avatar
ValeryVS комментирует:

Кстати об Айоне.
Появилась новая информация про скрипты в домике.
https://forum.4game.ru/showthread.php?t=392565&page=222&p=7485783&viewfull=1#post7485783
В этом посте ссылки на статью, на следующих страницах несколько роликов с демонстрацией.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Дроп минимален по стоимости

Не так.

На капе за один поход в какой-нибудь данж может нападать на 1-3млн. всякого хлама на продажу вендору. Наиболее ценные в этом плане белые и зеленые вещи. Синие обычно бьются на заточки, золотые часть продаются, часть на заточки.

При этом вывода валюты мало.
- Крафт банок и еды почти не содержит покупаемых у вендора компонентов.
- Крафт вещей опять таки, в основном из добываемых предметов, затраты на покупаемые итемы с лихвой окупаются продажей некританувшего предмета, получается это больше вывод добываемых ресурсов.
- Зачарования предметов с арены хватает на длительный срок.
- Различные стигмы/камни_брони/оружия/украшений и т.п. выгоднее покупать с аукциона, их навыбивали приличное количество.

Если честно, я не представляю куда могут деваться нафармленные деньги в таком количестве. Наверное вывод очень размазан - много мелких способов вывода: тп, по чуть-чуть к каждому крафту, трата ресурсов в ПвП (где ты не фармишь деньги, а только тратишь).
avatar
rigeborod комментирует:

К слову, Аллиан коснулся интересного вопроса. Откуда в игре берутся деньги. Ведь аукцион лишь выводит часть денег через комиссию. Остальное - просто передача от одного игрока другому... Дроп минимален по стоимости, добыча ресурсов опять таки не вводит в игру валюту. Так откуда деньги то? Единственное объяснение - это таки то,мчто на капе дейлики приносят доход хороший. Ну, или существуют еще источники.
avatar
Anton комментирует:

> Фокса при этом в игре не было, мои "улюлюканья" он не слышал.
> Но когда он зашел в игру, его ждала посылка. В тот момент не было меня.
> А вот ведь -- коллективный PvE-геймплей.

Ты посмотри на него, прямо агитирует! :)
avatar
Allian комментирует:

>Айон предоставляет определенный выбор. Одиночка может прокачаться до 55 вообще не >трогая крафт и исключительно потребительски относясь к аукциону. Одеваться дейликами за >монетки, кинары на банки хп/маны получая с квестов. И многие новички именно так и будут >делать, ведь это проще.

Аукцион - это тоже в какой-то мере квест от игрока. Пусть в нем нельзя пообщаться в ла2-стиле, но продавая вещь, ты кому-то помогаешь, когда покупаешь ты, кто-то помогает тебе.

Как заядлый одиночка, не знаю квестов, с которых можно было бы заработать кинар. На банки хп/мп саммонеру, может и хватит... учитывая, что я их не покупаю ;-) а вот на свитки уже вряд ли. Основной заработок приходится на аукцион - от продажи дропа.

А вот крафтом, действительно, заниматься не обязательно.
avatar
jaXes комментирует:

Довольно интересное решение было использовано в Final Fantasy XI Online. В большинстве игр выбор гильдии - как выбор супруга :) нужно выбрать кого-то одного, принять серьезное, ответственное (и обоюдное) решение, с расчетом на долгое совместное времяпровождение. А в FFXI все было легко, гильдия называлась "Линкшелл", такая ракушка разных цветов, кто угодно мог тебе такую ракушку подарить. Активируя ракушку, ты становишься членом этого "Линкшелла". Надоело? не нравится? выключил и включил другую. Ракушек может быть сколько угодно. Т.е. была возможность попробовать и сравнить множество компаний, чтобы в конечном счете выбрать "свою".
Игра, к слову, предельно недружелюбная к одиночкам, и именно такие мне больше всего нравятся. Любая другая система всегда означает, что значительную часть времени каждый проводит в своем углу. Жаль, что таких игр практически не осталось.
avatar
ValeryVS комментирует:

В то же время, когда мы начинали со старыми знакомыми играть на кассиэле, была другая ситуация. Нас в тот вечер было двое в онлайне и после похода в рифт решили сделать кольца на крит. Всего где-то за пол часа, мы собрали ресурсы (драгоценные камни я бегал собирал по Элтенену) и сделали 3 комплекта колец, один из которых был критовый.

Для подобного стиля игры команда просто необходима, одиночка потратит слишком много времени, ему это будет не интересно.
avatar
ValeryVS комментирует:

Я думаю применительно к Айону и к одиночкам, Дег отчасти прав. За исключением того, что важную роль играет не столько наличие команды, сколько желание одиночки играть в команде.

Айон предоставляет определенный выбор. Одиночка может прокачаться до 55 вообще не трогая крафт и исключительно потребительски относясь к аукциону. Одеваться дейликами за монетки, кинары на банки хп/маны получая с квестов. И многие новички именно так и будут делать, ведь это проще.
Помнится как-то качал твинка и захотел сделать серьги 18го уровня на физ.крит сам... один..., они очень хорошие и актуальными долго останутся. Если бы это был мой первый персонаж, я бы, наверное, не выдержал такого... хотя сейчас с этим проще, 3 зелени можно перекрафтить в синюю вещь специальным рецептом, раньше такое было только для белых-зеленых.

Так вот: если у новичка не будет сильного желания играть так, как вы играете, он пойдет простым путем. Как электрический ток, по пути наименьшего сопротивления.
avatar
Atron комментирует:

Дег, при всем при том, что ты прав по поводу высокого порога вхождения в маленькие команды, я все же считаю, что дело в основополагающих вещах, о которых я написал. Простое отсутствие BoP-ограничений у большинства внутриигровых предметов, наличие у игрока большого спектра вещей, не нужных ему, но нужных кому-то другому, все это создавало и создает предпосылки для новых контактов с новыми людьми. Это все было в той же LA2, в которую мы с женой пришли одни и познакомились там с большим количеством людей. Часть из этих знакомств превратились в дружбу. Затем это продолжилось в EVE, где у нас был корпоративный космический флот, общие финансовые фонды, но разные доли в акциях. Игра в игре. Возможная лишь потому, что игра это позволяла. Из этого происходило что-то в духе "Ребят, мы накопаем нужное количество трита для производственников", "Я положил новые копии чертежей на исследовательской станции в седьмом ангаре", "Нам нужно прикрытие для извлечения декрипторов и хак-локации в лоу", "Оу, вы сможете отсыпать датакор мне?", "Конечо!". Есть шанс для синергии.

И все это реально начало протухать в одной игре, где каждому приходилось зарабатывать свои очки, поднимать свою вещь, бегать свои дейлики. Я не хочу ворчать, действительно не хочу, но вот так было и этого не выкинуть. Правила игры оказывают влияние. Даже на устоявшийся и сплоченный коллектив.

Суть в том, что строительство команды, пробы и возможные неудачи после подачи заявки, это прекрасный и практически бесконечный период. Период поиска, перспектив, восхождения, строительства. Я хочу рассказать об этом, не о своей команде. Я хочу рассказать, как важно держаться за людей, которые вам действительно нравятся. Это же не рекрутинговый топик Seven Crafts. Это описание возможностей. Если бы я их описывал, будучи одиночкой, меня бы кто-нибудь слушал?
avatar
Дег комментирует:

Но вы же понимате что уровень входа в вашу теплую компанию очень высок и просто так в нее не попадешь. Нужно как минимум обладать какими-то качествами, чтобы влится к вам. То есть по сути эксперимент не чистый. Вы уже забыли как приходить в новый миру с нуля, в одиночку. Я тоже забыл кстати. И вот читает вас новичок, его это очень радует, автоматически он переносит ваше впечатление на игру, выбирает его, а там все по другому, и пока он найдет друзей (их всегда сложно искать, и в жизни и в игре) от него ваш социальный геймплей будет ускользать. Мало того, он наслушается отказов от таких как вы или я, потому у нас будет другой уровень входа.

Недавно к нам в гильдию попросился новичок дк, который хотел дружить, чтобы ему помогали советом и прочее, я ему сразу сказал, что никто с ним нянчится не будет. Он и не пошел в гильдию. И это не значит, что у нас никто нет взаимопомощи, она есть. Просто чтобы заслужить эту взаимопомощь недостаточно вступить в гильдию и общаться в зеленом чате. То есть по факту до этого уровня социального взаимодействия нужно еще дожить и не каждый в игре до него доживает, какие-бы ухищрения не делала игра, чтобы подтолкнуть к нему людей. И то что ты пишешь это не проигру Aion, это про вашу команду, которая даже в веселой ферме найдет этот социальный геймплей. В этом как раз проблема.
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Может, конечно, это связано с малым количеством предоставленной в базе статистики.
База собирается из неофициальных источников... снифферы, парсеры.
Все не уникальные по имени предметы - worlddrop.
Это точно.

>>Да, знаю, но не могу понять, чем оно отличается от EVE-online,
>>если не считать существенное падения качества продукта и сервиса MO.
В MO нет безопасной империи, только нули. Причем в недавнем патче сделали реальную возможность создать государство самому.
http://www.mortalonline.com/news
http://www.mortalonline.com/news/territory-control-update
http://www.mortalonline.com/db
Слежу потихоньку за проектом... но качество это да... хотя если сделают AI мобов как в даркфолле, можно будет забить на некоторые огрехи в графике и игра получится отличная.
avatar
Atron комментирует:

>Atron, а Mortal Online не пробовал? Песочница, с системой прокачки аля ультима.

Да, знаю, но не могу понять, чем оно отличается от EVE-online, если не считать существенное падения качества продукта и сервиса MO.

>Иными словами стигма 20ого уровня будет падать с любых мобов 20 +/-несколько уровня.

Валера, база аиона говорит об обратном. Явная привязка вещей, включая стигмы, к ограниченному количеству мобов. Может, конечно, это связано с малым количеством предоставленной в базе статистики. Я ж нуб. :)
avatar
ValeryVS комментирует:

>>Айон. Базы. Метагейминг.
Почти все вещи в Айон не имеют привзяки к мобам, они имеют привязку к уровню. Это называется worlddrop. Иными словами стигма 20ого уровня будет падать с любых мобов 20 +/-несколько уровня.
Я полагаю так обстоит дело со всеми вещами, кроме тех, что привязаны к одному именному мобу. Но есть некоторые особенности, например вещи комплекта даэваниона падают только с монстров бездны (одну часть сета получаешь по квесту на 30ом уровне, кажется вещи называются "... миражей", можно передавать между персонажами аккаунта, пркоачать 5 твинков и собрать сет :D ).
avatar
Jmur комментирует:

Atron, а Mortal Online не пробовал? Песочница, с системой прокачки аля ультима. Там тоже огромная социальная состовляющая и команда имеет огромное значение. Было бы интересно прочитать в твоем блоге заметку про эту игру. Сам побегал там триал и отложил до лудших времен
avatar
Gmugra комментирует:

Это всё про игру в команде, знаете ли. Про тот самый стиль игры, которой и даёт максимальные впечатления от MMO. Игра в команде не заканчивается на "бегаем в пати по инсту/арене/БГ". Командное взаимодействие может быть очень разнообразным и даже асинхроным. И очень здорово, когда игра мотивирует в команде играть и команду искать уже с самого начала. Этим была хороша LA2 и этим же самым прекрасен Aion, который очень много какими аспектами мотивирует играть вместе.

Но, к сожалению, очень сложно донести эти впечатления, до людей которые не играют в MMO таким образом. А жаль.
avatar
Atron комментирует:

>Как по вашему, на сколько это удается Aion для случая игрока одинокого, но искушенного в подобного рода развлечениях?

Мы как раз этот вопрос слегка обсуждали сегодня в нашем чате. Да, я понимаю, откуда берется такое отношение к играм и откуда появляется ярлык "гринд". Множество игроков приходят одни и не спешат искать компанию. Для них система подобных "персональных квестов" просто заблокирована, пока они не найдут друзей, гильдию. Аион, увы, не дарит тут никаких новых элементов, кроме разве что двух базовых принципов -- объединяющие моменты внутри фракции и возможность в любой момент заполнить пустоту привычными квестами. Но, как вы понимаете, ни то ни другое не даст описываемого в заметке эффекта. То есть все так же нужно знакомиться, присоединяться к кому-то, может быть, даже плюнуть на все и создавать команду с нуля. Почему нет?
avatar
Avicorn комментирует:

>все хорошо, да вот мы играем в такие ммо, которые полностью называются мморпг. и так уже сложилось, что рпг часть важнее и интереснее для людей.

Имхо, то, С КЕМ мы играем - всегда было и будет важнее того, ВО ЧТО мы играем. Сеттинг не важен, важны люди вокруг.
avatar
Atron комментирует:

>Существует ли у Aion какая-то база как Wowhead для World of Warcraft? Или прям в игре можно посмотреть куда отправиться за нужными компонентами?

Да, Фокс выше уже привел адрес, а я с сожалением только замечу, что это метагейминг. Я мечтаю о каких-то вменяемых внутриигровых механизмах сбора даже не статистики, а слухов, знаний о нахождении тех или иных рецептов и материалов в разных мобах. Но, с другой стороны, понимаю, что альтернативой этому очень быстро появится внешняя база дропа.
avatar
Atron комментирует:

>все хорошо, да вот мы играем в такие ммо, которые полностью называются мморпг. и так уже сложилось, что рпг часть важнее и интереснее для людей.

ank, абстрактный шарообразный ролеплей в вакууме, особенно без определения того, что же это за зверь, конечно, может сойти в качестве контраргумента. Пока мы не начнем разбирать конкретную ситуацию и конкретные определения.

Если рассматривать ролеплей, как эскапизм, как попытку сбежать от людей в вымышленный мир, то здесь мы в нашей смысловой связке -- MMO-RPG -- должны вернуться к первой ее части и признать, что вот она погружение в вымышленный мир способна убить легко и просто. Потому что "ой, афк, ребенок плачет" и "меня на следующей неделе не будет, уезжаю в командировку".

Это желание -- погрузиться в вымышленный мир с головой -- в моем персональном опыте впервые разбилось о социальную составляющую Ultima Online (о чем чуть подробнее здесь: http://mmozg.blogspot.com/2011/06/wow_18.html). Но тогда, ужаснувшись эффекту, который на меня оказывали совершенно посторонние люди своими неуместными репликами, я ретировался в изолированные одиночные игры. Сейчас очень хвалят Skyrim, до этого очень хвалили последний DeusEx. То есть миры, в которые погружаешься с головой, на время превращаясь в совсем другого, они есть и все время появляются новые. Это я никуда не прогоняю, боже упаси. Я просто предлагаю рассматривать обе составляющие жанра, о котором мы сейчас говорим. Ведь упрекать Skyrim в отсутствии социальной составляющей не пришло бы никому в голову.

Для меня же ролевая составляющая заключается в чем-то очень далеком от притворства и лицедейства, которое я, увы, очень часто вижу среди тех, кто считает, что занимается ролеплеем. Я вижу ролеплей в сравнительно серьезном отношении к игре, а это возможно только в случае эмоционального контакта между людьми. То есть это те же рейды в WoW, захваты замков в LA2, государства в нулевых секторах EVE. Это MMO-ролеплей. С моей точки зрения.
avatar
breaks комментирует:

О, спасибо, как раз это и хотел узнать :)