>Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре?
Это не перфекционизм, это использование более точного приближения, незначительно влияющее на процессорные ресурсы.
НАСА использовало эту модель для одной траектории. Для которой этот метод, видимо, хотя хорошо бы проверить, работает достаточно хорошо. Если игра претендует на возможность моделировать полеты по произвольной, выбранной игроком траектории, логично выбрать универсальную модель, учитывая, что такая модель существует и не требует много вычислительных ресурсов.
>KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно.
Почему-то мне кажется, что вывод, допустим, лиц пилотов требует больше ресурсов, чем вычисление траектории, так что алгоритм вычисления траектории к тормозам не имеет отношения.
>Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
Если я, не являясь дипломированным специалистом в области вычислительной математики, правильно понимаю, "находится за полиномиальное время" означает время решения есть полином от сложности задачи. Каким образом, в таком случае, увеличение производительности в n раз не увеличит скорость решения в такое же количество раз?
P.S. К вопросу о производительности, я делал такую программу в конце 90х для зачета по информатике.
Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре? KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно. Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
>It doesn't fit with the game's current architecture.
Зачем было строить архитектуру таким образом?
>It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Это как раз к вопросу производительности. Да, в 60х годах было проще вычислять траекторию кусками аналитических решений. В сколько раз выросли с тех пор вычислительные мощности?
Выжимка из обсуждения проблемы трех тел на форуме KSP: - It doesn't fit with the game's current architecture. The Unity engine is too limited. - The current system, called the patched conics approximation, is more than adequate for our needs. It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Вокруг одного этого упрощения "реалистичности" уже переломано множество копий. Даже желания разработчиков не всегда совпадают с возможностями.
KSP моделирует реальный мир с некими разумными допущениями. Такая компромиссная физическая модель позволяет ей работать не на топовых компьютерах. Она же позволяет рассчитывать и проводить, например, гравитационные манёвры, только переменных меньше, чем в реальности. Суть манёвров от этого не меняется - экономия топлива за счёт гравитации космических тел.
А где? :) Я поясню: задачу трёх тел игра не решает, и рассчитывает орбиту с учётом тяготения только одного, доминирующего тела. Раньше орбита показывалась только относительно зоны тяготения этого доминирующего тела. То есть на орбите Кербина нельзя было увидеть, как поведет себя корабль, пролетая мимо луны. Теперь, если орбита пересекает зону тяготения другого тела, её изменение показывается.
Есть вопрос - снимок с самолётом на орбите 631685m, КАК он туда попал?
Я пару недель назад собрал X-wing (использую только оригинальные детали), собирал чисто внешне, как модельку, а он внезапно смог легко выйти на 80+ км, построить стабильную орбиту и вернуться на планету с удачной посадкой. Сейчас проектирую гибридные истребители - атмосферные+космические двигатели, модель очень похожа на снимок - но на нём же двигатели 2+1 все атмосферные...
X-wing: х6 баков топлива (космические), х4 длинных-тонких крыла + х4 закрылки, х4 двигателя с векторной тягой (мощь 175), х1 бак RCS + х4 RCS, шасси х3, кабина+нос+SAS (авиационный).
Дело было на фанатском форуме. Производитель тогда искренне считал, что мультиплеер в "цивилизации" ограничен технически и неприемлем социально из-за пошаговости и длины партий :)
>Я, например, помню коллективные игры в "цивилизацию", когда каждый участник делал несколько ходов и передавал сейв следующему.
с которыми ты познакомился, игря в цивилизацию? я думал, производитель начал подталкивать к этому только сейчас, а раньше больше со знакомыми играли. Если нет, то это скорее подобие мультиплеера.
>Обычно ответ на этот вопрос дает сообщество. Кстати, какой ответ дает сообщество?
Ответ: чтобы занять себя, просиживая время за компом. Его можно завернуть в более или менее красивую обертку, но смысл останется тем же. С ММО сложнее - тут добавляется возможность общения с людьми, на которых иначе никак не выйти. С другой стороны, коммьюнити способно любой сингл превратить в подобие ММО, как минимум по этому признаку. Я, например, помню коллективные игры в "цивилизацию", когда каждый участник делал несколько ходов и передавал сейв следующему.
Проблемы с играми типа KSP(хотя... любыми) начинаются (заканчиваются?) тогда, когда задаешь сам себе вопрос - а зачем я это делаю? Обычно ответ на этот вопрос дает сообщество. Но если его нет (или нет связи с ним), то на этом все обычно и заканчивается.
«Я не могу и не хочу, честно, говорить о ком-то, кого я не знаю, свысока…»
А я не «о ком-то». Я о статистике. Если звёзды зажигают, значит – это кому-то нужно. Если Близзард рисует «больше инстов тупых и разных», вводит «институт достижений» и «битвы спутников», значит считает, что это будет востребовано. Есть у них своя закрытая статистика. И мнение о ней. И, то, что они делают, хорошо объясняет их мнение.
«И мне зачастую кажется, что дело куда больше в качестве того, что делают разработчики, чем в том, как играют игроки.»
В самом деле, вы считаете разработчиков игр чуть ли не художниками? Видимо, да, считаете. «…но часть этих разработчиков умудряются достучаться до меня, понять это "танго".» Мне кажется, всё намного проще. «Это танго» находится в вас. И когда что-то попадает с ним в резонанс, вы это чувствуете. Разработчики тут не причём. Замысла у них такого не было. Так просто совпадает.
«Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.» «Петы, маунты, ачивки, боевые покемоны – вот что ему нужно.»
Я, между этими мыслями, противоречий не вижу. Но тут есть нюансы. Вот такие как вы или я. Вы ищите партнёра для танго, я – "Зарницу" на БГ. За пять лет игры в ВоВ, я, собственно, практически ни разу не играл в ту версию игры, которую предлагали мне разработчики. Хотя знаю её вполне, чтобы понять, почему она мне не нужна.
Тут вот ещё что следует упомянуть. Есть такая концепция, что произведение искусства – некий вселенский компенсатор зла. Уравнитель агрессии. Мы этого доподлинно не знаем, ибо это, если не надумано, – промысел Божий. Впрочем, если надумано – это тоже промысел Божий.
С этой точки зрения, «танго» в вашей душе – произведение искусства. Как и любой полёт души, чем бы он не был вызван.
>Массовый современный игрок слишком груб для неё, он её не почувствует.
Я не могу и не хочу, честно, говорить о ком-то, кого я не знаю, свысока. Мне кажется, вокруг нас достаточно людей, способных ощутить то, о чем мы говорим. Я, в восприятии разработчиков, такой же "массовый современный игрок", но часть этих разработчиков умудряются достучаться до меня, понять это "танго". И мне зачастую кажется, что дело куда больше в качестве того, что делают разработчики, чем в том, как играют игроки. Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.
>Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре?
Это не перфекционизм, это использование более точного приближения, незначительно влияющее на процессорные ресурсы.
НАСА использовало эту модель для одной траектории. Для которой этот метод, видимо, хотя хорошо бы проверить, работает достаточно хорошо. Если игра претендует на возможность моделировать полеты по произвольной, выбранной игроком траектории, логично выбрать универсальную модель, учитывая, что такая модель существует и не требует много вычислительных ресурсов.
>KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно.
Почему-то мне кажется, что вывод, допустим, лиц пилотов требует больше ресурсов, чем вычисление траектории, так что алгоритм вычисления траектории к тормозам не имеет отношения.
>Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
Если я, не являясь дипломированным специалистом в области вычислительной математики, правильно понимаю, "находится за полиномиальное время" означает время решения есть полином от сложности задачи. Каким образом, в таком случае, увеличение производительности в n раз не увеличит скорость решения в такое же количество раз?
P.S. К вопросу о производительности, я делал такую программу в конце 90х для зачета по информатике.
Allian, мне кажется, что в данном вопросе перфекционизм излишен. Если уж НАСА использовало эту модель, и она оказалась достаточно точной для их целей, то зачем более точная модель в игре?
KSP и без того достаточно успешно утилизирует ресурсы процессора, особенно в случае ракет с большим количеством компонентов, особенно на старте. Т.е. на всем, что медленнее i3 - тормозит, и довольно заметно.
Что касается вычислительных мощностей, то на это могу возразить, что численное решение задачи трех тел находится за полиномиальное время. Для этого класса задач при фиксированной размерности стократный прирост производительности дает увеличение скорости решения в два (или меньше, уже не помню) раза.
>It doesn't fit with the game's current architecture.
Зачем было строить архитектуру таким образом?
>It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Это как раз к вопросу производительности. Да, в 60х годах было проще вычислять траекторию кусками аналитических решений. В сколько раз выросли с тех пор вычислительные мощности?
Выжимка из обсуждения проблемы трех тел на форуме KSP:
- It doesn't fit with the game's current architecture. The Unity engine is too limited.
- The current system, called the patched conics approximation, is more than adequate for our needs. It's so accurate, that's what NASA used to get to the Moon in real life.
Вокруг одного этого упрощения "реалистичности" уже переломано множество копий. Даже желания разработчиков не всегда совпадают с возможностями.
Впрочем, Антон уже об этом говорил
>Но разве плохо сделать проект, в котором люди будут думать, что что-то изучают?
Я просто реалии слишком близко к сердцу принимаю ;-)
И какие же такие суперкомпьютеры нужны для численного решения задачи трех тел?
KSP моделирует реальный мир с некими разумными допущениями. Такая компромиссная физическая модель позволяет ей работать не на топовых компьютерах.
Она же позволяет рассчитывать и проводить, например, гравитационные манёвры, только переменных меньше, чем в реальности. Суть манёвров от этого не меняется - экономия топлива за счёт гравитации космических тел.
Я просто проникся статьей Атрона и подумал, что KSP действительно дает знания о реальном мире.
А где? :) Я поясню: задачу трёх тел игра не решает, и рассчитывает орбиту с учётом тяготения только одного, доминирующего тела. Раньше орбита показывалась только относительно зоны тяготения этого доминирующего тела. То есть на орбите Кербина нельзя было увидеть, как поведет себя корабль, пролетая мимо луны. Теперь, если орбита пересекает зону тяготения другого тела, её изменение показывается.
>траектории орбит стали отрисовываться с учётом выхода или захода в зоны тяготения космических тел.
это не ошибка/опечатка?
Вопрос снимается - я вечно забываю про новый двигатель, он же не атмосферный...
Трям
to Andre
Есть вопрос - снимок с самолётом на орбите 631685m, КАК он туда попал?
Я пару недель назад собрал X-wing (использую только оригинальные детали), собирал чисто внешне, как модельку, а он внезапно смог легко выйти на 80+ км, построить стабильную орбиту и вернуться на планету с удачной посадкой. Сейчас проектирую гибридные истребители - атмосферные+космические двигатели, модель очень похожа на снимок - но на нём же двигатели 2+1 все атмосферные...
X-wing: х6 баков топлива (космические), х4 длинных-тонких крыла + х4 закрылки, х4 двигателя с векторной тягой (мощь 175), х1 бак RCS + х4 RCS, шасси х3, кабина+нос+SAS (авиационный).
Дело было на фанатском форуме. Производитель тогда искренне считал, что мультиплеер в "цивилизации" ограничен технически и неприемлем социально из-за пошаговости и длины партий :)
>Я, например, помню коллективные игры в "цивилизацию", когда каждый участник делал несколько ходов и передавал сейв следующему.
с которыми ты познакомился, игря в цивилизацию? я думал, производитель начал подталкивать к этому только сейчас, а раньше больше со знакомыми играли. Если нет, то это скорее подобие мультиплеера.
>Обычно ответ на этот вопрос дает сообщество.
Кстати, какой ответ дает сообщество?
Хм, такая тишина... Можно подумать, все в понедельник работают :)
Ответ: чтобы занять себя, просиживая время за компом. Его можно завернуть в более или менее красивую обертку, но смысл останется тем же. С ММО сложнее - тут добавляется возможность общения с людьми, на которых иначе никак не выйти. С другой стороны, коммьюнити способно любой сингл превратить в подобие ММО, как минимум по этому признаку.
Я, например, помню коллективные игры в "цивилизацию", когда каждый участник делал несколько ходов и передавал сейв следующему.
Проблемы с играми типа KSP(хотя... любыми) начинаются (заканчиваются?) тогда, когда задаешь сам себе вопрос - а зачем я это делаю?
Обычно ответ на этот вопрос дает сообщество. Но если его нет (или нет связи с ним), то на этом все обычно и заканчивается.
@Atron
>Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.
Не максимально эффективный, а наиболее железобетонно-надежный. Это правило не только в игре, но и в жизни, так что удивляться нечему.
«Я не могу и не хочу, честно, говорить о ком-то, кого я не знаю, свысока…»
А я не «о ком-то». Я о статистике. Если звёзды зажигают, значит – это кому-то нужно. Если Близзард рисует «больше инстов тупых и разных», вводит «институт достижений» и «битвы спутников», значит считает, что это будет востребовано. Есть у них своя закрытая статистика. И мнение о ней. И, то, что они делают, хорошо объясняет их мнение.
«И мне зачастую кажется, что дело куда больше в качестве того, что делают разработчики, чем в том, как играют игроки.»
В самом деле, вы считаете разработчиков игр чуть ли не художниками? Видимо, да, считаете. «…но часть этих разработчиков умудряются достучаться до меня, понять это "танго".» Мне кажется, всё намного проще. «Это танго» находится в вас. И когда что-то попадает с ним в резонанс, вы это чувствуете. Разработчики тут не причём. Замысла у них такого не было. Так просто совпадает.
«Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.»
«Петы, маунты, ачивки, боевые покемоны – вот что ему нужно.»
Я, между этими мыслями, противоречий не вижу. Но тут есть нюансы. Вот такие как вы или я. Вы ищите партнёра для танго, я – "Зарницу" на БГ. За пять лет игры в ВоВ, я, собственно, практически ни разу не играл в ту версию игры, которую предлагали мне разработчики. Хотя знаю её вполне, чтобы понять, почему она мне не нужна.
Тут вот ещё что следует упомянуть. Есть такая концепция, что произведение искусства – некий вселенский компенсатор зла. Уравнитель агрессии. Мы этого доподлинно не знаем, ибо это, если не надумано, – промысел Божий. Впрочем, если надумано – это тоже промысел Божий.
С этой точки зрения, «танго» в вашей душе – произведение искусства. Как и любой полёт души, чем бы он не был вызван.
@Alesvit
>Массовый современный игрок слишком груб для неё, он её не почувствует.
Я не могу и не хочу, честно, говорить о ком-то, кого я не знаю, свысока. Мне кажется, вокруг нас достаточно людей, способных ощутить то, о чем мы говорим. Я, в восприятии разработчиков, такой же "массовый современный игрок", но часть этих разработчиков умудряются достучаться до меня, понять это "танго". И мне зачастую кажется, что дело куда больше в качестве того, что делают разработчики, чем в том, как играют игроки. Игроки как раз играют стандартно -- используя максимально эффективный способ в рамках предоставленных возможностей.