Во времена 0.13 я не пользовался лучевой симметрией выше чем на 3, так что мало знаю о тогдашних сложностях. В 0.14 и особенно в 0.15 исправили многие грубые недостатки конструкторской части, в частности сброс настроек ступеней. С лучами проблем никогда не возникало (а может я недостаточно безумен). Сейчас строить в целом комфортнее, хотя есть проколы - например, в ракетостроительном цехе нет зеркальной симметрии, как в самолётном, а в самолётном нет лучевой.
Схема со сбрасываемыми баками, в которой в течение полета количество двигателей практически не меняется - в 0.13.3 была слишком сложной технически. Чтобы разместить достаточное количество двигателей в однойдвух плоскостях, необходимо было использовать многолучевую симметрию. А она там работала отвратительно. Если же количество двигателей оказывалось не достаточным, ракета получала слишком низкое ускорение. Вплоть до отрицательного на некоторых участках траектории (если первая ступень была твердотопливной). Кроме этого, пустые баки без горючего весят относительно мало - 3-4 штуки на один двигатель. Если добавить механизмы расстыковки (тоже имеющие вес, особенно кольцевые), то надо просто брать в руки ручку и бумагу и считать. К сожалению, сама KSP не дает статистических данных по весу ступеней и т.п.
кстати используя возможности вращения деталей в 0.15.х надо переделать "сумку" на захват, тогда можно будет садится прямо на модуль и сгребать его с поверхности :), и попробовать это повторить на планере...
Да я сам Titan`ы / Big`и строить стал почти с самого начала :)
Просто кораблие Titan 3 у меня способен забрать модуль с поверхности и сесть на Kerbal (я писал про это в предыдушей теме по KSP), правда модуль надо прокрутить на "площадочку"/"сумку", вроде в 0.14 нельзя крутить детальки, как в 0.15 - и мне пришлось выдвигать ноги внутрь конструкции и на них ставить спасённый модуль...
Так как я криворукий, то запас топлива у корабля Titan 3 составляет 4б+3м баков - сейчас подумываю о 7 больших, так как носитель Sauria 2 оказался ОЧЕНЬ эффективной (Sauria 2 прилетела на Mun ЦЕЛИКОМ, а сам кораблик который она несла был, как раз из 7 больших баков)
Возрождение проектов класса Mini + возможности 0.15.х зародили во мне идею маленького спасательного кораблика, жаль нету маленького RCS бака, так как каждый лишний кг. сильно сказывается на расходе топлива, а чтобы в косомсе было больше топлива надо больше топлива на старте и чтобы это всё поднять надо больше двигателей, которым надо больше топлива... и так рождаются всякие носители класса Titan :)
*носители класса Sauria выделяются тем, что имеют центральную систему подачи топлива - топливо подаётся на все двигатели (носитель+корабль) через 1 бак, что позволяет не тащить двигатели, которые выше первой ступени, мёртвым грузом (да и мощьность зашкаливает...)
Спасение пока не бумаге. :) В космосе модуль подцепить не так сложно, но подобрать с земли это высший пилотаж. А минимальные дизайны мне удаются плохо просто потому, что я перестраховщик :)
Возврат космонавтов чисто на бумаге или ты сам модуль забрал? Если модуль, то хотелось бы знать как - я просто только только стал изучать v0.15.x.
Вчера решил возродить носители класса Mini - получился носитель с 5 баками + 1 в корабле, это чудо способно совершить посадку на Mun и вернуться на Kerbal (надо только мои крюки руки вправить, так как лететь приходится без SaS - экономим топливо однако)... теоретически можно и до Minmus`а, до него будет даже проще, уж больно он маленький (посадка и взлёт на нём это просто халява :) )
Это ж голливудский финал — они выходят из взрыва свободной походкой (см.первый скриншот) и целуют своих девушек. Как выглядят девушки мне страшно представлять.
Версия 0.13.3(4) оказалась крайне не удачной в том, что касается багов конструктора ракет. Последний имел проблемы с построением многолучевой симметрии (терял элементы) и разделением ракеты на ступени. В добавок, было какое-то мелкое изменение физического движка, которое приводило к лютым тормозам при старте больших сложных ракет, тормозам физическим. Т.е. с высокой, сложной ракетой с 3+ лучевой симметрией приходилось после любого изменения вышестоящей ступени переделывать все нижние... что занимало крайне много времени, особенно для плотно скомпонованного носителя. И вот эту версию они зафиксировали, как демонстрационную. На мой взгляд, это серьезный промах. По крайней мере, меня в свое время оттолкнуло от игрушки именно это. Хотя, если не ставить сложных целей, даже демка может сделать вечер весьма приятным - конструкторы с кубиками нравятся всем мальчикам, а KSP очень хорошо пробуждает ребенка внутри.
Кстати о горах, похвастаюсь: http://www.endomondo.com/workouts/pwZdFD1ETp0 Прикол не в дистанции и скорости, а в том, что сделано на городском велосипеде с одной, да еще фиксированной передачей. Хорошо, когда горы практически у порога :)
Да, меня тоже потрясла гениальность идеи привязки крафта к миниигре. Миниигра в крафте была и в EQ2, но там она была уж очень простой. А тут выходит, что у музыкантов -- Guitar Hero с растущим уровнем сложности, у шахматистов -- ГО, у художников -- сбор паззлов на время, у созидательных профессий: Puzzle Quest с растущей сложностью. Каждая из этих игр требует умений в голове конкретного человека, а не циферки в графе "крафт" у персонажа.
И да, идея с живущими постоянно в игре NPC -- тоже прекрасна. Темы действительно безумно интересные, только вот я пакую рюкзаки. Уходим в горы через пару дней. :)
На удивление, меня действительно заинтересовало :)
Всего два момента: игра Го и жизнь в оффлайне. Да! 1. Впервые что-то, действительно приближающееся к идее "реаллайф-скилла в ММО". Скилл достаточно абстрактный, но все же. Все, что я видел раньше - относилось в-основном к экономике и менеджменту, немного инжинирингу и совсем чуть-чуть - военной науке. Причем все перечисленное - очень поверхностно и очень зажато различными ограничениями, как искусственными техническими, так и естественными социально-психологическими. Спросите, зачем в реале навык игры в Го? Можем обсудить :) 2. Опять таки, впервые вижу что-то более-менее приближающееся к идее непрерывности игрового бытия. Во всех известных мне играх, логоффски - это величайшая подлость. Если поставить рутинные действия персонажа на такой автопилот - это может оказаться смертельным ударом ботам, нудному гриндингу итп. Если на автопилот поставить базовые боевые навыки - может быть еще интереснее. Ультимативно - высвободится максимум времени на собственно самую важную часть ММОРПГ - принятие решений.
Никто из игроков в России не называет себя вейчистами:) У нас больше прижилось японское название. А в игру наверняка понабегут азиатские 15 летние го-вейчи-бадук профики и будут всех ногибать:)))
"Исправил в тексте термин "игрок" на "шахматист". Извините за путаницу, друзья." Если он играет только в го, то новый термин не многим лучше старого. Знакомый играющий подсказал, что люди, играющие в го, называют себя "вейчисты".
Во времена 0.13 я не пользовался лучевой симметрией выше чем на 3, так что мало знаю о тогдашних сложностях. В 0.14 и особенно в 0.15 исправили многие грубые недостатки конструкторской части, в частности сброс настроек ступеней. С лучами проблем никогда не возникало (а может я недостаточно безумен). Сейчас строить в целом комфортнее, хотя есть проколы - например, в ракетостроительном цехе нет зеркальной симметрии, как в самолётном, а в самолётном нет лучевой.
Схема со сбрасываемыми баками, в которой в течение полета количество двигателей практически не меняется - в 0.13.3 была слишком сложной технически. Чтобы разместить достаточное количество двигателей в однойдвух плоскостях, необходимо было использовать многолучевую симметрию. А она там работала отвратительно.
Если же количество двигателей оказывалось не достаточным, ракета получала слишком низкое ускорение. Вплоть до отрицательного на некоторых участках траектории (если первая ступень была твердотопливной).
Кроме этого, пустые баки без горючего весят относительно мало - 3-4 штуки на один двигатель. Если добавить механизмы расстыковки (тоже имеющие вес, особенно кольцевые), то надо просто брать в руки ручку и бумагу и считать.
К сожалению, сама KSP не дает статистических данных по весу ступеней и т.п.
кстати используя возможности вращения деталей в 0.15.х надо переделать "сумку" на захват, тогда можно будет садится прямо на модуль и сгребать его с поверхности :), и попробовать это повторить на планере...
@Andre
Да я сам Titan`ы / Big`и строить стал почти с самого начала :)
Просто кораблие Titan 3 у меня способен забрать модуль с поверхности и сесть на Kerbal (я писал про это в предыдушей теме по KSP), правда модуль надо прокрутить на "площадочку"/"сумку", вроде в 0.14 нельзя крутить детальки, как в 0.15 - и мне пришлось выдвигать ноги внутрь конструкции и на них ставить спасённый модуль...
Так как я криворукий, то запас топлива у корабля Titan 3 составляет 4б+3м баков - сейчас подумываю о 7 больших, так как носитель Sauria 2 оказался ОЧЕНЬ эффективной (Sauria 2 прилетела на Mun ЦЕЛИКОМ, а сам кораблик который она несла был, как раз из 7 больших баков)
Возрождение проектов класса Mini + возможности 0.15.х зародили во мне идею маленького спасательного кораблика, жаль нету маленького RCS бака, так как каждый лишний кг. сильно сказывается на расходе топлива, а чтобы в косомсе было больше топлива надо больше топлива на старте и чтобы это всё поднять надо больше двигателей, которым надо больше топлива... и так рождаются всякие носители класса Titan :)
*носители класса Sauria выделяются тем, что имеют центральную систему подачи топлива - топливо подаётся на все двигатели (носитель+корабль) через 1 бак, что позволяет не тащить двигатели, которые выше первой ступени, мёртвым грузом (да и мощьность зашкаливает...)
Спасение пока не бумаге. :) В космосе модуль подцепить не так сложно, но подобрать с земли это высший пилотаж.
А минимальные дизайны мне удаются плохо просто потому, что я перестраховщик :)
@Andre
Возврат космонавтов чисто на бумаге или ты сам модуль забрал? Если модуль, то хотелось бы знать как - я просто только только стал изучать v0.15.x.
Вчера решил возродить носители класса Mini - получился носитель с 5 баками + 1 в корабле, это чудо способно совершить посадку на Mun и вернуться на Kerbal (надо только мои крюки руки вправить, так как лететь приходится без SaS - экономим топливо однако)... теоретически можно и до Minmus`а, до него будет даже проще, уж больно он маленький (посадка и взлёт на нём это просто халява :) )
> ...и я смотрю на последний скриншот. :)
Это ж голливудский финал — они выходят из взрыва свободной походкой (см.первый скриншот) и целуют своих девушек. Как выглядят девушки мне страшно представлять.
Андре, спасибо за рассказ!
Там не просто конструктор, а с аркадой внутри. Хотя, может, без нее было бы скучно.
Версия 0.13.3(4) оказалась крайне не удачной в том, что касается багов конструктора ракет. Последний имел проблемы с построением многолучевой симметрии (терял элементы) и разделением ракеты на ступени. В добавок, было какое-то мелкое изменение физического движка, которое приводило к лютым тормозам при старте больших сложных ракет, тормозам физическим. Т.е. с высокой, сложной ракетой с 3+ лучевой симметрией приходилось после любого изменения вышестоящей ступени переделывать все нижние... что занимало крайне много времени, особенно для плотно скомпонованного носителя. И вот эту версию они зафиксировали, как демонстрационную. На мой взгляд, это серьезный промах.
По крайней мере, меня в свое время оттолкнуло от игрушки именно это.
Хотя, если не ставить сложных целей, даже демка может сделать вечер весьма приятным - конструкторы с кубиками нравятся всем мальчикам, а KSP очень хорошо пробуждает ребенка внутри.
>Наконец, финал затянувшейся для космонавтов экспедиции.
...и я смотрю на последний скриншот. :)
С одной стороны миниигры в крафте - это круто. С другой же немного смущает, что не быть мне аптекарем, если я в Puzzle Quest не зажигал))
@Netzari
>Ты хотел сказать PC :)
Да, точно. Чувствуется разрыв шаблонов. :)
>Кстати о горах, похвастаюсь
Да, круто, 700 метров набор высоты за такое время. :)
Ты хотел сказать PC :)
Кстати о горах, похвастаюсь: http://www.endomondo.com/workouts/pwZdFD1ETp0
Прикол не в дистанции и скорости, а в том, что сделано на городском велосипеде с одной, да еще фиксированной передачей. Хорошо, когда горы практически у порога :)
@Netzari
Да, меня тоже потрясла гениальность идеи привязки крафта к миниигре. Миниигра в крафте была и в EQ2, но там она была уж очень простой. А тут выходит, что у музыкантов -- Guitar Hero с растущим уровнем сложности, у шахматистов -- ГО, у художников -- сбор паззлов на время, у созидательных профессий: Puzzle Quest с растущей сложностью. Каждая из этих игр требует умений в голове конкретного человека, а не циферки в графе "крафт" у персонажа.
И да, идея с живущими постоянно в игре NPC -- тоже прекрасна. Темы действительно безумно интересные, только вот я пакую рюкзаки. Уходим в горы через пару дней. :)
На удивление, меня действительно заинтересовало :)
Всего два момента: игра Го и жизнь в оффлайне. Да!
1. Впервые что-то, действительно приближающееся к идее "реаллайф-скилла в ММО". Скилл достаточно абстрактный, но все же. Все, что я видел раньше - относилось в-основном к экономике и менеджменту, немного инжинирингу и совсем чуть-чуть - военной науке. Причем все перечисленное - очень поверхностно и очень зажато различными ограничениями, как искусственными техническими, так и естественными социально-психологическими.
Спросите, зачем в реале навык игры в Го? Можем обсудить :)
2. Опять таки, впервые вижу что-то более-менее приближающееся к идее непрерывности игрового бытия. Во всех известных мне играх, логоффски - это величайшая подлость. Если поставить рутинные действия персонажа на такой автопилот - это может оказаться смертельным ударом ботам, нудному гриндингу итп. Если на автопилот поставить базовые боевые навыки - может быть еще интереснее. Ультимативно - высвободится максимум времени на собственно самую важную часть ММОРПГ - принятие решений.
Это очень интересные темы для дискуссии
>Никто из игроков в России не называет себя вейчистами
Никто все-таки перебор.
http://rugo.ru/read.php?6,71599,page=1
Никто из игроков в России не называет себя вейчистами:) У нас больше прижилось японское название. А в игру наверняка понабегут азиатские 15 летние го-вейчи-бадук профики и будут всех ногибать:)))
>люди, играющие в го, называют себя "вейчисты".
Правильно, долой японщину в китайской игре! Главное, тут же приписку делать мелким шрифтом, а то ведь не поймут ;-)
Или гошники, но в контексте ММО это может обозначать причастность к определённому печальноизвестному сайту :)
"Исправил в тексте термин "игрок" на "шахматист". Извините за путаницу, друзья."
Если он играет только в го, то новый термин не многим лучше старого. Знакомый играющий подсказал, что люди, играющие в го, называют себя "вейчисты".