паразитирующего участия. Сейчас уже, вроде, накопился какой-то набор приемов, которые позволяют этого избегать, но все еще не видно действительно стройной и красивой системы, которая бы позволила избежать всех тех проблем, которые несли открытые для всех территории.
> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Я вот вспоминаю, как собирал вишни на четырех огромных деревьях у бабушки каждое лето и понимаю, что мне собирательство через убийство мобов нравится куда больше. Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
> Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
Опять же, потому что дроп есть цель охоты, мотивация для охоты. Неважно, это олень, "дропающий" мясо или моб, "дропающий" рецепт, простите.
> И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Я не играл, но со стороны это выглядит обычным бэттлграундом с теми же плюшкаим-призами, тратящимися на апгрейд "персонажа". Пускай в этой игре он выступает в лице танка.
> мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере
Я думаю, что Team Fortress способна была похвастаться куда большими результатами, если бы вела статистику всех частных серверов.
Просто тут ведь все понятно: короткий игровой сеанс с бесплатным входом (в WoT он вообще тотально бесплатен, в отличие от TF2), пострелушки-веселушки. Всегда работало ведь, еще со времен DOOM. Но, возможно, я упустил какую-то особенность.
хммм... с одной стороны оно так... но с другой и не так
Да, из танков легко уйти - потому, что полученное удовольствие от боев никуда не денется, в отличие от крутого PvP сета или ачивки.
Но, туда так же легко вернуться, и туда хочется возвращаться: - когда надоест фармить очередной сет; - когда нежелание идти в неинтересный данж перевешивает желание получить оттуда шмотку :)
Если бы танки были "pay to play" это бы не прокатило, а так - вернулся, взял новое место в ангаре по новый танчик, взял прем на 2-3 дня, и всем хорошо)))
- - - - -
>А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду >>(подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. >>Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
хм... возможно это применимо по отношению к нынешним играм и нынешним разработчикам... Еще одна причина - риски, зачем что-то новое придумывать если игроки и так схавают гринд сдобренный ачивками. Но это не значит, что нельзя сделать лучше :)
ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ММО убирают (или не добавляют) потому, что он отвлекал бы от социального элемента. Мир Танков хороший пример - процесс там классный, а социума - минимум. Чем интересней тебе процесс - например, убивать мобов, тем меньше времени ты будешь в чате сидеть, и, когда освоишься с механикой, пойдёшь осваивать её в другой проект. Всё-таки у любой механики есть предел освоения. А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду (подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
Вдвоём даже забор красить интересно.
Непопулярная мысль, я знаю :) Но то, что в ММО нет игры (и даже букву G уже часто опускают из аббревиатуры) я уже несколько раз робко пытался озвучить. Тролльская наживка, ткскзть.
Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.
>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы >>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.
А вот это очень печально... Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.
- - - - -
Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья? Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки... Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks. Никаких критических отличий 1-10 лвл танков. Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.
И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.
Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.
- - - - -
Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).
Несколько утверждений: 1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт. 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы. 3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели. 4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия. 5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов. 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
- - - - -
Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв? При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.
>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие >>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. >>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- >>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток. Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков. Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".
Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.
Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся. Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.
Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)
Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
>Это для многих переходная модель от сингла к ММО.
Хуже -- для многих это чистая имитация сингла. Ну максимум кооперативное прохождение. И то автоматизация подбора была принята сразу и с благодарностью.
>Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни
>босса завалить, ни замок захватить"
Ну вообще то более менее нормальный кач тоже уже требовал консты в С3 С4 (у меня жена на пиратке гномствует, я это "соло" наблюдаю немного. Благо 3 компа дома -- проще немного солировать :-))
>И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток
>подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
только в какую сторону надоел? вот вопрос. В сторону графики, в сторону "неумения кубиков разговаривать" (по сравнению с сингловыми кубиками), в сторону отсутствия взаимодействия, в сторону излишнего увеличения сложности (отток начался в Катаклизме, когда скачком выросла сложность 5ппл данжей и рейдов), в сторону упрощения (смотнрим гоха и не гоха форумы). Тут много причин можно увидеть. ИМХО не надо смотреть не на отток а на приток -- куда эти люди пойдут. Вот тут уже и будут тенденции развития.
ПОка что озеро потекло, но русла еще нет.
>Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится
>большинству
Вы оптимист. Впрочем спорить не буду. Тут вопрос не доказательств, а уверенности. Пока что тенденций нет ни тех ни других. Даже ВоВ по большому счету идет артефактом, несмотря на размер. (Артефактом в смысле что его успех единичен, аналогичные проекты имеют успех сравнимый скорее с проектами песочниц а не с ВоВ). (впрочем у метели такой артефакт даже не один (диабла второй пример. В стратегиях были найдены альтернативные пути)).
p.s. Чтобы не быть совсем уж анонимным -- Это Шкуурник. / kuzia_aka_zmey
в 11.14 тоже я.
> Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка
Угу, прекрасно это понимаю. И когда мы говорим об успехе вов, стоит все же делать вот эту самую поправку: вов не совсем ММО. Это для многих переходная модель от сингла к ММО. Здесь можно спорить о том, что тезис "без клана ничего не сделать" ровно так же распространяется и на вов. Потому что, как правило, в той же линейке под "ничего не сделать" подразумевалось "ни босса завалить, ни замок захватить", тогда как торговать, крафтить, охотиться, рыбачить, заниматься своими личными делами днями напролет одиночка мог спокойно. Но мы не будем лезть в эти дебри сейчас.
Я хочу сказать о том, что игры эволюционируют не потому, что у них мутация внутренняя происходит. А потому что эволюционирует аудитория. И как бы не пытались разработчики принизить уровень игроков, текущий отток подписчиков вов я лично могу связать лишь с тем, что им такой подход надоел.
Переходная модель тем и отличается, что став на эту ступеньку, очень сложно отступить назад. Пускай на рынке иногда мы встречаем откровенных идиотов, которые выставляют стоимость своего товара ниже того, за что купил бы у него эту штуку вендор, но вернуться к искусственным правильным торговцам будет уже сложно. Как и к искусственным противникам, распробовав pvp-соревнования. Это билет в один конец. Blizzard сделали очень важную вещь -- они дали почувствовать людям присутствие рядом других живых людей. Я не говорю, что это обязательно понравится всем, но уверен, что понравится большинству и мы в итоге будем идти, как ни странно, не в будущее, а в прошлое. Где слово "игра" прочно ассоциировалось с человеческим взаимодействием.
У "возвращения от кубиков к людям" может быть еще одна проблема -- схлопывание рынка игр с людьми. Потому что говорящие кубики -- это чистое потребление. А игра с людьми это взаимодействие как минимум. Как максимум еще и творчество. Т.е. процессы на порядок напряжнее. А напрягаться в игрушке никто особо не хочет. Тот же вов например для меня это неплохая соло игрушка (ботов в РЛФГ не считаем) за относительно небольшие деньги. В игру где без клана ничего не сделать я не пойду и деньги не понесу.
Поэтому откровенно говоря рассуждения про смену парадигмы у меня вызывают сомнения. Да это хорошо на бумаге, а вот как не пойдут туда пользователи и что будут разработчики кушать?
Т.е. ААА проекты с такой парадигмой могут тупо не окупиться.
Несмотря на то, что заявление о бесперспективности гонки контента делает не Стрит (это понятно, так как он обязан защищать Близзард), сам Стрит активно рекламирует введенные Близзард механизмы: перековка, символы, рейтинговые поля боя, как инструменты, способные поддерживать долгосрочный интерес к проекту. То есть он не спорит с тезисом, так как его очевидность сложно опровергнуть.
Поправка. Заявления про контент делает дядя не из Близзард. Это значит, что и от титана ждать другого подхода не стоит, увы. :)
Я все же не понимаю, где труп то? Сюжет продолжают пихать пользователям, контент продолжают пихать пользователям. Но у Близзард есть куча денег, и, судя по их заявлениям про контент, есть мозг. Может, из титана что и получится...
Они еще удивятся, когда вводом новых аддонов раз в год еще больше распугают народ.
> такая кривая
Даже эту картинку у сингл-игр сплагиатили! ;)
Кстати, меня вчера Ат убедил, я был не прав по поводу "игры" в ММО. Действительно, сингловая механика для игры, задача которой увлечь человека на годы - не подходит. Я в детали дискуссий вдаваться не буду (жанр комментария стимулируется краткость мысли), но понял, что я действительно не там ищу. С моими целями мне от прогресса ММО ждать нечего. От регресса - может быть, а от прогресса - нет.
> Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал
Это потому, что нарисованный образ среднестатистического игрока желает играть в "сингл в интернете" с неписями, управляемыми живыми людьми.
Да, в Еве кривая обучения такая кривая, но за вычетом этого все описанные трудности (что в Еве, что в ХиХ) - трудности для человека, который желает играть в "ММО", но взаимодействовать с другими людьми готов только час в месяц, когда нужно Плекс продать.
Инстансы как средство от грифинга.
В большинстве современных игр различные ограничения (флаги, сейф-зоны в городах и т.п.) дают только больше возможностей для разнообразного грифинга.
Мы недавно обсуждали тут грифинг и борьбу с ним на примере H&H.
Тогда был вывод, что система поиска преступников в H&H сделала игру с full loot и permadeath довольно безопасной.
А вообще... думаю это как с продажей валюты :) как CCP там борятся?) сами продают PLEX.
Так и здесь, нужно сделать карманничество, воровство и контробанду, а соответственно и средства поимки преступников, частью игрового процесса.
Есть какие-то интересные реализации подобного? Может в синглах что-то поискать?
- - - - -
EvE
>>То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ.
>>Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект.
EvE ну совсем отличается от привычным ММОГ.
Как бы все не говорили, что им надоели эльфы, но играть в ММО где персонаж=кораблик бывает немного некомфортно. Думаю когда доработают каюты и общие каюты % остающихся после триала новичков повысится.
Во время боя нужно просчитывать много разных параметров, но при этом количество кликов в секунду "крайне мало!111".
EvE - песочница, однако на старте ты оказываешься в безопасной и ограниченной в возможностях империи, а прилетев в нули обнаруживаешь себя сбитым местными обитателями.
Соло PvP новичку не с кем и негде, чтобы начать partyPvP нужны контакты, которые еще нужно где-то искать, PvE по эпик-арк или 1лвл мискам за две недели наскучит, с крафтом не успеешь разобраться, а чтобы покопать ценные астероиды или найти что-нибудь ценное в аномалиях опять таки нужно лететь в 0 и не одному.
Таким образом среднестатистического игрока просто не втягивает в игру за триал. Не создается за короткий срок хотя бы начальных социальных связей. А остаются те, кто идет группой или, кто сам сильно хочет втянуться и ищет контакты на форумах.
>>Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
Во многих ММО:
1) идем в базу, смотрим где ближайшая node с ресурсом;
2) приходим, щелкаем на кнопку скила и смотрим анимацию добывания.
Процесс добычи:
В Minecraft пока мы ищем нужную руду мы исследуем созданную генератором мира пещеру.
Процесс поиска:
В Mortal разная руда находится в определенных регионах мира, чтобы создать нужные слитки могут потребоваться компоненты добываемые из разной руды, в регионе с нужной рудой может быть замок враждебной гильдии, это приводит к разным ценам на ресурс в разных городах и, как следствие, торговле.
- - - - -
>> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
>>А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
Ммм... пожалуй нужно дополнить мысль. Пожалуй тут будет все нормально, если соблюдать некоторые правила.
В Aion за "open world PvP" и за БГ "Дерадикон" давались Abyss Points. За эти очки покупалась ПвП экипировка. В результате сложилась нелепая ситуация, когда на БГ фармилось то, что нужно было для open-world.
Так что - "6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру", ну или
- делать плюшки с БГ используемыми на БГ... что по сути делает БГ отдельной игрой;
- пытаться соблюдать баланс в плюшках... что крайне сложно.
- - - - -
Крафт.
В L2 шанс выпадения ценных предметов настолько мал, что его можно просто игнорировать и считать что ничего не падает.
>>Впрочем, убить крафт можно и другими способами.
>>В той же LA2 был введена система апгрейда вещей,
>>которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
А еще там были common вещи, которые тоже могли бы крафтиться и создавать дополнительное поле для торговли.
В EvE, а также во многих других песочных играх, есть глобальная прививка для буста крафта и торговли - full loot и уничтожение итемов без возможности ремонта.
Эти две вещи делают весь крафт, даже самый базовый, востребованным всегда. В то время как привязанные к надевшему/поднявшему вещи в тематических парках, которые не разрушатся полностью не при каких условиях делают крафт невостребованным.
- - - - -
PvE.
Я ни в коем случае не говорю о "не стой в красном круочке".
При идеальной системе, старый игрок превосходит новичка, начавшего неделю назад, только своим опытом.
И вот при такой системе, нужно дать игрокам возможность совершенствоваться:
- развивать ИИ
- уходить от стандартного закликивания, делать нонтаргет, несколько хитбоксов возможность переключаться между различными видами вооружения и магии (Assassin's Creed, TES Skyrim)
- - - - -
>>Если записываться наемником в чьи-то разборки,
>>то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат,
>>столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
хм... ну никто же не будет таких "новичков-наемников" на ответственные направления одних посылать... на "осаде" или еще каком мероприятии от них достаточно будет держаться рядом и не лупить по своим, наблюдая и учась у опытных "регулярных войск"...
В данной системе это что-то вроде РвР, только более организовано.
Например это может быть специальная гильдия, со своим штабом, где новички могут потренироваться друг с другом, а после пойти "на практику".
Ах да, по пункту 2) забыл ещё ХиХ упомянуть. Там совершенно не такая система как в пресловутой Еве, однако делает перманентный крафт всего осмысленным (не тупо заставляет, как в Вов, а именно наделяет смыслом для персонажей) в погоне за качеством.
2 ValeryVS: я тоже прокомментирую :-) С двух сторон - с чем я несогласен и где "как надо в твоём понимании" уже есть :-)
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Ат уже описал, что это верно далеко не при всех условиях. В той же Еве с монстров падают и в заметных количествах не сильно хорошего качества вещи, и в единичных лучшие в игре, недостижимые для крафта. И ничего, крафта в Еве столько что производственникам и логистам кошмары снятся :-)
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Опять-таки, примеры Линейки и Евы говорят нам, что это неверно.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
[x] В Еве это есть.
Садись на Рифтер и скаути/такли с первой недели жизни. Или там на Баджер и вози патроны корпе. Или через месяцок на Дрейк и зарабатывай стенды к НПЦ-корпам с товарищем-мишн раннером.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Слиперы и вторжения в Еве.
Опять-таки, в отличие от понимания и взаимодействия, циферки дамага очень легко измерить и, как следствие, ввести систему пиписькомерства, ачивок и прочих виртуальных морковок, подстёгивающих дух соревнования в игроках.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
[x] В Еве это есть.
Достаточно зайти в раздел "Политика" на ив-ру (или не дай бог на КАОД), зажмуриться и ткнуть пальцем в любой тред. Трололо, драма и волны праведного гнева обеспечены :-)
6) Ну, ты в курсе :-)
То есть, получается, что если следовать твоим рассуждениям, то Ева - идеальная ММОГ. Однако, количество подписчиков убедительно говорит, что это очень даже нишевый проект. Значит, теория далеко не полная и многого не учитывает. Дорабатывай :-)
>1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
Здесь все зависит от баланса. Если уровень экипировки, выпадающей из мобов, совпадает с изделиями ремесленника или превосходит их, при этом достается так же легко, как продукт ремесла, то да -- это проблема. В той же LA2 вещи выпадали из мобов, но с таким мизерным шансом, что служили вариантом "джекпота", об обладателях которых обычно пишут в газетах. К тому же любая часть экипировки, которая выпадали из мобов там, могла быть сделана ремесленником. На мой взгляд, это пример хорошего баланса.
Впрочем, убить крафт можно и другими способами. В той же LA2 был введена система апгрейда вещей, которая совершенно не требовала в этом процессе участия ремесленника.
> 2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
Это, скорее, свойство довольно специфичной части проектов, построенных на схеме разделения игры на жизнь до и после максимального уровня. Но в таких системах и само ремесло изначально принесено в жертву охоте на всяких боссов из рейдов.
>3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
Да, это действительно желаемая ситуация. Но пока эксперименты на этой ниве имеют массу побочных эффектов, добавляя в геймплей кучу новых изъянов.
>4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
Ну, это в той или иной степени реализовано в большинстве ММО. Причем если вспоминать тот же WoW, то озвученный принцип в рейдах доведен до абсурда, когда ты уже основываешься не на знаниях о базовой игровой механике, не на привычном базовом взаимодействии, а отгадываешь конкретную головоломку, выполняя с максимальной точностью "па", заложенные игровым дизайнером. В общем, это то, что запрещается делать в большинстве известных книг по геймдизайну.
>5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
Это очень сложная тема и в комментариях о ней говорить будет сложно. Но если кратко -- нет, я не согласен. Как раз для начала это должно быть игрой без всяких потерь для кого-то. Именно так возможно резко понизить порог вхождения в пвп. Если записываться наемником в чьи-то разборки, то каждый новичок услышит от "хозяев", искренне переживающих за результат, столько наездов и недобрых слов в свой адрес, что забудет о PvP навсегда.
> 6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
Инстансы, безусловно, зло. Но родились они как рецепт от еще большего зла - грифинга или паразитирующего участия. Сейчас уже, вроде, накопился какой-то набор приемов, которые позволяют этого избегать, но все еще не видно действительно стройной и красивой системы, которая бы позволила избежать всех тех проблем, которые несли открытые для всех территории.
> Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Я вот вспоминаю, как собирал вишни на четырех огромных деревьях у бабушки каждое лето и понимаю, что мне собирательство через убийство мобов нравится куда больше. Собирательство в сути своей все же повторяющее действие, как мне кажется.
> Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
А какие есть предложения? Очки конвертируются в призы. Пока все логично.
> Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
Опять же, потому что дроп есть цель охоты, мотивация для охоты. Неважно, это олень, "дропающий" мясо или моб, "дропающий" рецепт, простите.
> И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Я не играл, но со стороны это выглядит обычным бэттлграундом с теми же плюшкаим-призами, тратящимися на апгрейд "персонажа". Пускай в этой игре он выступает в лице танка.
> мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере
Я думаю, что Team Fortress способна была похвастаться куда большими результатами, если бы вела статистику всех частных серверов.
Просто тут ведь все понятно: короткий игровой сеанс с бесплатным входом (в WoT он вообще тотально бесплатен, в отличие от TF2), пострелушки-веселушки. Всегда работало ведь, еще со времен DOOM. Но, возможно, я упустил какую-то особенность.
хммм... с одной стороны оно так... но с другой и не так
Да, из танков легко уйти - потому, что полученное удовольствие от боев никуда не денется, в отличие от крутого PvP сета или ачивки.
Но, туда так же легко вернуться, и туда хочется возвращаться:
- когда надоест фармить очередной сет;
- когда нежелание идти в неинтересный данж перевешивает желание получить оттуда шмотку :)
Если бы танки были "pay to play" это бы не прокатило, а так - вернулся, взял новое место в ангаре по новый танчик, взял прем на 2-3 дня, и всем хорошо)))
- - - - -
>А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду
>>(подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив.
>>Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
хм... возможно это применимо по отношению к нынешним играм и нынешним разработчикам...
Еще одна причина - риски, зачем что-то новое придумывать если игроки и так схавают гринд сдобренный ачивками.
Но это не значит, что нельзя сделать лучше :)
ValeryVS, мне кажется, что интересный геймплей из ММО убирают (или не добавляют) потому, что он отвлекал бы от социального элемента. Мир Танков хороший пример - процесс там классный, а социума - минимум. Чем интересней тебе процесс - например, убивать мобов, тем меньше времени ты будешь в чате сидеть, и, когда освоишься с механикой, пойдёшь осваивать её в другой проект. Всё-таки у любой механики есть предел освоения. А для ММО важно создать для тебя постоянно затягивающую среду (подписка ж, или микроплаты), и лучший способ для этого - коллектив. Коллективу даже простые ачивы подсунь - уже будет мотивация друг другу их показывать.
Вдвоём даже забор красить интересно.
Непопулярная мысль, я знаю :) Но то, что в ММО нет игры (и даже букву G уже часто опускают из аббревиатуры) я уже несколько раз робко пытался озвучить. Тролльская наживка, ткскзть.
Одна из последних заметок блога про Wakfu заставила меня вспомнить мысль, которая послужила поводом окончательно задвинуть Aion и искать что-то другое.
>>Потому что сам не замечаешь, как намолотил 150 пшеницы
>>в жажде заполучить новую косу с +3% к скорости покоса.
А вот это очень печально...
Вообще очень распространенное явление - заставлять игроков стремиться к какой-то плюшке вместо того, чтобы дать возможность наслаждаться процессом.
- - - - -
Почему сбор ресурсов всегда в любой игре - гринд, в разной степени гринденья?
Почему за батлграунды обязательно суют какие-то очки, на которые нужно покупать плюшки...
Почему при PvE походе первый возникающий вопрос - "А что там можно дропнуть?"
И ведь можно делать интересным процесс, а не достижения. Есть совсем близкий пример - World of Tanks.
Никаких критических отличий 1-10 лвл танков.
Никаких особых плюшек, кроме опыта/денег на продолжение игрового процесса.
И при этом, несмотря на полнейшую ограниченность возможностей - наличие всего 1 режима "случайный бой" мы наблюдаем 200к онлайна только на русском сервере.
Просто потому - что игра не заставляет делать то, что тебе не интересно.
- - - - -
Как сделать интересным игровой процесс, а не плюшки в ММО (все-таки танки это сетевик, в среднестатистической ММО куда больше возможностей и их нужно увязать друг с другом так, чтобы они друг другу не мешали).
openPvE openPvP Сбор_ресурсов Крафт
instancePvE instancePvP
Несколько утверждений:
1) Крафт - Монстры, содержащие в желудках броню и оружие, убивают крафт.
2) Крафт - Со временем, актуальными остаются только крафт расходников и сбор ресурсов для расходников, проблема временно исчезает с выпуском обновления повышающего уровень - это примочки для мертвой системы.
3) Общее - Игрок не должен качаться до 85 уровня "потому что вся игра там, и вся его гильдия там", игрок должен иметь возможность войти в "большую игру" в течение недели.
4) PvE - Монстры должны требовать от игрока не циферок дамага и хп, а понимания игровой механики и, опционально, группового взаимодействия.
5) PvP - Игра должна предоставлять возможность вступить в осмысленные(!) конфликты с первых дней, наемником в текущие конфликты кланов.
6) instance Pv* ИМХО выносить в отдельную игру, вроде идеи с DUST514 и EvE, в формат ММО инстансы не вписываются без вреда всему остальному.
- - - - -
Как это все сделает игру ближе к казуалам, при этом не лишая возможностей хардкорщиокв?
При стремлении к плюшке хардкорщик выигрывает гонку всегда, при интересном геймплее без плюшек выигрывают все.
>>Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие
>>обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше.
>>Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку --
>>я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.
Вот на этом нужно строить модель взаимодействия игроков.
Кроме того, тому, кто играет меньше нужно дать почувствовать свою полезность, не только как человека, но и как "игрового юнита".
Например система очков труда в ArcheAge, не только стабилизирует экономику, но и способствует взаимодействию людей: казуал, играющий в гильдии с 24/7 игроками, может зайти на 2-3 часа и помочь достроить клановый замок, затратив те же 100 очков, что и они.
Конечно, те кто играют 24/7 могут потратить больше времени на сбор ресурсов или ПвП, но в какой-то определенной специализации казуал не будет выделятся.
Это как скиллкап, нельзя одновременно хорошо использовать мигию/стрельбу/ближний_бой.
Дык, речь шла о скорости распространения событий и их последствий. К тому же из всей нашей компании в ту большую поездку отправилось всего два человека. Остальные продолжили свой размеренный распорядок дня за стенами Миргорода. :)
Тут же фокус как раз в том, что активным доставляет удовольствие обеспечивать покой и новые возможности для тех, кто играет меньше. Дарить какие-то положительные эмоции живому человеку -- я не знаю, что может быть интереснее. Кроме шуток.