Достаточно сделать, чтобы "гопникам" было что терять. Будь то единственная жизнь персонажа, папконагибательный шмот, дни проплаченной подписки - да что угодно, на что затрачено заметное время, усилия и деньги. И пусть он вырежет десяток безответных трудяг - делать он это будет на свой страх и риск, которые, наконец-то, не будут равны нулю.
А как сделали создатели H&H?? Они придумали внутри игровой механизм с использованием которого гопника можно найти и наказать, даже если он offline. Вас убили - ваши друзья соберутся, найдут и отомстят. Вам то иожет и не легче от этого, но решение оказалось очень хорошим сдерживающим фактором. Осознание очень большого столкнуться с крайне болезненное возмездие - очень моментально остужает горячие головы.
В итоге в H&H, full loot и full pvp игре с пермосмертью имеет место быть удивительная социальная активность.
Ну, и, кстати, IRL можно вспомнить любой период истории, подальше от текущих дней. Например, те же абсолютно беспрепятственные набеги викингов на северные побережья Европы, в которых они грабили, убивали и насиловали огромное количество людей десятилетиями. Почему? Им нечего было бояться. Вообще. Несмотря на отчаянные попытки сопротивления бедных крестьян в попытках сохранить жизнь(!). То есть мотиваций у защищающейся стороны хватало.
А та же Западная Римская Империя, когда викинги приплыли к южным побережьям Испании и там тоже перерезали кучу людей, предпочла закрыть вопрос откупом, набив их корабли дарами так, чтобы тем уже просто ничего не оставалось, кроме как плыть прямо домой. Конечно, они вернулись через год. С теми же последствиями. IRL.
IRL на то и in real life, что происходит в мире, где люди живут, могут страдать от боли, быть заточенными в камеру и умирают навсегда. Какой смысл пытаться реализовать в игре что-то из RL, если ничего из вышеперечисленного ни один разработчик реализовать не сможет по определению?
А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали? IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих. ******************* IRL Мы не можем покинеуть игру если нам не нравится в ней обстановка. Да и то большинство селится там где их охраняют от тех кто грабит. Поэтому мы тратим часть своих денег на тех кто запрещает ПВП путем различного рода "Банов".
Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок. ************************************* Никак. Или в нее просто не пойдут те кому не охота отвечать (при запрете или серьезном ограничении ПВП) или не пойдут те кто хочет чтобы их не грабили различным способом (Свободное ПВП со свими количествами игроков). Там где игру можно покинуть -- ее проще покинуть, чем защищать виртуальное богатство.
>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП. ************ можно ограничить ущерб от ПВП -- проще говоря -- фуллута нет. штрафов нет. Населена тауренами. ;-) Шкуурник.
>>Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников, О каких банах моежт идти речь при full pvp + full loot?
>>до снятия доли реализма в пользу безопасности. Выключить ПвП кроме кланваров.
>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП. В сумме.
- - - - - - А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали? IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих. Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок.
Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории? ************** Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников, до снятия доли реализма в пользу безопасности.
пора вводить новый термин:) MSO -- massive singleplayer online **************** Кстати да. Возможно это будет одним из следующих шагов. И есть подозрение что новое воплощение Диавола будет к этому как то причастно. (или переводя с паладинского -- Д3 будет чем то подобным или началом чего то подобного) :-)
Господа Анонимы! ММО -- это massive MULTIplayer online, и это ДОЛЖНА быть игра, построенная на взаимодействии с другими игроками. **************** Почему когда я вижу слово "должен" по отношении к чему то общему или безличному у меня наливаются кровью глаза? Хорошо "должна", но тогда как быть с теми кому взаимодействие не нужно -- вернее как быть с их денюжками.;-) Пользователи то не должны платить за то что им не нравится.
Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя. *************** опять же защита это напряжение -- соотвественно защиту должен обеспечивать тот кому мы платим за его снятие. -- в ММО это разработчики. Кстати вариант песочниц с защитой это вариант или тут тоже подводные камни есть.
Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП. Ограничения, вроде запрета на вход в НПЦ города ПКшникам ничего не дают, т.к. всегда можно зайти твинком или взять нужно у знакомых.
>>Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками. Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории? Нарисовать табарды с символикой полиции и ткнуть носом? Я думаю для этого не нужно ничего кроме желания игроков.
ValeryVS, я в корне с вами не согласен. Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками. Даже если эти правила не озвучены явно. Играть против правил можно, но очень сложно. Мы пробовали, знаем. Это как в шахматах заранее отказаться от нескольких фигур.
Если игра создает комфортные условия игры лишь для кровожадный маньяков, то в нее будут играть только кровожадные маньяки. Поэтому даже наилучшее представители современных full pvp + full loot песочниц не могут похвастаться большим количеством игроков. Не комфортно там, нервно и эмоционально больно играть. Опять же - пробовали, знаем.
Если в игре нету никаких механизмов защиты, то защищаться - это играть против правил, т.е. очень сложно. А если вы не можете защитить то, что создали то у вас моментально теряется мотивация играть в создание. И вы либо бросаете игру или переходите на тот геймплей в котором комфортно. ага.
И не надо рассуждать о срезах человеческого общества и т.д. и т.п. Это игра, это масса условностей и нормальный геймдизайнер должен безжалостно жертвовать реализмом в угоду геймплею. Об это еще старина Сид Маер писал.
Современные песочницы - срез человеческого общества, ибо никто не обязывает игроков нападать друг на друга чтобы украсть лут. Также никто не ограничивает в свободе создания охранных структур, заносить злостных гриферов в "чорный список" и наказывать.
Никакие скилы не повлияют на желание заниматься охраной правопорядка, это желание появляется только тогда, когда складывается государственность. Когда клан сидящий в замке считает это место не просто крепостью где можно пересидеть до следующего ПвП, своей территорией, о которой он должен заботится.
Почему именно такие прецеденты возникали в H&H я не знаю.
- - - Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя. Для домов/замков эта проблема решается тем, что рушить нужно столько же сколько строить (например разрушать палисад в H&H).
>"Как сделать, чтобы казуальные игроки прижились в нестабильности песочницы" Господа современные песочницы суть извращение, потому что они все, ВСЕ, построены на full pvp так, что агрессивный драчун имеет доминирующее преимущество. Нападать везде сильно проще чем защищаться, не каких существенных наказания за явные преступления и т.д. и т.п. Единственный эффективный способ обороны "убей первым, на всякий случай".
Такое впечатление, что геймдизеайнеры не способны придумать какой-то другой песок кроме "вы можете убить не слезая с маунта, ограбить караван и спалить деревню!". А где механизмы защиты?? Защиты того что построено диким трудом? А в песочницах всегда диким трудом!
Я не знаю ни одной песочницы кроме, может быть H&H, где попытались бы внедрить какие то механизмы обороны, а не нападения. И сразу получился удивительный геймпелй, несмотря на массу косяков. В итоге во всех песочницах рулят, простите, гопники, а не строители. И в такие игры никогда не будет играть много народу, ибо такой геймплей "доставь как можно больше боли другому" подавляющему большинству нормальных людей чужд. (Я знаю о чем говорю - 3 года в EVE ).
Так что все то что там AA обещает пока что обезания! Посмотрим как там можно будет защить большими трудами построенную крепость от гопников которые там же переходят море вплавь и носят осадную технику в кармане.
Заказать сапоги у кожевника - это взаимодействие. Собирать квестовые медвежьи гланды на пару со случайным попутчиком - тоже взаимодействие. Проводить новичка до столицы - это взаимодействие.
А весь вечер спамить "нид хил ласт слот бла-бла-бла", прекрасно понимая, что никто не отзовётся, а без хиллера квестовую драконью печень не добыть - это взаимодействие или скука смертная?:)
пора вводить новый термин:) MSO -- massive singleplayer online Господа Анонимы! ММО -- это massive MULTIplayer online, и это ДОЛЖНА быть игра, построенная на взаимодействии с другими игроками.
Вот эту проблему - "Как сделать, чтобы казуальные игроки прижились в нестабильности песочницы", может решить система, которую делают в ArcheAge.
Суть: - нет такого обобщенного понятия как "клан"; - есть "фракции", "гильдии" и "экспедиционные армии".
Насколько я понимаю, система работает так: - на северном континенте игроки захватившие территорию могут основать свою фракцию; - "экспедиционные армии" - военные формирования, отстаивающие интересы какой-то фракции; - "гильдии" - м... группы людей, не являющиеся основной военной силой фракции, гильдии могут заключать дипломатические договора с фракцией или, скажем, работать в каком-то конкретном городе в не зависимости от того какая фракция им владеет.
Теперь по порядку. Первые фракции создаются лидерами действующих игровых сообществ. Костяк сообщества образует несколько экспедиционных армий для боевых действий. Производит набор в дополнительные армии. Организует гильдию для занятия экономической деятельностью. Ресурсов своей гильдии не хватает.
Параллельный сценарий - группа казуалов организует гильдию - на северном континенте(хай энд контент и основное поле битв) либо базируется в определенном городе либо заключает договор с фракцией -- соответственно либо участвуют в экономической жизни города, либо поддерживают фракцию на ее территории.
Чем это отличается от нынешних систем? Казуалы не обязаны быть 24/7 в игре и не обязаны вступать в ПвП формирование, чтобы быть полноценной частью песочного общества.
Ну и в догонку... как кто я могу реализоваться в такой "игре с людьми", появляясь онлайн пару раз в неделю?
Не политик, не воин, не исследователь (тут "исследователь" в моём понимании, конечно :) тот, кто нашёл, узнал, запомнил и может подсказать другим, где можно достать трын-траву или как попасть в ТотСамыйГород). Даже не крафтер (Вася и Петя умеют шить СамыеЛучшиеСапоги, но Вася в игре 24/7, а Петя два раза в неделю... к кому обратиться?) и не фермер (ой, еще позавчера тут росла моя капуста, а сегодня чей-то замок под зелёным флагом...)
На порядок сложнее реализоваться, найти своё место, чем в "законсервированном" мире.
"Игра с кубиками" или "игра с людьми в кубики"? А что лучше для казуала, в хорошем смысле слова, конечно?
Да, игра с людьми звучит заманчиво. Если я буду вставать по будильнику в полчетвёртого для осады вражеского замка, а в идеале стремиться к онлайну 24/7.
Среднестатистический человек ест, спит, работает, гуляет с собакой и садит ребёнка на горшок, он готов быть в игре 2-3 часа в день. Причём часто не 2-3 часа подряд, а урывками, с перерывами и перекурами. То есть, персонаж отсутствует в игровом мире 21-22 часа в сутки. А ведь мир всё это время живёт своей жизнью: идут территориальные войны, политики заключают и разрывают союзы... Вчера мой персонаж лёг спать у себя дома за надёжной каменной стеной, а сегодня проснулся без гроша в окружении каких-то незнакомых людей с хмурыми мордами и обнажённым оружием. А если мой персонаж лёг спать позавчера или на прошлой неделе, а проснулся только сегодня? уже и дома моего нет, и гильдии нет, и звать меня никак... призрак комунизьма, блин.
Ситуация в игровом мире меняется динамичнее, чем в реальном, от одного города до другого 5 минут бегом... это быстрее, чем до продуктового магазина в реальной жизни. Событий больше, происходят они быстрее, а на "переваривание" какие-то 2-3 часа из 24. Ниточка событий рвётся... Игрок ведь будет вынужден не выпускать из рук ноутбука, чтобы оставаться в курсе происходящего по ту сторону монитора, а иначе... а иначе пропадает интерес. Да, лотерея "где я очнусь сегодня вечером?" забавна какое-то время, но рано или поздно из-за нехватки информации о новостях пропадёт "привязка" к игре. Получим много разочарования и только.
Поэтому разработчики и консервируют мир. Чтобы я каждый день просыпалась на "своей" кровати в незахватываемой даларанской таверне, чтобы раз в неделю убивала кубика-главгада, а кубик-трактирщик поил меня чаем.
А ещё всё самое интересненькое у кубиков происходит как раз когда я рядом. Тогда как с людьми можно запросто не совпасть по часовому поясу. Да, именно за это я обожаю РЛФГ, в 8 утра мой френд-лист пуст, сходить в героик по-старинке не с кем.
Ну и обратная сторона медали... А всегда ли людям удобно играть со мной в кубики? Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков. А как долго будет терпеть РЛ мои получасовые гуляния с собакой аккурат в середине РТ? И насколько грубо выскажет, как моя собака заколебала весь статик?:)
Разрушение городов, или их аналоги как передел зон влияния существует в Анархии Онлайн, и будет доступно в ArcheAge (могу ошибиться с названием игры)
В первой это влияло на бонусы не только клана (гильдии) но и на всю сторону конфликта, а поэтому эвенты по нападению и защите происходили достаточно часто и реакция игроков была более чем активная по защите чем в WoW. Были и системы автоматической пассивной и активной защиты. Так что системы более чем отработаны.
=>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта =>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками =>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей (например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать") *********************** С первым согласен. 2. Быстро -- необязательно можно вполне себе строить/разрушать город очень долго. Важно как это будет сделано. 3. Внутриигровые методы =/= построены игроками --- разработчики вполне могут играть за природу. а то и за недостающую сторону. 4. информационное эхо может идти форумом или изменением диалогов с НПС. Или графическими изменениями. если много денег у разработчиков.
Песочница в результате необязательно. может быть просто большая гора на которую весь сервер лезет напрягая все силы. (штурм планеты Пылающего легиона в ВоВ например. Игрков за легион не будет, но штурмовать город с "нет 100500 дейликов на сервер -- граница боя сдвинулась, есть не сдвинулась..." хотя конечно сценарист из меня никакой и можно сделать интереснее). Вариант хорошей песочницы с правильной природой играющей на интерес пользователь, тоже вполне работоспособен кстати. И да во многих играх есть начала. Я собственно под впечптлением от разных описаний и генерирую подобный бре.. рассуждения. И разрушить город это скорее все таки к синглам.. Как подообные выборы совместить с ММО так чтобы и корректно и масоово и продаваемо, тут думаю еще надо думать и думать.
Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек... ************ Нормальное отношение. Но если задача разработки не получение опыта игроком, а показ событий или даже просто пощекотать нервы, то чистое моделирование вполне допустимо для решения такой задачи. Да, учиться лидершипу без общения с людьми (а не моделями) нельзя. Но учить лидершипу это не единственная задача ММО.
При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :) ******************* я и не говорил про гениальность или новаторство. Именно что "сильно выше среднего". Уровня спин оффов того же "Вавилона 5" например (не основного сюжета, а всяких приключений рейнджеров). В чем то чуть лучше, в чем то чуть хуже. или взять некоторые космофильмы современные. Космосериалы. Не классика -- но крепко сработаная хорошая игра-книга. Вот отойду от первых 2х прохождений-- еще и прро блэк шепарда перечитаю :-)
Достаточно сделать, чтобы "гопникам" было что терять. Будь то единственная жизнь персонажа, папконагибательный шмот, дни проплаченной подписки - да что угодно, на что затрачено заметное время, усилия и деньги. И пусть он вырежет десяток безответных трудяг - делать он это будет на свой страх и риск, которые, наконец-то, не будут равны нулю.
А как сделали создатели H&H?? Они придумали внутри игровой механизм с использованием которого гопника можно найти и наказать, даже если он offline. Вас убили - ваши друзья соберутся, найдут и отомстят. Вам то иожет и не легче от этого, но решение оказалось очень хорошим сдерживающим фактором. Осознание очень большого столкнуться с крайне болезненное возмездие - очень моментально остужает горячие головы.
В итоге в H&H, full loot и full pvp игре с пермосмертью имеет место быть удивительная социальная активность.
Ну, и, кстати, IRL можно вспомнить любой период истории, подальше от текущих дней. Например, те же абсолютно беспрепятственные набеги викингов на северные побережья Европы, в которых они грабили, убивали и насиловали огромное количество людей десятилетиями. Почему? Им нечего было бояться. Вообще. Несмотря на отчаянные попытки сопротивления бедных крестьян в попытках сохранить жизнь(!). То есть мотиваций у защищающейся стороны хватало.
А та же Западная Римская Империя, когда викинги приплыли к южным побережьям Испании и там тоже перерезали кучу людей, предпочла закрыть вопрос откупом, набив их корабли дарами так, чтобы тем уже просто ничего не оставалось, кроме как плыть прямо домой. Конечно, они вернулись через год. С теми же последствиями. IRL.
IRL на то и in real life, что происходит в мире, где люди живут, могут страдать от боли, быть заточенными в камеру и умирают навсегда. Какой смысл пытаться реализовать в игре что-то из RL, если ничего из вышеперечисленного ни один разработчик реализовать не сможет по определению?
А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали?
IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих.
*******************
IRL Мы не можем покинеуть игру если нам не нравится в ней обстановка. Да и то большинство селится там где их охраняют от тех кто грабит. Поэтому мы тратим часть своих денег на тех кто запрещает ПВП путем различного рода "Банов".
Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок.
*************************************
Никак. Или в нее просто не пойдут те кому не охота отвечать (при запрете или серьезном ограничении ПВП) или не пойдут те кто хочет чтобы их не грабили различным способом (Свободное ПВП со свими количествами игроков). Там где игру можно покинуть -- ее проще покинуть, чем защищать виртуальное богатство.
>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП.
************
можно ограничить ущерб от ПВП -- проще говоря -- фуллута нет. штрафов нет. Населена тауренами. ;-)
Шкуурник.
>>Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников,
О каких банах моежт идти речь при full pvp + full loot?
>>до снятия доли реализма в пользу безопасности.
Выключить ПвП кроме кланваров.
>>Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП.
В сумме.
- - - - - -
А как сделать так, чтобы при наличии возможности атаковать своих соседей, игроки этого не делали?
IRL мы же не идем грабить всех подряд прохожих.
Как создать в игре такую атмосферу, чтобы игроки понимали что он будут отвечать за их действия, чтобы не банхаммер и не НПЦ-CONCORD охраняли правопорядок.
Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории?
**************
Зачем игроки -- защищать правилами. От банов и лишения лута с преступников, до снятия доли реализма в пользу безопасности.
Шкуурник
пора вводить новый термин:) MSO -- massive singleplayer online
****************
Кстати да. Возможно это будет одним из следующих шагов. И есть подозрение что новое воплощение Диавола будет к этому как то причастно. (или переводя с паладинского -- Д3 будет чем то подобным или началом чего то подобного) :-)
Господа Анонимы! ММО -- это massive MULTIplayer online, и это ДОЛЖНА быть игра, построенная на взаимодействии с другими игроками.
****************
Почему когда я вижу слово "должен" по отношении к чему то общему или безличному у меня наливаются кровью глаза? Хорошо "должна", но тогда как быть с теми кому взаимодействие не нужно -- вернее как быть с их денюжками.;-) Пользователи то не должны платить за то что им не нравится.
Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя.
***************
опять же защита это напряжение -- соотвественно защиту должен обеспечивать тот кому мы платим за его снятие. -- в ММО это разработчики.
Кстати вариант песочниц с защитой это вариант или тут тоже подводные камни есть.
Шкуурник.
Можно либо разрешить ПвП, либо запретить ПвП. Ограничения, вроде запрета на вход в НПЦ города ПКшникам ничего не дают, т.к. всегда можно зайти твинком или взять нужно у знакомых.
>>Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками.
Что такого разработчики должны сделать, чтобы игроки занимались охраной порядка на своей территории? Нарисовать табарды с символикой полиции и ткнуть носом?
Я думаю для этого не нужно ничего кроме желания игроков.
ValeryVS, я в корне с вами не согласен. Игроки вынуждены следовать правилам игры установленными разработчиками. Даже если эти правила не озвучены явно. Играть против правил можно, но очень сложно. Мы пробовали, знаем. Это как в шахматах заранее отказаться от нескольких фигур.
Если игра создает комфортные условия игры лишь для кровожадный маньяков, то в нее будут играть только кровожадные маньяки. Поэтому даже наилучшее представители современных full pvp + full loot песочниц не могут похвастаться большим количеством игроков. Не комфортно там, нервно и эмоционально больно играть. Опять же - пробовали, знаем.
Если в игре нету никаких механизмов защиты, то защищаться - это играть против правил, т.е. очень сложно. А если вы не можете защитить то, что создали то у вас моментально теряется мотивация играть в создание. И вы либо бросаете игру или переходите на тот геймплей в котором комфортно. ага.
И не надо рассуждать о срезах человеческого общества и т.д. и т.п. Это игра, это масса условностей и нормальный геймдизайнер должен безжалостно жертвовать реализмом в угоду геймплею. Об это еще старина Сид Маер писал.
Современные песочницы - срез человеческого общества, ибо никто не обязывает игроков нападать друг на друга чтобы украсть лут. Также никто не ограничивает в свободе создания охранных структур, заносить злостных гриферов в "чорный список" и наказывать.
Никакие скилы не повлияют на желание заниматься охраной правопорядка, это желание появляется только тогда, когда складывается государственность. Когда клан сидящий в замке считает это место не просто крепостью где можно пересидеть до следующего ПвП, своей территорией, о которой он должен заботится.
Почему именно такие прецеденты возникали в H&H я не знаю.
- - -
Нападать везде сильно проще чем защищаться, нападающий навязывает условия боя. Для домов/замков эта проблема решается тем, что рушить нужно столько же сколько строить (например разрушать палисад в H&H).
>"Как сделать, чтобы казуальные игроки прижились в нестабильности песочницы"
Господа современные песочницы суть извращение, потому что они все, ВСЕ, построены на full pvp так, что агрессивный драчун имеет доминирующее преимущество. Нападать везде сильно проще чем защищаться, не каких существенных наказания за явные преступления и т.д. и т.п. Единственный эффективный способ обороны "убей первым, на всякий случай".
Такое впечатление, что геймдизеайнеры не способны придумать какой-то другой песок кроме "вы можете убить не слезая с маунта, ограбить караван и спалить деревню!". А где механизмы защиты?? Защиты того что построено диким трудом? А в песочницах всегда диким трудом!
Я не знаю ни одной песочницы кроме, может быть H&H, где попытались бы внедрить какие то механизмы обороны, а не нападения. И сразу получился удивительный геймпелй, несмотря на массу косяков. В итоге во всех песочницах рулят, простите, гопники, а не строители. И в такие игры никогда не будет играть много народу, ибо такой геймплей "доставь как можно больше боли другому" подавляющему большинству нормальных людей чужд. (Я знаю о чем говорю - 3 года в EVE ).
Так что все то что там AA обещает пока что обезания! Посмотрим как там можно будет защить большими трудами построенную крепость от гопников которые там же переходят море вплавь и носят осадную технику в кармане.
Заказать сапоги у кожевника - это взаимодействие. Собирать квестовые медвежьи гланды на пару со случайным попутчиком - тоже взаимодействие. Проводить новичка до столицы - это взаимодействие.
А весь вечер спамить "нид хил ласт слот бла-бла-бла", прекрасно понимая, что никто не отзовётся, а без хиллера квестовую драконью печень не добыть - это взаимодействие или скука смертная?:)
пора вводить новый термин:) MSO -- massive singleplayer online
Господа Анонимы! ММО -- это massive MULTIplayer online, и это ДОЛЖНА быть игра, построенная на взаимодействии с другими игроками.
Вот эту проблему - "Как сделать, чтобы казуальные игроки прижились в нестабильности песочницы", может решить система, которую делают в ArcheAge.
Суть:
- нет такого обобщенного понятия как "клан";
- есть "фракции", "гильдии" и "экспедиционные армии".
Насколько я понимаю, система работает так:
- на северном континенте игроки захватившие территорию могут основать свою фракцию;
- "экспедиционные армии" - военные формирования, отстаивающие интересы какой-то фракции;
- "гильдии" - м... группы людей, не являющиеся основной военной силой фракции, гильдии могут заключать дипломатические договора с фракцией или, скажем, работать в каком-то конкретном городе в не зависимости от того какая фракция им владеет.
Теперь по порядку.
Первые фракции создаются лидерами действующих игровых сообществ.
Костяк сообщества образует несколько экспедиционных армий для боевых действий.
Производит набор в дополнительные армии.
Организует гильдию для занятия экономической деятельностью.
Ресурсов своей гильдии не хватает.
Параллельный сценарий
- группа казуалов организует гильдию
- на северном континенте(хай энд контент и основное поле битв) либо базируется в определенном городе либо заключает договор с фракцией
-- соответственно либо участвуют в экономической жизни города, либо поддерживают фракцию на ее территории.
Чем это отличается от нынешних систем?
Казуалы не обязаны быть 24/7 в игре и не обязаны вступать в ПвП формирование, чтобы быть полноценной частью песочного общества.
Ну и в догонку... как кто я могу реализоваться в такой "игре с людьми", появляясь онлайн пару раз в неделю?
Не политик, не воин, не исследователь (тут "исследователь" в моём понимании, конечно :) тот, кто нашёл, узнал, запомнил и может подсказать другим, где можно достать трын-траву или как попасть в ТотСамыйГород). Даже не крафтер (Вася и Петя умеют шить СамыеЛучшиеСапоги, но Вася в игре 24/7, а Петя два раза в неделю... к кому обратиться?) и не фермер (ой, еще позавчера тут росла моя капуста, а сегодня чей-то замок под зелёным флагом...)
На порядок сложнее реализоваться, найти своё место, чем в "законсервированном" мире.
"Игра с кубиками" или "игра с людьми в кубики"? А что лучше для казуала, в хорошем смысле слова, конечно?
Да, игра с людьми звучит заманчиво.
Если я буду вставать по будильнику в полчетвёртого для осады вражеского замка, а в идеале стремиться к онлайну 24/7.
Среднестатистический человек ест, спит, работает, гуляет с собакой и садит ребёнка на горшок, он готов быть в игре 2-3 часа в день. Причём часто не 2-3 часа подряд, а урывками, с перерывами и перекурами. То есть, персонаж отсутствует в игровом мире 21-22 часа в сутки. А ведь мир всё это время живёт своей жизнью: идут территориальные войны, политики заключают и разрывают союзы... Вчера мой персонаж лёг спать у себя дома за надёжной каменной стеной, а сегодня проснулся без гроша в окружении каких-то незнакомых людей с хмурыми мордами и обнажённым оружием. А если мой персонаж лёг спать позавчера или на прошлой неделе, а проснулся только сегодня? уже и дома моего нет, и гильдии нет, и звать меня никак... призрак комунизьма, блин.
Ситуация в игровом мире меняется динамичнее, чем в реальном, от одного города до другого 5 минут бегом... это быстрее, чем до продуктового магазина в реальной жизни. Событий больше, происходят они быстрее, а на "переваривание" какие-то 2-3 часа из 24. Ниточка событий рвётся... Игрок ведь будет вынужден не выпускать из рук ноутбука, чтобы оставаться в курсе происходящего по ту сторону монитора, а иначе... а иначе пропадает интерес. Да, лотерея "где я очнусь сегодня вечером?" забавна какое-то время, но рано или поздно из-за нехватки информации о новостях пропадёт "привязка" к игре. Получим много разочарования и только.
Поэтому разработчики и консервируют мир. Чтобы я каждый день просыпалась на "своей" кровати в незахватываемой даларанской таверне, чтобы раз в неделю убивала кубика-главгада, а кубик-трактирщик поил меня чаем.
А ещё всё самое интересненькое у кубиков происходит как раз когда я рядом. Тогда как с людьми можно запросто не совпасть по часовому поясу. Да, именно за это я обожаю РЛФГ, в 8 утра мой френд-лист пуст, сходить в героик по-старинке не с кем.
Ну и обратная сторона медали... А всегда ли людям удобно играть со мной в кубики? Кубик-то терпеливый, кубик подождёт неделю, месяц, полгода, и только когда у меня найдётся время, попросит собрать 10 глаз мурлоков. А как долго будет терпеть РЛ мои получасовые гуляния с собакой аккурат в середине РТ? И насколько грубо выскажет, как моя собака заколебала весь статик?:)
Разрушение городов, или их аналоги как передел зон влияния существует в Анархии Онлайн, и будет доступно в ArcheAge (могу ошибиться с названием игры)
В первой это влияло на бонусы не только клана (гильдии) но и на всю сторону конфликта, а поэтому эвенты по нападению и защите происходили достаточно часто и реакция игроков была более чем активная по защите чем в WoW. Были и системы автоматической пассивной и активной защиты. Так что системы более чем отработаны.
SKaner AKA Renaks
О, скриншот из Ant's Nest выдавил из меня скупую слезу ностальгии )
=>2 ситуация должна развиваться быстро, нельзя рушить/спасать бедный город 2 года до следующего апдейта
=>3 сам город, а также возможность и последствия его разрушения должны быть смоделированы внутриигровыми методами, т.е. построены игроками
=>4 это все не будет сюжетом без нормального оповещения и вовлечения большого кол-ва игроков в процесс, поэтому в игру должна быть введена система новостей
(например внутриигровой блог, записи которого распространяются во внутриигровых "киосках Роспечать")
***********************
С первым согласен.
2. Быстро -- необязательно можно вполне себе строить/разрушать город очень долго. Важно как это будет сделано.
3. Внутриигровые методы =/= построены игроками --- разработчики вполне могут играть за природу. а то и за недостающую сторону.
4. информационное эхо может идти форумом или изменением диалогов с НПС. Или графическими изменениями. если много денег у разработчиков.
Песочница в результате необязательно. может быть просто большая гора на которую весь сервер лезет напрягая все силы. (штурм планеты Пылающего легиона в ВоВ например. Игрков за легион не будет, но штурмовать город с "нет 100500 дейликов на сервер -- граница боя сдвинулась, есть не сдвинулась..." хотя конечно сценарист из меня никакой и можно сделать интереснее). Вариант хорошей песочницы с правильной природой играющей на интерес пользователь, тоже вполне работоспособен кстати.
И да во многих играх есть начала. Я собственно под впечптлением от разных описаний и генерирую подобный бре.. рассуждения. И разрушить город это скорее все таки к синглам.. Как подообные выборы совместить с ММО так чтобы и корректно и масоово и продаваемо, тут думаю еще надо думать и думать.
Это замечательный пример. Он искренний и очень точный. Мне тут немного даже неудобно говорить, что мое отношение ровно противоположное, потому что это может выглядеть как раздутие щек...
************
Нормальное отношение. Но если задача разработки не получение опыта игроком, а показ событий или даже просто пощекотать нервы, то чистое моделирование вполне допустимо для решения такой задачи. Да, учиться лидершипу без общения с людьми (а не моделями) нельзя. Но учить лидершипу это не единственная задача ММО.
При всей моей любви к МЕ, он всего лишь компиляция (очень удачная!) множества идей, озвученных во множестве фантастических книг и фильмов. По-настоящему новых идей я там не нашел. :)
*******************
я и не говорил про гениальность или новаторство. Именно что "сильно выше среднего". Уровня спин оффов того же "Вавилона 5" например (не основного сюжета, а всяких приключений рейнджеров). В чем то чуть лучше, в чем то чуть хуже. или взять некоторые космофильмы современные. Космосериалы.
Не классика -- но крепко сработаная хорошая игра-книга. Вот отойду от первых 2х прохождений-- еще и прро блэк шепарда перечитаю :-)
Шкуурник.