avatar
Atron комментирует:

@ank

>вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.

Роль Герриота хотя и существенна в разработке LA2, но иногда переоценивается. С тем же успехом можно считать, что причиной оказуаливания этого проекта послужил уход Сонга. В конце концов, именно он заложил все основы серии. Ричард подключился на втором этапе.

>если бы это было просчетом, то оно бы не появилось в линейке.

Вы что-то путаете, ank. В Линейке не было ни free-pvp, ни full loot. В том смысле, что наличие "флагания", как обозначения криминального акта, уже совсем не ультимовское free-pvp. Да и шанс выпадения какой-то вещи из инвентаря (кстати, у "красных", оштрафованных, игроков он был больше) едва ли подходит под определение full.
avatar
ank комментирует:

>Free-PvP и full loot были, скорее, организационными просчетами, основанными на идеализировании качеств игроков.

если бы это было просчетом, то оно бы не появилось в линейке.
avatar
ank комментирует:

>играли. >UO, Линейка, Квака, КС etc.

все игры знаменательны тем, что код сервера был в свободном доступе.

на самом деле, все споры об особой направленности "азиатских" ммо в связи с "особым" менталитетом разработчиков или игроков не имеют особого смысла. вспомним, кто сделал "икону" азиатских ммо (линейку), и в какое казуальное уг она скатилась после его ухода.
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.

Окей. Тогда мы сходимся в том, что некая "ментальность" в данном случае значения не имеет?

>В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе.

Этим примером я хотел доказать простой тезис -- "Европа" делала все эти игры и играла в них (и продолжает играть, просто некоторые из них устарели). Поэтому разговоры о том, что подобные игры не нравятся европейцам, домыслы неофитов, на мой взгляд, для большинства из которых WoW -- первая MMO.

>Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д).

Не являясь тем, кто считает UO идеальной игрой, все же удивлюсь вашим выводам о том, что наличие общего мира (вы помните, какое количество взаимодействий с ним было в UO, в отличие от WoW, где единственная оставшаяся функция взаимодействия с неживым игровым миром -- скроллить его WASD'ом?) возникает из-за нехватки ресурсов. Free-PvP и full loot были, скорее, организационными просчетами, основанными на идеализировании качеств игроков.

Кстати, удивительно, что вы говорите о невозможности обеспечить фракционное взаимодействие в контексте критики DAoC, по сей день остающейся эталоном как раз межфракционного сбалансированного взаимодействия, до которого WoW не смог приблизиться из-за просчета в количестве сторон. Два -- очень плохое число для количества враждующих фракций. В результате мы получили серверы WoW с дичайшими перекосами.

Ну, и, опять же, по поводу технических возможностей. В EQ по сей день существует более десятка различных серверов с различными правилами, различными версиями. Есть серверы, на которых игроки сами голосуют за открытие новых территорий, достигнув капа. EVE-online, в свою очередь, является эталоном сложных технических реализаций в огромном едином мире. В SWG игроки возводили целые города, причем место под постройку выделялось мэром поселения, избираемым игроками. Ну, согласитесь, что это никак не похоже на недостаток ресурсов и возможностей технической реализации.

>Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)

Вы путаете расширение аудитории с изменением ее вкусов. WoW привлек других игроков, дополнительную аудиторию. В этом ключевая разница.

>ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев.

Я действительно искренне не понимаю, как сетевая игра, не требующая коллективного взаимодействия, может считаться MMO. Я понимаю, что это вопрос субъективной трактовки терминов и если подходить формально, то любая сетевая игра с доступом через интернет -- MMO. Но это слишком широкое понятие. Я сравнение с лесом и Гаваями не понял. И то и другое -- места отдыха, да, но одно называется "дикая природа", а другое, если я вас правильно понял, "цивилизованный пляж". Как видите, у людей есть разные обозначения для качественно разных мест. Поэтому если вы мне скажете, что отдыхали в условиях "дикой природы", вам понравилось и вы меня приглашаете туда, я едва ли обрадуюсь, оказавшись с рюкзаком в штормовке посреди гавайских лежаков.
avatar
Allian комментирует:

>команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не >будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать >популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. >Линейка, Квака, КС, Старик.

Возможно я столь скептичен потому, что эти клубы я не посещал, но мне кажется популярность ММО у нас определило прежде всего наличие в открытом доступе серверной части, и, соответственно, наличие фришардов. А из клубов на них играли или нет, дело десятое.
avatar
Anonymous комментирует:

Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки.
*****************
поэтому игроки были взяты в кавычки. В данном случае это характеристика и особенность не людей, а именно их игровой части. т.е "игрок" это человек+среда+законы по которым распространяются игры.

которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG.
*********************
В данном случае ИМХО прошедшее время является ключевым в данной фразе. Большинство взаимодействия ы старых ММО (да и большинство вспоминаемых плюшек в старых играх вообще) это следствие скорее недостатка ресурсов. Ультима вообще была первой и в ней "было все" вернее задатки всего, которые потом стали развиваться в разные стороны разными направлениями ММО. И не мешали они друг другу потому что были именно задатками (открытый мир потому что невозможно обеспечить отдельный ресурс под инстансы, фулллут и фрипвп потому что невозможно (в том числе и на на идейном уровне) корректно обеспечить фракционные взаимодействия и.т.д).
Старые игры вообще не могут быть примерами или ориентирами для новых они основаны на других принципах. были бы они сделаны сейчас, еще неизвестно что бы получилось. Да и старые игры имели совсем другую (качественно и прежде всего для разработчиков (стоимость разработки выросла сильно сейчас вроде) количественно) аудиторию. ну соберет сейчас ультима те 300к игроков которые имела на своем пике --так это будет провалом. Аудитория SWG вроде не устраивала менеджеров до изменения правил -- и ее даже начали "спасать".
Так что "популярны" они тоже были по старым меркам. по нынешним это нишевая игра будет в лучше случае. (ультимоподобный даркфол например из 2х серверов вроде -- это ниша в чистом виде)

Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры.
********************
необходимости нет. но нахождение вероятность "ощущения прелести" увеличивает. следовательно количественно аудитория коллективных игр увеличивается при наличии и популярности таких клубов.

Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-)
****************
команды способны. Игры уже не факт (им то нужно много команд для существования). не будь компклубов 90х развитие могло пойти по другому пути в том числе могли стать популярны совсем другие ММО. Просто я помню комп клубы и помню во что там играли. Линейка, Квака, КС, Старик.

"Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон
*******************
не обязательно -- ММО с миром требующим коллективного взаимодействия для игрового выживания и ММО с миром такого взаимодействия не требующего. Даже в реале есть лес и есть тропические острова типа Гаваев.
С уважением Шкуурник.
avatar
Allian комментирует:

>то всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :)
>Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)

А с другой стороны все-таки в Берлине или "самом" Франкфурте плотность 3-4 тыс. чел/км2, а в Сеуле, который по площади поменьше Берлина - 17 тыс. чел/км2.

>Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой >инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря >командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это >именно такие базы.

Тем не менее у нас в России большие команды из линейки и т.д. вполне обходятся без команды. А собраться и выпить можно и без привязки к осадам ;-)
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков".

Мне кажется, вы упустили главную мысль, которую я хотел донести в контексте корейских PC-baang: это не особенности игроков, это особенности условий, в которых находятся игроки. Эти условия позволяют быстрее, ярче ощутить все то, что способен ощутить любой человек в любой точке земного шара. "Коллективные MMO" -- то есть MMO как таковые, потому что антонимом "Коллективной ММО" может быть только "Одиночные ММО", что явный оксюморон -- это не азиатский принцип, это общемировой стандарт, которому соответствовало большинство MMO, сделанных в Европе и популярных в Европе. Я их уже перечислял: UO, DAoC, EQ, SWG.

Нет никакой необходимости находиться в игровом клубе, чтобы иметь возможность ощутить прелесть коллективной игры. Я там никогда не был. Вообще ни разу за свою жизнь. Тем не менее был и остаюсь убежденным сторонником MMO и коллективной игры, как и миллионы игроков во всем мире.
avatar
Anonymous комментирует:

И здесь мы медленно подбираемся к теме корейских игровых клубов (PC-baang), вокруг которых и крутится ядро игровой культуры в этой стране. Под эту культуру вынуждены подстраиваться все производители игр, включая Blizzard. А та же NCSoft вообще не представляет себе жизнь по-другому.
********************
вот в Этом ИМХО и ключевая особенность "азиатских игроков".
Потому что время распространения Ланейджа, УО и им подобных игр в России это как раз время расцвета компьютрных клубов. Игровое взаимодействие в большой и шлавное постоянной команде, требует именно такой инфораструктуры, чтобы вместе поасаждать, вместе потом выпить и.т.д. проще говоря командные виды спорта требуют базу для тренировок команды. и Комп клубы в корее это именно такие базы.
В европе и в той части России где домашний комп пришел на смену общественному "игроместу" таких баз, и следовательно основы для клиента коллективных (азиатских) ММО нет.
С другой стороны квесты/инсты/всеобщая сингловая доступность это именно расчет на "среднего" индивидуального игрока, который купил комп для управления холодильником и хочет дополнительно поразвлекаться. Т.е. с одной стороны ему конечно охота выпендриться, но с другой -- для него все друзья по ту сторону экрана, так и останутся по ту его сторону. А значит эмоциональная привязанность к ним будет меньше. Скорее как к "таким вот нпс с непредсказуемым поведением". А на такой базе построить социальную систему это сложно как разработчику так и игроку. Те игроки кто на это способен или давно и прочно живут в EVE или с удовольствием развлекаются имея собственные замки на фришардах Линейки (ага русская особенность азиатского пути развития -- а моей памяти в каждом районе (3-5 клубов) был шард линейки и в каждом клубе был сервер КС, дьяблы, старкрафта).
А насчет провала одной из систем. Сложно сказать -- сейчас базис снова начал меняться причем сразу в какую то непонятную сторону (фейсбук, вконтакте, твиттер) с одной стороны и "несколько компов дома" с другой ("играю с женой и ребенком" появляется все чаще в впечатлениях). Как от этого изменится надстройка ММО это надо посмотреть. И кстати в этом смысле SWTOR ударило вроде в нужную сторону -- игра для 2их троих человек как основа геймплея может прокатить при удачных обстоятельствах. Может не в самой SWTOR, но в той игре которая удачно слямзит этот момент и сумеет его красиво обыграть... Кто сказал Близзард?
С уважением Шкуурник
avatar
Gmugra комментирует:

Netzari, напрасно с Германией сравнили :) Да население рассредоточено по мелким административным поселениям но эти поселения зачатую уже слились в единую структуру и объедены чрезвычайно развитой системой общественного транспорта, и вообще дорог.

Я живу в "большом" Франкфурте, например. Город другой, но он слился с Фракфуртом уже на 100%. В Самом Фракфурте живёт 600к людей. В "большом" - 2 с половиной миллиона. Из космоса это одно поселение, а административно - десятки населённых пунктов.

А работаю я вообще в другой земле. 45 километров от дома. Дорога на поезде занимает... полчаса. В итоге все это означает что несколько больших кусков нескольких земель объедены фактически в единую инфраструктуру и метнуться вечерком на дискотеку во Фракфурт из какой нить деревни в 60 километрах - это объективная повседневность.

И Франкфурт далеко не самый яркий пример такого рода. Маленький город всё же :) Так что если "большие" поселения прикинуть - Берлин, Мюнхен, Кёльнскую "четверку" - это всё многомиллионники вполне сравнимые с Сеулом :)

Нету разницы, в этом, на мой взгляд никакой. :)

Но вот больших компьютерных клубов тут нет. И вообще интернет кафе не особо распространены.
avatar
Сергей, ака Pro100Fox комментирует:

2Avicorn:
> Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?

Ну в СВТОР же как-то этот вопрос решили. Изящно и работает. Очень поощряет к социальной игре, люди сознательно ищут с кем бы поиграть вместе, чтобы социальных очков пополучать :)
avatar
Allian комментирует:

>Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?

Применяйте бритву Оккама, не надо громоздить ;-) Первый вариант. Забили, так забили. Вышли из ролика, обнаружили себя мертвым. Хотя, в большинстве случаев агров поблизости нет, либо дело происходит в инстансе. В общем при прохождении квестов я в роликах не умирал ни разу.

Речь о роликах не во всех квестах, а в некоторых, добавленных специально. Они проходятся соло. Есть, правда, ролики и в инстах на много народа, но там главным героем является нпц. Аналогично ролику Антараса ранее. Хм, кстати, и зайти ведь на Антараса нельзя было после определенного времени. Прямо таки зачатки и инстанстности, и роликов наблюдались и раньше ;-)

>Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих >разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.

Прям, удивительно, как пивные в Германии выживают ;-)
avatar
Netzari комментирует:

Сравним Корею и Германию. При сходном уровне жизни, экономике, социальных и пр. условиях, есть одно казалось бы незначительно различие: в Германии абсолютное большинство населения разбросано по маленьким городам и поселкам, а в Корее скучено в одном мегаполисе. Как этот факт сказывается на возможности создания игровых клубов и прочих разновидностях коллективизации и социализации - я думаю, догадаться несложно.

Это всего лишь один из многочисленных примеров тонких различий, связанных с региональной спецификой.
avatar
Avicorn комментирует:

"С квестами изменения не столь радикальны, но ввели одноразовые квесты-цепочки, которые рассказывают историю с заставками на движке и дают неплохое количество опыта." это интересно как? Я подошел поговорить с НПС-ом, у меня пошел ролик и по ходу ролика меня забили мобы или ПК. Я стал неуязвим? Ок, тогда что будет, когда ролик закончится и на меня сагрятся все вокруг? На время ролика мой персонаж исчез из мира? Тогда это еще что за фигня? А с групповыми квестами как? У каждого свой ролик, в котором именно квестующий персонаж - главный?

Вообще касательно именно Терры, судя по обзорам беты от наших соратников - отстой ожидается редкий. Т.е. ничего действительно нового и интересного. И уровень исполнения - далеко не Варкрафт. Да, я знаю, что сравниваю игру, которая еще не вышла - с титаном индустрии, которого полировали 7 лет. Но что поделать, это рынок. Если вам что-то не нравится, вы это не покупаете. Благо любая игрушка, которая хочет продажи, рано или поздно дает триалку.
avatar
Atron комментирует:

@Allian

Ал, все верно, и я действительно хотел ущипнуть геймдизайнеров, которые ответственны за последние изменения в Линейке. У них WoWчанка. Нужен Хаус. Он как раз освободился.
avatar
Allian комментирует:

>Потому что предположить, что линеечники начнут носить флаг на поле боя, могут только очень далекие от проекта люди.

Я понимаю, что это просто гипербола, но со своей склонностью к буквальностям не могу не упомянуть, что флаги линеечники уже давно носят в процессе территориальных войн. ;-) Не в инстах, да.

>Представить, что квестами и инстами линеечников зачем-то начнут изолировать друг от друга, может только геймдизайнер, сраженный сильным приступом тропической лихорадки.

Видимо, что-то такое и поразило дизайнеров НЦсофт. Сначала они ввели инсты вместе с новым грейдом одежды. По первости кое-кто наверное даже ее крафтил, но по мере роста уровня людей, и таким образом, количества людей, регулярно ходящих в инсты, необходимость в этом отпала. Позже инстами стали и некоторые эпики.

С квестами изменения не столь радикальны, но ввели одноразовые квесты-цепочки, которые рассказывают историю с заставками на движке и дают неплохое количество опыта.

Так что линейка в настоящем не столь открыта и едина, как раньше.
avatar
Irondust комментирует:

На 100% выразил мои мысли по поводу Теры. Кстати провал Теры в Корее игроки мотивировали не "много гринда", как я понял, а "мало контента на капе". Хотя и слова про гринд там тоже упоминались.
avatar
Andre комментирует:

Ну что ж, в последнем интервью Майк прояснил ситуацию с бонусами Туманов. Действительно, бонусы, условием получения которых является рейтинг сервера, будут действовать как в Туманах, так и в основном мире. Бонусы символов власти распространяются только на Туманы, а гильдейские - только на конкретную территорию Туманов, как и говорилось ранее.

- World Bonuses: These are earned by holding objectives in WvW and gaining enough points to cross certain War Score thresholds. This bonus applies to everyone from that world in both PvE and WvW.
- Orb Bonuses: These are earned by claiming Orbs of Power for your world. This bonus applies to everyone from that world in WvW.
- Guild Bonuses: These bonuses are earned by guilds researching them and placing them at objectives they have claimed. They apply to anyone from the same world as the guild, but only in the vicinity of the claimed objective.
avatar
Andre комментирует:

Я согласен, что это можно истолковать как относящееся ко всему игровому миру. Но, повторюсь, при прочтении всего текста мне так не показалось. Акцент на внешний мир крайне слабый, ну или это мои трудности восприятия языка. :)
avatar
rigeborod комментирует:

"Your World" не допускает другого толкования, нежели "Ваш мир", а не "те из вас, кто в тумане". Не?