avatar
Avicorn комментирует:

>> Ключевое слово: "средняя". ;)
Тот факт, что персонаж находится там же, где и потерялся в конце сессии - вообще является нормой для crpg, а не какой-то особой фишкой "непрерывности". Вся непрерывность игры - у игрока в голове. Именно он, а не игровая кукла, накапливает опыт. Из того, что я прочел ранее, у меня создалось впечатление, что типичный игровой процесс выглядит примерно так:
1. Респнулся на пляже. Пошел, куда глаза глядят. Нарвался на зомби, умер. Понял, что туда лучше не ходить.
2. Респнулся на пляже, пошел в противоположном направлении. Получил пулю в лоб от охотника на нубов.
3. Респнулся на пляже, получил пулю в затылок от игрока, респнувшегося чуть позже. Понял, что лучше не доверять вообще никому.
4. Позвал товарища. После нескольких совместных респов разобрались, в как себя вести, чтобы минимизировать риск нарваться на агрессивных аборигенов и зомби.
...
N. Ушел в какую-то глушь. Один и тот же персонаж держится уже несколько дней игрового времени. Навыки попочутья, скрытности и маскировки прокачаны на максимум.
avatar
Anton Maslo комментирует:

Судя по тексту, это была средняя продолжительность жизни на раннем европейском сервере. Какая сейчас — неясно (на сайте нет такой живой статистики, может быть не без причины), но в дневниках на RPS писали о пяти и более днях проживания. То есть персистентность свою роль играет, не в последнюю очередь потому, что, умерев через 30 минут, ты знаешь, что мог бы жить неделями. В потенциале :)
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса.

Ключевое слово: "средняя". ;)
avatar
Avicorn комментирует:

Мде, обсуждений просто 100500 страниц :)
Честно говоря, не совсем понимаю, о какой непрерывности игрового опыта может идти речь в мире, где средняя продолжительность жизни персонажа - около получаса. Хотя отсутствие прокачки каких-либо навыков - радует. Я имею в виду, что персонаж "только с пляжа" при условии наличия одинакового обмундирования ничем не отличается от опытного персонажа. Вся разница в голове, это уже хорошо. Современные игры редко так делают, позволяя бесконечно прокачивать свою бессмертную "куклу".
avatar
Allian комментирует:

>у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо

Так квака ммо?

>я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.

Нужно все же разделять представление о ммо и кто что хочет. Или у нас базовое определение ммо - то, что ты хочешь, и хотеть не ммо нельзя по определению?
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>>С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?<<<

Тот ВоВ который я играла подпадал =)

О единой классификации: у всех нас слишком разное представление о том, что самое важное в определении ммо, поэтому до сих пор возникают такие разговоры. Я с другом давно обсуждаю игры и ммо в частности и уже знаю чего он хочет от ммо, при этом я хочу другого, но мы с ним оба помним об этих наших желаниях и в разговоре всегда это учитываем. А тут у нас слишком много участвующих в обсуждении, и я, если честно, совершенно не помню у кого какое представление о ммо, только у Атрона боле-менее, потому что он хочет примерно того же что и я.
avatar
Alesvit комментирует:

«С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.»

Ну, конечно. Во Франкфурте-на-Майне с израильским узи и без шуток. Строго по Фрейду… Будете интегрироваться путём геноцида. «Мажь лоб зелёнкой, чтобы пуля инфекцию не занесла!»

Кажется уже понятно, какие именно авторитеты для вас «не протухшие».


Вот смотрите, Атрон, кто у вас тут обсуждает игры. Один – заботливый родитель, который не видит ничего плохого, что дети с 4-х лет бесконтрольно сидят в современной сети, а почему сразу их на автобан не отпустить погулять, или противопехотную мину дать разобрать, не очень понимаю. Другой – большой специалист по протухшим авторитетам и геноциду. И ваш покорный слуга, имеющий достаточно резкие суждения по многим вопросам. Не, Войнович был прав, хотя, там, в «Москва 2042», об компьютерных играх всего-то одно предложение в первой главе: «Фантастика, как и детектив, это вообще не литература, а чепуха, вроде электронных игр, которые способствуют развитию массового идиотизма».


Вот предложение от ValeryVS ввести новую классификацию в названия классов игр единственно разумное. Я уже сам давно об этом думал, но т.к. я достаточно далёк от блогерства, то просто не вникал в подробности таких, достаточно важных вещей, как классификация.

«Первое заблуждение человечества: каждому кажется, что он говорит понятно. Однако подавляющее количество конфликтов между людьми возникает именно на почве элементарного непонимания. Мы имеем в виду одно, а нас понимают иначе. Низкая успеваемость в школах объясняется не слабыми умственными способностями школьников, а прежде всего неумением преподавателей легко, просто, ясно, доходчиво и интересно изложить содержание изучаемого материала.» (В. Суворов «Очищение» гл.12)
avatar
Gmugra комментирует:

Потому что эти три буквы уже де факто бренд. Поставь в описание игры и упс: вин! Вот и имеем то, что имеем: "MMO" везде где есть поддержка игры по сети для больше чем двух человек. Чистый сакетинг, ничего личного. Так с Web 2.0 было в своё время.
avatar
ValeryVS комментирует:

То, что WvWvW в GW2 не presistant и не sandbox, не означает что оно плохое... это, пожалуй, единственная действительно массовая арена.

Я считаю, что все нужно называть своими именами. У онлайн игр много неназываемых жанров, а все зачем-то дерутся за три буквы.
avatar
Allian комментирует:

>Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.

С одной стороны предлагаю определиться, является ли квака и прочие шутеры ММО в таком случае?

С другой стороны, насколько тот же вов подпадает в эти рамки - зашел на пве сервер, включил захват приоритета над мобами и все - попробуй кто-нибудь повлияй на мою игру?

>Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

GW тоже была нетрадиционна ;-)

>Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. >обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и >присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию.

А что, при техобслуживании производится сброс владением различной недвижимостью? ;-) Техобслуживание можно рассматривать как остановку мира. Т.е. при нем меняется только синхронизация времени виртуального и реального миров.
avatar
Anonymous комментирует:

>WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

Это 4 полноценных действующих постоянных локации, они просто обновляются с целью изменения серверов участников раз в 2 недели. Если же переходить в крайность, то, например, отключение серверов на тех. обслуживание и обновление какой-либо информации на локациях без участия и присутствия игроков, можно расценивать как не persistent локацию. Но мы ведь не будем переходить в крайность?
avatar
ValeryVS комментирует:

>>A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG)
>>is a multiplayer video game which is capable of supporting
>>hundreds or thousands of players simultaneously.
>>By necessity, they are played on the Internet,
>>and feature at least one persistent world.

Еще раз воспользуюсь примером GW2, как довольно нестандартной игры.
WvWvW в GW2 - не persistent, это ОЧЕНЬ большая арена. Это ММО, но не persistent.

Названия в области игр давно устарели, и используются как бренд. Они даже больше устарели чем концепция создания игр у большинства разработчиков. Термин "MMORPG" разрекламирован. Это как вов клонировать.
avatar
ValeryVS комментирует:

Все игры разные, и у игроков разные на них взгляды.
Называть все онлайн игры - ММО не правильно, равно как и называть все игры с прокачкой - RPG.
Назвать игру ММО или неММО базируясь на своих предпочтениях тоже не правильно.

Я бы предложил разработать свою, более гибкую терминологию и придерживаться её в своих блогах. И использовать уже распространенные гибкие названия вроде упомянутого MOBA Multiplayer Online Battle Arena.

- - - - - - -

MO - Multiplayer Online - база
BA - Battle Arena - понятно из названия, это wot, lol...
M - Massive - добавлять к MO если в каком либо аспектов игры игроки могут взаимодействовать в количестве сотен. Например, GW2 Massive в WvWvW аспекте, а в аренах не Massive, PvE аспект тоже Massive, несмотря на то, что нет событий для единовременного взаимодействия сотен людей, вы можете связаться с любым игроком на сервере и пригласить его в группу пройти что-то вместе.
RPG - оставить в покое эти буквы, RP создается игроками внутри своего сообщества, наличие уровней скилов и прочего развития нельзя называть RPG.

Уточняющие элементы.
Суффиксы, префиксы, еще что-то... не знаю как лучше их использовать.
Sandbox - свобода действий, игроки должны сами генерировать события, мир обязан быть persistent.
Persistent - "постоянный, единый, неинстанцированный, сохраняющий последствия всех предыдущих событий", например мир L2 сложно называть sandbox, слишком мало инструментов, однако социальная часть этой игры, его политика и экономика делает мир persistent.
Theme park - в отличие от песочниц, в парках игра сама генерирует события (как статические так и динамические), для создания геймплея.
Cybersport - дополнительные инструменты игры (как правило Battle Arena), позволяющие проводить соревнования на ее базе.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Я не знала что такое Multiplayer Online Battle Arena, поэтому пошла и прочла на вики =))
По сути ЛоЛ оно и есть.

А если исходить из моего представления о том, что важно в ММО (про взаимодействие и общение, откинув пункт о едином мире), то: в ЛоЛ очень сильно зависишь от других игроков и их действий, влияние других людей остро чувствуется. Начиная с выбора чемпионов, когда команда может оказаться несбалансированной - все маги или все мили, нет танков);
в процессе когда у людей разный стиль игры - кто-то напорист, другой много осторожничает; кто-то считает, что разменять смерть на смерть хорошо, другие же считают, что надо сделать всё, чтобы не умереть; разные представления о том когда надо начинать ганкать, когда защищаться, а когда продавливать в атаке;
и даже в том когда закончить игру - это определяется голосованием и двое могут затянуть явно проигрышную игру еще минут на 30, или большинство может отказаться от игры, которую можно выиграть, но им лень играть с равноценными противниками, им хочется чтобы перевес был огромным.
avatar
Netzari комментирует:

@Atron

С точки зрения социологии геноцид является частным случаем интеграции в общество. Кроме шуток.
Точно так же и тут, persistent world может быть реальным, или наоборот, виртуальным даже для виртуальной реальности. Такой виртуально-виртуальный мир содержит достаточно много всего: например, бэкстори, различные игровые плюшки, что самое важное - информационное пространство и средства коммуникации. Будет ли твой аватар свободно разгуливать по нему маленькими ножками, или только созерцать отдельные локации через перископ танка - никакого значения не имеет.
К примеру, в EVE, которая по твоим критериям без сомнения является ММО с настоящим миром, аватар практически не имеет свободы: он заперт в корабле (или каюте капитана с недавнего времени, что с точки зрения социальной игры никакой степени свободы не добавляет). Корабль может свободно перемещаться лишь в весьма строгих рамках локаций, между локациями же только дискретными скачками. Интеракция с другими игроками (помимо общения, для чего ни клиент ни сервер игры вообще не нужны, что 7С замечательно доказала) возможна точно так же, лишь в тех же самых локациях - т.е. не на станциях, где проходит значительная часть игрового времени, не в процессе перемещения между локациями. Да, локаций очень много, но я не уверен, что количество тут так просто переходит в качество. В том же WoW можно пройти/пролететь где угодно, залезть в каждую занюханую нору и встретить там кого угодно, но там тоже есть "швы": на кораблях между континентами, в инстансах, в фазах итп.
avatar
Atron комментирует:

@Tarikka Fiddlesticks

>ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает.

О, ну, вот сказывается отсутствие детальных знаний в этом вопросе. А расскажи, в чем это проявляется, если не сложно. Я-то думал это все сделано по принципу Multiplayer Online Battle Arena.
avatar
Atron комментирует:

@Avicorn

>где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.

Я не спорю с тем, что это уже шаг в сторону некоего persistent world, но вообще это больше напоминает формализацию турниров высшей лиги. Захваченный замок в LA2 при всей условности владения им, давал возможность менять налоги в городах, запускал систему манора. И это пускай совсем немного, но влияло на всех жителей мира. Взаимодействие в живом едином мире тем и отличается, что любое действие потенциально может повлиять на живущих в нем, вне зависимости от их желаний. Борьба за глобальную карту, на которой никто не живет, это как борьба за разные места в рейтинге, как мне кажется. Но, может, я не знаю деталей.
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

>>> Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга? <<

Именно поэтому я и предлагаю писать "это не ммо в моем представлении", потому что слово новое и его точного определения нет, а говорить вот так категорично.. да, меня задевает. Я бы лично отнесла к ММО любую игру где люди могут общаться и взаимодействовать, где в любой момент на твою игру могут повлиять другие люди.
ЛоЛ под такие критерии более чем подпадает. Про ВоТ вон Ави выше написал =)
avatar
Avicorn комментирует:

Если брать WoT, то для определенной группы игроков это ММО по всем формальным признакам, т.к. помимо чисто впв составляющей появляется такая вещь, как глобальная карта мира, где самые крутые гильдии борются друг с другом за владение территориями примерно так же, как это происходит в Линейке.
Что касается ЛоЛ... ок, это не ММО. Ну и ладно, мне как-то пофиг :) Важно то, что в него я все еще играю, а в варкрафт уже давно - нет.
avatar
Atron комментирует:

@Tarikka Fiddlesticks

>Массовая многопользователская онлайн игра. И WoT и LoL в это определение укладываются.

Как я уже говорил, споры вокруг сухих определений из wiki: не самый лучший путь дискуссии. Вроде, мы с вами сошлись в том, что в дискуссии важно понять, услышать собеседника. Принципиальная разница между WoT и EVE вами лично ощущается? Или между LA2 и LoL? Мы можем совместно нащупать какое-то очень важное свойство, отличающее одно от другого, чтобы лучше понять друг друга?

Ну, и в самих определениях из wiki тоже ведь есть важные уточнения: A massively multiplayer online game (also called MMO and MMOG) is a multiplayer video game which is capable of supporting hundreds or thousands of players simultaneously. By necessity, they are played on the Internet, and feature at least one persistent world.