>как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?
Собственно, в последнем комментарии к предыдущей заметке я тоже высказывал опасения по поводу возможной переоценки роли динамических событий, проводя именно параллели с Рифтом. И все же я нахожу систему в GW намного более комплексной, разносторонней, менее прямолинейной. Но понять все это можно будет лишь попробовав. Тут у меня нет параллелей с какими-то реальными впечатлениями, которые я переживал прежде. Тот же SWTOR мной просчитывается легко, потому что в игры от Bioware я играл очень много и понимал, что меня снова попытаются заставить пережЕвать тот же опыт, которым они кормили во всех своих играх, меняя только сеттинги и движки.
Как я уже говорил, меня привлекает сама идея внешних обстоятельств, воздействующих на мои планы и текущие цели, также как на планы и цели других. Нечто живое, динамичное, касающееся если не всего мира, то пускай отдельной его части, но задевающее всех в ней находящихся. Да, этим могли стать рифты, если бы Трион был смелее. Глядишь, и я бы там был. Но из них сделали безобидные объекты фарма, насколько я понял. Что выйдет у Arena.net -- посмотрим.
>Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.
Я не знаю, кто и где нашел в компьютерных играх, не говоря уже о MMO, действительно интересный сюжет. Нет, серьезно. Это либо очень скудный запас впечатлений от книг и кино, либо отчаянное желание увидеть то, чего нет и быть не может в среде, не приспособленной для правильной подачи жестко заданной истории.
Хоть как-то дотягивающий до какого-то приемлемого уровня Planescape: Torment, считающийся чуть ли не эталоном, делал свое дело прекрасно именно потому, что все время помнил -- это интерактивная история. Поэтому мастерски задавал игроку вопросы, играл в зеркало для героя, но не создавал каких-то сюжетных откровений. Взрослая интерактивная книга? Да. Интересный сюжет? В отрыве от выбора игрока -- это просто огромный набор цитат.
>Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе.
Я не считаю, что мы что-либо выклянчиваем у родных, любимых, учители или работодателя. Это совсем другие отношения. Качественно. Потому что взаимодействуют более-менее равные в своей сути субъекты. Там жуткое смешение векторов желаний, нужд, обязательств.
Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов. И что значит "выклянчивание"? Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе. Мы "выклянчиваем" возможности учебы и работы, позволяющие нам развиваться. Мы "выклянчиваем" внимание потенциальных клиентов, предлагая им свои продукты. Даже в личной жизни мы постоянно что-то "выклянчиваем" у друзей, подруг, родственников итп. Только в реальной жизни это называется не "выклянчивать" а "проявлять инициативу". Да, я знаю, чем НПЦ отличаются от живых людей из моего примера :) Но ведь и РПГ несколько отличается от реальной жизни.
Помню свою первую Советскую игру на калькуляторе(!). Ну типа продвинутом калькуляторе, туда можно было "программко" впихнуть. Сама "программко" бралась из журнала "Техника - молодежи", где вам рассказывали весь гейм-плей и всю суть. Далее, твоя задача состояла в том, что бы при помощи циферок посадить космический бот на поверхность Луны, при ограниченном запасе топлива. Хех... :)
Я раньше обращал уже на него внимание, но не понял, что именно он показывает. Кроме того, возможно, что в бете он работает немного не так. Платную версию я пока не покупал, 15 баксов для меня не пшик. И потом, если бы они хотя бы на Стиме разместились...
В отсутствии ног действительно удобнее всего садиться на крылья, установленные на вынесенных вбок и вниз пустых баках. :)
Есть индикатор вертикальной скорости с отрицательными значениями, как раз может помочь при посадке. Это такой циферблат рядом с альтиметром. При значениях близких к нулевым можно тонко управлять вертикальной скоростью RCS-ами.
Тонкого управления тягой маршевых двигателей к сожалению нет, зато есть для RCS (caps lock). Оказывается полезным при орбитальных встречах. Правда я вдруг стал не уверен, есть ли это в 0,13.
На самом деле, с помощью не хитрой конструкторской магии и в 13.2 можно нормально прилуняться и возвращаться, главное разобраться в расширенном управлении. В первую очередь я имею в виду режим "плавного" управления, и ручного управления rcs двигателями. Кроме того, в режиме посадки целеуказатель на navyball оказывается на удивление полезен в процессе избавления от горизонтального смещения. Потом, модификация самого посадочного модуля. Я использую в качестве посадочных ног четыре закрылка, опущенных максимально низко. Мой товарищ использовал в качестве посадочных ног и вовсе тройники, насаженные на баки.
Вообще, основное неудовольствие сейчас вызывает три момента: Первый касается конструктора. Исчезают линейные компоненты при использовании симметричного клонирования и перестыковке ступеней. Т.е. если пристыковать к носителю боковой ускоритель с использованием автосимметрии по осям, то в копиях ускорителя исчезают трубы и ребра жесткости. Аналогично в случае, когда нужно отстыковать на время нижележащую часть ракеты - в ней так же частично исчезают вышеуказанные элементы в модулях-клонах. Кроме того, не помешала бы возможность делать объединять сейвы, т.е. конструировать отдельно посадочный модуль и части носителя, а потом объединять их в одну ракету. Но это уже скорее пожелания на далекое будущее.
Два других касаются управления, и вот в них ничего удивительного нет. Один момент заключается в индикаторе скорости. Он один, и скорость он показывает только по модулю. Т.е. нет отрицательных скоростей. Мешает это тем, что при посадке во время тормозного импульса скорость сближения с поверхностью в какой-то момент просто замирает, не снижаясь до нуля и в следующий момент ты уже обнаруживаешь, что не "падаешь", а "летишь вверх". Другой - очень не хватает "тонкого" управления тягой. В процессе посадки кораблик становится крайне легким. Изменения в тяге колеблются между нулем и первой риской, из-за этого очень легко запороть посадку излишне энергичным выхлопом.
Тем временем вышла новая версия 0.14, и игра стала окончательно платной. 0.13 остаётся бесплатным демо. Впрочем, я считаю что KSP стоит своих денег на все сто.
В 0.14 введена поддержка нескольких полётов и, следовательно, возможность встреч на орбите и спасательных операций :) Также появились новые детали - посадочные опоры и двигатели, так что прилунение стало немного проще. :)
Спасибо, Андре! Картинка замечательная. Чувствуется все семь ЖЭ. :)
Вообще, идея игр, в которых нужны реальные знания, а не освоение выдуманной механики -- поле не паханное. Когда-то я мечтал о MMO, которая на основе реальных текущих знаний о солнечной системе позволит начать ее виртуальную колонизацию, устраивая соревнование в космических программах между объединениями игроков. Причем для успешных действий в ней пришлось бы лезть в учебники, накапливать реальные знания. Спотыкаться и узнавать -- почему.
Потом NASA даже что-то такое начала и на форуме EVE, где я высказывал идею, народ вспомнил, что я ее озвучивал (http://forum.eve-ru.com/index.php?s=bf9b9d8b48ac3b5e37d48fc2c6d29e3b&showtopic=12370&view=findpost&p=225807). В итоге у NASA получилось какое-то недоразумение, увы. Но потенциал идеи, конечно, не для широких масс, а именно как затратная программа по привлечению интереса к разделу знаний, может быть очень крутым.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/ Этот калькулятор лучше, потому как позволяет ещё и выбрать способности. Всё-таки трейты и способности вещи сильно взаимосвязанные. Система действительно очень потрясающая и позволяет на основе одной профессии создать десятки непохожих по своему стилю боя и роли персонажей. С ВоВ в данном случае сравнение не совсем уместно так как система там предлагает для одного класса всего 3 разных спека в которых выбора очень мало, в итоге все бегают как клоны друг друга.
Тут же когда я например пробовал сделать билд некроманта, вложив 50 очков, как вложить последние 20 очков я долго мучился так как вариантов было много и различные конечные варианты сильно отличались друг от друга спецификой и мне понравилось что я реально не знал как их расставить, потому-что хочется и то и другое.
>Мечтается о большей степени свободы. Представьте себе мир который развивается самим сообщество игроков. Open source mmo
Second life, чуть менее чем полностью состоящий из виртуальных секс-шопов и свингер-клубов. У людей, проводящих свободное время за компами, весьма своеобразное представление о свободе.
По поводу новых механик: EVE online знает очень много случаев, когда массовые злоупотребления игроками игровых инструментов приводили к созданию новых механик, реализующих или лучше поддерживающих требуемую возможность. На мой взгляд, далеко не всегда оправданно. В результате появились, например, такие уродливые и гадкие вещи как контракты, киллборды, варп на ноль итд., без которых современная Ева уже просто немыслима.
@ank
>как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?
Собственно, в последнем комментарии к предыдущей заметке я тоже высказывал опасения по поводу возможной переоценки роли динамических событий, проводя именно параллели с Рифтом. И все же я нахожу систему в GW намного более комплексной, разносторонней, менее прямолинейной. Но понять все это можно будет лишь попробовав. Тут у меня нет параллелей с какими-то реальными впечатлениями, которые я переживал прежде. Тот же SWTOR мной просчитывается легко, потому что в игры от Bioware я играл очень много и понимал, что меня снова попытаются заставить пережЕвать тот же опыт, которым они кормили во всех своих играх, меняя только сеттинги и движки.
Как я уже говорил, меня привлекает сама идея внешних обстоятельств, воздействующих на мои планы и текущие цели, также как на планы и цели других. Нечто живое, динамичное, касающееся если не всего мира, то пускай отдельной его части, но задевающее всех в ней находящихся. Да, этим могли стать рифты, если бы Трион был смелее. Глядишь, и я бы там был. Но из них сделали безобидные объекты фарма, насколько я понял. Что выйдет у Arena.net -- посмотрим.
@Netzari
>Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.
Я не знаю, кто и где нашел в компьютерных играх, не говоря уже о MMO, действительно интересный сюжет. Нет, серьезно. Это либо очень скудный запас впечатлений от книг и кино, либо отчаянное желание увидеть то, чего нет и быть не может в среде, не приспособленной для правильной подачи жестко заданной истории.
Хоть как-то дотягивающий до какого-то приемлемого уровня Planescape: Torment, считающийся чуть ли не эталоном, делал свое дело прекрасно именно потому, что все время помнил -- это интерактивная история. Поэтому мастерски задавал игроку вопросы, играл в зеркало для героя, но не создавал каких-то сюжетных откровений. Взрослая интерактивная книга? Да. Интересный сюжет? В отрыве от выбора игрока -- это просто огромный набор цитат.
>Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе.
Я не считаю, что мы что-либо выклянчиваем у родных, любимых, учители или работодателя. Это совсем другие отношения. Качественно. Потому что взаимодействуют более-менее равные в своей сути субъекты. Там жуткое смешение векторов желаний, нужд, обязательств.
как вы считаете, эти динамические события игрокам перестанут нравится так же быстро, как рифты в Рифте?
Это старая дилемма: либо интересный сюжет, либо свобода принятия решений. Что есть по сути то же самое противопоставление песочницы парку аттракционов.
И что значит "выклянчивание"? Можно подумать, в реальной жизни все происходит как-то иначе. Мы "выклянчиваем" возможности учебы и работы, позволяющие нам развиваться. Мы "выклянчиваем" внимание потенциальных клиентов, предлагая им свои продукты. Даже в личной жизни мы постоянно что-то "выклянчиваем" у друзей, подруг, родственников итп.
Только в реальной жизни это называется не "выклянчивать" а "проявлять инициативу".
Да, я знаю, чем НПЦ отличаются от живых людей из моего примера :) Но ведь и РПГ несколько отличается от реальной жизни.
Помню свою первую Советскую игру на калькуляторе(!). Ну типа продвинутом калькуляторе, туда можно было "программко" впихнуть.
Сама "программко" бралась из журнала "Техника - молодежи", где вам рассказывали весь гейм-плей и всю суть.
Далее, твоя задача состояла в том, что бы при помощи циферок посадить космический бот на поверхность Луны, при ограниченном запасе топлива.
Хех... :)
Я раньше обращал уже на него внимание, но не понял, что именно он показывает. Кроме того, возможно, что в бете он работает немного не так. Платную версию я пока не покупал, 15 баксов для меня не пшик. И потом, если бы они хотя бы на Стиме разместились...
Этот комментарий был удален автором.
В отсутствии ног действительно удобнее всего садиться на крылья, установленные на вынесенных вбок и вниз пустых баках. :)
Есть индикатор вертикальной скорости с отрицательными значениями, как раз может помочь при посадке. Это такой циферблат рядом с альтиметром. При значениях близких к нулевым можно тонко управлять вертикальной скоростью RCS-ами.
Тонкого управления тягой маршевых двигателей к сожалению нет, зато есть для RCS (caps lock). Оказывается полезным при орбитальных встречах. Правда я вдруг стал не уверен, есть ли это в 0,13.
На самом деле, с помощью не хитрой конструкторской магии и в 13.2 можно нормально прилуняться и возвращаться, главное разобраться в расширенном управлении. В первую очередь я имею в виду режим "плавного" управления, и ручного управления rcs двигателями. Кроме того, в режиме посадки целеуказатель на navyball оказывается на удивление полезен в процессе избавления от горизонтального смещения. Потом, модификация самого посадочного модуля. Я использую в качестве посадочных ног четыре закрылка, опущенных максимально низко. Мой товарищ использовал в качестве посадочных ног и вовсе тройники, насаженные на баки.
Вообще, основное неудовольствие сейчас вызывает три момента:
Первый касается конструктора. Исчезают линейные компоненты при использовании симметричного клонирования и перестыковке ступеней. Т.е. если пристыковать к носителю боковой ускоритель с использованием автосимметрии по осям, то в копиях ускорителя исчезают трубы и ребра жесткости. Аналогично в случае, когда нужно отстыковать на время нижележащую часть ракеты - в ней так же частично исчезают вышеуказанные элементы в модулях-клонах. Кроме того, не помешала бы возможность делать объединять сейвы, т.е. конструировать отдельно посадочный модуль и части носителя, а потом объединять их в одну ракету. Но это уже скорее пожелания на далекое будущее.
Два других касаются управления, и вот в них ничего удивительного нет.
Один момент заключается в индикаторе скорости. Он один, и скорость он показывает только по модулю. Т.е. нет отрицательных скоростей. Мешает это тем, что при посадке во время тормозного импульса скорость сближения с поверхностью в какой-то момент просто замирает, не снижаясь до нуля и в следующий момент ты уже обнаруживаешь, что не "падаешь", а "летишь вверх".
Другой - очень не хватает "тонкого" управления тягой. В процессе посадки кораблик становится крайне легким. Изменения в тяге колеблются между нулем и первой риской, из-за этого очень легко запороть посадку излишне энергичным выхлопом.
Да, классная идея, я когда-то дему пробовал, эпически взорвался :) Надо ещё посмотреть, может и малому понравится собирать камикадзовые капсулы...
(сегодня д.р. Терешковой - может один из этих зелёных тоже девочка? Или все? :))
Тем временем вышла новая версия 0.14, и игра стала окончательно платной. 0.13 остаётся бесплатным демо. Впрочем, я считаю что KSP стоит своих денег на все сто.
В 0.14 введена поддержка нескольких полётов и, следовательно, возможность встреч на орбите и спасательных операций :) Также появились новые детали - посадочные опоры и двигатели, так что прилунение стало немного проще. :)
Спасибо, Андре! Уже три дня не могу отлипнуть
Спасибо, Андре! Картинка замечательная. Чувствуется все семь ЖЭ. :)
Вообще, идея игр, в которых нужны реальные знания, а не освоение выдуманной механики -- поле не паханное. Когда-то я мечтал о MMO, которая на основе реальных текущих знаний о солнечной системе позволит начать ее виртуальную колонизацию, устраивая соревнование в космических программах между объединениями игроков. Причем для успешных действий в ней пришлось бы лезть в учебники, накапливать реальные знания. Спотыкаться и узнавать -- почему.
Потом NASA даже что-то такое начала и на форуме EVE, где я высказывал идею, народ вспомнил, что я ее озвучивал (http://forum.eve-ru.com/index.php?s=bf9b9d8b48ac3b5e37d48fc2c6d29e3b&showtopic=12370&view=findpost&p=225807). В итоге у NASA получилось какое-то недоразумение, увы. Но потенциал идеи, конечно, не для широких масс, а именно как затратная программа по привлечению интереса к разделу знаний, может быть очень крутым.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/ Этот калькулятор лучше, потому как позволяет ещё и выбрать способности. Всё-таки трейты и способности вещи сильно взаимосвязанные. Система действительно очень потрясающая и позволяет на основе одной профессии создать десятки непохожих по своему стилю боя и роли персонажей. С ВоВ в данном случае сравнение не совсем уместно так как система там предлагает для одного класса всего 3 разных спека в которых выбора очень мало, в итоге все бегают как клоны друг друга.
Тут же когда я например пробовал сделать билд некроманта, вложив 50 очков, как вложить последние 20 очков я долго мучился так как вариантов было много и различные конечные варианты сильно отличались друг от друга спецификой и мне понравилось что я реально не знал как их расставить, потому-что хочется и то и другое.
http://gw2.luna-atra.fr/skills_tool/?lang=en&code=28ks00s100v1h2d35f5uk0505f5h5j5r5u
Вот такой некромант получился крутой, очень крепкий, с самолечением и армией нежити.
Система состояний/баффов перекочевала из первой части почти без изменений. Продуманная и сбалансированная вещь :)
Большое спасибо, Андре! Вот здесь еще можно поиграться с калькулятором: http://www.gw2tools.com/calc/
2Potemkin: надеюсь, вы о последнем комментарии от Netzari?
Хех, вот другой бы увидел, плюнул и забыл. А вы же запомнили и написали об этом, да так что и другим стало интересно. За то вас и уважаю^_^
>Мечтается о большей степени свободы. Представьте себе мир который развивается самим сообщество игроков. Open source mmo
Second life, чуть менее чем полностью состоящий из виртуальных секс-шопов и свингер-клубов. У людей, проводящих свободное время за компами, весьма своеобразное представление о свободе.
По поводу новых механик: EVE online знает очень много случаев, когда массовые злоупотребления игроками игровых инструментов приводили к созданию новых механик, реализующих или лучше поддерживающих требуемую возможность.
На мой взгляд, далеко не всегда оправданно. В результате появились, например, такие уродливые и гадкие вещи как контракты, киллборды, варп на ноль итд., без которых современная Ева уже просто немыслима.