Играть со своей дружной командой, существующей много лет, прошедшей через несколько проектов, перезнакомившейся в реале итп. - это одно. Присоединяться к чужой или тем более пытаться поднять на ноги новую - совсем другое, требует совсем других инвестиций времени и внимания, а кроме того, личных качеств, удачи и пр.
Добавим к этому такие немаловажные вещи, как возраст и пр. обстоятельства реальной жизни, имеющей все же безоговорочный приоритет перед виртуальной реальностью. К примеру, многое из того, что я творил в 25, сейчас в 32 я не могу себе позволить. Причем даже не столько потому, что стало меньше времени и прибавилось поводов для головной боли, а в-основном потому, что это в моем жизненном пути было бы топтанием на одном месте. Это, кстати, отмечают очень многие старые игроки: через какое-то время удерживает в игре (и вообще в жанре) только общение с приобретенными там друзьями и знакомыми. Причем знакомые из игры постепенно уходят, а заводить вместо них новых - какой смысл? Это подобну естественному старению и смерти.
Третий аспект - когда мы начинали играть, коммьюнити еще находилось в первооткрывательском запале, отношения внутри него были совсем другие. Друзья и единомышленники находились сами собой, воспитывались из новичков итп. Сейчас же ММОРПГ это часть поп-культуры, в больших проектах надо слишком много толкаться локтями, не всем это интересно.
Так что соло-игра сейчас востребована гораздо больше чем несколько лет назад. И вовсе не из-за плохой социальности игроков. Социальность как раз нормальная, просто выборка и условия изменились.
На мой взгляд хотеть от MMO преимущественно соло игры, как минимум странно. Есть в этой идее явное противоречие. IMHO, НЕ ориентация на одиночек в контексте MMO это как-раз таки правильно.
Да, дело именно в посыле. В том, что игрок хочет от ММО.
Для игрока, который открыт для общения и заведения новых онлайн-знакомств, Айон предоставляет гору возможностей. Собирая группу рандомов для группового прохождения я познакомился с большим количеством людей. Часть из них осела в списке друзей, часть в контанктах, в скайпе, а с некоторыми я потом общался по-поводу других игр.
Наиболее ярким примером для меня было ПвП в дерадиконе. В нем много рандомных групп, но постоянная, хорошо экипированная, сыгранная группа действует гораздо эффективнее. Когда ты попадаешь на таких противников - одним захочется добиться такой же эффективности, другие будут обвинять их в задротстве :) Те одиночки, кто захотел повысить эффективность будут наращивать экипировку и опыт, и постепенно собирать в "поиске группы" более опытных игроков. Со временем у тебя во френд-листе будут все топы сервера, у которых бывает место в группе или, которые играют без постоянной группы.
Полагаю при фарме топовых ПвЕ данжей возникает такая же картина. Я подошел к ним с уже частично собранной дерадиконовой констой.
Наверное, все это означает, что человеку нужно искать в таком мире друзей, а не искать мир, где друзья не нужны. :) И это правильный посыл ММО, на мой взгляд. Я бы сказал -- главный.
Теперь представь себе солопрокачку в Аионе с нуля. Только квесты, в инстансы одному не сходишь, а кооперироваться с какими-то непонятными личностями как-то не тянет. Даже варкрафт в современном его виде - немного приятнее, но все равно. На месте новичка, ну т.е. совсем нового игрока, не игравшего в ммо - я бы на долго не задержался бы. Причем я это говорю вообще про ммо. Солоквестить можно и в скайриме, но при этом нет странных личностей, которые постоянно с гиканьем (или по тихому, со спины) пытаются тебя укакошить.
Что такое соло-контент в моем понимании? Это всего-лишь контекст геймплея, в котором игровые преимущества и недостатки прохождения его в-одиночку или группой сбалансированы настолько, чтобы объединение в команду являлось полностью опциональным и обосновывалось исключительно желанием игроков социализироваться.
По мне, пусть лучше честный соло-контент чем искусственно вынужденный групповой. Собственно, практически 100% игроков все равно играют в-одиночку, лишь иногда разбавляя одиночество суррогатами в виде чата, войса и пр., кому совсем повезло - могут собираться на LAN-party или вообще играть с членами своей семьи. Почему я делаю столь жесткую разницу? Потому что "живая" командная игра - это 100% участия. Никаких "push to talk", "афк в туалет", отвлечений на "телефонные звонки" и "неожиданно" вырубающихся интернетов. Реальность общения - это как в известной книге свежесть продуктов: бывает только первая, она же и последняя.
Здесь принято ассоциировать соло-игру исключительно с "болванчиками", "скриптами", "запрограммированными сюжетами" итп. Но это "прокрустово ложе" в идеологии 7С, где мораль реального мира универсализируется, ассоциируется с наиболее очевидными (но далеко не всегда адекватно соответствующими) символами виртуального мира, и тем самым ставится выше его - виртуального мира - правил. Я критикую этот подход, потому что он оставляет слишком мало приемлемых степеней игровой свободы: взаимодействие только командное, насилие только дефенсивное, конфликт только обоснованный итп. Такая концепция в моих глазах не дает никаких преимуществ перед обычным реальным миром - в такую ММОРПГ просто незачем играть.
@ Netzari "А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка" В том то и дело, что "индивидуум" и "одиночка" это весьма разные вещи. Любая игра, как и большинство иных продуктов (за исключением отдельных категорий), "ставит на пьедестал" индивидуума, то есть создается для потребленияприобретения каждым отдельным человеком, и ММО здесь не исключение, ведь игра приобретается каждым игроком отдельно, а не на весь клан или альянс. "Одиночка" же, это одна из форм вышеупомянутого конечного потребителя, "индивидуума", форма характеризуемая конкретными признаками, которые в сумме можно характеризовать как "игрок, использующий только соло-контент". Соответственно, если ориентироваться на таких игроков, то следует выпускать только соло-контент, так как только он им и интересен. И что мы в итоге получим, "ММО" состоящую на 99% процентов из соло-контента?
>Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает.
См. выше про "пьедестал" :) "Втягивание в игру" в EVE - это огромная часть геймплея, проблема в том, что ты через этот геймплей не достигнешь каких-либо социально значимых результатов. Зато легко - через простую эксплуатацию весьма примитивных наработок, в этом случае - да, больше чем на год этой игры вряд-ли хватит, да и год - слишком много.
>Но это место должно быть именно нишей, а не пьедесталом.
Ты мне этой фразой сейчас напоминаешь российско-украинские приколы с "пропагандой гомосексуализма". Типа заниматься - хрен с тобой, занимайся, но чтоб не высовывался и не портил мне концепцию. А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка", потому что соло-игрок в ММО это вовсе не отшельник, он точно так же взаимодействует с другими игроками, причем часто гораздо сильнее и глубже чем "F1-monkey" какого-нибудь многотысячного альянса.
В действительности, у нас с тобой на этот счет вовсе никаких противоречий нет. Мы видим одно и то же, только с двух противоположных позиций. Твой идеал - порядок, мой - свобода.
>Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов.
Не подвергая сомнению ваш личный опыт, привожу цитату из википедии:
CCP was founded in June 1997 by Reynir Harðarson, Þorolfur Beck and Ívar Kristjánsson[7] for the purpose of making MMORPGs. In order to finance the initial development of Eve Online, CCP developed and published a board game in Iceland called Hættuspil ("Danger Game").[7][8] In April 2000 the company, with Sigurður Arnljótsson as CEO, raised $2.6 million, through a closed offering organized by Kaupthing Bank (now Arion banki), from private investors in Iceland, including the Icelandic telephone company Síminn.
http://en.wikipedia.org/wiki/CCP_Games
>Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Мы же здесь не на олимпийских играх, верно? Они выбрали задачу себе по силам и за 2,6 kk сделали проект, приносящий в год десятки миллионов. Проект, который динамично развивается каждые полгода. Который совершенно не похож на то, чем был в 2003-м. В общем, это был пример того, что совершенно точно не нужно никаких миллионов подписчиков для яркого финансового и игростроительного успеха. Вполне наглядный пример. А уж кто там придет и срежет у EVE подписчиков, это дело десятое. Поживем -- увидим. :)
Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов. Еще раз только разработка. А еще посчитайте технические средства, затраты на которые растут прямо пропорционально количеству подписчиков, их обслуживание, аренда и т.д.
EVE-online в своем роде проект уникальный. Он разрабатывался любителями с коленок. И сделан безусловно хорошо. За основу взята все та же элита. Я еще помню элиту 2, код и ресурсы которой занимали всего 1.5 Мб, озвучка и драйвера еще 2Мб. Этот размер включал в себя 50 видов кораблей, неограниченную по размерам динамически расширяющуюся вселенную, разные виды планет и их поверхности, немерено видов оружия и спецэффектов, и прочая прочая. Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Более того, сейчас выходят две игры похожие на EVE, но они отстой по определению. А вот в разработке сейчас еще 3 аналогичные игры, и вот одна из них может подрезать аудиторию EVE. Кто бы что не говорил EVE пора меняться в сторону казуалов и сокращения геймтайминга. Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает. В том виде в котором она сейчас EVE срежет первый более менее адекватный похожий проект.
Чтобы проект хорошо развивался его доходы должны быть сопоставимы с затратами на его развитие и поддержку. EVE на старте стоила несколько миллионов всего, даже не 10. Как следствие этому проекту и не нужны миллионы подписчиков, чтобы цвести и пахнуть. Я думаю они 300кк за все этии годы в игру не вложили при том что к данному моменту развили его до огромной игровой вселенной с передовой графикой, уникальным геймплеем и тоннами контента.
Мораль в том, что при желании можно сделать прекрасный проект за относительно смешные суммы. и кормиться с него годами. WoW, собственно, тоже из таких, не дорогих.
Игры это проекты работающие только на прибыль. Вы не сможете сделать игру и потом перепродать, как это частенько случается с перспективными, но по факту убыточными, проектами в сети.
>Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.
Я категорически не согласен с вами. Мало того, считаю, что все эти попытки повторить феномен WoW обречены. На рынке MMO растет количество предложений и этот рост неизбежно будет дробить аудиторию. Чем больше успешных проектов будет выходить, тем меньше будет аудитория каждого из них. Это, опять же, вопрос соотношения затрат и получаемого на выходе, где наличие каких-то очень серьезных фондов, как демонстрирует полный застой у лидера, собирающего более 50 центов с каждого доллара, который тратит европейский и американский игрок на онлайн игры, абсолютно точно не является залогом успеха.
Ну, и, снова напомню о количестве подписчиков у EVE-online: 375k.
>Так мыслить можно на уровне - купил в кредит тачку и бомбишь, извините.
Неважно, как выглядит бизнес, создание это крышесносящих стартапов или старый добрый частный извоз, он подчиняется одним и тем же законам, с которыми ты пытаешься, похоже, спорить: доходы должны в итоге превысить расходы, и чем больше эта положительная разница, тем лучше. Мы действительно об этом спорим уже третий день? :)
>По-мне основной закон бизнеса - бизнес ок, если генерит выходящий поток денег. Свтор его генерит на текущий момент? Генерит, и больше других игр с абоненткой, кроме вова.
Наверное, мои аргументы по поводу того, что у SWTOR был всего один замер на старте и что он точно не второй после WoW, ты не заметил. Я могу повторить и добавить к этому, что у AoC было 1.2kk проданных коробок, а что получилось в итоге, смотри на графике в конце заметки.
>Но будем реалистами - в лучшем случае СВТОР будет держать позиции в > 1.5 млн. субов, а это на минутку 300 млн баксов в год выручки. Нот бэд, чтоб я так жил.
Да, я бы тоже хотел так жить, особенно, если бы не вкладывал примерно столько же своих денег в проект, не делал отчисления Лукасу, не платил бы за содержание проекта и персонала и у меня действительно было бы 1.5kk подписчиков в год. Я бы просто сидел и смотрел на классное число: "триста миллионов баксов". А потом бы меня разбудили и я понял, что все несколько не так, как мне снилось. И что проекту всего четыре месяца, а база подписчиков и не думает расти, повторяя судьбу двух других проектов от EA. И нет никаких объективных причин для того, чтобы ситуация изменилась.
>И я рад что новые и новые проекты стартуют. Зачем злорадствовать?
Хочешь верь, хочешь нет, но я не злорадствую совершенно. И эта конкретная заметка лишний раз демонстрирует мою позицию: я против игр, которые только мимикрируют под ММО в надежде урвать денег еще и за подписку. MMO -- это определенный геймдизайн. Дизайн, рассчитанный на годы игры и активного интереса к проекту. Дизайн, рассчитанный на работу с людьми и на взаимодействие между ними. Это сервис. И его суть не в том, чтобы продаться на старте, наобещав горы, а в том, чтобы люди, которые в него придут, понимали, что это надолго. Чтобы они звали других. Чтобы инсайдерам было что рассказать, причем намного больше, чем тем, кто кричал о проекте на выставках. Именно при таких условиях у MMO-проекта будет хорошая судьба, отмеченная на графиках стабильным приращением аудитории.
Размер этой аудитории, кстати, дело десятое. Потому что не нужно всем пытаться допрыгнуть до WoW или быть где-то рядом. Нужно делать интересный проект, сопоставляя затраты с собственными долгосрочные цели. EVE-online, отметившая свое девятилетие на днях, заработавшая 60kk в прошлом году и начавшая подготовку к IPO, это блестяще продемонстрировала, будучи далеко не идеальным, но все же MMO-проектом.
Что же Вы так переживаете за свтор. Я понимаю еще игра бы была достойная. Игра сгенерила столько негатива на старте, что её не спасет уже ничего. Даже новый фильм по ЗВ. Выручка это не показатель.
Тот же ВОВ по финансовой отчетности имел прибыть (вдумайтесь) около 150 миллионов долларов в год! А куда девалось 1.5 миллиарда? А туда, налоги, обслуживание серверов (их около 20 000 штук), технический персонал, транспортная система. А вот уже реклама, новые проекты, бонусы, выставки и т.д. идет из прибыли. Поэтому не нужно удивляться, что самая передовая компания в области игр уже сокращала два раза персонал. А финансовые трудности заставляют инвесторов затягивать пояс, что и вызывало уход из фирмы 90% её гениальных разработчиков.
А что тут сказать о СВТОР? Посчитать не сложно. Они сейчас с гордостью заявили, что удержали миллион :) Показателем будет, как я уже писал, конец 6го месяца после старта. Ну и плюс сейчас выкатываются 3 проекта, каждый хлеще предыдущего. СВТОР им не конкурент конечно. Ведь всем известно, в него пошли поиграть, потому что больше играть было в тот момент не во что. Моё мнение, очень скоро мы увидим сворачивание проекта, до десятка активных серверов или перехода игры на фтп, что убьет её окончательно.
Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.
> Безусловно, вкладывать в бизнес лучше, чем сидеть на деньгах, но базовые законы этого бизнеса совершенно точно не должны противоречить простой схеме: доходы больше затрат.
Так мыслить можно на уровне - купил в кредит тачку и бомбишь, извините.
По-мне основной закон бизнеса - бизнес ок, если генерит выходящий поток денег. Свтор его генерит на текущий момент? Генерит, и больше других игр с абоненткой, кроме вова.
Да, конечно, было бы круто иметь 10 млн и закрыть все расходы сразу. Но будем реалистами - в лучшем случае СВТОР будет держать позиции в > 1.5 млн. субов, а это на минутку 300 млн баксов в год выручки. Нот бэд, чтоб я так жил.
То что я вижу сейчас в игре - куда она движется мне на 50% нравится (оптимизация под слабые компы, активная и грамотная новостная политика, оперативность добавления контента), на 50% - нет (туман в голове на тему каким должен быть энд гейм - свое работающее выдумать не смогли, драть с вова хорошо пока не выходит).
Сейчас у меня проплачен вов и свтор. Честно, вов нагоняет тоску после свтора. В вове сейчас спасает только хорошая атмосферная гильдия - без нее это просто мрак ЛФГ лФР рандом бг. В СВТОРе просто кайф - бежишь и на каждом шагу инв-инв-инв, если сервер не умер.
Так что желаю вову благородно стариться - он давно окупился, чтобы дальше с ним не произошло. А свтору - держаться, генерить выручку, ради которой владельцы будут биться за клиентскую базу, которую имеют.
И я рад что новые и новые проекты стартуют. Зачем злорадствовать?
Читал недавно историю Age of Conan. Шикарный,многообещающий проект того времени,провалившийся из за бездарности руководителей компании издателя. Игра сделана по не менее легендарной вселенной с кучей оригинальных идей, заслуживающих внимания любого продвинутого геймера , а не "взлетела"!
Как можно делать преждевременные выводы на основе каких то домыслов и не проверенных фактов? Логические рассуждения исходящие из cерии TES и одному пол - минутному тизеру о том как игра "выстрелит" лучшей ММО в истории или нас ждет УГ, я считаю беспочвенными и легкомысленными. Сейчас невозможно предугадать успешность игры, это как гадание на ромашке. Такое ощущение что нам говорят : "Делайте ставки господа!" :)
Основная проблема любой ММОРПГ вообще в целом ровно одна - это не реальный мир. Именно поэтому, кстати, нив одной ММОРПГ не взлетела попытка создать что-то действительно отличное по свое структуре от фодального государства в лучшем случае.
А по теме поста - не взлетит. Елдер Скроллс всегда в первую очередь был соло игрой с ограмным возможностям для исследования ОДНИМ игроком. Предоставить что-либо похожее сразу для нескольких тысяч способен только реальный мир.
Играть со своей дружной командой, существующей много лет, прошедшей через несколько проектов, перезнакомившейся в реале итп. - это одно. Присоединяться к чужой или тем более пытаться поднять на ноги новую - совсем другое, требует совсем других инвестиций времени и внимания, а кроме того, личных качеств, удачи и пр.
Добавим к этому такие немаловажные вещи, как возраст и пр. обстоятельства реальной жизни, имеющей все же безоговорочный приоритет перед виртуальной реальностью. К примеру, многое из того, что я творил в 25, сейчас в 32 я не могу себе позволить. Причем даже не столько потому, что стало меньше времени и прибавилось поводов для головной боли, а в-основном потому, что это в моем жизненном пути было бы топтанием на одном месте. Это, кстати, отмечают очень многие старые игроки: через какое-то время удерживает в игре (и вообще в жанре) только общение с приобретенными там друзьями и знакомыми. Причем знакомые из игры постепенно уходят, а заводить вместо них новых - какой смысл? Это подобну естественному старению и смерти.
Третий аспект - когда мы начинали играть, коммьюнити еще находилось в первооткрывательском запале, отношения внутри него были совсем другие. Друзья и единомышленники находились сами собой, воспитывались из новичков итп. Сейчас же ММОРПГ это часть поп-культуры, в больших проектах надо слишком много толкаться локтями, не всем это интересно.
Так что соло-игра сейчас востребована гораздо больше чем несколько лет назад. И вовсе не из-за плохой социальности игроков. Социальность как раз нормальная, просто выборка и условия изменились.
На мой взгляд хотеть от MMO преимущественно соло игры, как минимум странно. Есть в этой идее явное противоречие. IMHO, НЕ ориентация на одиночек в контексте MMO это как-раз таки правильно.
Да, дело именно в посыле. В том, что игрок хочет от ММО.
Для игрока, который открыт для общения и заведения новых онлайн-знакомств, Айон предоставляет гору возможностей. Собирая группу рандомов для группового прохождения я познакомился с большим количеством людей. Часть из них осела в списке друзей, часть в контанктах, в скайпе, а с некоторыми я потом общался по-поводу других игр.
Наиболее ярким примером для меня было ПвП в дерадиконе. В нем много рандомных групп, но постоянная, хорошо экипированная, сыгранная группа действует гораздо эффективнее. Когда ты попадаешь на таких противников - одним захочется добиться такой же эффективности, другие будут обвинять их в задротстве :) Те одиночки, кто захотел повысить эффективность будут наращивать экипировку и опыт, и постепенно собирать в "поиске группы" более опытных игроков. Со временем у тебя во френд-листе будут все топы сервера, у которых бывает место в группе или, которые играют без постоянной группы.
Полагаю при фарме топовых ПвЕ данжей возникает такая же картина. Я подошел к ним с уже частично собранной дерадиконовой констой.
@Avicorn
Наверное, все это означает, что человеку нужно искать в таком мире друзей, а не искать мир, где друзья не нужны. :) И это правильный посыл ММО, на мой взгляд. Я бы сказал -- главный.
Теперь представь себе солопрокачку в Аионе с нуля. Только квесты, в инстансы одному не сходишь, а кооперироваться с какими-то непонятными личностями как-то не тянет. Даже варкрафт в современном его виде - немного приятнее, но все равно. На месте новичка, ну т.е. совсем нового игрока, не игравшего в ммо - я бы на долго не задержался бы. Причем я это говорю вообще про ммо. Солоквестить можно и в скайриме, но при этом нет странных личностей, которые постоянно с гиканьем (или по тихому, со спины) пытаются тебя укакошить.
Что такое соло-контент в моем понимании? Это всего-лишь контекст геймплея, в котором игровые преимущества и недостатки прохождения его в-одиночку или группой сбалансированы настолько, чтобы объединение в команду являлось полностью опциональным и обосновывалось исключительно желанием игроков социализироваться.
По мне, пусть лучше честный соло-контент чем искусственно вынужденный групповой.
Собственно, практически 100% игроков все равно играют в-одиночку, лишь иногда разбавляя одиночество суррогатами в виде чата, войса и пр., кому совсем повезло - могут собираться на LAN-party или вообще играть с членами своей семьи.
Почему я делаю столь жесткую разницу? Потому что "живая" командная игра - это 100% участия. Никаких "push to talk", "афк в туалет", отвлечений на "телефонные звонки" и "неожиданно" вырубающихся интернетов. Реальность общения - это как в известной книге свежесть продуктов: бывает только первая, она же и последняя.
Здесь принято ассоциировать соло-игру исключительно с "болванчиками", "скриптами", "запрограммированными сюжетами" итп. Но это "прокрустово ложе" в идеологии 7С, где мораль реального мира универсализируется, ассоциируется с наиболее очевидными (но далеко не всегда адекватно соответствующими) символами виртуального мира, и тем самым ставится выше его - виртуального мира - правил. Я критикую этот подход, потому что он оставляет слишком мало приемлемых степеней игровой свободы: взаимодействие только командное, насилие только дефенсивное, конфликт только обоснованный итп. Такая концепция в моих глазах не дает никаких преимуществ перед обычным реальным миром - в такую ММОРПГ просто незачем играть.
@ Netzari
"А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка"
В том то и дело, что "индивидуум" и "одиночка" это весьма разные вещи. Любая игра, как и большинство иных продуктов (за исключением отдельных категорий), "ставит на пьедестал" индивидуума, то есть создается для потребленияприобретения каждым отдельным человеком, и ММО здесь не исключение, ведь игра приобретается каждым игроком отдельно, а не на весь клан или альянс.
"Одиночка" же, это одна из форм вышеупомянутого конечного потребителя, "индивидуума", форма характеризуемая конкретными признаками, которые в сумме можно характеризовать как "игрок, использующий только соло-контент". Соответственно, если ориентироваться на таких игроков, то следует выпускать только соло-контент, так как только он им и интересен. И что мы в итоге получим, "ММО" состоящую на 99% процентов из соло-контента?
>Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает.
См. выше про "пьедестал" :)
"Втягивание в игру" в EVE - это огромная часть геймплея, проблема в том, что ты через этот геймплей не достигнешь каких-либо социально значимых результатов. Зато легко - через простую эксплуатацию весьма примитивных наработок, в этом случае - да, больше чем на год этой игры вряд-ли хватит, да и год - слишком много.
@Atron
>Но это место должно быть именно нишей, а не пьедесталом.
Ты мне этой фразой сейчас напоминаешь российско-украинские приколы с "пропагандой гомосексуализма". Типа заниматься - хрен с тобой, занимайся, но чтоб не высовывался и не портил мне концепцию.
А собственно, кому же отдавать пьедестал, если не индивидуумам? Заметь, я все же говорю "индивидуум" а не "одиночка", потому что соло-игрок в ММО это вовсе не отшельник, он точно так же взаимодействует с другими игроками, причем часто гораздо сильнее и глубже чем "F1-monkey" какого-нибудь многотысячного альянса.
В действительности, у нас с тобой на этот счет вовсе никаких противоречий нет. Мы видим одно и то же, только с двух противоположных позиций. Твой идеал - порядок, мой - свобода.
@Алекс
>Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов.
Не подвергая сомнению ваш личный опыт, привожу цитату из википедии:
CCP was founded in June 1997 by Reynir Harðarson, Þorolfur Beck and Ívar Kristjánsson[7] for the purpose of making MMORPGs. In order to finance the initial development of Eve Online, CCP developed and published a board game in Iceland called Hættuspil ("Danger Game").[7][8] In April 2000 the company, with Sigurður Arnljótsson as CEO, raised $2.6 million, through a closed offering organized by Kaupthing Bank (now Arion banki), from private investors in Iceland, including the Icelandic telephone company Síminn.
http://en.wikipedia.org/wiki/CCP_Games
>Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Мы же здесь не на олимпийских играх, верно? Они выбрали задачу себе по силам и за 2,6 kk сделали проект, приносящий в год десятки миллионов. Проект, который динамично развивается каждые полгода. Который совершенно не похож на то, чем был в 2003-м. В общем, это был пример того, что совершенно точно не нужно никаких миллионов подписчиков для яркого финансового и игростроительного успеха. Вполне наглядный пример. А уж кто там придет и срежет у EVE подписчиков, это дело десятое. Поживем -- увидим. :)
Я честно не понимаю, о чем Вы размышляете. Я как бы в курсе бюджетов проектов, так как участвую в одном из таких. Обычная пвп ММО, без широкого ПВЕ контента, без супер озвучки, 4ре класса: только разработка более 2х млн. баксов. Еще раз только разработка. А еще посчитайте технические средства, затраты на которые растут прямо пропорционально количеству подписчиков, их обслуживание, аренда и т.д.
EVE-online в своем роде проект уникальный. Он разрабатывался любителями с коленок. И сделан безусловно хорошо. За основу взята все та же элита. Я еще помню элиту 2, код и ресурсы которой занимали всего 1.5 Мб, озвучка и драйвера еще 2Мб. Этот размер включал в себя 50 видов кораблей, неограниченную по размерам динамически расширяющуюся вселенную, разные виды планет и их поверхности, немерено видов оружия и спецэффектов, и прочая прочая. Это я к тому, что космические игры разрабатывать куда проще, я бы сказал в 10 раз если не больше. Графика там проще, озвучка тоже, движения, сцены, пересечение никаких заморочек. И не нужно тратиться на дорогущий движок.
Более того, сейчас выходят две игры похожие на EVE, но они отстой по определению. А вот в разработке сейчас еще 3 аналогичные игры, и вот одна из них может подрезать аудиторию EVE. Кто бы что не говорил EVE пора меняться в сторону казуалов и сокращения геймтайминга. Для обычного человека, любящего по вечерам погонять EVE не подходит, а втягиваться в игру нужно месяцами. А после этого через год EVE в среднем надоедает. В том виде в котором она сейчас EVE срежет первый более менее адекватный похожий проект.
Чтобы проект хорошо развивался его доходы должны быть сопоставимы с затратами на его развитие и поддержку. EVE на старте стоила несколько миллионов всего, даже не 10. Как следствие этому проекту и не нужны миллионы подписчиков, чтобы цвести и пахнуть. Я думаю они 300кк за все этии годы в игру не вложили при том что к данному моменту развили его до огромной игровой вселенной с передовой графикой, уникальным геймплеем и тоннами контента.
Мораль в том, что при желании можно сделать прекрасный проект за относительно смешные суммы. и кормиться с него годами. WoW, собственно, тоже из таких, не дорогих.
Игры это проекты работающие только на прибыль. Вы не сможете сделать игру и потом перепродать, как это частенько случается с перспективными, но по факту убыточными, проектами в сети.
@Алекс
>Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.
Я категорически не согласен с вами. Мало того, считаю, что все эти попытки повторить феномен WoW обречены. На рынке MMO растет количество предложений и этот рост неизбежно будет дробить аудиторию. Чем больше успешных проектов будет выходить, тем меньше будет аудитория каждого из них. Это, опять же, вопрос соотношения затрат и получаемого на выходе, где наличие каких-то очень серьезных фондов, как демонстрирует полный застой у лидера, собирающего более 50 центов с каждого доллара, который тратит европейский и американский игрок на онлайн игры, абсолютно точно не является залогом успеха.
Ну, и, снова напомню о количестве подписчиков у EVE-online: 375k.
@Снуснум (Он же Альфа Равен)
>P.S. Как же я рад снова вас всех увидеть!
И я рад тебя видеть, Снум. :)
@beshere
>Так мыслить можно на уровне - купил в кредит тачку и бомбишь, извините.
Неважно, как выглядит бизнес, создание это крышесносящих стартапов или старый добрый частный извоз, он подчиняется одним и тем же законам, с которыми ты пытаешься, похоже, спорить: доходы должны в итоге превысить расходы, и чем больше эта положительная разница, тем лучше. Мы действительно об этом спорим уже третий день? :)
>По-мне основной закон бизнеса - бизнес ок, если генерит выходящий поток денег. Свтор его генерит на текущий момент? Генерит, и больше других игр с абоненткой, кроме вова.
Наверное, мои аргументы по поводу того, что у SWTOR был всего один замер на старте и что он точно не второй после WoW, ты не заметил. Я могу повторить и добавить к этому, что у AoC было 1.2kk проданных коробок, а что получилось в итоге, смотри на графике в конце заметки.
>Но будем реалистами - в лучшем случае СВТОР будет держать позиции в > 1.5 млн. субов, а это на минутку 300 млн баксов в год выручки. Нот бэд, чтоб я так жил.
Да, я бы тоже хотел так жить, особенно, если бы не вкладывал примерно столько же своих денег в проект, не делал отчисления Лукасу, не платил бы за содержание проекта и персонала и у меня действительно было бы 1.5kk подписчиков в год. Я бы просто сидел и смотрел на классное число: "триста миллионов баксов". А потом бы меня разбудили и я понял, что все несколько не так, как мне снилось. И что проекту всего четыре месяца, а база подписчиков и не думает расти, повторяя судьбу двух других проектов от EA. И нет никаких объективных причин для того, чтобы ситуация изменилась.
>И я рад что новые и новые проекты стартуют. Зачем злорадствовать?
Хочешь верь, хочешь нет, но я не злорадствую совершенно. И эта конкретная заметка лишний раз демонстрирует мою позицию: я против игр, которые только мимикрируют под ММО в надежде урвать денег еще и за подписку. MMO -- это определенный геймдизайн. Дизайн, рассчитанный на годы игры и активного интереса к проекту. Дизайн, рассчитанный на работу с людьми и на взаимодействие между ними. Это сервис. И его суть не в том, чтобы продаться на старте, наобещав горы, а в том, чтобы люди, которые в него придут, понимали, что это надолго. Чтобы они звали других. Чтобы инсайдерам было что рассказать, причем намного больше, чем тем, кто кричал о проекте на выставках. Именно при таких условиях у MMO-проекта будет хорошая судьба, отмеченная на графиках стабильным приращением аудитории.
Размер этой аудитории, кстати, дело десятое. Потому что не нужно всем пытаться допрыгнуть до WoW или быть где-то рядом. Нужно делать интересный проект, сопоставляя затраты с собственными долгосрочные цели. EVE-online, отметившая свое девятилетие на днях, заработавшая 60kk в прошлом году и начавшая подготовку к IPO, это блестяще продемонстрировала, будучи далеко не идеальным, но все же MMO-проектом.
>beshere
Что же Вы так переживаете за свтор. Я понимаю еще игра бы была достойная. Игра сгенерила столько негатива на старте, что её не спасет уже ничего. Даже новый фильм по ЗВ.
Выручка это не показатель.
Тот же ВОВ по финансовой отчетности имел прибыть (вдумайтесь) около 150 миллионов долларов в год! А куда девалось 1.5 миллиарда? А туда, налоги, обслуживание серверов (их около 20 000 штук), технический персонал, транспортная система. А вот уже реклама, новые проекты, бонусы, выставки и т.д. идет из прибыли. Поэтому не нужно удивляться, что самая передовая компания в области игр уже сокращала два раза персонал. А финансовые трудности заставляют инвесторов затягивать пояс, что и вызывало уход из фирмы 90% её гениальных разработчиков.
А что тут сказать о СВТОР? Посчитать не сложно. Они сейчас с гордостью заявили, что удержали миллион :) Показателем будет, как я уже писал, конец 6го месяца после старта.
Ну и плюс сейчас выкатываются 3 проекта, каждый хлеще предыдущего. СВТОР им не конкурент конечно. Ведь всем известно, в него пошли поиграть, потому что больше играть было в тот момент не во что. Моё мнение, очень скоро мы увидим сворачивание проекта, до десятка активных серверов или перехода игры на фтп, что убьет её окончательно.
Что бы проект развивался, нужно 3-5 миллионов для любого варианта и фтп и птп и бтп. В случае фтп за счет постоянной игры, птп и бтп исключительно за счет прихода новых игроков или великолепного хай энд контента. Иначе игрок в игре на месяц два не более.
> Безусловно, вкладывать в бизнес лучше, чем сидеть на деньгах, но базовые законы этого бизнеса совершенно точно не должны противоречить простой схеме: доходы больше затрат.
Так мыслить можно на уровне - купил в кредит тачку и бомбишь, извините.
По-мне основной закон бизнеса - бизнес ок, если генерит выходящий поток денег. Свтор его генерит на текущий момент? Генерит, и больше других игр с абоненткой, кроме вова.
Да, конечно, было бы круто иметь 10 млн и закрыть все расходы сразу. Но будем реалистами - в лучшем случае СВТОР будет держать позиции в > 1.5 млн. субов, а это на минутку 300 млн баксов в год выручки. Нот бэд, чтоб я так жил.
То что я вижу сейчас в игре - куда она движется мне на 50% нравится (оптимизация под слабые компы, активная и грамотная новостная политика, оперативность добавления контента), на 50% - нет (туман в голове на тему каким должен быть энд гейм - свое работающее выдумать не смогли, драть с вова хорошо пока не выходит).
Сейчас у меня проплачен вов и свтор. Честно, вов нагоняет тоску после свтора. В вове сейчас спасает только хорошая атмосферная гильдия - без нее это просто мрак ЛФГ лФР рандом бг. В СВТОРе просто кайф - бежишь и на каждом шагу инв-инв-инв, если сервер не умер.
Так что желаю вову благородно стариться - он давно окупился, чтобы дальше с ним не произошло. А свтору - держаться, генерить выручку, ради которой владельцы будут биться за клиентскую базу, которую имеют.
И я рад что новые и новые проекты стартуют. Зачем злорадствовать?
Читал недавно историю Age of Conan. Шикарный,многообещающий проект того времени,провалившийся из за бездарности руководителей компании издателя. Игра сделана по не менее легендарной вселенной с кучей оригинальных идей, заслуживающих внимания любого продвинутого геймера , а не "взлетела"!
Как можно делать преждевременные выводы на основе каких то домыслов и не проверенных фактов? Логические рассуждения исходящие из cерии TES и одному пол - минутному тизеру о том как игра "выстрелит" лучшей ММО в истории или нас ждет УГ, я считаю беспочвенными и легкомысленными. Сейчас невозможно предугадать успешность игры, это как гадание на ромашке. Такое ощущение что нам говорят : "Делайте ставки господа!" :)
Основная проблема любой ММОРПГ вообще в целом ровно одна - это не реальный мир. Именно поэтому, кстати, нив одной ММОРПГ не взлетела попытка создать что-то действительно отличное по свое структуре от фодального государства в лучшем случае.
А по теме поста - не взлетит. Елдер Скроллс всегда в первую очередь был соло игрой с ограмным возможностям для исследования ОДНИМ игроком. Предоставить что-либо похожее сразу для нескольких тысяч способен только реальный мир.
Снуснум (Он же Альфа Равен)
P.S. Как же я рад снова вас всех увидеть!