avatar
Atron комментирует:

@dymm

>Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи?

Черт его знает. Меня никогда не пугал заселенный мир. Даже напротив, я боялся новых серверов, зная, какую гонку устраивают на них игроки. Мне как раз нравится давать фору и выигрывать в чем-то своем благодаря навыкам, которые прокачаны в голове, а не в игре. Ну, и чисто субъективно у любого проекта есть период расцвета, состояние некой пиковой формы, соответствующей текущему времени и восприятию того, что должно быть в игре. Мне кажется, что мне в этом плане везло. Я застал четвертые хроники в LA2 и не застал весь тот ужас, который начал потом. Я пришел в EVE в период Revelation, застал Apocrypha и успел помечтать о том, что будет после Dominion, как и понять на практике, что ничего он не изменит. В Haven and Hearth я застал, как уже было сказано, кучу имеющегося функционала, но также при мне были введены повозки, плоты, дороги, пиры и торговые стойки. Кстати, примерно за тот же промежуток времени, какой я нахожусь в Салеме, почему я и ждал честно намного более динамичного обновления.

Вот. Поэтому мне все же казалось, что в ситуации с DayZ до этого пика еще далеко. И я не думал, что разработчик будет двигать его в сторону шутера (ты не мог бы подробнее об этом рассказать на примерах конкретных изменений?). В любом случае, мне кажется, что альфа-версия -- это не тот этап, на котором стоит судить о замыслах разработчика. А срок жизни интереса к DayZ все же не ммошный, на мой взгляд.
avatar
Allian комментирует:

В связи с тем, что звук от выстрела стартового пистолета доходит до крайних дорожек с небольшой задержкой, к каждой из дорожек устанавливали так же динамики передающие звук выстрела. (с)
avatar
Atron комментирует:

@Anton Maslo

>Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире?

Да, это очень существенный фактор, описание которого просто не поместилось в заметку из-за ее размеров. В конце четвертого закрытого бета-теста ArcheAge резко снизилась всякая активность игроков. Крупные кланы отказались штурмовать замки, строить что-то большое, экспериментировать, потому что почувствовали приближение вот этой стены, конца мира. Это очень серьезный фактор, да. Но в Salem он меня не сильно пугал, потому что хотелось поэкспериментировать, набить шишек, накопить опыт. Просто оказалось, что накапливать его особо не на чем, кроме терраформинга. :)

>А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)

Черт его знает. Я стартовал с обычных таких колодок без всяких гудков. Но это было много лет назад. :)
avatar
dymm комментирует:

Тебе не кажется, что желание приходить в устоявшийся мир несколько противоречит сути предыдущей статъи? Спроси любого олдфага, что парка, что песочницы, когда трава была зеленее. :)
Сам же пишешь: "вектор остается неизменным"

По этой же причине Дейзи сползает к шутеру, и вряд ли процесс можно остановить, не сделав полноценный мир вместо поля боя.
Так что туда надо идти именно сейчас, пока еще есть тот дух, из-за которого игра получила бешенную популярность.

>человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем
Вот-вот :)
avatar
Anton Maslo комментирует:

Ещё интересно, как нависающий над головой шанс вайпа может действовать на людей, что-то создающих в персистентном мире? Это ж будет «всё, что нажито непосильным трудом: три куртки замшевые, три магнитофона…» и т.п. Обидно ведь? Или только добавляет задора? :)

PS А на той пусковой установке, у бегуна, лампочка установлена, чтобы, мнээээ, подогревать ягодичные мышцы, или это гудок? :)
avatar
Atron комментирует:

@beshere

>На то оно и бета

Haven and Hearth, в который мы пришли когда-то, тоже был в состоянии "бета". Просто для того, чтобы никто не приставал с претензиями и не возмущался лежащим часами сервером. И хотя все друг друга на форуме Salem уговаривают как раз вот этой фразой, которую ты только что произнес, реально голосуют ногами из игры: онлайн смешной, несмотря на все новые и новые волны приглашений. А куда приглашают? Зачем? Качества нет, Тьмы в функциональном плане нет, цели непонятны, взаимодействие с другими игроками из-за наличия Бостона -- под вопросом, да и нет этих игроков из-за вышеуказанных причин.

Наше восприятие Салема во многом работает через матрицу Haven and Hearth, который к моменту нашего входа в него обладал несоизмеримо большим функционалом (опять же, официально считаясь бэтой). Если сейчас человек, незнакомый с потенциалом H&H, зайдет в Салем, он справедливо заметит, что игра его неспособна впечатлить. Так зачем, расписав на словах и Тьму, и церкви, и ведьм, и все наследие Haven and Hearth, и исследование территорий, и поиски месторождений, и продвинутые здания, в итоге ничего этого не дать для людей, которых все это привлекло? Я не понимаю стратегию. Сейчас просто куча народа перегорит, а второй раз уже сложнее заходить без этого чувства новизны.
avatar
beshere комментирует:

На то оно и бета. А город вы отгрохали ничего себе
avatar
Gadzag DaGreen комментирует:

Есть и исключения. В Салеме да, грустненько сейчас, давно не заходил - жду "кристально чистого будущего" :) . Например бета WoT'а не разочаровывала, Requiem тож нормально было (но там особый разговор). *мелкими буквами : А есть кто в WoT'е?)*
avatar
Andre комментирует:

Проблемы со ступенями решаются компоновкой их вручную после сборки. И да, при разъединении-соединении настройки иногда слетают. Правда, это не сравнить с ужасом в предыдущих версиях. :)

Воздушный старт я пока не пробовал, но устойчивые планеры уже получаются. Больших проблем, по идее, быть не должно. Подъём на авиадвигателях до предела, отделение от планера и вперед (и вверх).
avatar
Avicorn комментирует:

Вчера спиратил себе "на посмотреть" 0.15.2. Да, некоторые баги конструктора пофиксили, например та же многолучевая симметрия работает лучше.
Больше трех интересна в первую очередь с целью сделать выше плотность компоновки. В этом смысле наиболее плотной (с учетом толщины баков) является вариант с 5-6 лучевой симметрией (но 5х к сожалению не доступна, а 6х без использования навесных стыковочных модулей не возможна). Вариант "три по три плюс три")часто получается слишком высоким. Из-за постоянного расхода горючего в полете (который, к тому же, идет сверху вниз) центр тяжести ракеты может сместиться к верху с предсказуемыми результатами в виде сваливания.
Момент, в котором я не заметил изменений - расфасовка компонентов по ступеням. Я имею привычку (возможно, дурацкую) делать выводимую на орбиту часть ракеты - многоступенчатой. С широким основанием и как минимум двумя ступенями двигателей. При этом когда под все это снизу пристраивается носитель, то получается, что нижняя ступень двигателей орбитера оказывается ниже, чем предпоследняя ступень носителя. Вот такое вот кино.
Ну и еще старый не то чтобы сильно мешающий, скорее раздражающий баг - при клонировании какого-либо компонента с помощью инструмента симметрии, мы получаем не, к примеру, шесть баков, а 5+1. В результате, если в одной из ступеней используется много баков и много двигателей одновременно, то вся ступень не помещется на контрольную панель.
Из моего опыта, имхо ребятам не помешало бы все же добавить в стандартный комплект поставки увеличенный бак, примерно равный по емкости и габаритам 9-ти стандартным.

P.S.: А авиаконструктор - забавный :) Жаль, я не понял, как делать системы "воздушный старт" на подобие той, что недавно запустила телескоп NuSTAR
avatar
Andre комментирует:

Во времена 0.13 я не пользовался лучевой симметрией выше чем на 3, так что мало знаю о тогдашних сложностях. В 0.14 и особенно в 0.15 исправили многие грубые недостатки конструкторской части, в частности сброс настроек ступеней. С лучами проблем никогда не возникало (а может я недостаточно безумен). Сейчас строить в целом комфортнее, хотя есть проколы - например, в ракетостроительном цехе нет зеркальной симметрии, как в самолётном, а в самолётном нет лучевой.
avatar
Avicorn комментирует:

Схема со сбрасываемыми баками, в которой в течение полета количество двигателей практически не меняется - в 0.13.3 была слишком сложной технически. Чтобы разместить достаточное количество двигателей в однойдвух плоскостях, необходимо было использовать многолучевую симметрию. А она там работала отвратительно.
Если же количество двигателей оказывалось не достаточным, ракета получала слишком низкое ускорение. Вплоть до отрицательного на некоторых участках траектории (если первая ступень была твердотопливной).
Кроме этого, пустые баки без горючего весят относительно мало - 3-4 штуки на один двигатель. Если добавить механизмы расстыковки (тоже имеющие вес, особенно кольцевые), то надо просто брать в руки ручку и бумагу и считать.
К сожалению, сама KSP не дает статистических данных по весу ступеней и т.п.
avatar
Ranger комментирует:

кстати используя возможности вращения деталей в 0.15.х надо переделать "сумку" на захват, тогда можно будет садится прямо на модуль и сгребать его с поверхности :), и попробовать это повторить на планере...
avatar
Ranger комментирует:

@Andre

Да я сам Titan`ы / Big`и строить стал почти с самого начала :)

Просто кораблие Titan 3 у меня способен забрать модуль с поверхности и сесть на Kerbal (я писал про это в предыдушей теме по KSP), правда модуль надо прокрутить на "площадочку"/"сумку", вроде в 0.14 нельзя крутить детальки, как в 0.15 - и мне пришлось выдвигать ноги внутрь конструкции и на них ставить спасённый модуль...

Так как я криворукий, то запас топлива у корабля Titan 3 составляет 4б+3м баков - сейчас подумываю о 7 больших, так как носитель Sauria 2 оказался ОЧЕНЬ эффективной (Sauria 2 прилетела на Mun ЦЕЛИКОМ, а сам кораблик который она несла был, как раз из 7 больших баков)

Возрождение проектов класса Mini + возможности 0.15.х зародили во мне идею маленького спасательного кораблика, жаль нету маленького RCS бака, так как каждый лишний кг. сильно сказывается на расходе топлива, а чтобы в косомсе было больше топлива надо больше топлива на старте и чтобы это всё поднять надо больше двигателей, которым надо больше топлива... и так рождаются всякие носители класса Titan :)

*носители класса Sauria выделяются тем, что имеют центральную систему подачи топлива - топливо подаётся на все двигатели (носитель+корабль) через 1 бак, что позволяет не тащить двигатели, которые выше первой ступени, мёртвым грузом (да и мощьность зашкаливает...)
avatar
Andre комментирует:

Спасение пока не бумаге. :) В космосе модуль подцепить не так сложно, но подобрать с земли это высший пилотаж.
А минимальные дизайны мне удаются плохо просто потому, что я перестраховщик :)
avatar
Ranger комментирует:

@Andre

Возврат космонавтов чисто на бумаге или ты сам модуль забрал? Если модуль, то хотелось бы знать как - я просто только только стал изучать v0.15.x.

Вчера решил возродить носители класса Mini - получился носитель с 5 баками + 1 в корабле, это чудо способно совершить посадку на Mun и вернуться на Kerbal (надо только мои крюки руки вправить, так как лететь приходится без SaS - экономим топливо однако)... теоретически можно и до Minmus`а, до него будет даже проще, уж больно он маленький (посадка и взлёт на нём это просто халява :) )
avatar
Anton Maslo комментирует:

> ...и я смотрю на последний скриншот. :)

Это ж голливудский финал — они выходят из взрыва свободной походкой (см.первый скриншот) и целуют своих девушек. Как выглядят девушки мне страшно представлять.

Андре, спасибо за рассказ!
avatar
Allian комментирует:

Там не просто конструктор, а с аркадой внутри. Хотя, может, без нее было бы скучно.
avatar
Avicorn комментирует:

Версия 0.13.3(4) оказалась крайне не удачной в том, что касается багов конструктора ракет. Последний имел проблемы с построением многолучевой симметрии (терял элементы) и разделением ракеты на ступени. В добавок, было какое-то мелкое изменение физического движка, которое приводило к лютым тормозам при старте больших сложных ракет, тормозам физическим. Т.е. с высокой, сложной ракетой с 3+ лучевой симметрией приходилось после любого изменения вышестоящей ступени переделывать все нижние... что занимало крайне много времени, особенно для плотно скомпонованного носителя. И вот эту версию они зафиксировали, как демонстрационную. На мой взгляд, это серьезный промах.
По крайней мере, меня в свое время оттолкнуло от игрушки именно это.
Хотя, если не ставить сложных целей, даже демка может сделать вечер весьма приятным - конструкторы с кубиками нравятся всем мальчикам, а KSP очень хорошо пробуждает ребенка внутри.
avatar
Atron комментирует:

>Наконец, финал затянувшейся для космонавтов экспедиции.

...и я смотрю на последний скриншот. :)