avatar
Avicorn комментирует:

Майнкрафт - не проект класса ААА и никогда таковым не будет. Для большинства - это просто песочница с кубиками, где можно, имея фантазию, построить черта лысого. Казуалка. Без графики, звука, даже подобия сюжета, с ограниченным набором объектов для взаимодействия, примитивной физикой. Поделка для убийства времени, проект выходного дня. Который, тем не менее, уже перерос возможности одного человека. Но миллионов он не принесет, неа.

Что касается EVE... Мне даже сказать нечего. Динозавр, хе. Бюджеты... По вашему мнению разработка, разработка и поддержка игры такого уровня в течение десятка лет (и десятка патчей) стоит мало денег? Даже на старте у Ив была выдающаяся по меркам 2003 графика. На систему навыков, думается мне, тоже не один десяток человеко/часов был положен. Такое в одиночку да на коленке не сделаешь.
avatar
Anonymous комментирует:

Не понимаю о каких бюджетах идет речь, если динозавр по имени по Eve online живет и продолжает жить выходя на новые рынки(Япония), если minecraft покорил сердца милионнов в наше время?
по мне так скорейшее гниение близзов только на руку для ммо индустрии в целом...
это поспособствует появлению новых наглых, дерзких идей идущих вразрез с "ящиком скинера"
avatar
beshere комментирует:

а мне кажется рынок ммо вышел на плато, а рынки ртс и слэш энд хак мертвы. пришло это осознание. пришли и новы планы по бизнесу
avatar
Avicorn комментирует:

Спасибо. Что-то теперь прийдется потереть :)

По поводу $40кк - Blizzard к тому моменту уже выпустила Warcraft 1-2-3, Starcraft и Diablo 1-2. Это не считая expansion set'ов. Думаю, какие-никакие, а средства на разработку у них были.

Несколько не корректное сравнение с ситуацией новой команды разработчиков, у которой, кроме идеи и альфа-версии может больше ничего не быть. Другое дело, что кому-то везет, он находит деньги и делает из идеи и альфы, к примеру, фейсбук. А о неудачниках мы просто никогда не узнаем.
avatar
Netzari комментирует:

Усиливающаяся специализация в IT - это одна из возможных причин. Такие вещи - навскидку - как безопасность, контроль качества, развертка, оптимизация БД, инфраструктура, эргономика (тысячи их) - в современном мире серьезной конторе лучше заказать у сторонних фирм, ноу хау которых основываются на множестве различных проектов, чем держать для этого собственные (фактически аматорские) отделы.
avatar
ank комментирует:

>Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов...

встречал инфу, что разработка classic WoW обошлась в $40 млн. учитывайте еще инфляцию.
avatar
Atron комментирует:

Avicorn, извините, проклятая машина действительно решила занести комментарии в спам из-за их размера (тоже мне критерий). Поправил.
avatar
Avicorn комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Avicorn комментирует:

Atron, ты ввел премодерацию коментариев, или у меня упорно глючит отправка?
avatar
Avicorn комментирует:

Справедливости ради, это не первое серьезное сокращение в истории корпорации Blizzard.
Вспомните историю подразделения Blizzard North. Какую игру сделали эти ребята, где они теперь, и под какой вывеской они работали до покупки Blizzard Intertainment.

Мне вообще кажется крайне сомнительным, что в нинешних условиях Близзард сохранила способсность создать новый продукт. Шедевр,который при этом не будет эксплуатировать популярность старых, раскрученных брендов и вселенных. Хотя, Титан покажет. Если вообще видит свет.

В целом, хотелось бы высказаться вот на какую тему: на заре компьютерных игр разработка была под силу единственному человеку, который был сам себе и геймдизайнер, и кодер и художник. С ростом уровня сложности игр эти роли быстро разделялись. В какой-то момент и геймдизайнер стал отдельным специалистом. Сид Мейер, Кармак и прочие - яркий тому пример, люди-бренды. В некотором роде, гаранты качества. Как известные режиссеры в индустрии кино, писатели в литературе и т.п.

Основной вопрос для игровой индустрии, на мой взгляд, сейчас "how much?"
Для любого коммерческого продукта класса ААА (да простят меня поклонники Майнкрафта, Angry Birds и прочих небольших, хороших, но во многих аспектах - убогих игр) нужна большая команда разработчиков. Это и геймдизайнеры, при чем не только центральный человек с масштабным "видением", но и люди, которые будут заниматься в принципе рутиной. Но дьявол, как известно, в мелочах. Дизайнеры, кодеры, тестировщики и другие необходимые специалисты. Даже если команда какие-то части продукта покупает на стороне - движок, озвучку, тестирование и пр., это все равно расходы.

Так вот, если цена разработки является пусть и достаточно большой, но доступной суммой - у нас есть шансы на то, что время от времени будут появляться новые имена, продолжающие традиции Westwood и Blizzard. Новые, и возможно, революционные идеи. Воплощенные в новых играх. Откуда могут браться новые фирмы? Отколовшие по тем или иным причинам сотрудники кого-то из грандов, собравшиеся вместе под новым именем. Какие-то совершенно новые молодые ребята. Так или иначе нашедшие "где-то" деньги на разработку и выпустившие что-то свое.

Но если речь и в самом деле идет о каких-то невероятных суммах... О дестяках-сотнях миллионов... И без них действительно качественный продукт и в самом деле не выпустить, т.е. основная масса расходов - не не вложения в рекламу/маркетинг и не понты для приезжих (сотни часов озвучания от известных оффлайн актеров и музыкантов), а именно затраты на разработку. Идеи, код, текстуры, модели, тестирование. Люди, которые делают все это, и многое другое. И работа этих людей стоит десятки-сотни миллионов. В таком случае мы обречены и дальше видеть игры с приставкой 3-5-7 в конце от монстров типа ЕА, лишь периодически видя что-то новое от молодые команд с хорошими идеями, но без денег на реализацию этих идей, которых гиганты скупают на корню вместе с любыми возможными правами на реализацию этих идей где-либо еще.
avatar
Avicorn комментирует:

Я достаточно долго думал, как сформулировать свою вопрос-идею-ответ максимально кратко, но в конечном итоге решил изложить, как получится. Сорри за стену текста.

Лет тридцать назад игру уровня ААА класса могла разработать команда из одного человека. Тетрис. Чем не игра ААА класса(по меркам 1984-го года)? При этом человек выступал в роли геймдизайнера, кодера, художника, тестировщика - все вместе одновременно.
Однако, долго так продолжаться не могло, и с ростом сложности игр стали выделяться специализации. Наверное, в первую очередь стало очевидно, что оформление игры лучше доверить людям, которые имеют вкус и умеют рисовать, т.е. художникам. Нечто подобно произошло со звуком и музыкой, когда они появились. Разделялись и кодеры - теперь кто-то отвечал за графический движек, кто-то за работу с сетью, кто-то за алгоритмы ИИ. Появилось представление о качестве - оформились, как класс, тестировщики. В какой-то момент выделилась и специальность геймдизайнера - человека, ответственного за "генерацию идей", вокруг представлений которых о конечном продукте и строилась вся разработка.

В данный момент сложность игр такова, что я, как их пользователь, хотя и имею непосредственнное отношение к разработке ПО как такового, не могу даже примерно представить, какого размера должна быть команда, способная полностью самостоятельно разработать игру ААА класса. Даже если исключить разработку движка и озвучку, на покупку того и другого все равно нужна определенная сумма денег, что влияет на необходимые вложения. Кроме того, готовый продукт еще надо как-то продать.

Так вот к чему я клоню? На мой взгляд, именно от ответа на этот главный вопрос(how much?) в первую очередь зависит то, как будет развиваться рынок дальше. Если это какая-то относительно подъемная сумма - есть еще шанс, что бы еще увидим новые имена на рынке гемдева и новые, оригинальные игры без цифровой приставки - на винчестеров наших компьютеров. От новых фирм, продолжателей дела Westwood и Blizzard, основанных как перебежчиками, так и совершенно новыми людьми.

В противном случае, разработка чего-то сложнее казуалок останется только и исключительно уделом монстров типа АЕ и единственным шансом для молодой амбициозной команды будет продаться издателю. А мы будем обречены видеть продолжения игр, знакомых с детства (с цифрами 3-5-7 в конце названия) с редкими, очень редкими проблесками чего-то действительно нового. Потому что затраты и риски.

Я конечно же желаю Близзард здравия, но с другой стороны - на сколько велика их способность в данный момент создать новый продукт? действительно новый. Шедевр, не эксплуатирующий популярность старых брендов. Титан покажет. Если вообще когда-нибудь увидит свет.

Но кстати вот что, просто справедливости ради: это уже далеко не первое сокращение штатов Близзард. Вспомните историю Blizzard-North. Как это подразделение называлось до покупки близами, какую игру они сделали, и где теперь эти ребята.
avatar
Netzari комментирует:

Капитализация, монетизация... а можно я добавлю еще одно умное слово, о котором почему-то никто не думал: оптимизация.
Ты совершенно прав, что люди являются носителями идей, но в идеях важно качество а не количество. Если команда генерирует идеи, но не умеет навести в них порядок - грош цена и команде и ее идеям. Если наведение порядка требует слишком много промежуточных стадий, согласований итп - тоже ничего хорошего. Если реализация идей не стыкуется с обещаниями - ну сам понимаешь...
Близзард - одна из тех немногих всемирно известных компаний, которые не распыляются на 100500 продуктов, всегда держат обещания, при этом не страдают отсутствием хороших идей и неплохо держатся на плаву. Думаешь, они действительно решили выбросить это на помойку и превратиться в обычное унылое говно, каким завален фондовый рынок? Но этот процесс начинается явно не с сокращений. УГ занялось бы скупкой чужих проектов и расширением палитры продуктов, признаком чего является вроде как наоборот, усиленный рекрутинг.

Мне кажется все же, что Близзарды наконец-таки решили всерьез взяться за борьбу с разрухой в собственных головах. А если ошибаюсь - R.I.P
avatar
ValeryVS комментирует:

Хм... если бы это была не ММО игра, а хороший фантастический боевик, то перед главными героями фильма стояла бы цель найти и устранить причину, по которой появляются разломы... а какой-нибудь злодей в конце подкладывал "свинью" чтобы можно было снять сиквел.

А без такой вот причины, разломы равны тем же самым тупо респавнямщимся мобам, только это не сразу заметно.

Сам я не играл в Рифт, но из комментариев сложилась такая вот картина.

- - - - -
Кстати...
Есть ведь более близкий пример - "TES IV: Oblivion".
По мере прохождения главной сюжетной линиии, в определенный момент в игровом мире начинали появляться разломы в Обливион, в них можно было залезть и закрыть их изнутри, а в конце главной сюжетной линии причина возникновения разломов устранялась.
avatar
Gmugra комментирует:

Запоздало прокомментирую :)

На самом деле рифты/вторжения это весьма честный динамический контент, очень далеко ушедший от публичных квестов из WAR (сравнивают обычно именно с WAR, лишь потому, что больше, как бы, и не с чем)

Судите сами:
Разломы появляться случайно в относительно случайных местах карты.
Разломы имеют несколько стадий роста, и на некотором этапе вызревания начинают выпускать из себя "летучие" отряды.
Разломы реагируют на силу закрывающей команды дополнительными стадиями.
"Летучие" отряды не только метят карту цветом, но и заражают мобов, убивают NPC, захватывают квестовые хабы и даже города (насчёт столиц не уверен, но вторичные деревни большое вторжение реально может захватить, сам видел ).
Твари из разломов разного типа дерутся между собой, что тоже признак честности, как не крути.
Уверен, что это не всё.

Всё как бы здорово, но вот насчёт тушения пожаров, это очень точно подмечено! :)

Как долго игроку не будет надоедать процесс тушения пусть даже очень сложно-динамический пожара? Как показала практика - считанные недели в лучшем случае. Д.е. динамичность сама по себе не обеспечивает долговременной увлекательности. Чего-то сильно не хватает.
avatar
Netzari комментирует:

Внутренний мир является не более чем субъективным отражением внешнего (или нескольких в нашем случае), но для субъекта он важнее объективной реальности. Но это так, философия.

В случае с ММО, основным мотивом является именно расширить внутренний мир. Т.е. дать ему возможность зацепиться за что-то новое, что в реальном мире по каким-то причинам ограниченно или вообще недоступно. Слишком часто виртуальные миры позиционируются просто как дешевый и легкодоступный суррогат реальности, одноклеточность желаний игроков их населяющих является результатом отбора по этому признаку.
avatar
Atron комментирует:

@Netzari

>Игрокам в виртуальном мире на самом деле нужно только то, что им по каким-то причинам не дает реальный, а это как правило совсем немного.

Мне кажется, что разным игрокам от виртуального мира нужно разное. И это напрямую зависит от их внутреннего мира. :)
avatar
Netzari комментирует:

Игрокам в виртуальном мире на самом деле нужно только то, что им по каким-то причинам не дает реальный, а это как правило совсем немного.
avatar
Atron комментирует:

Из полученной по игре информации (описания, впечатления) я сделал вывод о том, что рифты в нынешнем их состоянии -- не более чем публичные квесты, которые просто своими воронками сингнализируют что-то в духе "приди и пофарми меня". :) Да и Скотт говорит о статичном слое не случайно ведь. На то он и статичный, что не пожирается рифтами, как я понимаю.
avatar
Allian комментирует:

>А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.

Я на тесте так себя и чувствовал. Тяжело уходить поздно ночью, потому как как же они там без меня отобьются ;-) Где-то после релиза стали вроде поговаривать, что на высоких уровнях есть рифты-инсты, может на инстах все и заканчивается. Но за триал, думаю, этого не увидет, надо спрашивать играющих.
avatar
Anton комментирует:

> Они предполагали простое переключение двух состояний:
> определенная территория захвачена рифтом или не захвачена / освобождена.
> Сделав такую систему довольно сложной и адаптирующейся, способной наказывать
> за бездействие и по достоинству вознаграждать за активность, разработчики
> не принесли бы, конечно, в мир истинную динамичность, но создали бы
> довольно интересную игровую экосистему...

А разве там не так? По описаниям и роликам вроде бы такое и делали, в триал я не ходил, поэтому сам не видел.