В Еве не крафт а индустрия, причем разница не в названии а именно в сути. Крафт это кустарное производство, штучный товар: в первую очередь конкретно для себя или на заказ, излишки (если останутся) на рынок. Роль рынка/аукциона в крафтовой игровой экономике таким образом второстепенна, это способ обмена _ненужными_ вещами. Индустриальная экономика работает по-другому: конкурентноспособно только _массовое_ производство, рынок играет центральную роль в жизнедеятельности игрового мира. Т.е. сравнение Евы с играми типа WoW или даже LA2 вообще некорректно.
>> Обычно смотрят какие профы, и если профы "не те" допустим или нет прокачанных "нужных" проф, в серьезный статик не возьмут именно потому что это + к характеристикам сейчас, и никакой романтики ) <<
Эх, хорошо я казуалом была, всегда брала те профы, что лично мне нравятся. =) Счастье!
>Да и вот по поводу отношения к крафту, ни от кого в игре что-то я не слышал что блин, крафт это круто.
Вот это замечание натолкнуло меня на мысль о том, что у меня сходные ощущения, которые, возможно, опять же, не очень понятны собеседникам, обладающим другим опытом. В LA2 у крафта была ключевая роль. Большинство экспедиций формировались именно в целях получения продуктов крафта, весь рынок держался на скупке/продаже материалов и торговле вещами, 99,9% которых были сделаны руками игроков. Быть крафтером в LA2 было не только круто, это был стиль жизни, внутриигровая философия. То же самое в EVE-online. Здесь есть люди, вся специализация и деятельность которых сконцентрирована на производстве различных кораблей и модулей к ним. Это тоже стиль жизни. Отдельная полноценная сфера, от которой зависят другие люди, и которой можно заниматься годами, не занимаясь больше ничем другим. В этих играх крафт может быть полноценной сферой деятельности. И кажется логичным, что в игре, где всем отведена роль героев, побеждающих чудовищ, крафт будет смотреться намного более бледно, вторично по отношению к основным целям игры.
Tarikka Fiddlesticks, попробовать то надо было ) Вот мейном, первый раз, да, был интересен сам процесс крафта, прокачки профы, но это было давно, потом решил прокачать твинков именно с целью посмотреть как это выглядит уже по прошествии какого-то времени, самый скучный элемент в игре по моим теперешним ощущениям ) Но это я говорю об отдельно взятой игре конечно. Да, заходил на бету этой самой отдельно взятой игры, в том числе глянул на профы, ощущение дежавю конечно осталось, как будто это где-то было уже, вот тоже самое, только цифры другие ) Да и вот по поводу отношения к крафту, ни от кого в игре что-то я не слышал что блин, крафт это круто. Обычно смотрят какие профы, и если профы "не те" допустим или нет прокачанных "нужных" проф, в серьезный статик не возьмут именно потому что это + к характеристикам сейчас, и никакой романтики )
Анонимный, если крафт уныл, то зачем делать крафто-твинков? Со мной то всё понятно, я маньяк и у меня были охвачены все профессии, потому что я всё хотела делать сама, мне нравилось именно самой изнутри знать что из чего куда делается. А вот зачем что-то делают те, кому это что-то не нравится, я не понимаю. Если кто-то крафт воспринимает прибавкой, то это не повод считать, что он таковым и является. По той же причине, что и абзацем выше - если не нравится, то не наверное не надо себя насиловать и заниматься этим. Ну и про взаимодействие профессий - по моим ощущениям это взаимодействие очень сильное. Но надо быть честной и признать, что чем дальше тем меньше результаты одной профессии необходимы в другой. Хотя поначалу именно так и было, и только в БК начали от этого отходить, поначалу несильно.
А про споры я вспомнила мой извечный спор с Косом, хе-хе. По его мнению в споре нужно договариваться о понятиях, чтобы определения и слова были использованы спорящими одинаково; или же пытаться выяснить что один спорящий имеет в виду под тем или иным словом, а что другой. Потому что главное не быть правым, а понять что же имеет в виду оппонент. Я согласна с частью про понимание, но уверена, что для слов уже даны определения и не надо выдумывать свои, а потом удивляться отчего же не находится общего мнения. Да от того и не находится, что один считает огурец овощем, а другой придал ему значение молотка и друг друга они не понимают! Но проблема в том, что сейчас слишком много новых слов, которые еще меняются и у которых в разных сообществах могут быть несколько разные определения. И в нашем игровом сообществе это хорошо видно. И вот в таких ситуациях, когда выражения еще не устоявшиеся, новые, я вынуждена признать точку зрения Коса и настаивать на том, что надо давать определения, досконально разбираться в них, пытаться понять чужое определение и (!) учитывать именно его встречая слово в посте ли, комментарии или споре. Помнить какое значение вкладывает пишущий в то или иное слово и воспринимать текст с учетом именно видения автора текста, а не своего видения слова.
Я не видела всех ваших споров, и не вчитывалась, буду честной. Но по беглому взгляду сложилось ощущение, что вы не хотите договариваться об определениях (все эти "недоммо" или "настоящая ммо"), не хотите принимать их и не хотите друг друга понимать.
Давно читаю этот блог, как впрочем и блог "Казуального геймера". Хочу сказать от лица постоянного читателя, что очень грустно наблюдать как достаточно неглупые люди выказывают взаимные претензии и выдвигают друг другу какие-то нелепые обвинения. Понятно что у вас разные точки зрения на игры, на то какими они должны быть, какими они могут быть, и какими бы их вы хотели видеть.
По поводу самой темы обсуждения, как вовер с достаточно большим стажем, могу сказать две вещи (это всего лишь частное мнение и ничего более): Во-первых, крафт в вове, который тут многие приводили в пример, крайне уныл и печален. Я это могу сказать, как человек, имеющий, кроме мейна, пару крафтовых твинков. Даже зарабатывать голд на этом скучно. Да, все что сказано выше правда и имеет место быть, и ювелирка, и инчат, и какие-то рейдовые вещи можно крафтить, - но это не интересно! Крафт в вове всеми серъезными рейдерами, как впрочем и пвп-шниками, воспринимается как прибавка к основным характеристикам персонажа и не более того. Во-вторых, в том же "парке" можно из крафта сделать свою изюминку, добавив в процесс элемент рандома и позволив персонажам с профессиями более плотно взаимодействовать между собой. В вове периодически пытаются добавить элемент рандома в крафт, но на серъезные шаги идти боятся :) Тут я их стратегию понимаю (это конечно не значит что она мне нравится), пресловутый "баланс" поставлен во главу угла.
>Везде и всюду у нас одна и та же система с одними и теми же пороками: принципиальное соло, никому не нужные результаты крафта, бессмысленная трата ресурсов в прокачку, исключительно тоскливый и скучный процесс.
Везде? Но в том же ВоВе крафтовые предметы не только востребованы, но и вполне конкурируют с экипировкой добываемой с боссов, а если в понятие "крафт" мы включаем не только изготовление предметов экипировки, но и зелья, зачаровывание предметов, инкрустирование драгоценными камнями, ну и наконец крафт как источник предметов меняющий внешний вид (чисто эстетическая составляющая но важная в ролевой игре)..Крафт в ВоВе это просто необходимая и неизбежная составляющая игры, как в парке так и в песочнице.
ИМХО странно это слышать от автора, который играл в ВоВ не только на лоулевелах.
Единственное в чём согласен, это унылость конвеерной прокачки навыка(
Anton Maslo, Крафт в ВоВ: некогда инженеры делали стрелы и пули для охотников, которые были значительно лучше того, что продавали неписи; ювелиры делают камни, нужные каждому рейдеру и не только; зачарования на вещи делаются только зачарователями и никем больше, начертатели делают символы, и только они, неписи не продают; портные шьют сумки с которыми сравнится по количеству места в них разве что "дыра в кармане" от непися Псении Кобчак; про алхимию и готовку и говорить нечего, аналоги от неписей не так сильны. В крафте немало забавных вещиц, как еда меняющая внешний вид персонажа или поев которую персонаж изрыгает пламя; или разного цвета лучи-ниточки, которые делают кажется ювелиры, которые можно направлять на кого-то и выстраивать фигуры; алхимические превращательные зелья, меняющие пол персонажа зелья; у инженеров почти всё забавное, потому что включает в себя эффект неожиданности от гоблинской или гномской инженерии - девайс всегда может попросту не сработать! Всего и не упомнить, и многому из этого нет аналогов.
Я крафтоманьяк и в ВоВ мне крафт нравился, а вот скажем в бете Аиона я от крафта плевалась, хотя бы даже от необходимости стоять у станка!
>Действительно интересно узнать, что не так (или так) в описаниях Дека
Юмор ситуации в том, что пересказанные Деквеном факты абсолютно справедливы. :) Но по каким-то неведомым причинам объектом дискуссии стал не крафт в парках и его детали реализации на примере конкретных проектов, а субъективная оценка его важности со стороны собеседника. К тому же пункт о том, что именно не встречающиеся в мобах типы объектов и должны быть основой крафта в таких мирах, был успешно пропущен и развернут против меня.
Моя мысль была проста -- если в основе игровой схемы лежит противостояние с монстрами, то именно эти монстры и должны быть источником самых ценных трофеев. Роль крафтера в таком мире, по сравнению с теми мирами, где любое снаряжение создается игроками, а не извлекается при аутопсии монстров, глубоко вторична по определению. Попытка представить трофеи даже с самых эпичных мобов в LA2 в виде промежуточных продуктов для крафта, в итоге привела к недовольству ключевой ролью гномов в жизни мира. И это в намного более социально ориентированной игре, где одиночке было намного менее комфортно, чем в современных парках развлечений. Где не было квестов с веще-наградами. Где не было инстов на пять человек. Где на любого босса собирались десятки людей, которым обязательно нужно было договариваться о распределении и дальнейших планах по созданию вещей, на основе ценных материалов, полученных из босса.
К сожалению, мой собеседник начал свою речь с обвинения в голословности и продолжил назиданиями о том, как мне писать. Наши с Деквеном доводы не только не пересекались, но даже частично подтверждали друг друга. Боюсь, любая попытка сказать, что он прав, закончилась бы выводом о том, что я не прав, и бесконечными попытками доказать, что я не верблюд, как это было продемонстрировано в комментариях к заметке beshere, ссылку на которую я привел выше.
Различным в наших позициях было лишь субъективная оценка важности крафта, как игровой составляющей в парках развлечений. Я, как человек, игравший в LA2, EVE, H&H, через призму этих игр вижу роль крафта вещей (не расходников, о чем я специально написал отдельный абзац) довольно слабой. Дек через призму собственного опыта видит это иначе. Это две точки зрения. Только и всего. Но если кто-то очень хочет поругаться, он это обязательно сможет сделать.
Действительно интересно узнать, что не так (или так) в описаниях Дека — он говорит (я-то не видел и не увижу), что в ВоВе можно всё это произвести, и часть вещей _только_ произвести. Просим, просим!
Комментарий Валеры очень уместно смотрится — если крафт в разных жанрах игр разный, то можно попытаться воспринимать это как подбор разработчиками правильного инструмента под задачу, а не как личное оскорбление всех своих прошлых и будущих родственников одновременно.
>>---Деквен, в любой дискуссии разные люди ставят перед собой разные цели, несмотря на то, что общепринятой задачей в ней является поиск взаимопонимания.---
Ни разу она не общепринята эта задача. Развивать мысль не буду, поскольку есть риск того, что мы свалимся в очень длительное философское обсуждение. <<
А вот это печально, если честно. Даже очень. Безотносительно текущего разговора.
Андрей, я считаю, что ты перешел все границы нормального общения. В общем-то, до анального огораживания остался один шаг. Хоть этот блог и коллективный, а хамит тут только один автор, другого варианта, кроме как отписаться и не читать (как говорили еще в ФИДО) я не вижу. Тем более, качество аналитики (так покорившее меня год назад) упало уже до очень низкого уровня, так что в общем-то потеря не большая. Так что вынужден прикрыть за собой дверь.
Не удивлюсь, если это сообщение будет удалено. Но в любом случае - оно последнее.
Обидно, что Ева не отдалась мне. Не увлекла. Такие возможности.
(упс)
Этот комментарий был удален автором.
В Еве не крафт а индустрия, причем разница не в названии а именно в сути. Крафт это кустарное производство, штучный товар: в первую очередь конкретно для себя или на заказ, излишки (если останутся) на рынок. Роль рынка/аукциона в крафтовой игровой экономике таким образом второстепенна, это способ обмена _ненужными_ вещами. Индустриальная экономика работает по-другому: конкурентноспособно только _массовое_ производство, рынок играет центральную роль в жизнедеятельности игрового мира.
Т.е. сравнение Евы с играми типа WoW или даже LA2 вообще некорректно.
>> Обычно смотрят какие профы, и если профы "не те" допустим или нет прокачанных "нужных" проф, в серьезный статик не возьмут именно потому что это + к характеристикам сейчас, и никакой романтики ) <<
Эх, хорошо я казуалом была, всегда брала те профы, что лично мне нравятся. =) Счастье!
>Да и вот по поводу отношения к крафту, ни от кого в игре что-то я не слышал что блин, крафт это круто.
Вот это замечание натолкнуло меня на мысль о том, что у меня сходные ощущения, которые, возможно, опять же, не очень понятны собеседникам, обладающим другим опытом. В LA2 у крафта была ключевая роль. Большинство экспедиций формировались именно в целях получения продуктов крафта, весь рынок держался на скупке/продаже материалов и торговле вещами, 99,9% которых были сделаны руками игроков. Быть крафтером в LA2 было не только круто, это был стиль жизни, внутриигровая философия. То же самое в EVE-online. Здесь есть люди, вся специализация и деятельность которых сконцентрирована на производстве различных кораблей и модулей к ним. Это тоже стиль жизни. Отдельная полноценная сфера, от которой зависят другие люди, и которой можно заниматься годами, не занимаясь больше ничем другим. В этих играх крафт может быть полноценной сферой деятельности. И кажется логичным, что в игре, где всем отведена роль героев, побеждающих чудовищ, крафт будет смотреться намного более бледно, вторично по отношению к основным целям игры.
Tarikka Fiddlesticks, попробовать то надо было )
Вот мейном, первый раз, да, был интересен сам процесс крафта, прокачки профы, но это было давно, потом решил прокачать твинков именно с целью посмотреть как это выглядит уже по прошествии какого-то времени, самый скучный элемент в игре по моим теперешним ощущениям )
Но это я говорю об отдельно взятой игре конечно. Да, заходил на бету этой самой отдельно взятой игры, в том числе глянул на профы, ощущение дежавю конечно осталось, как будто это где-то было уже, вот тоже самое, только цифры другие )
Да и вот по поводу отношения к крафту, ни от кого в игре что-то я не слышал что блин, крафт это круто. Обычно смотрят какие профы, и если профы "не те" допустим или нет прокачанных "нужных" проф, в серьезный статик не возьмут именно потому что это + к характеристикам сейчас, и никакой романтики )
Балин.
Анонимный, если крафт уныл, то зачем делать крафто-твинков? Со мной то всё понятно, я маньяк и у меня были охвачены все профессии, потому что я всё хотела делать сама, мне нравилось именно самой изнутри знать что из чего куда делается. А вот зачем что-то делают те, кому это что-то не нравится, я не понимаю.
Если кто-то крафт воспринимает прибавкой, то это не повод считать, что он таковым и является. По той же причине, что и абзацем выше - если не нравится, то не наверное не надо себя насиловать и заниматься этим.
Ну и про взаимодействие профессий - по моим ощущениям это взаимодействие очень сильное. Но надо быть честной и признать, что чем дальше тем меньше результаты одной профессии необходимы в другой. Хотя поначалу именно так и было, и только в БК начали от этого отходить, поначалу несильно.
А про споры я вспомнила мой извечный спор с Косом, хе-хе. По его мнению в споре нужно договариваться о понятиях, чтобы определения и слова были использованы спорящими одинаково; или же пытаться выяснить что один спорящий имеет в виду под тем или иным словом, а что другой. Потому что главное не быть правым, а понять что же имеет в виду оппонент.
Я согласна с частью про понимание, но уверена, что для слов уже даны определения и не надо выдумывать свои, а потом удивляться отчего же не находится общего мнения. Да от того и не находится, что один считает огурец овощем, а другой придал ему значение молотка и друг друга они не понимают!
Но проблема в том, что сейчас слишком много новых слов, которые еще меняются и у которых в разных сообществах могут быть несколько разные определения. И в нашем игровом сообществе это хорошо видно. И вот в таких ситуациях, когда выражения еще не устоявшиеся, новые, я вынуждена признать точку зрения Коса и настаивать на том, что надо давать определения, досконально разбираться в них, пытаться понять чужое определение и (!) учитывать именно его встречая слово в посте ли, комментарии или споре. Помнить какое значение вкладывает пишущий в то или иное слово и воспринимать текст с учетом именно видения автора текста, а не своего видения слова.
Я не видела всех ваших споров, и не вчитывалась, буду честной. Но по беглому взгляду сложилось ощущение, что вы не хотите договариваться об определениях (все эти "недоммо" или "настоящая ммо"), не хотите принимать их и не хотите друг друга понимать.
Давно читаю этот блог, как впрочем и блог "Казуального геймера". Хочу сказать от лица постоянного читателя, что очень грустно наблюдать как достаточно неглупые люди выказывают взаимные претензии и выдвигают друг другу какие-то нелепые обвинения. Понятно что у вас разные точки зрения на игры, на то какими они должны быть, какими они могут быть, и какими бы их вы хотели видеть.
По поводу самой темы обсуждения, как вовер с достаточно большим стажем, могу сказать две вещи (это всего лишь частное мнение и ничего более):
Во-первых, крафт в вове, который тут многие приводили в пример, крайне уныл и печален. Я это могу сказать, как человек, имеющий, кроме мейна, пару крафтовых твинков. Даже зарабатывать голд на этом скучно. Да, все что сказано выше правда и имеет место быть, и ювелирка, и инчат, и какие-то рейдовые вещи можно крафтить, - но это не интересно! Крафт в вове всеми серъезными рейдерами, как впрочем и пвп-шниками, воспринимается как прибавка к основным характеристикам персонажа и не более того.
Во-вторых, в том же "парке" можно из крафта сделать свою изюминку, добавив в процесс элемент рандома и позволив персонажам с профессиями более плотно взаимодействовать между собой. В вове периодически пытаются добавить элемент рандома в крафт, но на серъезные шаги идти боятся :) Тут я их стратегию понимаю (это конечно не значит что она мне нравится), пресловутый "баланс" поставлен во главу угла.
Балин.
>Везде и всюду у нас одна и та же система с одними и теми же пороками: принципиальное соло, никому не нужные результаты крафта, бессмысленная трата ресурсов в прокачку, исключительно тоскливый и скучный процесс.
Везде? Но в том же ВоВе крафтовые предметы не только востребованы, но и вполне конкурируют с экипировкой добываемой с боссов, а если в понятие "крафт" мы включаем не только изготовление предметов экипировки, но и зелья, зачаровывание предметов, инкрустирование драгоценными камнями, ну и наконец крафт как источник предметов меняющий внешний вид (чисто эстетическая составляющая но важная в ролевой игре)..Крафт в ВоВе это просто необходимая и неизбежная составляющая игры, как в парке так и в песочнице.
ИМХО странно это слышать от автора, который играл в ВоВ не только на лоулевелах.
Единственное в чём согласен, это унылость конвеерной прокачки навыка(
Ок, по памяти, ты написала примерно следующее:
Anton Maslo,
Крафт в ВоВ: некогда инженеры делали стрелы и пули для охотников, которые были значительно лучше того, что продавали неписи; ювелиры делают камни, нужные каждому рейдеру и не только; зачарования на вещи делаются только зачарователями и никем больше, начертатели делают символы, и только они, неписи не продают; портные шьют сумки с которыми сравнится по количеству места в них разве что "дыра в кармане" от непися Псении Кобчак; про алхимию и готовку и говорить нечего, аналоги от неписей не так сильны.
В крафте немало забавных вещиц, как еда меняющая внешний вид персонажа или поев которую персонаж изрыгает пламя; или разного цвета лучи-ниточки, которые делают кажется ювелиры, которые можно направлять на кого-то и выстраивать фигуры; алхимические превращательные зелья, меняющие пол персонажа зелья; у инженеров почти всё забавное, потому что включает в себя эффект неожиданности от гоблинской или гномской инженерии - девайс всегда может попросту не сработать! Всего и не упомнить, и многому из этого нет аналогов.
Я крафтоманьяк и в ВоВ мне крафт нравился, а вот скажем в бете Аиона я от крафта плевалась, хотя бы даже от необходимости стоять у станка!
Потому что я такая ловкая, что попала на удаление, да еще и на автомате подтвердила, а писала сразу в окошко и заново уже не напишу.
Тарикка, а почему ты сообщение удалила? :) Очень хорошее же было и познавательное.
Тарикка, спасибо, я успел прочитать :)
Ребят, вы достали сраться в блоге.
Этот комментарий был удален автором.
@Anton
>Действительно интересно узнать, что не так (или так) в описаниях Дека
Юмор ситуации в том, что пересказанные Деквеном факты абсолютно справедливы. :) Но по каким-то неведомым причинам объектом дискуссии стал не крафт в парках и его детали реализации на примере конкретных проектов, а субъективная оценка его важности со стороны собеседника. К тому же пункт о том, что именно не встречающиеся в мобах типы объектов и должны быть основой крафта в таких мирах, был успешно пропущен и развернут против меня.
Моя мысль была проста -- если в основе игровой схемы лежит противостояние с монстрами, то именно эти монстры и должны быть источником самых ценных трофеев. Роль крафтера в таком мире, по сравнению с теми мирами, где любое снаряжение создается игроками, а не извлекается при аутопсии монстров, глубоко вторична по определению. Попытка представить трофеи даже с самых эпичных мобов в LA2 в виде промежуточных продуктов для крафта, в итоге привела к недовольству ключевой ролью гномов в жизни мира. И это в намного более социально ориентированной игре, где одиночке было намного менее комфортно, чем в современных парках развлечений. Где не было квестов с веще-наградами. Где не было инстов на пять человек. Где на любого босса собирались десятки людей, которым обязательно нужно было договариваться о распределении и дальнейших планах по созданию вещей, на основе ценных материалов, полученных из босса.
К сожалению, мой собеседник начал свою речь с обвинения в голословности и продолжил назиданиями о том, как мне писать. Наши с Деквеном доводы не только не пересекались, но даже частично подтверждали друг друга. Боюсь, любая попытка сказать, что он прав, закончилась бы выводом о том, что я не прав, и бесконечными попытками доказать, что я не верблюд, как это было продемонстрировано в комментариях к заметке beshere, ссылку на которую я привел выше.
Различным в наших позициях было лишь субъективная оценка важности крафта, как игровой составляющей в парках развлечений. Я, как человек, игравший в LA2, EVE, H&H, через призму этих игр вижу роль крафта вещей (не расходников, о чем я специально написал отдельный абзац) довольно слабой. Дек через призму собственного опыта видит это иначе. Это две точки зрения. Только и всего. Но если кто-то очень хочет поругаться, он это обязательно сможет сделать.
Хлопья дверью, неприятно.
Действительно интересно узнать, что не так (или так) в описаниях Дека — он говорит (я-то не видел и не увижу), что в ВоВе можно всё это произвести, и часть вещей _только_ произвести. Просим, просим!
Комментарий Валеры очень уместно смотрится — если крафт в разных жанрах игр разный, то можно попытаться воспринимать это как подбор разработчиками правильного инструмента под задачу, а не как личное оскорбление всех своих прошлых и будущих родственников одновременно.
Тарикка, +100.
---Ты так много и так старательно бегал от гохи, что, похоже, незаметно перенял все приемы обитателей этого ресурса---
Атрон, ты перегнул палку.
Счастливо оставаться.
>>---Деквен, в любой дискуссии разные люди ставят перед собой разные цели, несмотря на то, что общепринятой задачей в ней является поиск взаимопонимания.---
Ни разу она не общепринята эта задача. Развивать мысль не буду, поскольку есть риск того, что мы свалимся в очень длительное философское обсуждение. <<
А вот это печально, если честно. Даже очень. Безотносительно текущего разговора.
Андрей, я считаю, что ты перешел все границы нормального общения. В общем-то, до анального огораживания остался один шаг. Хоть этот блог и коллективный, а хамит тут только один автор, другого варианта, кроме как отписаться и не читать (как говорили еще в ФИДО) я не вижу. Тем более, качество аналитики (так покорившее меня год назад) упало уже до очень низкого уровня, так что в общем-то потеря не большая. Так что вынужден прикрыть за собой дверь.
Не удивлюсь, если это сообщение будет удалено. Но в любом случае - оно последнее.