Я не считаю то, что ты описал механизмами поддержания порядка. Возмездия? да, но не поддержания. Аналогии с реальной жизнью приводят нас к тому, чтобы было поддержание порядка, нужна полиция там и прочее, должны быть какие-то другие методы наказания, кроме как разборка на винтики. Но это, если взвалить все на игроков, приведет к тому, что игра превратится в работу. Именно потому такие вещи должна брать на себя механика. Если мы хотим наблюдать что-то помимо пауков в банке. Если хотим, да.
Я же о чем толкую - в Еве (во всяком случае в 0.0) НЕТ мирных жителей, отсутствуют как класс. Есть лишь индустриальные звенья военных альянсов, и зависимые каребирские объединения ("арендаторы", "ситизены", "петы", называй как хочешь). Это как гражданский персонал на военной базе, но уж точно не мирные жители. Причем жизнеспособность альянса зависит от них очень сильно, альянсы кровно заинтересован в защите этих систем и они это делают настолько эффективно, насколько могут. НО! Опять-таки, систем в целом да, а отдельных их звеньев - как повезет. За добывающий ПОС на диспрозиумной луне будут собирать КТА и рвать глотки всем, кто приблизится, а вот на приватный свечной заводик Васи Пупкина альянсу плевать с высокой колокольни - если Вася продолжает платить, то как-нибудь сам и выкрутится.
Собственно, для поддержания "законности" в том виде, в котором необходимо для Евы, альянс имеет достаточное количество механизмов, в-основном информационных. Например: КМ, письма директорам об установке башен, СБУ и пр. Т.е. скрыть инцидент так просто не получится. А какие меры будут приняты на основе полученной информации - зависит исключительно от силы и "яиц" альянса, и это в-общем-то правильно. Плюс к этому некоторая пассивная автоматика для особо важных вещей все же существует - например, нельзя разрушить аутпосты и вычистить ангары игроков, не успевших вывезти барахло; нельзя разграбить ПОС с активным полем или сделать с ним что-либо пока он в реинфорсе; нельзя вытащить корабли из логоффа итд итп. Это весьма немало, не нужно недооценивать.
Чтобы в игре были мирные жители и территории, надо пересматривать ее концепт с самого начала. Можно впрочем решать проблему и с помощью добавления костылей а ля ССР. Например, в-спейс - это именно места, где даже небольшая "мирная" корпорация может застолбить себе участок не спрашивая ни у кого разрешения. Для этого опять же, работает своя пассивная автоматика - например, ограничения по массе в дырах и пр., не позволяющая заводить туда тяжелые флоты.
Вот у меня вопрос - с каторжных работ заключенных будет какой-нибудь профит фракции? Денежки там в казну капают или ресурсы какие? Это выглядит логичным, во всяком случае.
Просто защиту мирных жителей и их трудов не означает отсутствие той же борьбы за территории. Объявляй войну и вперед, только станции захватываемые и прочее. Вот уже минимальный уровень поддержания законности на территории по средствам игровой механики совершенно не в ущерб замерам.
На самом деле в основе дизайна Евы лежит совершенно олдскульный концепт: замер игровыми письками посредством драки. Все остальное - либо необязательные кулисы, либо инструменты для отращивания этих самых пиписек. Понятно, что количество-качественный барьер уже давно пройден, но этот камень, на котором стоит вся система, свою функцию все еще выполняет. Разломай его - и рухнет все.
70% персонажей это далеко не 70% игроков. Ты ведь знаешь, как и где производится Т2, осуществляется логистика, отслеживаются цены итп. Альты-альты-альты и альтами погоняют. Китайские боты - там же кстати. И да, есть ниша для easy-mode-PvE, которое опять же, нередко используется для "накапливания жирка" для ПвП или кратковременного отдыха от него.
Вообще, империя это слишком сложный котел, чтобы делать какие-то простые выводы по одной лишь статистике ее населенности.
>Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить".
Ай, извини, я без задней мысли и как-то на тебя это не распространял совершенно. Больше не буду употреблять это выражение.
Назовем это "причинить ущерб". Годится?
>В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт
Дык, майнкрафт плохой пример, потому что это конструктор, а не ММО. Гениальный конструктор с полным отсутствием высокоуровневого геймплея.
>Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
Безусловно. Очень важно, что именно будут защищать эти механизмы и какой будет система взаимоотношений воинственных игроков с мирными (источники доходов, взаимозависимость). Но я просто хочу сказать еще и о том, что, на мой взгляд, CCP ориентировалось на тех, кто любит драку. Участие в драке. Даже статистика их собственного проекта, мрачного, сурового, холодного и хардкорного, спорит с ними. В империи находится около 70%. Да, нули -- высшая лига, хайэнд, максимальная привлекательность, и тем не менее. Большинство предпочитает следить за всем этим, даже находясь в игре, издалека, в защищенном месте. Остальная часть, сидя в окопах, убеждает соратников в том, что это война и условия здесь спартанские. Оба социума практически не пересекаются. Это по-своему интересная схема, но мне лично хотелось бы другого.
Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить". Я представляю противный твоему мировоззрению лагерь, но мне интересен диалог а не холивор.
В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт - игру, специализированную исключительно на созидательном аспекте. Знаешь, чего лично мне там не хватает? Функциональности построек! Т.е. да, я могу построить дом, усадьбу или даже целый город, но что мне с ним делать? Прятаться от ночных зомби можно в любой норе, а какая еще возможна мотивация? Мне не интересно строить что-то просто для того, чтобы построить. Я хочу это как-то использовать.
Вторая иллюстрация - EVE online. Возможности по созданию индустрии, инфраструктуры, торговли и пр. богатейшие, все продукты совершенно утилитарны и спрос на них регулируется живым игровым рынком. Однако все эти возможности имеют строго военную направленность. Завод живет для того, чтобы производить пушки, пушки используются чтобы "ногебать" противника и крушить его заводы. То же самое со стороны противника. Таким образом, даже если персонаж реализуется как чисто индустриальный и за всю свою карьеру не сделает ни одного выстрела (что вполне реально), он все равно будет винтиком чьей-нибудь военной машины. Из-за этой особенности в Еве индустриальная инфраструктура очень уязвима: "топтать песчаные замки" гораздо легче чем их строить. Это кстати объясняет наблюдаемый факт: успешные ПвП-ориентированные команды с индустриальными альтами показывают в индустрии лучшие результаты чем строго индустриальные.
Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
>Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама >империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, >хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны. Это хорошо, но только если в этой империи есть чем заняться. Тяжело сделать интересным строительство песочных замков, еще сложнее поддержать этот интерес на протяжении нескольких лет. Остается только топтать чужие. Пока не вижу способа решения этой проблемы в АА.
>Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы.
Утрируешь. Я вижу сейчас в песочницах максимальную степень свободы у тех, кто хочет нагадить, и полное отсутствие инструментов у тех, кто хочет чего-то другого. Я готов повторять и повторять вот эту прекрасную цитату:
"Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы. Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков."
>Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге?
Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны. Это уже фактически делает XLGames, судя по анонсу патча, который выйдет на днях в ЗБТ ArcheAge. Без деталей пока говорить рано, но автоматическая NPC-охрана, которую расставляет владелец территории на Северном Континенте, уже объявлена. Ждем деталей.
>Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.
Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы. По сути ты этим "люди в играх не живут же" только что сам отвергаешь мысль, которую вы пару дней назад пытались мне втолковать аналогией с футболом.
>Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :)
Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге? Если любая строго-ПвЕ-ориентированная корпорация оказывается в состоянии захватить и удерживать территории, причем любые агрессивные попытки ее положение пошатнуть жестоко наказываются игровой автоматикой, то не кажется ли тебе, что эта карманная империя превратится в куда более унылое болото, чем НПЦ-Империя? Второй вопрос: что тогда делать со строго-ПвП-ориентированными корпорациями? Вон из уютненького? И третий, пожалуй наиболее важный: какой вообще смысл имеет деление игровой активности на ПвП и ПвЕ? Наверное такой, что ПвЕ и так имеет в себе более чем достаточное количество автоматики. В отличие от ПвП, где все же доминирует пусть примитивный, но пользовательский контент.
> Он автоматически становится outlaw по отношению к моей фракции > на моей территории. За ним не надо бегать с ружьем, руками менять > персональный стендинг, разбираться с каждым конкретным случаем.
Ну образцы крови-то надо собирать. Антишвабренным порошением. Так что процесс все же заложен, не тупо автоматический конкорд.
Но усиливать хозяина на своей территории, в противовес реальной безнаказанности виртуальных преступников - надо, согласен. Даже если это будет "нереалистично".
>Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?
Абсолютно здравый подход с точки зрения "игры за немца". Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.
>Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.
Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :) Она не играет роли в контексте власти. Все описанное тобой -- строительство инфраструктуры, а не механизмов власти.
Сколько подобной автоматики должна иметь "песочница", чтобы не превратиться в "парк" - это большой вопрос. Совсем без нее нельзя, в противном случае автоматически выигрывает тот, чья команда 23/7 онлайн. Но в обратном случае возникает проблема при оспаривании территории, пиратстве, партизанской войне и пр. - того, что в Еве как раз таки худо-бедно, но функционирует. Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?
Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.
>Дали. Космические корабли, структуры и инструменты организации флотов и корпораций - это и есть инструменты власти.
Не согласен, но, возможно, все дело в определениях. Я хочу сказать о том, что обладатели мощного флота, мощных кораблей и мощных корпораций одинаково хорошо себя чувствуют в любой части нулей, независимо от тикера их реального владельца. Вот есть я и мой кольт, а вот есть ты и твой кольт. Все определяет не то, чья эта территория, а у кого ружье стреляет лучше и побольше друзей с ружьями рядом.
Рассмотрим простую ситуацию, которую я пока рисую чисто теоретически, предупреждаю, так как не получил пока CBT4-подтверждений. Если я могу владеть территорией и входить во фракцию, которой принадлежит эта территория, то любой, убивший представителя моей фракции, автоматически отправляется в мою тюрьму. Он автоматически становится outlaw по отношению к моей фракции на моей территории. За ним не надо бегать с ружьем, руками менять персональный стендинг, разбираться с каждым конкретным случаем. Для меня работают такие же законы и механизмы, как для империи. Теоретически. Ждем практических подтверждений.
>опыт Евы говорит нам о том, что криминальные элементы могут быть выдворены за пределы безопасных территорий
Не элементы а отдельные принадлежащие им персонажи, а персонажи в Еве, как ты помнишь, для многих это просто товар. Кроме того, "приличное поведение" в хайсеках обеспечивает вовсе не угроза статуса outlaw, а читерский конкорд, любая успешная попытка ухода от которого считается эксплойтом и карается... oh wait, а не дежавю ли у меня? Впрочем, упомянутый статус все несет определенную информационную функцию, поэтому я не буду утверждать что он полностью бесполезен.
>дав игрокам территории, они не дали инструменты власти
Дали. Космические корабли, структуры и инструменты организации флотов и корпораций - это и есть инструменты власти. Проблема по-моему как раз таки наоборот в том, что этих инструментов слишком много и слишком мало всего остального.
Netzari, опыт Евы говорит нам о том, что криминальные элементы могут быть выдворены за пределы безопасных территорий. То, что при помощи альтов, друзей, контрабандистов они могут пользоваться благами этих территорий, понятно. Но для этого альты, друзья, контрабандисты должны вести себя на упомянутых территориях прилично. Что уже хорошо, хоть и не ново, да.
Самое интересное происходит в тот момент, когда "империей" теоретически может стать любая территория. Ведь обрати внимание, от имени кого выносится обвинение. От имени фракции. А любой игрок может основать свою фракцию и завладеть своими территориями. Детали этой системы нам предстоит узнать в самом ближайшем будущем. На самом деле, это именно то, в чем не дотянули CCP -- дав игрокам территории, они не дали инструменты власти. Посмотрим, что нам предложит XLG.
Опыт EVE online показывает что статус outlaw никаких реальных неудобств для его носителя не несет. Да, пирата не пускают в "цивилизованные" системы, но ему туда как правило и не нужно. Привезти-отвезти что-то в торговый центр - для этого и так обычно альты используются. Заработать игровых денег - этой проблемы как правило тоже нет, т.к. весь заработок распределяется по принципу more risk more profit. Ну и РМТ опять же.
Такой подход может решить проблему, что пкшники всегда в плюсе. Где не зависимо от исхода убийца всегда мешает жертве заниматься ее деятельностью, при этом сам всегда занимается тем, чем он и хотел. Я давно хотел, что бы пкшник при неудаче копал руду в окружении таких же пкшников (которые захотят побыстрее выйти за чужой счет). Всякие "кармы" и репутации или легко отмываются, или стимулируют к созданию альта убийцы. А так будет определенная уверенность в том, что на определенное время ты вывел убийцу из игры.
>Проблема ИМХО в том чтго автоматизация снимет или по крайней мере снизит "строгость наказания".
Шкуурник, если бы отработка наказания отмывала всю провинность, ваше замечание было бы справедливым. А так тому, кому понадобится автоматизация этого процесса, слишком быстро светит статус outlaw.
Я не считаю то, что ты описал механизмами поддержания порядка. Возмездия? да, но не поддержания. Аналогии с реальной жизнью приводят нас к тому, чтобы было поддержание порядка, нужна полиция там и прочее, должны быть какие-то другие методы наказания, кроме как разборка на винтики. Но это, если взвалить все на игроков, приведет к тому, что игра превратится в работу. Именно потому такие вещи должна брать на себя механика. Если мы хотим наблюдать что-то помимо пауков в банке. Если хотим, да.
2Рыж.
Я же о чем толкую - в Еве (во всяком случае в 0.0) НЕТ мирных жителей, отсутствуют как класс. Есть лишь индустриальные звенья военных альянсов, и зависимые каребирские объединения ("арендаторы", "ситизены", "петы", называй как хочешь). Это как гражданский персонал на военной базе, но уж точно не мирные жители. Причем жизнеспособность альянса зависит от них очень сильно, альянсы кровно заинтересован в защите этих систем и они это делают настолько эффективно, насколько могут.
НО! Опять-таки, систем в целом да, а отдельных их звеньев - как повезет. За добывающий ПОС на диспрозиумной луне будут собирать КТА и рвать глотки всем, кто приблизится, а вот на приватный свечной заводик Васи Пупкина альянсу плевать с высокой колокольни - если Вася продолжает платить, то как-нибудь сам и выкрутится.
Собственно, для поддержания "законности" в том виде, в котором необходимо для Евы, альянс имеет достаточное количество механизмов, в-основном информационных. Например: КМ, письма директорам об установке башен, СБУ и пр. Т.е. скрыть инцидент так просто не получится. А какие меры будут приняты на основе полученной информации - зависит исключительно от силы и "яиц" альянса, и это в-общем-то правильно.
Плюс к этому некоторая пассивная автоматика для особо важных вещей все же существует - например, нельзя разрушить аутпосты и вычистить ангары игроков, не успевших вывезти барахло; нельзя разграбить ПОС с активным полем или сделать с ним что-либо пока он в реинфорсе; нельзя вытащить корабли из логоффа итд итп. Это весьма немало, не нужно недооценивать.
Чтобы в игре были мирные жители и территории, надо пересматривать ее концепт с самого начала. Можно впрочем решать проблему и с помощью добавления костылей а ля ССР. Например, в-спейс - это именно места, где даже небольшая "мирная" корпорация может застолбить себе участок не спрашивая ни у кого разрешения. Для этого опять же, работает своя пассивная автоматика - например, ограничения по массе в дырах и пр., не позволяющая заводить туда тяжелые флоты.
Вот у меня вопрос - с каторжных работ заключенных будет какой-нибудь профит фракции? Денежки там в казну капают или ресурсы какие? Это выглядит логичным, во всяком случае.
Просто защиту мирных жителей и их трудов не означает отсутствие той же борьбы за территории. Объявляй войну и вперед, только станции захватываемые и прочее. Вот уже минимальный уровень поддержания законности на территории по средствам игровой механики совершенно не в ущерб замерам.
На самом деле в основе дизайна Евы лежит совершенно олдскульный концепт: замер игровыми письками посредством драки. Все остальное - либо необязательные кулисы, либо инструменты для отращивания этих самых пиписек.
Понятно, что количество-качественный барьер уже давно пройден, но этот камень, на котором стоит вся система, свою функцию все еще выполняет. Разломай его - и рухнет все.
70% персонажей это далеко не 70% игроков. Ты ведь знаешь, как и где производится Т2, осуществляется логистика, отслеживаются цены итп. Альты-альты-альты и альтами погоняют. Китайские боты - там же кстати.
И да, есть ниша для easy-mode-PvE, которое опять же, нередко используется для "накапливания жирка" для ПвП или кратковременного отдыха от него.
Вообще, империя это слишком сложный котел, чтобы делать какие-то простые выводы по одной лишь статистике ее населенности.
@Netzari
>Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить".
Ай, извини, я без задней мысли и как-то на тебя это не распространял совершенно. Больше не буду употреблять это выражение.
Назовем это "причинить ущерб". Годится?
>В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт
Дык, майнкрафт плохой пример, потому что это конструктор, а не ММО. Гениальный конструктор с полным отсутствием высокоуровневого геймплея.
>Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
Безусловно. Очень важно, что именно будут защищать эти механизмы и какой будет система взаимоотношений воинственных игроков с мирными (источники доходов, взаимозависимость). Но я просто хочу сказать еще и о том, что, на мой взгляд, CCP ориентировалось на тех, кто любит драку. Участие в драке. Даже статистика их собственного проекта, мрачного, сурового, холодного и хардкорного, спорит с ними. В империи находится около 70%. Да, нули -- высшая лига, хайэнд, максимальная привлекательность, и тем не менее. Большинство предпочитает следить за всем этим, даже находясь в игре, издалека, в защищенном месте. Остальная часть, сидя в окопах, убеждает соратников в том, что это война и условия здесь спартанские. Оба социума практически не пересекаются. Это по-своему интересная схема, но мне лично хотелось бы другого.
@At
Меня сильно зацепило употребление слова "нагадить". Я представляю противный твоему мировоззрению лагерь, но мне интересен диалог а не холивор.
В качестве первой иллюстрации я приведу майнкрафт - игру, специализированную исключительно на созидательном аспекте. Знаешь, чего лично мне там не хватает? Функциональности построек! Т.е. да, я могу построить дом, усадьбу или даже целый город, но что мне с ним делать? Прятаться от ночных зомби можно в любой норе, а какая еще возможна мотивация? Мне не интересно строить что-то просто для того, чтобы построить. Я хочу это как-то использовать.
Вторая иллюстрация - EVE online. Возможности по созданию индустрии, инфраструктуры, торговли и пр. богатейшие, все продукты совершенно утилитарны и спрос на них регулируется живым игровым рынком. Однако все эти возможности имеют строго военную направленность. Завод живет для того, чтобы производить пушки, пушки используются чтобы "ногебать" противника и крушить его заводы. То же самое со стороны противника. Таким образом, даже если персонаж реализуется как чисто индустриальный и за всю свою карьеру не сделает ни одного выстрела (что вполне реально), он все равно будет винтиком чьей-нибудь военной машины. Из-за этой особенности в Еве индустриальная инфраструктура очень уязвима: "топтать песчаные замки" гораздо легче чем их строить.
Это кстати объясняет наблюдаемый факт: успешные ПвП-ориентированные команды с индустриальными альтами показывают в индустрии лучшие результаты чем строго индустриальные.
Этими иллюстрациями я хочу показать, что автоматические механизмы защиты хороши только если игроки создают что-то, что действительно нуждается в защите более надежной, чем "своими силами". Если сама концепция игры ориентирована на это.
>Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама >империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, >хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны.
Это хорошо, но только если в этой империи есть чем заняться. Тяжело сделать интересным строительство песочных замков, еще сложнее поддержать этот интерес на протяжении нескольких лет. Остается только топтать чужие.
Пока не вижу способа решения этой проблемы в АА.
@Netzari
>Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы.
Утрируешь. Я вижу сейчас в песочницах максимальную степень свободы у тех, кто хочет нагадить, и полное отсутствие инструментов у тех, кто хочет чего-то другого. Я готов повторять и повторять вот эту прекрасную цитату:
"Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать "Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте... вперед... делайте там что-нибудь сами, потому что анархия - это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера "убить / не убить". Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков."
>Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге?
Получаем в итоге альтернативные куски империи, причем более вкусные по ресурсам, чем сама империя. Но эта территория не защищается просто так автоматически и навсегда конкордом, хотя и имеет четкие механизмы NPC-охраны. Это уже фактически делает XLGames, судя по анонсу патча, который выйдет на днях в ЗБТ ArcheAge. Без деталей пока говорить рано, но автоматическая NPC-охрана, которую расставляет владелец территории на Северном Континенте, уже объявлена. Ждем деталей.
>Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.
Ну и получаем WoW вид сбоку. Причем не из-за "нехардкорности", а из-за обрезания степеней свободы. По сути ты этим "люди в играх не живут же" только что сам отвергаешь мысль, которую вы пару дней назад пытались мне втолковать аналогией с футболом.
>Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :)
Давай просто останемся в контексте Евы. Представь себе, что ССР дают желаемые "механизмы власти", что получаем в итоге? Если любая строго-ПвЕ-ориентированная корпорация оказывается в состоянии захватить и удерживать территории, причем любые агрессивные попытки ее положение пошатнуть жестоко наказываются игровой автоматикой, то не кажется ли тебе, что эта карманная империя превратится в куда более унылое болото, чем НПЦ-Империя? Второй вопрос: что тогда делать со строго-ПвП-ориентированными корпорациями? Вон из уютненького? И третий, пожалуй наиболее важный: какой вообще смысл имеет деление игровой активности на ПвП и ПвЕ? Наверное такой, что ПвЕ и так имеет в себе более чем достаточное количество автоматики. В отличие от ПвП, где все же доминирует пусть примитивный, но пользовательский контент.
> Он автоматически становится outlaw по отношению к моей фракции
> на моей территории. За ним не надо бегать с ружьем, руками менять
> персональный стендинг, разбираться с каждым конкретным случаем.
Ну образцы крови-то надо собирать. Антишвабренным порошением. Так что процесс все же заложен, не тупо автоматический конкорд.
Но усиливать хозяина на своей территории, в противовес реальной безнаказанности виртуальных преступников - надо, согласен. Даже если это будет "нереалистично".
@Netzari
>Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?
Абсолютно здравый подход с точки зрения "игры за немца". Ну, и партизанам не надо полдня на рельсах лежать. И с висилицы им на респ через пять минут. Потому что люди в играх не живут же.
>Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.
Ты не согласен, потому что мы не договорились еще, в чем именно она не играет роли. :) Она не играет роли в контексте власти. Все описанное тобой -- строительство инфраструктуры, а не механизмов власти.
Сколько подобной автоматики должна иметь "песочница", чтобы не превратиться в "парк" - это большой вопрос. Совсем без нее нельзя, в противном случае автоматически выигрывает тот, чья команда 23/7 онлайн. Но в обратном случае возникает проблема при оспаривании территории, пиратстве, партизанской войне и пр. - того, что в Еве как раз таки худо-бедно, но функционирует.
Представь себе какой-нибудь 1942: происходит диверсия, но вместо того, чтобы устраивать разборки с полицаями и пр., главный фашист просто нажимает на кнопочку, и причастные к диверсии партизаны волшебным образом выдергиваются из леса и оказываются на виселице - каково?
Кстати, категорически несогласен, что в Еве территориальная принадлежность не играет роли. Еще какую играет, учитывая какую можно наладить инфраструктуру станций, посов, складов, джамп-бриджей, развернуть сеть скаутов и цино-маяков, забучить позиции итп. Я на практике видел как это все может работать и работало.
>Дали. Космические корабли, структуры и инструменты организации флотов и корпораций - это и есть инструменты власти.
Не согласен, но, возможно, все дело в определениях. Я хочу сказать о том, что обладатели мощного флота, мощных кораблей и мощных корпораций одинаково хорошо себя чувствуют в любой части нулей, независимо от тикера их реального владельца. Вот есть я и мой кольт, а вот есть ты и твой кольт. Все определяет не то, чья эта территория, а у кого ружье стреляет лучше и побольше друзей с ружьями рядом.
Рассмотрим простую ситуацию, которую я пока рисую чисто теоретически, предупреждаю, так как не получил пока CBT4-подтверждений. Если я могу владеть территорией и входить во фракцию, которой принадлежит эта территория, то любой, убивший представителя моей фракции, автоматически отправляется в мою тюрьму. Он автоматически становится outlaw по отношению к моей фракции на моей территории. За ним не надо бегать с ружьем, руками менять персональный стендинг, разбираться с каждым конкретным случаем. Для меня работают такие же законы и механизмы, как для империи. Теоретически. Ждем практических подтверждений.
>опыт Евы говорит нам о том, что криминальные элементы могут быть выдворены за пределы безопасных территорий
Не элементы а отдельные принадлежащие им персонажи, а персонажи в Еве, как ты помнишь, для многих это просто товар. Кроме того, "приличное поведение" в хайсеках обеспечивает вовсе не угроза статуса outlaw, а читерский конкорд, любая успешная попытка ухода от которого считается эксплойтом и карается... oh wait, а не дежавю ли у меня?
Впрочем, упомянутый статус все несет определенную информационную функцию, поэтому я не буду утверждать что он полностью бесполезен.
>дав игрокам территории, они не дали инструменты власти
Дали. Космические корабли, структуры и инструменты организации флотов и корпораций - это и есть инструменты власти. Проблема по-моему как раз таки наоборот в том, что этих инструментов слишком много и слишком мало всего остального.
Netzari, опыт Евы говорит нам о том, что криминальные элементы могут быть выдворены за пределы безопасных территорий. То, что при помощи альтов, друзей, контрабандистов они могут пользоваться благами этих территорий, понятно. Но для этого альты, друзья, контрабандисты должны вести себя на упомянутых территориях прилично. Что уже хорошо, хоть и не ново, да.
Самое интересное происходит в тот момент, когда "империей" теоретически может стать любая территория. Ведь обрати внимание, от имени кого выносится обвинение. От имени фракции. А любой игрок может основать свою фракцию и завладеть своими территориями. Детали этой системы нам предстоит узнать в самом ближайшем будущем. На самом деле, это именно то, в чем не дотянули CCP -- дав игрокам территории, они не дали инструменты власти. Посмотрим, что нам предложит XLG.
Опыт EVE online показывает что статус outlaw никаких реальных неудобств для его носителя не несет. Да, пирата не пускают в "цивилизованные" системы, но ему туда как правило и не нужно. Привезти-отвезти что-то в торговый центр - для этого и так обычно альты используются. Заработать игровых денег - этой проблемы как правило тоже нет, т.к. весь заработок распределяется по принципу more risk more profit. Ну и РМТ опять же.
Такой подход может решить проблему, что пкшники всегда в плюсе. Где не зависимо от исхода убийца всегда мешает жертве заниматься ее деятельностью, при этом сам всегда занимается тем, чем он и хотел.
Я давно хотел, что бы пкшник при неудаче копал руду в окружении таких же пкшников (которые захотят побыстрее выйти за чужой счет). Всякие "кармы" и репутации или легко отмываются, или стимулируют к созданию альта убийцы.
А так будет определенная уверенность в том, что на определенное время ты вывел убийцу из игры.
>Проблема ИМХО в том чтго автоматизация снимет или по крайней мере снизит "строгость наказания".
Шкуурник, если бы отработка наказания отмывала всю провинность, ваше замечание было бы справедливым. А так тому, кому понадобится автоматизация этого процесса, слишком быстро светит статус outlaw.