@Atron >Что значит "адаптируют"? Ее делают американцы... Поясню. Судя по нарочито мультяшному гейм-плею Wildstar, данное творение соответствует вкусам и желаниям определённого архетипа. С этой точки зрения в L2 или Aion, достаточно четко прослеживается влияние восточной мифологии и культуры. Или же, World of Tanks, думаю тут всё очевидно... :)
Я эту статью еще в оригинале просматривал, но в хорошем переводе, конечно перечитать приятнее. Судя по описанию ребята идут по приятному лично мне пути: " Я говорю о предложении игроку наслаждаться качеством игры в одиночку, если это надо, с возможностью объединиться с другими игроками легко и непринужденно, если возникнет такое желание.", "играй, как хочешь, когда хочешь и с кем хочешь". "Мы, как разработчики, несем ответственность за то, чтобы приход игрока к сообществу имел значимые цели и был интересен."
Ну что же - полку интересных лично мне игр прибыло :)
Что значит "адаптируют"? Ее делают американцы. Те самые американцы, на творчестве которых вообще во многом сформировалась культура компьютерных игр, которую мы сегодня воспринимаем как нечто само собой разумеющееся. :)
А, все же американцы. Понятно. Для простоты понимания предлагаю использовать нормальные обозначения, заодно никого не будем обижать. Вот, к примеру, имя Трой и фамилия Хьюфит вас не напрягла своим совершенно не азиатским звучанием? :) Если нет, спешу поделиться откровением -- Carbine Studios находится в Калифорнии. A NCSoft -- мировой издатель, давно вышедший за пределы рынка Южной Кореи. :)
Очень похоже на то, что NCSoft, привлекая команду Carbine, судорожно пытается дать "свой ответ Чемберлену" ArcheAge... P.S. А персы Wildstar прям как из мультика "Toy Story" *гомерический хохот* Это реверанс в сторону менталитета пиндосов, что ли?
А я считаю, что разработчикам ни в коем случае нельзя упускать такую часть аудитории как соло-игроки. Они в любом случае наполняют мир, крафтят, фармят ресурсы, играют на аукционе и т.п. Не говоря уже о том, что оплачивают подписку ;)
Я вот считаю что в ММО вообще не должно быть соло-контента. Никакого.
Насчет НФ идей. Я тут подтянул свои знания по астрономии, которые за 15 лет устарели немного, и узнал, что оказывается в процессе формирования солнечной системы были периоды, когда в ней находились до сотни планет. Причем эти периоды могли длится миллионы-миллионы лет. Сами понимаете, за это время на них могла возникнуть и развиться всякая жизнь. Я к чему? Зачем летать на другие звезды? Наша система еще может преподнести нам сюрпризов полные скафандры.
Думаю они тогда еще сами не определились, что у них получилось. Начал играть сразу, но задержался не долго. Игра мне тогда совсем не понравилась и вернулся я уже в бк. Даже акк тогда отдал не задумываясь. Надеюсь следующую ммо они выведут на новый уровень.
>Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
Не думаю что все так просто. В классике мир очень напоминал песочницу, в которой местами были расставлены аттракционы для кооперативного ПвЕ. Но кто из игроков это понимал? Скажу по секрету, мне понадобилось на полгода переключиться в EVE online, чтобы понять это. Но быть одноглазым в царстве слепых, как выяснилось, не так уж круто. К катаклизму у меня сейчас очень странное отношение. Как будто близзарды попытались клонировать собственных клонов - получился эдакий Франкенштейн, при виде которого самим создателям должно было стать дурно.
> Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.
Он был молодой и кроме пве там искать было нечего. Сейчас мне кажется это актуально.
> Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам.
Мне это тоже не нравится, думаю от вова правда большего ждать уже не стоит. Но хотя бы могут до вести до ума что есть.
> Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
Могли рискнуть в катаклизме, хороший был момент. Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
>Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями.
Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда. В классике нужно было ходить в рейды и инстансы чтобы добыть экипировку для ПвП, материалы для крафта итп. На групповом ПвЕ был таким образом завязан вообще весь эндгейм. Сейчас с этим как раз попроще стало.
Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам. Таким образом, если в классике на капе еще можно было доисследовать то, что не доисследовано во время прокачки, попробовать то, другое, третье, разные классы, разные профессии итп., то это было возможно только потому, что игровой мир был молод. Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
> Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей.
Я считаю немного иначе. Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями. Один идет ради процесса, другой ради результата, кто-то пве, кто-то пвп, а взаимопроникающие плюшки заставляют играть их вместе.
> И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.
Проблема в том, что они пытаются одновременно угодить всем, но и связать игроков и типы гейплея друг с другом. Они сделали летающих маунтов, стало проще добираться до инстов. Сейчас можно попасть в инст с любой точки мира - этот шаг уже в более правильном направлении. Отвязали инсты от мира, теперь можно бы заняться перемещением по миру без оглядки на них. Но имеет ли теперь смысл оживлять то, что они испохабили летающими маунтами? Это можно было сделать с катаклизмом, а сейчас боюсь уже слишком поздно. Я к чему клоню. Мне кажется, что "песочница" - это просто еще один из видов аттракционов на площадке мморпг. Просто сейчас в мморпг эти аттракционы пытаются завязать друг на друге, а должны просто давать возможность игроку свободно перемещаться между ними.
Переводчика этой статьи удушить нужно :) Впрочем самой статье и связанной с ней "теория" уже сто лет в обед. Со времен MUD'ов мир несколько поменялся: сейчас распространены гибридные типы игроков, в частности killer+achiever. WoW во многом этому поспособствовал.
Если же разработчики хотят, чтобы у них были explorers и socializers, то они в первую очередь должны позаботиться, чтобы в игры было что искать и о чем говорить, а потом уже все остальное. Если же игровой сеттинг состоит из набора банальностей, а геймплей из тупого гринда (или развлекалочек типа дейли-квестов, что еще хуже) - давить им нужно в первую очередь самих себя. Впрочем, "успехи" проектов-клонов расставляют все на свои места. Кстати, я себя позиционирую именно как explorer+socializer, но махание красной тряпкой перед глазами отдельных категорий игроков весьма забавляет и иногда наталкивает на интересные выводы :)
Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны? ******* почему должен. Можешь не играть. Более того игре будет лучше если ты играть не будешь. Подавители (а "противодействие" это одно из проявлений этого аспекта игры) на самом деле для мира игры вредны в принципе. Особенно для мира который не хочет скатываться к чистому подавлению+ небольшой процент достигателей (Ив изначально шла по этой модели, Ланейдж скатилась к ней со временем). Если разработчики хотят чтобы в игре были искатели и общатели, то подавителей им нужно давить (вернее делать каким то образом чтобы их процент не вырастал выше определенного).
в качестве пояснений что это такое 2 ссылки 1. http://www.lki.ru/text.php?id=757 --ЛКИ статья по теме и не только 2. http://www.mmogame.ru/index/article/17/ -- сама теория.
Да, для конкретики, я рассматриваю WoW как эталон мейнстримовой ММОРПГ и EVE online как живой нишевый проект, наиболее близкий к моему пониманию идеального игрового мира.
@Atron
>Что значит "адаптируют"? Ее делают американцы...
Поясню.
Судя по нарочито мультяшному гейм-плею Wildstar, данное творение соответствует вкусам и желаниям определённого архетипа.
С этой точки зрения в L2 или Aion, достаточно четко прослеживается влияние восточной мифологии и культуры.
Или же, World of Tanks, думаю тут всё очевидно... :)
Я эту статью еще в оригинале просматривал, но в хорошем переводе, конечно перечитать приятнее. Судя по описанию ребята идут по приятному лично мне пути: " Я говорю о предложении игроку наслаждаться качеством игры в одиночку, если это надо, с возможностью объединиться с другими игроками легко и непринужденно, если возникнет такое желание.", "играй, как хочешь, когда хочешь и с кем хочешь". "Мы, как разработчики, несем ответственность за то, чтобы приход игрока к сообществу имел значимые цели и был интересен."
Ну что же - полку интересных лично мне игр прибыло :)
@ZloiNavigator
Что значит "адаптируют"? Ее делают американцы. Те самые американцы, на творчестве которых вообще во многом сформировалась культура компьютерных игр, которую мы сегодня воспринимаем как нечто само собой разумеющееся. :)
Злой, на Украине нет такого градуса ненависти к США, как у нас, прими во.
> Carbine Studios находится в Калифорнии
Это лишь подтверждает, что Wildstar максимально адаптируют под уровень пе..., ой, жителей США. ^_^
@ZloiNavigator
А, все же американцы. Понятно. Для простоты понимания предлагаю использовать нормальные обозначения, заодно никого не будем обижать. Вот, к примеру, имя Трой и фамилия Хьюфит вас не напрягла своим совершенно не азиатским звучанием? :) Если нет, спешу поделиться откровением -- Carbine Studios находится в Калифорнии. A NCSoft -- мировой издатель, давно вышедший за пределы рынка Южной Кореи. :)
>Кто такие "пиндосы", простите?
Мериканцы, которые... %)
@ZloiNavigator
Кто такие "пиндосы", простите?
Очень похоже на то, что NCSoft, привлекая команду Carbine, судорожно пытается дать "свой ответ Чемберлену" ArcheAge...
P.S. А персы Wildstar прям как из мультика "Toy Story" *гомерический хохот*
Это реверанс в сторону менталитета пиндосов, что ли?
А я считаю, что разработчикам ни в коем случае нельзя упускать такую часть аудитории как соло-игроки. Они в любом случае наполняют мир, крафтят, фармят ресурсы, играют на аукционе и т.п. Не говоря уже о том, что оплачивают подписку ;)
Мде...
Я вот считаю что в ММО вообще не должно быть соло-контента. Никакого.
Насчет НФ идей. Я тут подтянул свои знания по астрономии, которые за 15 лет устарели немного, и узнал, что оказывается в процессе формирования солнечной системы были периоды, когда в ней находились до сотни планет. Причем эти периоды могли длится миллионы-миллионы лет. Сами понимаете, за это время на них могла возникнуть и развиться всякая жизнь. Я к чему? Зачем летать на другие звезды? Наша система еще может преподнести нам сюрпризов полные скафандры.
Думаю они тогда еще сами не определились, что у них получилось.
Начал играть сразу, но задержался не долго. Игра мне тогда совсем не понравилась и вернулся я уже в бк. Даже акк тогда отдал не задумываясь.
Надеюсь следующую ммо они выведут на новый уровень.
>Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
Не думаю что все так просто. В классике мир очень напоминал песочницу, в которой местами были расставлены аттракционы для кооперативного ПвЕ. Но кто из игроков это понимал? Скажу по секрету, мне понадобилось на полгода переключиться в EVE online, чтобы понять это. Но быть одноглазым в царстве слепых, как выяснилось, не так уж круто.
К катаклизму у меня сейчас очень странное отношение. Как будто близзарды попытались клонировать собственных клонов - получился эдакий Франкенштейн, при виде которого самим создателям должно было стать дурно.
А давно в ммочарте разделили на wowwest и woweast? http://users.telenet.be/mmodata/Charts/Subs-1.png
> Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.
Он был молодой и кроме пве там искать было нечего. Сейчас мне кажется это актуально.
> Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам.
Мне это тоже не нравится, думаю от вова правда большего ждать уже не стоит. Но хотя бы могут до вести до ума что есть.
> Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
Могли рискнуть в катаклизме, хороший был момент. Но катаклизмом они окончательно сказали, что мир - место для прокачки и квестинга. По другому мир они в своей игре не видят :(
>Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями.
Это не актуальное развитие, в WoW так было всегда.
В классике нужно было ходить в рейды и инстансы чтобы добыть экипировку для ПвП, материалы для крафта итп. На групповом ПвЕ был таким образом завязан вообще весь эндгейм. Сейчас с этим как раз попроще стало.
Проблема в том, что за все эти годы они не смогли или не захотели создать никаких дополнительных альтернатив аренам, БГ и рейдам. Таким образом, если в классике на капе еще можно было доисследовать то, что не доисследовано во время прокачки, попробовать то, другое, третье, разные классы, разные профессии итп., то это было возможно только потому, что игровой мир был молод.
Мне кажется, что разработчики ММОРПГ вообще не знают толком что делать со старыми мирами. Слишком мало опыта, слишком много ошибок и ответственности.
> Собственно, это одна из проблем актуального развития WoW: игровые плюшки, которые когда-то добывались нетривиальными путями - фантазией, умом, терпением, социальностью итп., и благодаря этому обрели реальную ценность для игроков, теперь раздаются всем желающим - просто за регулярную оплату подписки и выполнение внутри игры тривиальных вещей.
Я считаю немного иначе. Одна из проблем актуального развития вов - игровые плюшки, которые сковывают друг с другом принципиально разные направления в игре и игроков с различными целями. Один идет ради процесса, другой ради результата, кто-то пве, кто-то пвп, а взаимопроникающие плюшки заставляют играть их вместе.
> И намерения ведь совершенно благие - чтоб никто никому не мешал играть в свою игру, чтоб никто никого не обижал, чтобы никто не чувствовал себя обойденным итд. Ну а как побочный эффект - все аспекты взаимодействия (по версии Ата, где противодействие является частным случаем) редуцируются до совершенного минимума.
Проблема в том, что они пытаются одновременно угодить всем, но и связать игроков и типы гейплея друг с другом.
Они сделали летающих маунтов, стало проще добираться до инстов. Сейчас можно попасть в инст с любой точки мира - этот шаг уже в более правильном направлении. Отвязали инсты от мира, теперь можно бы заняться перемещением по миру без оглядки на них. Но имеет ли теперь смысл оживлять то, что они испохабили летающими маунтами? Это можно было сделать с катаклизмом, а сейчас боюсь уже слишком поздно.
Я к чему клоню. Мне кажется, что "песочница" - это просто еще один из видов аттракционов на площадке мморпг. Просто сейчас в мморпг эти аттракционы пытаются завязать друг на друге, а должны просто давать возможность игроку свободно перемещаться между ними.
Переводчика этой статьи удушить нужно :) Впрочем самой статье и связанной с ней "теория" уже сто лет в обед. Со времен MUD'ов мир несколько поменялся: сейчас распространены гибридные типы игроков, в частности killer+achiever. WoW во многом этому поспособствовал.
Если же разработчики хотят, чтобы у них были explorers и socializers, то они в первую очередь должны позаботиться, чтобы в игры было что искать и о чем говорить, а потом уже все остальное. Если же игровой сеттинг состоит из набора банальностей, а геймплей из тупого гринда (или развлекалочек типа дейли-квестов, что еще хуже) - давить им нужно в первую очередь самих себя. Впрочем, "успехи" проектов-клонов расставляют все на свои места.
Кстати, я себя позиционирую именно как explorer+socializer, но махание красной тряпкой перед глазами отдельных категорий игроков весьма забавляет и иногда наталкивает на интересные выводы :)
Наоборот! Кто-то пусть играет как ему угодно, но почему я должен играть по правилам, которые мне не выгодны?
*******
почему должен. Можешь не играть. Более того игре будет лучше если ты играть не будешь. Подавители (а "противодействие" это одно из проявлений этого аспекта игры) на самом деле для мира игры вредны в принципе. Особенно для мира который не хочет скатываться к чистому подавлению+ небольшой процент достигателей (Ив изначально шла по этой модели, Ланейдж скатилась к ней со временем).
Если разработчики хотят чтобы в игре были искатели и общатели, то подавителей им нужно давить (вернее делать каким то образом чтобы их процент не вырастал выше определенного).
в качестве пояснений что это такое 2 ссылки
1. http://www.lki.ru/text.php?id=757 --ЛКИ статья по теме и не только
2. http://www.mmogame.ru/index/article/17/ -- сама теория.
С уважением Шкуурник.
Да, для конкретики, я рассматриваю WoW как эталон мейнстримовой ММОРПГ и EVE online как живой нишевый проект, наиболее близкий к моему пониманию идеального игрового мира.