MMO: Миллионы как фетиш

Дом Восходящего Солнца: MMO: Миллионы как фетиш
Судя по накалу страстей, которые вызывает информация об увеличении или уменьшении подписчиков у той или иной MMO, меня не покидает ощущение, что вокруг меня живут исключительно активные акционеры игростроительных мейджоров. И только я один забыл «пойти и купить еще акций». А потом я открываю глаза и понимаю, что это лишь фетиш, при помощи которого кто-то ловко манипулирует нашим сознанием, заставляя мозг вырабатывать эндорфины на основе информации о событиях, которые никоим образом не влияют на наше благополучие или благосостояние. Очень ловко придумано.

Сейчас я увлечен проектом, который, очевидно, даже на пике своей популярности не наберет такого количества игроков, какое будет считаться провалом и сигналом к закрытию для того же SWTOR, вокруг которого сломано так много копий. Но, черт возьми, какая разница?! Вот лично мне, человеку, который получает удовольствие от этого великолепного и глубокого мира, какая разница, сколько людей, после достижения определенной планки, будет играть в этот проект, если я не причастен к распределению прибыли от него? Я не совладелец, я — клиент.

Вы скажете, что разница в том, как будет развиваться проект. Какие у него будут перспективы и возможности. А что, сумасшедший финансовый успех, который случился с WoW, и его практически десятикратное опережение конкурентов в подписках принесли команде разработчиков какую-то десятикратную фору и привели к прорыву в MMO-жанре после набора десятимиллионой аудитории?

Вы скажете, что разница в том, сколько людей играет с вами. Вот это верно. А сколько людей реально играет с вами в вашей MMO? То есть не лежит увесистым числом в финансовом отчете, а играет, взаимодействует, просто физически проходит мимо. Так ли это важно для вас и для структуры того мира, в котором вы сейчас находитесь?

Дом Восходящего Солнца: MMO: Миллионы как фетиш
Когда мы играли в EVE-online, при старте клиента окно загрузки показывало количество людей, находящихся сейчас в виртуальном мире. Для этого конкретного проекта, основанного на до сих пор уникальном принципе взаимодействия в рамках единого мира, такая информация имела значение. Но тоже довольно несущественное с точки зрения конкретной личности. Размеры мира и физическая возможность человека поддерживать взаимодействие с довольно ограниченным количеством людей, все равно накладывали свои жесткие рамки. Что 13 000, что 62 000 (я помню оба этих числа на экране загрузки EVE-online, когда они были максимумами) в вашем мироощущении принципиально ничего не меняют. Они одинаково абстрактны. Что уж говорить о миллионах, находящихся к тому же физически на других серверах.

И уж тем более нет никакого смысла говорить о неких оплаченных учетных записях, которые вообще непонятно — играют или нет.

Недавно в блогах как грибы после дождя начали появляться сообщения с заголовком «WoW перестал терять подписчиков!». Любая позитивная новость, конечно, хороша сама по себе, но разве все уже забыли, как была продана годовая подписка WoW ценой бесплатного Diablo-3? И снова вопрос: какая разница для людей, реально играющих в проект World of Warcraft, сколько людей оплатило годовую подписку на него в надежде… поиграть в другую игру?

Дом Восходящего Солнца: MMO: Миллионы как фетиш
Но главный вопрос, на который должен ответить лично я: почему, если эти числа ничего не значат для игроков, именно в ММОзговеде о них говорят часто и подробно? Несмотря на то, что у некоторых посетителей наверняка есть уже свой собственный ответ, позволю поделиться инсайдерской информацией. Потому что нам интересно развитие индустрии, как бизнеса. И это совершенно отдельная от личных впечатлений и предпочтений игроков тема. Посмотрите на количество заметок с тегом "gamedev". Мало того, в ближайшее время эта тема существенно расширится, получит отдельный раздел и будет называться «Кухня». Мы будем больше писать о людях, занятых в индустрии, публиковать переводы концептуальных девблогов, посвященных игростроению, рассказывать о командах и компаниях. Считайте это маленьким анонсом.

Так вот, все мы должны остановиться и понять, что есть две стороны медали: наши личные впечатления, ощущения от игры и процесс разработки игр, способный поставлять эти ощущения как в близкой, так и в дальней перспективе. То, что для вас лично может показаться на первый взгляд трагедией или просто вызвать грусть, неожиданным образом способно принести пользу общим процессам в индустрии. С другой стороны, скорее всего, вы не ощутите уменьшения количества игроков, если вашему ближайшему кругу игра действительно нравится.

Ведь в конечном итоге не так важно, сколько людей забыло заблокировать карточку для автоматического продления подписки или напротив — оплатило годовую подписку по выгодной акции на всякий случай, чтобы гарантировать себе наличие инструмента по убийству скуки. Важно, сколько людей готовы с горящими глазами делиться своими игровыми впечатлениями. Именно на этом стоит фундамент современной индустрии развлечений. Тем более MMO.
Читайте также

31 комментарий

avatar
Avicorn комментирует:

... высадились в Бостоне. Что-бы как-то отличать друг друга от прочих колонистов - сняли шляпы. Сделали круг почета по городу. Торговать с нами никто ничем не хочет, только предлагают экскурсию по окресностям. За деньги, которых нет.
... вышли из города, идем на юг. Неожиданно резкий звук выстрела заставляет подпрыгнуть - где-то за пределами видимости, но тем не менее рядом, кто-то охотится на кузнечиков.
... идем уже час. Случайный обрыв, и запасы сил критически опускаются. Натыкаемся на какую-то стоянку. Ого, оказывается, камни можно добывать... Я понял, как разжечь костер. Правда, не ясно, зачем это нужно - не похоже, чтобы здесь бывала ночь, а о том, чтобы жарить мясо речь не идет, ввиду отсутствия мяса. О том, чтобы выучить рыбалку речи не идет - она хочет 600 очков "чего-то", а шкала разлинеена до 500.
... второй час идем вдоль реки, все время на юг. Натыкаемся на стоянку... она выглядит знакомой. Вот и наш костерок. Мде, да мы ходим кругами.
В общем, я пока не проникся :) Больше трех часов реального времени - симулятор грибной охоты - идем не известно куда, находимся неизвестно где, собираем все подряд :)
Видимо, все таки нужен мастер-класс для начинающих от опытных игроков. Слишком много свободы, с которой совершенно не понятно, что делать.
avatar
Алекс комментирует:

Atron, научись смотреть глубже. Научись смотреть в человека.
Действительно, с точки зрения игрока не важно 1000 человек сейчас играет в игру или миллион. Но тогда же откуда такая радивость и агрессия при защите каких-либо игр на форумах, и почему в действительности падение рейтинга игры, чувствуется основной массой игроков как удар в сердце (даже физически). Вот мои несколько мыслей на эту тему:

1. Никому не хочется быть в числе "ничего не понимающих" лузеров. Играть нужно в топовые игры, т.е. быть на волне последних новшеств и в топе активности геймеров во всем мире. Это кстати не только к играм относится, возьмите тот же пузырь с айфонами. Это называется мода, психологические аспекты этого феномена раскрыть целиком не хватит никакого времени.

2. Самая главная причина, это то, что люди ленивы. Например в ВоВе есть персонажи, 4-5 года играющие одним рогом, и действительно наконец научившиеся в него играть. Для них как удар шампуром в задницу любая перемена механики или смена билда. А уж о смене игры они даже не задумываются. У них тупо едет психика. Человек очень апатично принимает любые изменения и трудности с изучением нового управления и освоение нового огромного мира. Большинство, не все конечно. Поэтому ему проще биться за свою игру, где хорошо, приятно и все знакомо, чем пробовать что-то новое.

3. Крупная причина защиты своей игры это желание, что бы она существовала дольше и развивалась. Ведь любой чел, который сейчас гоняет в Рифт например понимает, что игра дальше если и будет развиваться, то это будут жалкие подачки, а не реальное развитие геймплея или расширение контента. Т.е. в данном случае он совершенно адекватно радеет за свой мир.

4. Если в игру будут играть все больше людей, то это больше новеньких, которым можно помочь, больше знакомств, больше ареал. Люди же все разные, больше интереса от их разнообразия. Это уже социальный аспект.

5. Чем больше и интересней контент, тем больше будут в него играть в общей сложности по времени. Меньше будут уходить друзья, их чаще можно встретить в игре и т.п. У нас когда-то была гилда в ВОВ 300 тел. Через год, после большого перерыва, я зашел в игру там было только 2 из моих 50ти лучших друзей, а гильдии давно не было. Хорошо, что они мну помнили :) Но после этого, я понял, что ВОВ умирает.
avatar
Gmugra комментирует:

Avicorn, eсть видео гайды "Salem: The Crafting MMO Lets Play"
Part 1 : https://www.youtube.com/watch?v=_Wb0zk9biYs
Part 2 : https://www.youtube.com/watch?v=E9vtpLiPbKE
Part 3 : https://www.youtube.com/watch?v=zFHC6GeiSuM
Part 4 : https://www.youtube.com/watch?v=tlLhyM-TRzo
avatar
[DEM] комментирует:

В контексте геймплея действительно не так важно число активных игроков. Однако игра живет не только этим. У нее есть фанаты, которые поддерживают внегеймплейную суть игры. Это уже ближе к франшизе.
Фанарты, рассказы, обсуждения, в том числе холивары, в общем вся внеигровая аудитория и делает игру живой, приближая ее к реальности. И как раз именно эта часть социума реагирует на "количество подписчиков". Именно им важна многомилионная армия игроков для чувства спокойствия за проект, который они любят.
avatar
arykalin комментирует:

Не соглашусь насчет количества игроков, во всяком случае в контексте евы имеет огромное значение играешь ты в мире на 10к человек или 60, потому что чем больше народу, тем больше контента, который они генерируют. Банальный пример, недавний "ивент" Burn Jita был бы невозможен или неинтересен если бы активных подписчиков было не более 10к, да сама Жита при таком количество была бы не гигантским рынком а мелким ночным ларьком.
avatar
beshere комментирует:

База дает поток. Если этим потоком правильно распоряжаться, можно делать чудеса по качеству. Идеи, я только за последнюю неделю близзы дали две сногсносительные фичи, тоже стоят денег.

Одни разрабы так открыто и сказали на одной конфе - нам никогда не сдлеать многих вещей, которые делают близзард, именно по технологии производства, потому что бизнес уйдет в минус.
avatar
Дег комментирует:

>А что, сумасшедший финансовый успех, который случился с WoW, и его практически
>десятикратное опережение конкурентов в подписках принесли команде разработчиков какую-то
>десятикратную фору и привели к прорыву в MMO-жанре после набора десятимиллионой >аудитории?

Смотря что считать прорывом. Во-первых мое мнение прорывов в рамках трех своих сеттингов (Дьябла, Варкрафт и Старкрафт) Близззы не будут делать, прорывов в смысле переворота геймплея в совершенно другое русло. Прорывом будет новый сеттинг. Во-вторых в рамках WoW сделано очень много, возможно этого не видно, если смотреть на текущий срез, но в течении времени было очень много кардинальных изменений. В-третьих есть многие фичи, которые действительно мало кто себе может позволить, даже если взять просто банальное - допустить такую ораву юзеров в бета-тест панд. В-четвертых, чисто технологически они настолько ушли вперед по сравнению с остальными, что для того чтобы их догнать, надо работать и работать.
avatar
jaXes комментирует:

Думаю, что для H&H и Salem компактный размер игрового сообщества только на пользу. Это игры про освоение огромного, дикого мира, про выживание в нем, случайные встречи в лесу, про взаимоотношения внутри небольших локальных групп "колонистов" и между такими группами. Если бы каждый квадратный метр мира был набит игроками, получился бы симулятор не первопроходцев Нового Света, а симулятор пикника в самом популярном парке города :)
Причина расстройства игроков в WOW тоже понятна: отток подписчиков скорее всего означает, что будет распадаться и локальный круг общения. Особенно это актуально для рейдовых гильдий - уход нескольких ключевых игроков может означать развал всего рейда, гильдии, и уход уже тех людей, которые при прочих обстоятельствах остались бы. Получается - ну ушел миллион игроков, миллионом больше/меньше, но все это как костяшки домино...
В общем, дизайн любой ММО заточен под определенный размер аудитории, под определенную скорость притока новичков, опыт среднего игрока и т.д. - и все хорошо, пока эти вещи соответствуют друг другу. Представьте, что на стадион пришло 5 зрителей, а посидеть за столиком в кафе - 20 тысяч. Нелепица, должно же быть наоборот :)
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>1. Никому не хочется быть в числе "ничего не понимающих" лузеров. Играть нужно в топовые игры, т.е. быть на волне последних новшеств и в топе активности геймеров во всем мире. Это кстати не только к играм относится, возьмите тот же пузырь с айфонами. Это называется мода, психологические аспекты этого феномена раскрыть целиком не хватит никакого времени.

Мода, конформизм, желание быть ведомым -- понятные атрибуты поведения того, кому не хочется принимать собственных решений. В силу нехватки времени или знаний, черт характера, неуверенности в себе. Но если копать глубже, как вы советуете, то в каждом человеке живет личность, способная на какое-то свое мнение.

>2. Самая главная причина, это то, что люди ленивы.

Да, все ленивы. И я ленив. И вы. В разной степени, но все же.

>3. Крупная причина защиты своей игры это желание, что бы она существовала дольше и развивалась. Ведь любой чел, который сейчас гоняет в Рифт например понимает, что игра дальше если и будет развиваться, то это будут жалкие подачки, а не реальное развитие геймплея или расширение контента. Т.е. в данном случае он совершенно адекватно радеет за свой мир.

Когда мы играли в ХиХ, два шведских студента делали совершенно зубодробильные дополнения к игре... каждую... неделю. Месяцами.

Разработчики Рифта не сбавляют темп и явно опережают Blizzard по генерации контента в месяц, хотя имеют 200k подписчиков.

CCP добавляла при мне в EVE-online такие изменения в механике каждые полгода, при которых сложность реализации каждого дополнения, на мой субъективный взгляд, была равна всем механизмам WoW, умноженным на три. Каждого дополнения, каждые полгода.

NCSoft реализовали мирные неистанцированные зоны с домами, целую систему внутреннего и внешнего украшения домов, а также реализовали впервые в ММО динамическую смену времен года.

В каждом из этих примеров денежные ресурсы, на мой взгляд, играли лишь одну, далеко не определяющую роль.

>4. Если в игру будут играть все больше людей, то это больше новеньких, которым можно помочь, больше знакомств, больше ареал. Люди же все разные, больше интереса от их разнообразия. Это уже социальный аспект.

Как я уже писал в заметке, это очень небольшое число, неких необходимый минимум для первого, второго и третьего плана знакомств. Далее зачастую идет простое дробление на шарды, с которыми у вас либо нет связи, либо она условна. Ну, вот играли мы в Линейку в свое время, к примеру. Никто и никогда не считал общую популярность Линейки, рассматривали населенность конкретного шарда. Это имело значение. Поэтому я и говорю о миллионах, сотнях тысяч. Это все за пределами реального восприятия с точки зрения игрока.

>5. Чем больше и интересней контент, тем больше будут в него играть в общей сложности по времени. Меньше будут уходить друзья, их чаще можно встретить в игре и т.п.

Верно. И это никак не относится к миллионам подписчиков, на мой взгляд. Отношения в EVE-online, имеющей 275k суммарно, не слабее, чем в WoW, имевшем до недавних пор 12kk. Играют суммарно никак не меньше, и считают проект не менее интересным.
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>Не соглашусь насчет количества игроков, во всяком случае в контексте евы имеет огромное значение играешь ты в мире на 10к человек или 60, потому что чем больше народу, тем больше контента, который они генерируют.

Я видел Red Moon Rising и 13k онлайна казались мне тогда чем-то невероятным. В то время в нулях разворачивались эпичные сражения, которые я воспринимал из империи как сюжет безумно красивой и непредсказуемой космической саги. Потом я участвовал в сражении за o2o, когда в локале было полторы тысячи. Но эмоции это не вывело на новый качественный уровень. Циферка относительная и, думаю, теперь она уже вполне привычная для больших столкновений. Это, опять же, как в ХиХ устроить сражение 50 x 50. Эпичность масштабируется, исходя из населенности мира, только и всего. Самого контента это, на мой взгляд, не сильно прибавляет. Хотя, повторюсь, EVE в этом смысле довольно уникальный мир, собирающих всех игроков вместе. То есть они действительно могут встретиться в Жите, если захотят.
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>База дает поток. Если этим потоком правильно распоряжаться, можно делать чудеса по качеству.

На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося и ни в какие интересные игростроительные эксперименты деньги от бурного потока не пошли. Стагнация проекта после приобретения критической массы подписчиков, по-моему, признается уже всеми.

>Идеи, я только за последнюю неделю близзы дали две сногсносительные фичи, тоже стоят денег.

Эм, а что за "сногсносительные фичи"? Я слышал только про "черный рынок" и "кроссерверные локации". Надеюсь, ты не о них. :)
avatar
Алекс комментирует:

> На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося

Да это уже бородатый спор. Я на стороне тех, кто заявляет, что Близы все украли, все идеи у других проектов. Есть целые хронологические выкладки, это доказывающие. Сейчас мега новая фича "Схватки питомцев", т.е. покимоны by азерот. Т.е. опять же эксплуатируется главная идея ВоВа, а именно гринд и тайминвест для тру игры. Что и понятно в варианте птп.

В этом и смысл (п.4). Т.е. понятно, что человек не может иметь 1000 постоянных контактов в игре, даже 100 уже через чур много. Но важна тенденция, а именно уверенность в этих контактах. Нисходящий тренд популярности обесцениванивает временные инвестиции в виртуальное владение контактами, персонажами, достижениями, объектами и знаниями об игре. А это ведь все, что у человека есть в игре. А воспоминания ценны только тогда, когда есть с кем об этом вспомнить. Именно поэтому всякие негативные новости вызывают чуть ли не физические страдания у людей. А если их все время колоть, то сама игра начнет вызывать негативную реакцию рано или поздно. Поэтому исход из игры обычно носит массовый и стремительный характер.
avatar
Atron комментирует:

@Алекс

>Да это уже бородатый спор. Я на стороне тех, кто заявляет, что Близы все украли, все идеи у других проектов.

Немного меняя очередность ответов и забегая вперед, хочу сказать, что я не согласен. :) Blizzard сделали в WoW много интересных и удачных штук, но я считаю, что источником большинства из них точно не служит база подписчиков на пике. Они просто были талантливы в определенных моментах. В том числе и в вопросе переработки чужих идей. Это большое заблуждение, на мой взгляд, что можно просто нечто заимствовать и получить больше или хотя бы столько же денег, сколько получил объект заимствования. :)
avatar
Дег комментирует:

Вообще спор ни о чем. Масса игроков, вообще в принципе не знает, сколько там играет в игру, и вообще это мало кому интересно. О каких физических страданиях и фрустрации по поводу количества игроков вы говорите? На уровне игрока не прекращающего играть я могу сказать, что вообще мало что изменилось, количество игроков никак не уменьшилось на моем конкретном реалме. Активность игроков больше зависит от выхода патчей, чем от каких-то мифических цифр подписчиков. Игроков больше волнуют технические проблемы, если они есть. Львиная доля игроков вообще не следит за информацией по игре никак. Просто никак не следит. Просто играет :)
avatar
Atron комментирует:

@Дег

> В-третьих есть многие фичи, которые действительно мало кто себе может позволить, даже если взять просто банальное - допустить такую ораву юзеров в бета-тест панд.

Дег, я не очень понимаю, что в этом такого сверхъестественного? Это же просто какой-то кластер серверов. Все это куда слабее технически чем сисипишный кластер для EVE, держащий единый мир и умеющий динамически перераспределять мощности в зависимости от нагрузки.
avatar
Netzari комментирует:

>CCP добавляла при мне в EVE-online такие изменения в механике каждые полгода, при которых сложность реализации каждого дополнения, на мой субъективный взгляд, была равна всем механизмам WoW, умноженным на три. Каждого дополнения, каждые полгода

ССР это кстати очень показательный пример, насколько уродливой может быть обратная сторона "нишевости". Я не припомню ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере. Обещали каждый раз маленькую революцию, на деле же каждая оказывалась "увеличением нормы шоколада до 20г". Компания, где коммуникация с клиентами происходит по принципу "адаптируйся или проваливай", может себе позволить весьма много. Во-первых, пока есть люди, готовые ответить на вызов, будет приток новых игроков. Во-вторых, все чем-то недовольные, неважно объективно или субъективно, автоматически записываются в разряд лузеров и нытиков, тем самым уничижается любая критика - Миниправ из "1984" обзавидовался бы. Но и тут неоднократно умудрялись доходить до предела, когда "флешмобы" закрытых подписок грозили загнать проект в небытие.
avatar
arykalin комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Atron комментирует:

@arykalin

>Допустим гуновские компенсации слитых шипов практически для любого вылета могут быть возможны только в али с количеством игроков >5к.

Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически. Это вопрос внутренней организации альянса. При большом количестве людей, судя по моему опыту, напротив -- утрачивается контроль и вместе с коммунизмом в экономической сфере приходится вводить деспотизм в организационной. Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;)

>но думаю в той же линейке не мало важно играет с вами на сервере 300 или 3000

Все верно. А вот 30 000 в линеечном шарде уже никогда в жизни не поместятся. Поэтому здорово, конечно, что только на платных серверах в LA2 играло несколько миллионов, но они друг друга не видели совершенно.
avatar
Netzari комментирует:

>На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически.

Стратегия должна преследовать конкретные игровые цели. Если выиграть войну - это одно, если создать эффективную цепочку добычи, производства и поставок - совсем другое, если устроить какой-то масштабный ивент - третье.
Большое количество игроков на одном сервере приводит к созданию между ними "городских" отношений - имхо более здоровых, с большим количеством возможных опций и вариантов, соответственно свободы. Если мало, быстро сформируются пара-тройка "топовых" групп, которые эффективно задавят все альтернативы. Это кстати наблюдается на серверах WoW, миллионы игроков действительно никак не помогают решить проблему.
avatar
Gmugra комментирует:

Netzari ты сможешь привести хоть как-то обоснованный пример в отношении CPP "обещали - не выполнили" ? Я имею ввиду подтвержденный не эмоциями недовольных, которые есть всегда, а хотя бы постами разработчиков и официальными описаниями изменений? Хотя бы один?

Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.

Но "ни одного обещания, которое ССР выполнили бы вовремя и в полной мере" - это ты перегибаешь. И сильно.
avatar
Atron комментирует:

Гму, я думаю, Netzari говорит, скорее, не о технических моментах, а об организационных. То есть они, к примеру, реализовали в Dominion все, что действительно обещали, но хотели они не просто написать код (эпический, без вопросов), а убрать точечные сверхдоходы и сделать существенные препятствия в контроле больших территорий одной силой. Не убрали и не сделали в итоге. Но с людьми всегда так, намного сложнее, чем с кодом. :) Хотя с технецием я их вообще не понял, если честно. Это уж явный косяк при заявленной цели получился. :)

А вот Апокриф, на мой персональный взгляд, по сложности реализации, по возможностям и по совершенно умопомрачительной игровой механике равен как раз трем WoW. :)
avatar
arykalin комментирует:

прошу прощения, у меня какие то глюки с комментариями, хотел отредактировать, но он удалился.
avatar
arykalin комментирует:

@Atron
>Спорное утверждение. На мой взгляд, компенсации можно обеспечить при любом количестве, другой вопрос, нужно ли это делать стратегически
В данном случае стратегия гуннов предоставить фан своим соалийцам, плюс обеспечить вменяемое количество боевых пилотов в любое время. Я уже три месяца у гуннов, и могу сказать что такая политика работает прекрасно, никто никого не гонит на опсы, но желающих всегда в достатке. Сами же компенсации выплачиваются за счет технециумовых лун, которые было бы очень сложно удержать не будь у гунов такого зерга. Есть еще много причин по которой мои любимые гунны могут существовать только когда их много, например, намного легче найти игровых логистов, производственников и т.п., а так же неигровых программистов и дизайнеров среди 5000 игроков, чем среди 1000и. Обычно для того чтобы найти нужного человека необходимо только кинуть броадкаст в али джаббер.
avatar
arykalin комментирует:

Что касается шардовых игр, если акции по объединению опустевших шардов проводятся регулярно, то да, количество подписчиков наверное не очень влияет. Думаю тут можно привести в пример Ультиму, наколько я знаю народ там до сих пор фанится на двух или трех шардах. Вроде все довольны.
avatar
arykalin комментирует:

>Говорю это как идеолог системы учета боевых вылетов, которая в видоизмененном виде после LEM использовалась в RA, насколько мне известно. ;)
Не знаю существует ли подобная система у гунов, я не видел, скорей всего у них есть какой то набор требований к корпе как таковой, а со своими внутренними делами они уже разбираются самостоятельно. Во всяком случае в боевые вылеты я летаю не чаще раза в неделю на жалком хурике и никто особо не обижается. Это кстати еще один плюс большого количества народа, боевиков и без меня в достатке, а я могу спокойно барыжить в свое удовольствие.
avatar
Netzari комментирует:

Несколько примеров:

Revelations: обещали дроновые регионы с кучей сюжетного контента, обещали эксплорейшн опять-таки с кучей нового контента, очень много писали про escalating path и как это перевернет все ПвЕ. В итоге регионы появились, эксплорейшн с горем пополам заработал, но обещанный сюжетный контент мы увидели только в хрониках где-то в недрах оффсайта, а escalating path - всего лишь вшивой рандомной букмаркой на унылую экспедицию.

Trinity: обещали полностью переделать графику, изменить все текстуры, модели и вообще мол мир визуально изменится до неузнаваемости. На момент релиза изменились только отдельные корабли и станции, на фоне унылых планет и прочих объектов это смотрелось просто ужасно, дико тормозило и глючило даже на приличных машинах, ССР отвечали "потерпите, не все сразу". Да, за последующие годы как-то более-менее допилили остальное, но зачем был релиз тринити - никто так и не понял.

Empirean Age: обещали полную динамизацию политической карты империи в зависимости от активности игроков в фракционных войнах. Получили унылый флажок occupancy и какие-то там новые миссии, но фракционные войны оказались вещью в себе.

Tyrannis: обещали посадки на планеты, полеты в атмосферах, даже показывали видео итд. То, что в итоге вышло, многие восприняли как плевок. После чего тему замяли вовсе, выдумав вместо этого Dust.

Incarna: в 2008 говорили что уже "почти все готово" и в ближайшем аддоне ждите. В 2009 - "готово все", но не сейчас а через аддон 100% точно. Так до 2011, и что там появилось? Безбожно тормозящие и глючные аватары; унылые, нефункциональные квартиры, причем всего одной расы. А, да, еще монокль за плексы. После чего тему официально закрыли вовсе.

По мелочи:
Эпик-арки. Обещали оживить имперскую жизнь морем нового контента для любителей квестов. Говорили, что посадили за столы десяток квестописателей. "Море" плюнуло одной-единственной вшивой серией для новичков и утихло на годы. Потом добавили еще 4 имперские и 2 пиратские если мне не изменяет склероз. Я понимаю что 7С квесты ни во что не ставит, но тем не менее...

Собственно Апокрифа, где по мнению Ата контента на 3 WoW - а в чем собственно? Убрать белты и НПЦ в эксплорейшн-сайты обещали еще в 2007. Сделать что-то с локалом (именно сделать а не тупо отключить) - где-то тогда же. Т3 - этими завтраками начали кормить почти сразу после введения Т2, но что в итоге? Один класс кораблей, и что в его производстве такого Т3, что бы принципиально отличало его от COSMOS? И насколько я понимаю, на будущее развитие Т3 как-то забили болт. Точно так же, как и на Т2-капиталы.
avatar
Netzari комментирует:

>Тем не менее, я верю что такие случае были, хотя найти и обосновать документально хоть один будет сложно. За 9 лет много чего было.

Миниправ.

Игра - это продажа эмоций а не юридические разборки. Во многих случаях "обещал" что-то действительно только восторженный тон девблогов, когда же очередное "революционное новшество" оказывалось просто косметическим изменением, мини-игрой или кривым багфиксом, всегда можно было сказать - ну что вы мол, мы ж ничего такого и не обещали, вы сами все выдумали. За многие годы это отношение стало системой: "адаптируйся или проваливай".
avatar
arykalin комментирует:

но лаги то пофиксили
avatar
Anonymous комментирует:

Играю в Еву недавно, за плечами 3 года в Линейке и хочу вступиться за CCP. Ветеранам, наверное, виднее, но такого хорошего и внимательного отношения разработчиков к игрокам я нигде не видел. Если сравнивать с той же Ла2 - игры примерно одного возраста, но CCP за это время обновило движок, выпустило массу дополнений, а NCSoft после определённого момента своими руками убило когда-то хорошую игру.
avatar
Gadzag DaGreen комментирует:

Возрадуемся! В Салеме таки не изобрели колесо, но теперь есть сани! %)
avatar
Alesvit комментирует:

Интерсная статья, в целом отражающая положение дел "вааще". "Для конкретного клиента не важно общее количество подписчиков". В целом, можно согласится. Но, если взглянуть на небо вооружённым взглядом, мы увидим в том же WoW, при его 10-12 млн.:
- пустые локации, как следствие анонс кроссерверных локаций;
- давным-давно работающие кроссерверные группы в подземелья;
- поощрительные призы ("сумки") для дефицитных ролей;
- кошмарные очерди на БГ в зоне RU на всех уровнях, за исключением максимального и, судя по форуму, 20-24 из-за бесплатной игры на триале сейчас. При том, что очереди на БГ появились сразу, с вводом зоны RU, никуда не исчезали и имеют под собой, согласно утверждений Близзард, именно - недостаток желающих там играть. В некоторый случаях отсутствие БГ было доведено до полного, Атрон это хорошо знает, именно его старания вынудили Близзард сделать хоть что-то, чтобы ситуация хоть немного улучшилась. (Напомню, дело всё было в несбрасываемой системе "рандомных" БГ. Т.е., когда выпадал Альтерак, он не мог стартовать из-за недонабора, ибо ВСЕ, начиная с 45-го уровня, регистрируются на СЛУЧАЙНОЕ БГ. А так как карта не сбрасывалась, БГ не собирались сутками. Сейчас, видимо, введен тайм-аут на карту, после чего она меняется принудительно. Ну, хоть так.)

Но на этих примерах видно, что даже при заявленной политике «вся игра – на капе», даже при 10 млн. подписчиков, народа тупо не хватает… Точнее, Близзард не желает эффективно управлять «потоками», так скажем. Например, они до сих пор не желают пускать зону RU НОРМАЛЬНО, а не через «реальное имя» на европейское БГ. Ну, не желают и всё. Они не желают расселять однофракционные сервера и разносить столицы. Простой вынос, например, учителей профессий из столиц, и постановка их ТОЛЬКО, скажем в Кабестане (Рачете) для Альянса и Пиратской Бухте (Бути Бей) для Орды, мгновенно вернёт «волд ПвП». Вот только это и мгновенно. Не, они вместо этого вводят «динамические кроссерверные локации». Кто-то уже предположил, что это для высвобождения ~30% вычислительных мощностей. А вовсе не для комфорта клиентов.

Так что да, для игры соло, лично мне не важно количество игроков рядом. Но когда дело доходит до очереди на БГ и аукциона, тут «количество переходит в качество». А качество, как показано выше, примитивное. Как само организуется. Близзард не желает повышать уровень комфорта клиентов.


"На практике, на мой взгляд, та же Blizzard не демонстрирует ничего выдающегося и ни в какие интересные игростроительные эксперименты деньги от бурного потока не пошли. Стагнация проекта после приобретения критической массы подписчиков, по-моему, признается уже всеми."

Тут вот ещё какой момент. Я уже об это как-то писал у Кувалдычъ(а). Охват зоны рынка у Близзард – миллиард примерно (без Китая). США+ЕС+СНГ. Т.ё. у них всего 1%, а, если добавить Китай, и все 0.5% подписчиков, от возможного. Дай рекламу по ТВ – придет через неделю еще 10 миллионов. И сервера лягут. Намертво и быстро. У Близзард тупо не хватает мощностей для разработки. Постоянно слышим про то, что они что-то не успевают. Например, сделать ВСЕ новые модели рас к релизу Пандарии. Так что, они как канатоходцы вынуждены балансировать на отметке 10 млн. Просто у них есть на это фора. Так исторически сложилось, что они оказались в нужном месте в нужное время. У них уже была готовая игра и кой-какая история: Варкрафт, Дьябло. А тут обвально подешевел высокоскоростной интернет. Пять-шесть лет назад. Ну, совпало. Образовалась фора. Но фору эту они растрачивают совершенно безответственно. Еще лет пять, и они перестанут быть «флагманами» (будем считать, что сейчас они «флагманы», хотя бы по количеству), с такой политикой. А толпа зла и злопамятна. Затопчут же…

Оставить комментарий