avatar
Atron комментирует:

@Allian

>Пусть даже сутки не 4, а 2 часа... но по ощущениям эта "погода/времена года" меняются минут за 20...

Нет, ну, ты воспринимай оттепели, как элементы зимы, а не внезапное лето. :)

>Поздравляю, кстати, вы уже, наверное крупнейшие владельцы недвижимости ;-)

Да ну, это же пока самые простые дома. Зубры выжидают действительно ценные лоты, которые пока не выставлены на аукцион. Но с учетом нашего уровня и с учетом вариантов, которые мы отхватили, определенные достижения есть. И потом, когда-то мы так застенчиво говорили себе "ну, хотя бы один домик, любой". :)
avatar
Allian комментирует:

Пусть даже сутки не 4, а 2 часа... но по ощущениям эта "погода/времена года" меняются минут за 20... Как так, что времена года сменяются чаще, чем сутки?

>это все отображалось исключительно числами в хинте
Это точно было на иконке внизу слева, круг, в котором солнце или луна меняют положение.
Мне кажется, что что-то внутриигровое тоже было привязано... может, конечно, и с линейкой путаю, там то это точно было.

Поздравляю, кстати, вы уже, наверное крупнейшие владельцы недвижимости ;-)
avatar
beshere комментирует:

>2beshere А ты тем временем в свтор и ms flight simulator гоняешь? Айя-йя-й ;-)

А что я могу. Наши законы настолько тупы, что у меня минимум уходит 3 месяца на сделку. На эту конкретную УЖЕ ушло 5 месяцев, а документы не готовы и на половину. Тут вам не АИОН и вообще. Тем и отличаются реальные рынки от виртуальных - на реальных рынках куча не рыночных, вне системных факторов уменьшающие общую сумму возможностей (а вот хоп и помер один из участников в момент когда деньги еще не, а документы уже да).

Есть другой пример - рынок ценных бумаг. Сделка проходит за секунду, ты и компьютер, казалось бы вот он рай - для торговца. Однако и тут эти факторы есть, но о них вы узнаете чуть попозже, втупив в длинную позицию на полгодика :)
avatar
dymm комментирует:

Время ускорено в 12 раз, т.е. игровые сутки 2 часа
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>Насчет скорости смены времен года. Мне нравится, когда в игре что-то происходит в унисон с реальным миром. Люблю когда на сервере то же время что и за окном. Люблю реальную погоду с симуляторах. Хотелось бы и времена года, чтобы шли как-то реалистично.

Тогда уже и уровень чтобы только в день рождения взять можно было! :) Если серьезно, то меня это каждый раз немного огорчало в WoW. Играешь вечером. Распорядок дня твой не меняется, поэтому все время играешь вечером. Мало того, что солнца не видишь, хотя хочется, так еще и чисто эмоционально некий диссонанс по отношению к событиям, которые происходят и пространствам, которые пересекаешь. Если уж масштабировать мир до условностей, то все его компоненты, как мне кажется.

Игровые сутки, длящиеся несколько реальных часов, позволяют и насладиться луной, и встретить рассвет, и понаблюдать за закатом. В контексте времен года -- это возможность видеть более динамичную, но вместе с тем не лихорадочную смену времен года. Мне кажется, это здорово.
avatar
Atron комментирует:

@Allian

>Так вроде игровые сутки были 4 часа. Время значительно ускорилось?

Ал, все так и есть, вроде. Я точно не высчитывал, но по ощущениям именно так -- игровые сутки несколько часов. Меня тогда неприятно удивило не то, что есть оттепели, а то, что слишком много снега. Я ж тогда еще не знал, что зима на дворе. Собственно, внутриигровой календарь существует, видимо, давно, но так как это все отображалось исключительно числами в хинте, я особого внимания на него не обращал. :)
avatar
beshere комментирует:

Насчет скорости смены времен года. Мне нравится, когда в игре что-то происходит в унисон с реальным миром. Люблю когда на сервере то же время что и за окном. Люблю реальную погоду с симуляторах. Хотелось бы и времена года, чтобы шли как-то реалистично.
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Подскажите слоупоку - оно ж вот вот станет f2p?

В пределах азиатских и российских серверов нет и, судя по всему, не планируется. На американских и европейских -- да, переходит на модель free to play. Собственно, сами понимаете, что издатель выбирает схемы в зависимости от степени популярности проекта в том или ином регионе. Free to Play -- это схема, позволяющая получить больший доход при падении количества заинтересованных игроков ниже определенной планки.

Хотя Аион отличается редкой извращенностью общей схемы, давно уже делая большую ставку на микротранзакции наряду с наличием подписки. Вернее, это мне она кажется извращенной, но я понимаю, что существует ряд мнений, отличных от моего. :) Основной упор в микротранзакциях они делают на уникальных питомцев, а также уникальные (и, заодно, зачастую разрушающие атмосферу игры) атрибуты внешнего вида. Думаю, что нечто подобное будет появляться и в контексте украшения домов. К примеру, уже сейчас заложена возможность кардинального изменения не только отделки фасадов, крыш, рам, но и кардинального изменения внешних форм дома. Я видел варианты только самого простого дома, но они действительно очень интересные. Так вот, говорят, что это будет доступно только через покупку новой рамы дома в игровом магазине (пока недоступно вовсе). Точного подтверждения этому у меня нет, но могу вполне допустить, что это правда.

Мы с Мифри сначала фыркнули, а потом я на досуге подумал вот о чем. Часть наших ребят не захотели заводить в игре не то что дома, но даже квартиры. Просто неинтересно. И естественно неинтересно заниматься всякими там украшениями этого дома. Что еще раз подтверждает простой факт -- есть разные мнения, одинаково имеющие право на жизнь. Но если мы ориентируемся на игру, которая основана на предоставлении всего контента и возможностей только по подписке, неизбежно придется идти в кильватере усредненных желаний основной массы игроков.

Дома в Аионе -- это самый масштабный на моей памяти эксперимент в ММО с созерцательными, нефункциональными элементами мира. Весь этот огромный регион, по которому можно бродить часами, погода, времена года, уникальный узор деревень с персональным декорированием каждого дома, возможность заглянуть в открытые дома -- это все абсолютно не функционально с привычной геймплейной точки зрения, подразумевающей действия и награду за них. Очевидно, что не все это ищут в игре. Не все хотят этому уделять внимание. Наличие микротранзакций, возможно, только возможно, способно дать нишевые возможности тем, кто в этом действительно заинтересован. И почему бы не заплатить в таком случае?
avatar
Andre комментирует:

Русскоязычный Aion от 4game не планируется переводить на f2p, по крайней мере в ближайшее время.
avatar
Allian комментирует:

>Слишком частый снег, сменяющийся редкими оттепелями, удивлял.

Так вроде игровые сутки были 4 часа. Время значительно ускорилось?

2beshere А ты тем временем в свтор и ms flight simulator гоняешь? Айя-йя-й ;-)
avatar
Anonymous комментирует:

Подскажите слоупоку - оно ж вот вот станет f2p?
avatar
beshere комментирует:

Эх ребята, у меня в реале сделка по недвиге "висит" с декабря. А в это время не полученные проценты на капитал и инфляция делают свое дело :( А какие там квесты на получение документации... А как долго надо качать репу с инстанциями всякими...
avatar
jaXes комментирует:

Если коротко суммировать мою точку зрения: очень часто меньше - это больше. И в данном конкретном случае это именно так.
avatar
jaXes комментирует:

>Жак, мне кажется, что это единственный вариант, при котором мы создадим игру. Потому что Creative Mode от синглплея Майнкрафта тоже отличается как раз наличием игровых моментов, а не свободой творчества, которая в Creative Mode выше.

Зачем будущее время, "создадим игру"? Игра уже создана. Вся соль именно в том, что это не просто свобода творчества (для полной свободы лучше запустить 3D-редактор), а свобода, упакованная В ИГРОВУЮ ФОРМУ. Очень остроумно упакованная. Люди занимаются тем, о чем бы они в жизни не подумали: дизайн среды, дизайн архитектурных пространств - занятие для специалистов, а вот поди ж ты, сделали из этого увлекательный геймплей.

Но нет, надо все втиснуть в прокрустово ложе традиционных схем! Вспоминается монолог Райкина, когда он предлагал к балерине приделать динамо-машину. А что, какой толк с того, что она фуэте крутит? Красиво? ерунда, пусть хоть электричество вырабатывает :)

>А потом игрок остается один на один с игрой и шепчет себе под нос "Вау, процессор, отлично, прекрасно, как и обещали... а что мне с ним делать?".

Эту ситуацию можно экстраполировать на игрока в традиционную ММО: "Вау, я потратил несколько тысяч часов, прокачался, выбил лучший шмот, отфармил все рейд-зоны... и что мне с этим делать?" В таком контексте у первого игрока больше повода считать постфактум свои действия осмысленными. (Опять же, если наша цель - социальность, совместные впечатления и прочее, это с равным успехом можно получить и там, и там)

>Как мы пришли от наличия функциональности у предмета или здания к прибитым гвоздями целям?

Все относительно, если в ХиХе я могу выбрать домик 1 или домик 2, а в МС - построить с нуля копию Версаля, то конкретно в этой паре ХиХ - парк развлечений, а МС - песочница. Каким бы песочным не выглядил этот же ХиХ по сравнению с ВоВ.

>Эмуляция мира сама по себе довольно интересна. Но мира, а не конструктора.

Степень песочности означает всего лишь свободу целеполагания и обилие возможностей у игрока в рамках игровой системы. А не глубину эмуляции, и тем более не предмет эмуляции. Блок камня, у которого отсутствует вес, означает более простую физическую модель, и одновременно дает мне больше возможностей, потому что я могу повесить свое здание в воздухе, а также не думать об устойчивости его форм. В конструкторе тоже так нельзя :)
avatar
Atron комментирует:

>Когда я создаю свой город, я не думаю о физике зданий или их функциональности. И не хочу думать. Добавив эти вещи, мы (возможно) создадим интересную игру - но совсем другую.

Жак, мне кажется, что это единственный вариант, при котором мы создадим игру. Потому что Creative Mode от синглплея Майнкрафта тоже отличается как раз наличием игровых моментов, а не свободой творчества, которая в Creative Mode выше.

>Что касается примера с дорогой, то давай вспомним про редстоун. Смоделировать игровыми средствами работающий процессор - где еще было такое? Но ты снова скажешь, что все это не имеет практической пользы.

Ну, в общем, да, скажу. Прости. :) Я думаю, что это как раз и есть искусство игростроения -- придумать что-то, во что будет интересно играть. "Играть" в текущем контексте означает "проводить много времени в активном взаимодействии". Ведь в этом и магия и провалы большинства игр -- все презентации проектов выглядят одинаково многообещающими при правильной эффектной подаче. А потом игрок остается один на один с игрой и шепчет себе под нос "Вау, процессор, отлично, прекрасно, как и обещали... а что мне с ним делать?".

> Получается, что настоящая ММО - это обязательно элементы песочницы и парка развлечений в определенной, достаточно точной пропорции. А слишком песочная песочница - тоже плохо, потому что она не дает игроку ясную и очевидную схему развития.

Как мы пришли от наличия функциональности у предмета или здания к прибитым гвоздями целям? Эмуляция мира сама по себе довольно интересна. Но мира, а не конструктора.
avatar
jaXes комментирует:

> В майнкрафте это просто блоки.
Моя основная мысль была именно в том, что это - правильный ход, потому что он создает цельную игровую концепцию. Когда я строю свой город, я не думаю о физике зданий или их функциональности. И не хочу думать. Добавив эти вещи, мы (возможно) создадим интересную игру - но совсем другую. Что-то приобретем, но очень много потеряем, ту самую бесконечную, ничем не замутненную свободу творчества. Когда я смотрю, какие замки строят в Аркейдже, я вижу очень много функциональности, но очень мало красоты и возможностей для творчества. Зато каждая башенка и стена выполняет свою роль...

Что касается примера с дорогой, то давай вспомним про редстоун. Смоделировать игровыми средствами работающий процессор - где еще было такое? Но ты снова скажешь, что все это не имеет практической пользы. Получается, что настоящая ММО - это обязательно элементы песочницы и парка развлечений в определенной, достаточно точной пропорции. А слишком песочная песочница - тоже плохо, потому что она не дает игроку ясную и очевидную схему развития.
avatar
Atron комментирует:

@jaXes

>И цель игры также очевидна: задумать и построить что-то большое и крутое. Т.е. вопрос не в наличии цели, а только в том, интересна ли такая цель конкретному игроку? А элемент "саморазвлечения" есть в любой ММО, и он немаленький. И особенно он велик у 7С. Что мы всегда умели и любили делать, так это придумывать свои собственные цели, которые нередко очень сильно отличались от общепринятых :)

Да, например -- трансрегиональная дорога в ХиХ, которую мы пытались построить. Суть в том, что передвижение по ней было значительно быстрее, а также при помощи дорожных столбов Рыж это движение автоматизировал, упразднив необходимость путника или погонщика бесконечно кликать для целеуказания коротких отрезков перемещения. В майнкрафте это просто блоки. Да, я помню про вагонетки в майнкрафте, но в ХиХе эта дорога могла иметь реальную ценность. Как и сети телепортов. Как и лавки для натурального обмена между людьми. И я с тобой не согласен в том, что красота не функциональна. Все наши представления о красоте происходят от наблюдений за природой, которая как раз оттачивала формы именно функциональностью.
avatar
Avicorn комментирует:

Все нижеследующее совершеннейший офтоп :)

>> Когда ты в походе рассказывал о тех оленях в The Endless Forest, всем без исключения очень хотелось там оказаться.

Это не связано с самой игрой практически никак, ты ведь понимаешь это. Исключительно мастерство расказчика и его яркое вообращение. У меня есть друг, который безумно увлекательно рассказывает о давних сессиях в Master of Orion. Угу, самый первый, со схематичной графикой. Ему такой стиль подачи как раз таки позволял включить воображение на полную катушку. В старину такие люди умели создавать удивительные миры из нарисованного от руки лабиринта, кубиков и карточек.

Сейчас, во времена красивой графики с по сути примитивным геймплеем, поводов включать воображение практически не осталось - все уже вроде бы готово. В этом плане схематичная графика дает некоторый выиграш. Человек незаметно включает фантазию для того, чтобы дорисовать недостающую картинку... а в итоге додумывает смысл там, где его изначально не было. В итоге это не просто интерактивный фильм, а своя собственная история.

Что же касается ММО... Почему, на мой взгляд, СВТОР популярность то приобрел? Сеттинг? Геймплей? Нееет. Кооператив. Вы с товарищем (еще 1-3 человека) против враждебного мира. Что, на самом то деле, обычно и требуется. При чем, не обязательно ровно 5-10-25. Сколько собралось, столько и пошло. А мир уже сам смаштабируется. С такой точки зрения, не все ли равно, сколько вокруг живых людей, 100 или 100 000? Безликая толпа...

Я это все к чему: вот у вас сколько людей, с которыми вам интересно было бы на регулярной основе делить свою игровую сессию?
avatar
jaXes комментирует:

>>саморазвлечение на пустом месте работает не очень хорошо.

Почему же на пустом? Майнкрафт - это не трехмерный редактор, не программа моделирования. Это игра. С достаточно простыми правилами, базовый геймплей можно освоить за пять минут. С достаточно широкими возможностями, чтобы немало времени посвятить их изучению. И цель игры также очевидна: задумать и построить что-то большое и крутое. Т.е. вопрос не в наличии цели, а только в том, интересна ли такая цель конкретному игроку? А элемент "саморазвлечения" есть в любой ММО, и он немаленький. И особенно он велик у 7С. Что мы всегда умели и любили делать, так это придумывать свои собственные цели, которые нередко очень сильно отличались от общепринятых :)

>> Но мне непонятно, почему ты противопоставляешь Minecraft и ArcheAge, а не, к примеру, Minecraft и Haven and Hearth.

Противопоставляю потому, что Archeage воспринимается и позиционируется, как самый новаторский в жанре ММО. Но с моей точки, там, где AA сделает (возможно) два шага, Майнкрафт уже сделал десять. Т.к. он создал принципиально новый тип коллективного геймплея. Первый тип - PVE, второй тип - PVP. А это третий. Готов отстаивать эту точку зрения.
avatar
Atron комментирует:

Жак, очень здорово и интересно. Есть над чем подумать. Но мне непонятно, почему ты противопоставляешь Minecraft и ArcheAge, а не, к примеру, Minecraft и Haven and Hearth. Мне кажется, это было бы корректнее.

Конечно, в своих заявлениях, что есть MMO, а что ею не является, я субъективен. И всегда был субъективен. Это, впрочем, не означает, что субъективность -- право брякнуть любую отсебятину. Свои выводы нужно аргументировать, что я и стараюсь делать. Ты тоже очень убедительно и интересно написал. Впрочем, я знаю, как ты умеешь рассказывать и презентовать любую вещь или процесс. :) Когда ты в походе рассказывал о тех оленях в The Endless Forest, всем без исключения очень хотелось там оказаться. Но когда мы вернулись к компьютерам, едва ли кто-то пробыл в этом лесу больше пары часов.

У нашей команды, у нас с тобой, есть опыт совместной игры в Minecraft, свой отдельный мир. И ты знаешь, что сеансы никогда не были затяжными. Да, конечно, можно и нужно искать причины в себе. Но геймплей -- это как раз набор осознанных стимулов, штрафов, наград, возможностей. Я против того, чтобы игрок превращался в осла, идущего за морковкой. Но я также понимаю, что саморазвлечение на пустом месте работает не очень хорошо.

Мы можем постараться никого не обидеть и дать медаль "MMO" любому проекту. Танчик -- MMO, Майнкрафт -- ММО. И так далее. Есть формальный признак -- игра множества людей в одном пространстве. Хотя и это уже подвергается сомнению, учитывая, как инстанцируется это пространство в некоторых парках аттракционов. Но чем шире становится термин, тем более расплывчатыми становятся его границы, а значит, он теряет свое первоначальное предназначение -- быстро донести суть.

Для меня MMO было и остается местом, в котором взаимодействуют совершенно разные люди. Местом с объективными законами, позволяющими игроку проявить свои человеческие качества. Местом, где можно совершать поступки. Я совершенно не отказываю Нотчу в гениальности его задумок. Но я не думаю, что они куда-то сдвинут тот жанр, который я бесконечно люблю. В отличие от ArcheAge, где мои основные надежды не на новые осады замков, а на "десять минут везти воду на ослике, бугагага, я этого никогда не пойму". Вот если эти два человека, которые "никогда друг друга не поймут" в ArcgeAge будут одинаково нужны друг другу, может получиться что-то интересное в контексте MMO.