avatar
jaXes комментирует:

Что касается 0x10c, то по-моему, значение имеет только эта фраза:
"The computer in the game is a fully functioning emulated 16 bit CPU"
Это безумно круто. Что у нас было на подобную тематику? разве что Uplink, но и там скорее попытка выехать на нестандартном сеттинге, никакой честной эмуляцией устройств и процессов не пахло. Меня всегда впечатляли игры, которые ломали традиционные представления о том, каким должен быть геймплей, что можно интересно подать, какие элементы реальности можно перенести в эту форму. Новая игра Нотча может вписаться в этот ряд:

Thief: не обязательны толпы монстров, взрывы, ураганная стрельба. Интересно по 15 минут неподвижно сидеть в темном углу и таскать колечки из пыльных шкафов.
SimSity: может быть интересно не воевать, а придумывать водопроводную и канализационную систему для мегаполиса.
The Sims: также можно сделать интересную игру, в которой нужно мыть посуду и убирать кошачий помет.
Pontifex, Elasto Mania: это сейчас игры "с физикой" обычное дело, а когда-то был шок, что на таком принципе можно построить увлекательный геймплей.
Flower: можно быть просто лепестком цветка, летящим по ветру, и это все еще будет "видеоигра".
Minecraft: оказывается, создавать архитектурные ансамбли может быть более увлекательным, чем спасать мир.
0x10c: программирование ядра системы может стать более интересной игровой концепцией, чем проверенные "Стратегии" или "РПГ".
avatar
jaXes комментирует:

Более того: добавление постройкам функциональности разрушит основную идею. Прелесть игры в том, что конечная цель практически любых действий - эстетическая. Например, кирпичи: нужно найти на мелководье глину, нарыть, создать печку, заполнить ее топливом, обжечь глину, из отдельных кирпичей собрать кладку. Зачем? они прочнее, защищают от холода, монстров, открывают игровые фичи? нет. Просто красивые. И это то, что определяет структуру ИГРЫ.

Что мы делаем в обычной ММО? убиваем много-много монстров, потом еще много монстров, возможно, убиваем игроков... надеваем хорошую шмотку, шмотку еще лучше, наконец - убер-шмотку, и убиваем огромного монстра (рейд) или много-много игроков (осада).

В Minecraft: мы добываем много камня, дерева, крафтим инструменты, копаем глубже, добываем еще больше материалов, делаем инструменты лучше, строим постройки, все больше и сложнее... наконец, создаем огромную убер-постройку, в которой воплощаются наши идеи о красоте.

Разница в наполнении, но не в структуре: и там, и там есть основное, доминирующее занятие, игра может быть серьезно растянута во времени, в определенные моменты завязана на большое количество людей, может иметь глобальную и объединяющую всех цель. Только для обычной ММО цели ясно артикулированы, их не надо объяснять, а для MC цель - красота, критерии оценки которой субъективны. Вот и вся разница. Зато красивая постройка - сверхценна, т.е. может иметь ценность за пределами игровой системы. Если это действительно впечатляющая постройка, то ее может оценить и человек, незнакомый с игрой. А любая "глобальная цель" в обычных ММО замкнута на себя, и вне конкретного состояния конкретной игровой системы смысла не имеет.

Если же рассматривать как цель сам процесс социального взаимодействия в виртуальной среде - совместное времяпровождение, общие переживания, воспоминания, общий опыт - то и тут я не вижу, чем Майнкрафт принципиально уступает гипотетическому Аркейджу. Скорее, наоборот. Мне кажется, интереснее обсуждать архитектурный стиль будущего замка, чем его же (замка) стотысячную осаду.
avatar
jaXes комментирует:

Думаю, ММО-версии Майнкрафта не нужна торговля, ПвП, рейды, контроль территорий и т.п. В его основе - совершенно иной принцип: социальное взаимодействие через творчество внутри случайно созданного бесконечного мира. Акцент на словах "социальное" и "творчество". Объединиться, чтобы вместе построить что-то большое, красивое. И бесполезное :) Но красота - она вообще, как правило, бесполезна.

Я считаю, что возможность разобрать мир по кирпичику и собрать свой собственный настолько богата и интересна сама по себе, что может объединить людей и без каких-то дополнительных игровых мотиваторов или механик. Это полностью самодостаточный игровой принцип, вокруг которого можно строить социум. Этот социум не станет источником эмоций, создаваемых многотысячными битвами в EVE, осадами замков в Линейке. Он будет создавать *другие* эмоции.

Если такая основа игры, такой социум и такие эмоции неинтересны - это вопрос личных предпочтений. Но не повод считать Майнкрафт "недоделанным" и "не ММО". Как не повод считать, что верлибр - не стихи, потому что там нет рифм и строфики.
avatar
rigeborod комментирует:

Дааааа... Это ни разу не Стас Давыдов :)
avatar
Atron комментирует:

>Однако с удовольствием следил бы за давлением пара и подкручивал вентили. ;)

А это пожалуйста: https://www.youtube.com/watch?v=liT4r_tqL1Q :)
avatar
Andre комментирует:

Программировать и я не буду. Однако с удовольствием следил бы за давлением пара и подкручивал вентили. ;) Надеюсь, что заявленное "lots of engineering" включает в себя разноуровневые компоненты.
avatar
Atron комментирует:

>Если сравнимого с Minecraft успеха достигнет игра, в которой значительная часть геймплея посвящена механике корабля

Андре, успех Майнкрафта в гениальной простоте базового геймплея. Сколько людей из играющих в майнкрафт программировали схемы? Думаю, крайне мало.
avatar
Anton Maslo комментирует:

Надеюсь, что это не будет ММО :) И акцент на программируемость компьютера корабля вообще сейчас идёт явным перекосом, будто основная игра будет происходить именно там, и социум может крутиться вокруг ГитХаба (https://github.com/blog/1098-take-over-the-galaxy-with-github), а не в самой игре. Что тоже было бы интересно, но этого я тоже пока что не очень хочу :)

Хочу что-то типа EVE, только оффлайн :) Как бы с механикой Скайрима космос скрестить? Но Нотч точно не это делает.
avatar
Andre комментирует:

Можно взглянуть и с третьей стороны. Если сравнимого с Minecraft успеха достигнет игра, в которой значительная часть геймплея посвящена механике корабля, то и другие игроделы призадумаются. Останется маленький шаг к концепции команды на одном корабле... и большой до ММО. :)
avatar
Atron комментирует:

Рыж, для меня понятно то, что Нотч, имея в руках абсолютный хит, бросил его на уровне конструктора. Тот же единый сервер, та же торговля, которая на самодельных фришардах все же есть, пускай и через чат, да вообще хоть какие-то зачатки дизайна реального человеческого взаимодействия -- это все было проигнорировано. И Нотч имеет право на это. Он сейчас в том состоянии, когда будет делать то, что ему нравится.

Я согласен с тем, что окончательные диагнозы делать рано. Но, в то же время, я смотрю на заглавную страничку проекта и не вижу никаких упоминаний о полноценном MMO-геймдизайне. В том же ArcheAge или Haven and Hearth он чувствовался изначально, с первых же слов об игре.
avatar
rigeborod комментирует:

Дьявол, как известно, в деталях. Я не знаю, что в результате сделает Нотч. Но, к примеру, на предоставленную информацию можно взглянуть и с другой стороны.

Во-первых, нигде не идет речь об отдельных мини-серверах. Или сингл, или мультивселенная. Это очень сильно отличается от Майнкрафта, для которого не существует оффициального единого сервера.

Во-вторых, упоминается продвинутая экономическая модель, что предполагает возможности взаимодействия игроков большие, чем просто копать/торговать/убивать (к слову, в майнкрафте торговать было нельзя).

А дальше вопрос в том, где добываются ресурсы, будет ли за них конкуренция, будут ли механизмы контроля этих ресурсов... Совершенно не очевидно, что этого не будет.

А сингл. ВоВ, пока ты проходишь квесты - тот же сингл, но который в этом не признается и берет за этот сингл деньги как за подписку. Так что в таком подходе сингл куда честнее. :)


Повторюсь, вполне может получиться просто второй майнкрафт с уклоном в программирование, но я бы не стал на таком раннем этапе ставить диагнозы. :)
avatar
Gmugra комментирует:

ну, IMHO, прикручивание возможности взаимодействия через сеть к синглу никогда не сделает его полноценной MMO. Как ни старайся.
avatar
Avicorn комментирует:

Мы здесь, мы читаем :) Но нам нечего на это сказать...
avatar
Netzari комментирует:

>Например я в ммо ищу площадку, где можно поиграть с друзьями в спокойной обстановке и без особых требований к уровню игры.

Фраза "поиграть с друзьями" здесь уже к сожалению превратилась в мем. Но собственно, кто мешает ограничить свою игру безопасными локациями? В WoW на 1-15 даже на ПвП-серверах никто не может заставить тебя драться против твоего желания. В Еве с этим несколько сложнее, но механизмы безопасности в империи все же отсекают огромный процент нежелательного ПвП.
Так что мне все же кажется, что дело тут в чем-то другом.
avatar
Netzari комментирует:

>В этом случае я не понимаю, почему сессионные игры с максимальной концентрацией возможных столкновений не являются более предпочтительными. Впрочем, это мы заходим на следующий круг.

В прошлом круге конструктивная дискуссия к сожалению сорвалась на эмоции. Попробуем еще раз.

"Максимальная концентрация столкновений" - это именно то, что лично для меня делает сессионные игры гораздо менее привлекательными чем ММОРПГ. По этой же причине я не люблю баттлграунды в WoW и КТА в Еве. Я уже неодократно говорил, что поиск (равно как и избежание) столкновения - это совершенно самостоятельный вид фана, который сессионные игры дать не в состоянии. Столкновение в ММОРПГ это не просто сухой "замер" (скиллом, шмотом, прокачкой - неважно), это результат некой цепочки причин и следствий, стратегических и тактических решений, принятых обеими сторонами в едином игровом мире.
avatar
Netzari комментирует:

>Потому что, сами посудите, вот не раз упоминаемые нами походы -- это же искусственная установка, заведомо ненужное лишение себя комфорта, цели, лежащие в нескольких десятках километров, которые не представляют никакой практической ценности.

Я только что вернулся из похода, так что говорю как на духу - аналогия имхо неуместна. Каждый человек испытывает острую потребность в новых впечатлениях, и удовлетворяет ее в пределах своих финансовых, интеллектуальных и физических возможностей. В идеальном случае устанавливается и своего рода обратная связь, когда становится мало и хочется большего - тогда приходится работать над расширением своих возможностей.

Новые впечатления можно получить различными более простыми способами - например, походом в картинную галерею, чтением книги, можно и в ММОРПГ. Но в отличие от похода, все эти впечатления искусственны. Это отражение внутреннегно мира художника, фотографа, дизайнера итп. В походе же реальность воспринимается напрямую, без посредников. Независимо от цели, это - реальная жизнь. А игра - это просто игра.
avatar
Altwazar комментирует:

> В сессионной игре победа более легковесна, успех сиюминутный. Через час все растворяется как дым.
Зависит только от отношения к игре и ее направленности.
Например я в ммо ищу площадку, где можно поиграть с друзьями в спокойной обстановке и без особых требований к уровню игры. Вот как раз челенджа сессионные игры мне дают больше, чем я способен проглотить.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Ещё один пример развития индустрии,на чаяниях масс это обыкновенная демократия. Сообщество геймеров стало той силой,которая управляет развитием компьютерных игр.Все гиганты индустрии прислушиваются к мнению потребителя для "качества" своего продукта,но верно ли это мнение? Как известно лучших и худших всегда меньшенство, большинство людей наделены какими то качествами на среднем уровне. Принцип демократии построен на том что каждый гражданин имеет юридическое право голосовать, а имеет ли он моральное право голоса в выборах на которых решается судьба отечества?
Любой убийца,насильник,вор,пьяница,наркоман,недееспособный может проголосовать за будущее своей страны,и их мнение учитывается! Точно так же разработчики компьютерных игр соглашаются с правилами демократии и полит.корректности угождая любому, предусматривая в своих творениях что вот тот гей не купит игру, потому что капитан Шепард по сюжету не может соблазнить какого то инопланетянина того же пола.И так во всем и везде, чем успешнее продукт,тем больше средств идет на проработку геймдизайна в сторону угоды среднестатистическому геймеру жмущему одну кнопку "Пиу-пиу" в перерывах между жеванием хот-дога с кока-колой.

Разве не очевидно в какую сторону идет прогресс? Массовый коммерческий продукт будет развиваться так как будет покупаться, утоляя голод массового потребителя.
avatar
Allian комментирует:

>К слову, замечу, что НЕ сессионные игры - это современное изобретение. Все старые игры из реального мипа (шахматы, го, карты, домино... даже футбол и т.п.) зависят в большей степени от навыков игроков и в меньшей - от удачи. В этом смысле сессионные игры продолжают славную традицию.

Нужно наверное все же заменить удачу на "накопленные игровые ресурсы" например. Противопоставление навык/удача - это другое. Есть и 21, и прочие азартные игры.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

ММО несет каждому то, что он хочет видеть там для себя. Спорт,соц. сеть,театр,бизнес,интриги...скандалы,расследования =) вторая жизнь игрока, пока ему не надоест.
В конечном итоге, вдоволь пожив в очередной вселенной, мы спокойно делаем предзаказ продолжения предыдущей вселенной, и так по кругу. Так попадает ли ММО под определение "Больше чем игра", с обыкновенным потребительским отношением к ней? Я все таки считаю что подобное определение больше чем игре крайне субьетивно и может касаться только определенного продукта. ММО слишком размытое понятие сейчас,ассоциируется со словом "качаться вместе и ногебать". Действительно живой мир присутствует в ММО с элементами РПГ,и он далеко не идеален,от того то люди и находятся в постоянном поиске.

Мне запомнилась одна точная фраза на каком то форуме по поводу таких поисков "Зажрался среднестатистический геймер..."