MMO: Закон Джунглей

Игры Разума: MMO: Закон Джунглей

Возможно, я злоупотребляю темой, которая уже активно обсуждалась здесь совсем недавно, но на глаза попался этот сюжет и мне показалось уместным разместить его в контексте наших рассуждений о моделях поведения людей в MMO. Тем более, что очень часто я слышал фразу «Здесь выживает сильнейший. Это Закон Джунглей». Оказывается, Закон Джунглей, как минимум, не один.


Закон джунглей гласит: убивай ТОЛЬКО если ты голоден.

Фотограф Майкл Денис-Хьют, который снял эти изумительные фотографии во время сафари в Кении в октябре прошлого года, был потрясён тем, что он наблюдал:
Он рассказал следующее. «Эти три брата (гепарды) живут вместе с тех пор, как они покинули свою мать, когда им было около 18 месяцев. Похоже, что они не были голодны утром, когда мы их увидели. Они быстро шли, иногда останавливаясь, чтобы поиграть.
В какой-то момент они встретились с группой антилоп, которые убежали. Но одна молоденькая антилопа не успела удрать и братья легко её поймали.»

Затем последовали эти неожиданные сцены.
И они ее не тронули.
Игры Разума: MMO: Закон Джунглей
Игры Разума: MMO: Закон Джунглей
Игры Разума: MMO: Закон Джунглей
Мне очень хотелось бы, чтобы эту маленькую заметку восприняли правильно. Я не хочу перевести дискуссию в русло «ути-пути, какие котики хорошие, а вы звери». Меня интересует тема голода. Заранее благодарю за понимание.
Читайте также

23 комментария

avatar
Andre комментирует:

Можно понудеть? "Выживает сильнейший" это сильно ограниченный частный случай общего "выживает приспособленный". Не обязательно быть самым сильным, самым быстрым или самым умным, нужно максимально соответствовать экосистеме. Спасибо :)
avatar
Anonymous комментирует:

Тоже понудю, понужу, .. позанудствую.
Все таки ММО джунгли немного сложнее ИМХО. Поскольку джунгли это только джунгли, а ММО это джунгли + наш мир. и джунгли это непрерывно, а ММО все таки сеансово. и у гепарда меньше вероятности что "духа гепарда в высших мирах "побили" на работе и ему охота кого то убить просто потому что агрессия есть, а выплеснуть не на кого в заэкранном мире"


Хотя читал про какую то жесткую игру (как бы не про ультиму еще) описания новичка. "Перехожу через мост на одну из первых своих охот. Несется толпа. Готовлюсь бежать с кладбища. Толпа с гиканьем проносится мимо. Стою с топфулбафом как дурак".

С уважением, Шкуурник.

А картинки все таки мимими шные
avatar
Atron комментирует:

@Шкуурник

>все таки сеансово. и у гепарда меньше вероятности что "духа гепарда в высших мирах "побили" на работе и ему охота кого то убить просто потому что агрессия есть

В этом случае я не понимаю, почему сессионные игры с максимальной концентрацией возможных столкновений не являются более предпочтительными. Впрочем, это мы заходим на следующий круг.

>А картинки все таки мимими шные

Картинки естественные, натуральные, что ценно. :)
avatar
Anonymous комментирует:

В этом случае я не понимаю, почему сессионные игры с максимальной концентрацией возможных столкновений не являются более предпочтительными.

*******
/ну чтобы не выходить на круг сведем на личности/
Для меня как раз и являются. Я даже кооператив МЕ3 и потомошней диаблы возможно предпочту ММошным инстам. :-)

С уважением. Шкуурник
avatar
Den комментирует:

Продолжая занудские прения, добавлю - личная выживаемость не на 100% коррелирует с направленностью естественного отбора. Отбор выбирает лучше всех приспособленных не к "выживает лично", а к "передаёт свои гены".
Естественно, что локальные популяции, в которых не было ограничивающих убийство факторов (инстинкты, обучение), имели меньше шансов передать свои гены после того как бесцельно убивали всё, что могли бы съесть попозже.
В человеческом обществе давление подобного отбора заметно ниже, а в играх он и вовсе отсутствует в принципе.
avatar
Atron комментирует:

Но мы же все-таки про людей и игры. И про "голод", напомню. Так вот, мне кажется, в ММО голод не по выплескиванию агрессии. Это голод по успеху, победе. В сессионной игре победа более легковесна, успех сиюминутный. Через час все растворяется как дым.
avatar
Den комментирует:

Не исключено, что тут дело не в голоде, а например в желании побыть собой. Сбросить навязанные обществом условности и поразмозжать чужие головы каменным топором. А потом, вернувшись в общество, без которого не прожить, снова стыдливо прикрываться отыгрышем роли.
avatar
Gmugra комментирует:

Вы уж простите что не в тему, но какие, однако, холёные гепарды! :)
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Ну ежели вы идете будучи одетым по последней моде в нуболоку проламывать черепа малышне чтоб почувствовать свое превосходство над слабым - это совсем неинтересно и просто не заслуживает уважения со стороны обыкновенной морали (если она существует у подобных игроков). Какой там пар =) Показать невинным нубам что ты злодей - нагибатор меня бы ничуть не удовлетворила такая бессмысленная победа. Другое дело защита своего добра от захватчиков равным по силе, или выполнение задачи в пылу достойной схватки и победа, вручением награды достойной львиного сердца! Не зря древние мужи отождествляли себя с другими созданиями матери природы,ведь она никогда не возьмет лишнего.

Что касается голода, то он присутствует всегда, когда есть чего добиваться, это основной принцип всей игры. Он кончается тогда,когда достигнуты все цели, после, начинаются игры в шахматы.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Ха, получилось "ути -пути". Скажу прямо, я вымещаю отрицательные эмоции на баттлграунде (играю WoW), там куча разных противников и других адекватных вариантов "ганка" я для себя не нахожу ;)
avatar
Anton Maslo комментирует:

> Естественно, что локальные популяции, в которых не было ограничивающих
> убийство факторов (инстинкты, обучение), имели меньше шансов передать
> свои гены после того как бесцельно убивали всё, что могли бы съесть попозже.

В EVE же похоже, большинство нормальных людей со временем устают от того, что им постоянно надо оглядываться, не прижмёт ли в очередной подворотне скучающая гопота - и гопоте же со временем тоже всё скучнее становится. Сами себе жизнь портят.

(или это я тоже по кругу пошёл? Тогда - мимими!)
avatar
Ольтея комментирует:

Интересное сравнение, но не вполне верное. Животные вообще более логичны чем люди. Их ведут инстинкты, направленные на выживание особи и вида, люди сложнее.

Мне почти сразу вспомнилась пирамида потребностей Маслоу, в которой сразу после базовых потребностей идет потребность в самоутверждении и самореализации. Так что, если мы говорим о "голоде" - в данном случае он выражает именно нереализованную способность в самоутверждении.

Животные не убивают просто так, а люди убивают. Люди сжигают города, разрушают, чтобы просто остаться в истории. Что уж там какой-то ганк мелкоуровневых персонажей в игре. Целенаправленно таким занимаются только те, кто не может самоутвердиться кроме как за счет других, заведомо более слабых.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Было дело, играл в EVE,представляю насколько там жесткий мир,особенно в лоу. Просто жадность губит фраеров,а пиратство обыкновенная профессия в которую люди вживаются по настоящему.Не могу понять только одно: так называемыми "гопниками" становятся те кто жаждет самоутверждения в глазах таких же игровых "негодяев"? Или же все таки ими движет жажда сорвать большой куш? Мне представляется что в бандиты идут опытные пилоты - ПВПшеры за адреналином и романтикой большой дороги, там во многом присутствует фактор удачи. В профессии "ганкера" EVE вложен больший смысл нежели в других фэнтези - песочницах. суецидники особая тема =).

В EVE играют далеко не дети,а расчетливые,серьезные игроки. Возможно я сужу по себе, но на мой взгляд жажда самоутверждения как личности давно себя исчерпала в реальной жизни в подростковом возрасте, просто уже не тот уровень чтобы об этом говорить. Иначе получается: " Я играю пиратом чтоб почувствовать себя вором,садистом,подлецом! В реале ни- ни ! Вы что посадют же!" То есть умный человек признается всем что он в душе злодей, негодяй но какой то рисованный,ненастоящий, то есть тряпка на самом деле, духу в реале не хватает на поступок, а тут все можно =) Так не бывает, какой же он тогда герой? Психов везде хватает,я не призываю к действиям в реале,не нужно заниматься лицемерием и обманывать прежде всего самих себя. Рано или поздно все станет явным.

EVE серьезная игра для серьезных людей,не думаю что игроками там движет исключительно жажда насилия,скорее насилие инструмент для достижения более рациональных целей.
avatar
Ред комментирует:

Почему люди не животные, почему животные не люди, почему у нас всего 3 измерения?
Уже не первый раз, читая этот блог, приходит мысль, что автор за отсутствие собственных мыслей, тролит читалей, ибо надо что-то писать. Печально.
avatar
Avicorn комментирует:

>>Atron Но мы же все-таки про людей и игры. И про "голод", напомню. Так вот, мне кажется, в ММО голод не по выплескиванию агрессии. Это голод по успеху, победе. В сессионной игре победа более легковесна, успех сиюминутный. Через час все растворяется как дым.

Ок, допустим, в сессионной игре победа более легковесна и сиюминутна. По умолчанию, сессионной считаем игру, где успех в конкретной партии зависит в б0льшей степени от скила игроков, нежели от того, кто сколько фармил экипировку до этого. ЛоЛ, Старкрафт, CS - хорошие примеры. WoT, Panzar - не очень хорошие. Да, удовлетворение хорошим хедшотом длится не долго. Как и длинной, тяжелой партией, в которой ваша группа, сливавшая в течение всей игры, смогла героическим усилием продавить противника, уже потиравшего руки в предвкушении GG и выиграть партию.

К слову, замечу, что НЕ сессионные игры - это современное изобретение. Все старые игры из реального мипа (шахматы, го, карты, домино... даже футбол и т.п.) зависят в большей степени от навыков игроков и в меньшей - от удачи. В этом смысле сессионные игры продолжают славную традицию. Награда - процесс, не результат. Вам либо интересно, либо нет.

Мне кажется, все предельно просто: если вы не ощущаете удовлетворения от партии даже в случае победы - надо, как минимум, сделать перерыв. Если ничего не изменилось - посмотреть на напарников, может быть, дело в них. Или вообще - сменить игру. Или может, стоит просто посмотреть в окно, удивиться, что уже оказывается весна, и вытащить свою задницу куда-нибудь за город? Но нет, почему-то мы все продолжаем жрать кактус, мучиться в давно надоевших игрушках, общаться с неинтересными людьми, надеясь еще раз испытать те же чувства, которые мы единожды испытали когда-то давно.

Так о чем это я... Удовольствие от покупки дома в Аионе длится д0льше (просто пример)? А от первого убийства большого крутого финального босса вашим большим крутым рейдом на 25 человек? Да, об этого босса вы долбитесь последних четыре недели. И еще будете долбиться, пока не наберете гир для в героиков... и да, в этот раз на для вашего класса ничего не выпало... упс.
Так какое удовольствие (от ММО) может длиться дольше, чем пару минут?

Сорри за стену текста... меня просто задело за живое :)
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

Стены текста здесь приветствуются!

А в том-то и дело, что MMO -- больше, чем игра. Это уже похоже на параллельную жизнь. Не ту, которая убивает основную, а ту, которая дополняет или даже переплетается с основной. Здесь минимум условностей по сравнению с классическими играми. Все имеет свою цену и особенную -- каждый поступок, который больше, чем просто ход фигурой на расчерченной доске. Но и обратный эффект от такой игры куда сильнее. Ты узнаешь больше о себе, о других живых людях.

В общем, наверное, нужно заканчивать называть это играми. Потому что, сами посудите, вот не раз упоминаемые нами походы -- это же искусственная установка, заведомо ненужное лишение себя комфорта, цели, лежащие в нескольких десятках километров, которые не представляют никакой практической ценности. Но это более привычно и понимаемо, поэтому не называется игрой.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

ММО несет каждому то, что он хочет видеть там для себя. Спорт,соц. сеть,театр,бизнес,интриги...скандалы,расследования =) вторая жизнь игрока, пока ему не надоест.
В конечном итоге, вдоволь пожив в очередной вселенной, мы спокойно делаем предзаказ продолжения предыдущей вселенной, и так по кругу. Так попадает ли ММО под определение "Больше чем игра", с обыкновенным потребительским отношением к ней? Я все таки считаю что подобное определение больше чем игре крайне субьетивно и может касаться только определенного продукта. ММО слишком размытое понятие сейчас,ассоциируется со словом "качаться вместе и ногебать". Действительно живой мир присутствует в ММО с элементами РПГ,и он далеко не идеален,от того то люди и находятся в постоянном поиске.

Мне запомнилась одна точная фраза на каком то форуме по поводу таких поисков "Зажрался среднестатистический геймер..."
avatar
Allian комментирует:

>К слову, замечу, что НЕ сессионные игры - это современное изобретение. Все старые игры из реального мипа (шахматы, го, карты, домино... даже футбол и т.п.) зависят в большей степени от навыков игроков и в меньшей - от удачи. В этом смысле сессионные игры продолжают славную традицию.

Нужно наверное все же заменить удачу на "накопленные игровые ресурсы" например. Противопоставление навык/удача - это другое. Есть и 21, и прочие азартные игры.
avatar
Vrangelbaron комментирует:

Ещё один пример развития индустрии,на чаяниях масс это обыкновенная демократия. Сообщество геймеров стало той силой,которая управляет развитием компьютерных игр.Все гиганты индустрии прислушиваются к мнению потребителя для "качества" своего продукта,но верно ли это мнение? Как известно лучших и худших всегда меньшенство, большинство людей наделены какими то качествами на среднем уровне. Принцип демократии построен на том что каждый гражданин имеет юридическое право голосовать, а имеет ли он моральное право голоса в выборах на которых решается судьба отечества?
Любой убийца,насильник,вор,пьяница,наркоман,недееспособный может проголосовать за будущее своей страны,и их мнение учитывается! Точно так же разработчики компьютерных игр соглашаются с правилами демократии и полит.корректности угождая любому, предусматривая в своих творениях что вот тот гей не купит игру, потому что капитан Шепард по сюжету не может соблазнить какого то инопланетянина того же пола.И так во всем и везде, чем успешнее продукт,тем больше средств идет на проработку геймдизайна в сторону угоды среднестатистическому геймеру жмущему одну кнопку "Пиу-пиу" в перерывах между жеванием хот-дога с кока-колой.

Разве не очевидно в какую сторону идет прогресс? Массовый коммерческий продукт будет развиваться так как будет покупаться, утоляя голод массового потребителя.
avatar
Altwazar комментирует:

> В сессионной игре победа более легковесна, успех сиюминутный. Через час все растворяется как дым.
Зависит только от отношения к игре и ее направленности.
Например я в ммо ищу площадку, где можно поиграть с друзьями в спокойной обстановке и без особых требований к уровню игры. Вот как раз челенджа сессионные игры мне дают больше, чем я способен проглотить.
avatar
Netzari комментирует:

>Потому что, сами посудите, вот не раз упоминаемые нами походы -- это же искусственная установка, заведомо ненужное лишение себя комфорта, цели, лежащие в нескольких десятках километров, которые не представляют никакой практической ценности.

Я только что вернулся из похода, так что говорю как на духу - аналогия имхо неуместна. Каждый человек испытывает острую потребность в новых впечатлениях, и удовлетворяет ее в пределах своих финансовых, интеллектуальных и физических возможностей. В идеальном случае устанавливается и своего рода обратная связь, когда становится мало и хочется большего - тогда приходится работать над расширением своих возможностей.

Новые впечатления можно получить различными более простыми способами - например, походом в картинную галерею, чтением книги, можно и в ММОРПГ. Но в отличие от похода, все эти впечатления искусственны. Это отражение внутреннегно мира художника, фотографа, дизайнера итп. В походе же реальность воспринимается напрямую, без посредников. Независимо от цели, это - реальная жизнь. А игра - это просто игра.
avatar
Netzari комментирует:

>В этом случае я не понимаю, почему сессионные игры с максимальной концентрацией возможных столкновений не являются более предпочтительными. Впрочем, это мы заходим на следующий круг.

В прошлом круге конструктивная дискуссия к сожалению сорвалась на эмоции. Попробуем еще раз.

"Максимальная концентрация столкновений" - это именно то, что лично для меня делает сессионные игры гораздо менее привлекательными чем ММОРПГ. По этой же причине я не люблю баттлграунды в WoW и КТА в Еве. Я уже неодократно говорил, что поиск (равно как и избежание) столкновения - это совершенно самостоятельный вид фана, который сессионные игры дать не в состоянии. Столкновение в ММОРПГ это не просто сухой "замер" (скиллом, шмотом, прокачкой - неважно), это результат некой цепочки причин и следствий, стратегических и тактических решений, принятых обеими сторонами в едином игровом мире.
avatar
Netzari комментирует:

>Например я в ммо ищу площадку, где можно поиграть с друзьями в спокойной обстановке и без особых требований к уровню игры.

Фраза "поиграть с друзьями" здесь уже к сожалению превратилась в мем. Но собственно, кто мешает ограничить свою игру безопасными локациями? В WoW на 1-15 даже на ПвП-серверах никто не может заставить тебя драться против твоего желания. В Еве с этим несколько сложнее, но механизмы безопасности в империи все же отсекают огромный процент нежелательного ПвП.
Так что мне все же кажется, что дело тут в чем-то другом.

Оставить комментарий