В прошлой заметке я обещал немного подробнее остановиться на авиастроении в KSP. Сегодня я расскажу об атмосферных полётах и завершу повесть о затерянных космонавтах.
Собирать самолёты в KSP можно было и раньше, благодаря создаваемым игроками модификациям. Их существует великое множество, и одной из самых популярных был набор самолётостроительных деталей. Мод был настолько удачным, что его создателя пригласили в команду разработчиков — и авиационные детали появились в базовой версии 0.15.
Наибольшим недостатком пока является отсутствие подробной сортировки деталей. Их стало почти вдвое больше, а самолётные и ракетные детали перемешаны между собой.
В остальном возможности конструктора выросли многократно. Стало возможно собирать шаттлы, планеры, реплики реально существующих аппаратов и совершенно безумные аэропланы.
KSP не претендует на звание авиасимулятора и содержит много упрощений. Аэродинамика реализуется за счёт показателей массы, сопротивления воздуха и подъёмной силы деталей. Форма не имеет значения.
Скажу по секрету, это позволяет собирать не только летающие тарелки, но даже летающие утюги. Больше крыльев! Я, впрочем, тяготею к более традиционному дизайну.
История благополучно вернувшихся космонавтов оборвалась на том, что они удачно приземлились на ночном побережье и ждут подходящего транспорта до базы.
На картинках [кликабельных] выше вы видите полёт разведчиков на рассвете и последующий вылет эвакуационной команды.
Плотность атмосферы Кербина изменяется с высотой, что сказывается на работе авиационных двигателей. Простые перестают нормально работать на высотах более 5 000 метров, продвинутые имеют практический потолок около 15 000 метров.
А вот и транспортный самолёт. Базовые крылья конструктора небольшие, но из них можно делать наборные конструкции.
Некоторые детали пока являются заготовками нереализованных идей. В следующих версиях станут полноценно учитываться показатели потока воздуха в двигателях и их температура, что сделает авиастроиение ещё интереснее.
Наконец, финал затянувшейся для космонавтов экспедиции. Транспортник успешно приземляется на базе. Пилотов ждёт отдых и реабилитация.
На картинках продемонстрированы одни из самых простых и прямолинейных дизайнов, но даже такие конструкции вызвали у меня немало трудностей. Самым сложным оказалось сбалансировать центр тяжести аппарата и центр приложения подъёмной силы. Если этого не сделать, то самолёты в лучшем случае начинают кувыркаться в воздухе, либо терпят крушение прямо на взлётной полосе. Впрочем, это так по-кербальски!
В следующий раз я расскажу об игровом сообществе KSP и планах разработчиков игры на будущее. Удачных полётов!
12 комментариев
>Наконец, финал затянувшейся для космонавтов экспедиции.
...и я смотрю на последний скриншот. :)
Версия 0.13.3(4) оказалась крайне не удачной в том, что касается багов конструктора ракет. Последний имел проблемы с построением многолучевой симметрии (терял элементы) и разделением ракеты на ступени. В добавок, было какое-то мелкое изменение физического движка, которое приводило к лютым тормозам при старте больших сложных ракет, тормозам физическим. Т.е. с высокой, сложной ракетой с 3+ лучевой симметрией приходилось после любого изменения вышестоящей ступени переделывать все нижние... что занимало крайне много времени, особенно для плотно скомпонованного носителя. И вот эту версию они зафиксировали, как демонстрационную. На мой взгляд, это серьезный промах.
По крайней мере, меня в свое время оттолкнуло от игрушки именно это.
Хотя, если не ставить сложных целей, даже демка может сделать вечер весьма приятным - конструкторы с кубиками нравятся всем мальчикам, а KSP очень хорошо пробуждает ребенка внутри.
Там не просто конструктор, а с аркадой внутри. Хотя, может, без нее было бы скучно.
> ...и я смотрю на последний скриншот. :)
Это ж голливудский финал — они выходят из взрыва свободной походкой (см.первый скриншот) и целуют своих девушек. Как выглядят девушки мне страшно представлять.
Андре, спасибо за рассказ!
@Andre
Возврат космонавтов чисто на бумаге или ты сам модуль забрал? Если модуль, то хотелось бы знать как - я просто только только стал изучать v0.15.x.
Вчера решил возродить носители класса Mini - получился носитель с 5 баками + 1 в корабле, это чудо способно совершить посадку на Mun и вернуться на Kerbal (надо только мои крюки руки вправить, так как лететь приходится без SaS - экономим топливо однако)... теоретически можно и до Minmus`а, до него будет даже проще, уж больно он маленький (посадка и взлёт на нём это просто халява :) )
Спасение пока не бумаге. :) В космосе модуль подцепить не так сложно, но подобрать с земли это высший пилотаж.
А минимальные дизайны мне удаются плохо просто потому, что я перестраховщик :)
@Andre
Да я сам Titan`ы / Big`и строить стал почти с самого начала :)
Просто кораблие Titan 3 у меня способен забрать модуль с поверхности и сесть на Kerbal (я писал про это в предыдушей теме по KSP), правда модуль надо прокрутить на "площадочку"/"сумку", вроде в 0.14 нельзя крутить детальки, как в 0.15 - и мне пришлось выдвигать ноги внутрь конструкции и на них ставить спасённый модуль...
Так как я криворукий, то запас топлива у корабля Titan 3 составляет 4б+3м баков - сейчас подумываю о 7 больших, так как носитель Sauria 2 оказался ОЧЕНЬ эффективной (Sauria 2 прилетела на Mun ЦЕЛИКОМ, а сам кораблик который она несла был, как раз из 7 больших баков)
Возрождение проектов класса Mini + возможности 0.15.х зародили во мне идею маленького спасательного кораблика, жаль нету маленького RCS бака, так как каждый лишний кг. сильно сказывается на расходе топлива, а чтобы в косомсе было больше топлива надо больше топлива на старте и чтобы это всё поднять надо больше двигателей, которым надо больше топлива... и так рождаются всякие носители класса Titan :)
*носители класса Sauria выделяются тем, что имеют центральную систему подачи топлива - топливо подаётся на все двигатели (носитель+корабль) через 1 бак, что позволяет не тащить двигатели, которые выше первой ступени, мёртвым грузом (да и мощьность зашкаливает...)
кстати используя возможности вращения деталей в 0.15.х надо переделать "сумку" на захват, тогда можно будет садится прямо на модуль и сгребать его с поверхности :), и попробовать это повторить на планере...
Схема со сбрасываемыми баками, в которой в течение полета количество двигателей практически не меняется - в 0.13.3 была слишком сложной технически. Чтобы разместить достаточное количество двигателей в однойдвух плоскостях, необходимо было использовать многолучевую симметрию. А она там работала отвратительно.
Если же количество двигателей оказывалось не достаточным, ракета получала слишком низкое ускорение. Вплоть до отрицательного на некоторых участках траектории (если первая ступень была твердотопливной).
Кроме этого, пустые баки без горючего весят относительно мало - 3-4 штуки на один двигатель. Если добавить механизмы расстыковки (тоже имеющие вес, особенно кольцевые), то надо просто брать в руки ручку и бумагу и считать.
К сожалению, сама KSP не дает статистических данных по весу ступеней и т.п.
Во времена 0.13 я не пользовался лучевой симметрией выше чем на 3, так что мало знаю о тогдашних сложностях. В 0.14 и особенно в 0.15 исправили многие грубые недостатки конструкторской части, в частности сброс настроек ступеней. С лучами проблем никогда не возникало (а может я недостаточно безумен). Сейчас строить в целом комфортнее, хотя есть проколы - например, в ракетостроительном цехе нет зеркальной симметрии, как в самолётном, а в самолётном нет лучевой.
Вчера спиратил себе "на посмотреть" 0.15.2. Да, некоторые баги конструктора пофиксили, например та же многолучевая симметрия работает лучше.
Больше трех интересна в первую очередь с целью сделать выше плотность компоновки. В этом смысле наиболее плотной (с учетом толщины баков) является вариант с 5-6 лучевой симметрией (но 5х к сожалению не доступна, а 6х без использования навесных стыковочных модулей не возможна). Вариант "три по три плюс три")часто получается слишком высоким. Из-за постоянного расхода горючего в полете (который, к тому же, идет сверху вниз) центр тяжести ракеты может сместиться к верху с предсказуемыми результатами в виде сваливания.
Момент, в котором я не заметил изменений - расфасовка компонентов по ступеням. Я имею привычку (возможно, дурацкую) делать выводимую на орбиту часть ракеты - многоступенчатой. С широким основанием и как минимум двумя ступенями двигателей. При этом когда под все это снизу пристраивается носитель, то получается, что нижняя ступень двигателей орбитера оказывается ниже, чем предпоследняя ступень носителя. Вот такое вот кино.
Ну и еще старый не то чтобы сильно мешающий, скорее раздражающий баг - при клонировании какого-либо компонента с помощью инструмента симметрии, мы получаем не, к примеру, шесть баков, а 5+1. В результате, если в одной из ступеней используется много баков и много двигателей одновременно, то вся ступень не помещется на контрольную панель.
Из моего опыта, имхо ребятам не помешало бы все же добавить в стандартный комплект поставки увеличенный бак, примерно равный по емкости и габаритам 9-ти стандартным.
P.S.: А авиаконструктор - забавный :) Жаль, я не понял, как делать системы "воздушный старт" на подобие той, что недавно запустила телескоп NuSTAR
Проблемы со ступенями решаются компоновкой их вручную после сборки. И да, при разъединении-соединении настройки иногда слетают. Правда, это не сравнить с ужасом в предыдущих версиях. :)
Воздушный старт я пока не пробовал, но устойчивые планеры уже получаются. Больших проблем, по идее, быть не должно. Подъём на авиадвигателях до предела, отделение от планера и вперед (и вверх).