>Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Со школьными примерами проблемы. Хотя, конечно, школы бывают разные.
Аксиома не есть тавтология определения. Различие между евклидовой и альтернативными геометриями в евклидовой аксиоме "через точку, не принадлежащую прямой, можно провести ровно одну прямую, параллельную данной". Альтернативные геометрии строятся по другой аксиоме. Определение параллельности у них общее.
>5. Пиратки, на которых разводится то же, что в 4, плюс ГМ-шопы, бабло, срачи итп.
О, а можно здесь подробнее? Сколько корейских игр ты лично видел на пиратках? Или мы снова говорим об ОДНОЙ игре, ну, максимум, двух (RO)? ;) Пиратки линейки, при всех минусах, имели огромное количество плюсов. Главные из них: более внимательное отношение к порядку на сервере (NCSoft не хотели ничего делать с ботами, владельцы пираток боролись очень эффективно и оперативно), к порядку в чате, но самое важное -- моноязычное сообщество. Ни разу и никаким боком в моем случае ГМ-шопы не имели никакого влияния на игру. Разумеется, я тщательно выбирал серверы. А что до "срачей"... тебе напомнить eve-ru.com? Любая MMO, уходящая дальше "убей десять зайцев / одень Машу" будет связана с конфликтами. Там, где есть люди и их поступки, всегда будут конфликты. Но ты же считаешь эту игру уделом "хикки-задротов". Откуда тогда конфликты в LA2? :)
>7. Недовольные уходят, распространяя вокруг себя флюиды недовольства.
Недовольные всегда распространяют флюиды недовольства. Суть этого недовольства заключается в простой фразе "я не понял". "EVE -- это эксель в космосе". "В WoW убогая графика!", "В линейке сплошной гринд!". Ну, не понял и не понял, иди с миром. Но нет же, а как же флюиды! Надо ж пораспространять. :)
Могу судить о Линейке, в которую играл. Ты же исключительно о ней подспудно рассуждаешь, как и многие другие, верно? "Кавай" применяется в оформлении ровно одного персонажа. Меня он, кстати, нисколько не смущал. Моя жена всегда играла гномкой и мне она в игре очень нравилась. Анимешный стиль был разве что у темных эльфов. Зачем было их выбирать, если есть другие варианты? Ах, были персонажи вокруг, которые выглядели иначе? Добро пожаловать в мир, где люди могут выглядеть не так, как вам нравится. Это называется "архетипы".
Больше всего меня веселили люди, возмущающиеся "сиськастыми эльфийками" и ими же играющие. И это при том, что в игре есть два архетипа "скромниц" с постоянно закрытой одеждой. Светлые эльфийки -- это архетип "чистоты", "девственности". Женские персонажи человеческой расы -- архетип "зрелости", "умеренности". Но, очевидно, что занятый отторжением всего мозг не в состоянии этого заметить. Кроме сисек темной эльфийки, конечно. А она является просто архетипом "страсти", "порока". Достаточно почитать историю Шиллен. Но ты же все равно не знаешь, кто это, верно? :)
>2. Наплыв хикки и прочих склонных к задротству персонажей.
Хикки, если не ошибаюсь, это термин для асоциальных людей. Забавно, что по каким-то неведомым причинам асоциальные люди должны были идти в линейку, где вообще-то им грозил неминуемый тупик примерно после десятого уровня (чего не произойдет в WoW никогда, к примеру). Так что я не очень понимаю, откуда берется это предположение. Но если хикки -- это те, кто "склонен к задротству", то не очень понятно, почему именно Линейка выбрана в качестве козла отпущения. А что, простите, делают игроки в WoW годами? Или игроки любой другой ММО, которая не загибается после трех месяцев.
>3. Культ гринда, позволяющий им самоутвердиться.
Опять же, если Линейка обладала абсолютно четкими признаками социальной игры, где важны поступки, характер человека (не персонажа), умение уживаться с другими, то тот же WoW и одно из главных его достижений -- "Хранитель Мудрости", в котором игроку нужно было закрыть все квесты -- это что?
Но я не собираюсь упрекать игроков WoW в любви к гринду, искренне надеясь на то, что большинству обладателей "Хранителя Мудрости" было, внимание, интересно проходить все квесты. Мне они неинтересны. Из чего я никогда не делал выводы об умственном развитии или предпосылках игры тех, кого не понимаю. Гринд -- это изначально унылое и неинтересное занятие. То есть некое субъективное отношение к процессу. Если мне что-то не нравится, я этим не занимаюсь. Если кто-то увидел в Линейке исключительно убийство мобов в качестве основного геймплея, страдал, терпел, мучился, но играл -- это вне моего понимания.
>4. Мультибоксинг, боты, читы и пр. ибо интеллект есть, а использовать его по назначению не умеют
Мне напомнить тебе один из основных источников доходов всех крупных альянсов в EVE? Возможно, ты хочешь сказать, что каждый второй в Линейке использовал ботов? Ничего подобного на тех серверах, где я был, не происходило. Это не значит, что ботов совсем не было. Но уж точно никак не больше, чем в любой другой игре, включая официальные серверы WoW. Причем здесь интеллект игроков? Использование ботов, в большинстве случаев, не связано с игрой вообще.
Это сухое определение. Но аксиома - это просто отправная точка для дальнейшего логического построения. Ее принимают без доказательства только потому, что доказать ее с помощью логики невозможно. Это либо абстрактные определения, либо какие-то эмпирические данные.
Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Мои примеры: - "Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив". Почему не доказываю? Потому, что это составная часть моего определения задротства. - "Задроты не умеют пользоваться интеллектом по назначению" - если хотим просто, то это результат наблюдений. Если не хотим - можно доказать, но для этого нужно будет дать другие аксиомы: определить назначение интеллекта как минимум. - Взаимосвязь между наличием и отсутствием денег и свободного времени - в тех пределах, о которых идет речь (стоимость офциальной подписки), это опять же эмпирика. Не найти 15$ в месяц на любимое хобби, но иметь компьютер с доступом в интернет - так может получиться из-за различных причин, но все они имеют побочным или прямым результатом большое количество свободного времени.
Если же ты о посылках - то они разумеется не однозначны. Собственно, их цель именно в сужении смысла и задания рамок. Измени посылки - изменятся выводы. Но это будет и другая тема для дискуссии.
@Netzari исходные утверждения я и близко не собираюсь принимать в качестве аксиом. т.е. я не принимаю эту странную отсебятину в качестве (цитирую wiki) : "исходных, принимаемых без доказательства положений".
1. Среди любителей "фансервиса" много хикки и задротов (аксиома). Если в игре много фансервиса (посылка), она привлечет их (вывод 1). 2. Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив (аксиома). Если в игре будет и то и другое (посылка), то при определенной критической массе соответствующего контингента (используем вывод 1 в качестве посылки), креативные аспекты игры останутся невостребованными в от личие от гриндовых (вывод 2) 3. У контингента есть интеллект (посылка), интеллект позволяет искать более короткие и удобные пути решения задач (аксиома). Но так как контингент не умеет пользоваться своим интеллектом по назначению (аксиома) и лучше понимает гринд чем креатив (вывод 2 в качестве посылки) - он будет искать технические или формальные варианты решения и найдет их (вывод 3). 4. При спросе на определенные услуги - в данном случае больше свободы для технических вариантов решения (вывод 3), отсутствие денег но наличие большого количества свободного времени (аксиома) итп. - возникает предложение (теорема, доказана в экономике, если я правильно понимаю).
Дальше мне лень расписывать, ибо вроде бы очевидно. М.б. я где-то сделал ошибки в логике, но полагаю тебя зацепили скорее какие-то не соответствующие истине посылки. Точнее - не в каждом конкретном случае соответствующие истине
> твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна
Это не кассификация, а логическая цепочка. Каждый пункт (кроме 6 и 7) следует из предыдущего. Если я не сказал прямо, что это не единственный возможный вариант - это не значит, что я этого не подразумевал :) Поэтому твое удивление в-общем понятно.
>Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов...
Какая разница что куда уходит корнями? Западная эстетика в ретроспективе сплошь состоит из отбракованных ошибок. Ну и сохраненных удачных решений. Мне, к примеру, эстетика 30х годов не нравится точно так же, как современная анимешная. Еще больше тошнит от барокко и подобного - хотя куда уж западнее-то? При этом обожаю баухаус, который с одной стороны вроде бы и насквозь западный, но корнями идет в том числе в японскую традицию. Кому-то наоборот, но поэтому и говорят, что о вкусах не спорят - объективных аргументов все равно ни у кого не будет.
>но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
После чего прийти и сделать классификацию, ага. :) Повторюсь, твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна. Удивлен.
>Что-то мне подсказывает, что это набор махровых стереотипов о Линейке. :) Все пункты, то есть вообще все, совершенно мимо.
Я ведь и говорю о махровых стереотипах. Смотри: у меня в голове этот стереотип уже сидит, я пробую ЛА, что вижу? Фансервис (клик), гринд (клик), срач (клик)... Убеждаюсь в обоснованности ярлыка. Было что-то другое? Может быть, но я этого не заметил сразу. Никто не показал. И мне было противно искать самому. Это и есть репутация. То же самое было с GW1, только еще короче. Фансервис? Нафиг. GW2 еще короче: GW - нафиг. Я не утверждаю, что это правильный подход, но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
>Jeff Strain: lead programmer of World of Warcraft. Один из трех основателей ArenaNet.
Не аргумент. Профессиональным программистам вообще пофиг что программировать, они работают с абстрактными объектами и логикой. Спору нет, хорошие специалисты редки и ценны, но для игрового проекта куда важнее люди, которые работают над самой игрой а не ее технической реализацией. А они-то, как я понимаю, продолжают работать где и работали.
Гринд вообще придумали не корейцы. В UO были мегатонны гринда.
Вообще все проекты до 2000 года этим сильно отличались (подкачку не гриндом, а квестами придумали гораздо позже). Подчёркиваю - все и UO и EQ1 и LA1
Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов ( Фансервис тот ещё и БОЛЬШИЕ глаза :) ) Японцы аниме стали всерьез рисовать в 50-е только. Учились у американцев, оборудование возили оттуда же. Если вдруг кто не знал.
Я в таком духе могу все пункты из списка Netzari обсуждать. Но честно говоря - лень...
"Корейщина" - это все же не только стиль, но целый комплекс из эстетики, геймплея, коммьюнити и кто знает чего еще. 1. Фансервис для любителей аниме, кавая и Ко. 2. Наплыв хикки и прочих склонных к задротству персонажей. 3. Культ гринда, позволяющий им самоутвердиться. 4. Мультибоксинг, боты, читы и пр. ибо интеллект есть, а использовать его по назначению не умеют 5. Пиратки, на которых разводится то же, что в 4, плюс ГМ-шопы, бабло, срачи итп. 6. Новые игроки по-прежнему привлекаются на п.1, а в игру попадают сразу на п.5. 7. Недовольные уходят, распространяя вокруг себя флюиды недовольства. Практика интернетов такова, что довольным не интересно писать о том, чем и как они довольны, остальным не интересно это читать. 8. Репутация...
@ank настоятельно советую проверять воспоминания хотя бы в википедии. Хотя бы на русском. Сам так делаю. Освежает и вообще много интересных фактов всплывает.
По теме - в АренаНЕТ изначально было много выходцев из Близард, в том числе принимавший участие в работе на WoW до его релиза. Что не удивительно - отцы основатели, понятно, кого могли к себе сманивали с бывшего места работы. Стандартная практика. GW1 делалась именно этим народом. Сейчас, конечно, не так много тех людей осталось в компании. Даже из основателей - только один. 10 лет всё же прошло. GW2 делалась фактически другой командой.
Не буду отрицать - встречал подобные наряды, но не в настолько большом количестве, и только что среди тряпичных, где выглядят не настолько неуместно, как бронированные лифчики, которые встречаются в том же ВоВ, не говоря уже о том, что почти все почти все латные доспехи Катаклизма Выглядят на женских персонажах как "броне-топики"
>Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Со школьными примерами проблемы. Хотя, конечно, школы бывают разные.
Аксиома не есть тавтология определения. Различие между евклидовой и альтернативными геометриями в евклидовой аксиоме "через точку, не принадлежащую прямой, можно провести ровно одну прямую, параллельную данной". Альтернативные геометрии строятся по другой аксиоме.
Определение параллельности у них общее.
@Netzari
>5. Пиратки, на которых разводится то же, что в 4, плюс ГМ-шопы, бабло, срачи итп.
О, а можно здесь подробнее? Сколько корейских игр ты лично видел на пиратках? Или мы снова говорим об ОДНОЙ игре, ну, максимум, двух (RO)? ;) Пиратки линейки, при всех минусах, имели огромное количество плюсов. Главные из них: более внимательное отношение к порядку на сервере (NCSoft не хотели ничего делать с ботами, владельцы пираток боролись очень эффективно и оперативно), к порядку в чате, но самое важное -- моноязычное сообщество. Ни разу и никаким боком в моем случае ГМ-шопы не имели никакого влияния на игру. Разумеется, я тщательно выбирал серверы. А что до "срачей"... тебе напомнить eve-ru.com? Любая MMO, уходящая дальше "убей десять зайцев / одень Машу" будет связана с конфликтами. Там, где есть люди и их поступки, всегда будут конфликты. Но ты же считаешь эту игру уделом "хикки-задротов". Откуда тогда конфликты в LA2? :)
>7. Недовольные уходят, распространяя вокруг себя флюиды недовольства.
Недовольные всегда распространяют флюиды недовольства. Суть этого недовольства заключается в простой фразе "я не понял". "EVE -- это эксель в космосе". "В WoW убогая графика!", "В линейке сплошной гринд!". Ну, не понял и не понял, иди с миром. Но нет же, а как же флюиды! Надо ж пораспространять. :)
@Netzari
>1. Фансервис для любителей аниме, кавая и Ко.
Могу судить о Линейке, в которую играл. Ты же исключительно о ней подспудно рассуждаешь, как и многие другие, верно? "Кавай" применяется в оформлении ровно одного персонажа. Меня он, кстати, нисколько не смущал. Моя жена всегда играла гномкой и мне она в игре очень нравилась. Анимешный стиль был разве что у темных эльфов. Зачем было их выбирать, если есть другие варианты? Ах, были персонажи вокруг, которые выглядели иначе? Добро пожаловать в мир, где люди могут выглядеть не так, как вам нравится. Это называется "архетипы".
Больше всего меня веселили люди, возмущающиеся "сиськастыми эльфийками" и ими же играющие. И это при том, что в игре есть два архетипа "скромниц" с постоянно закрытой одеждой. Светлые эльфийки -- это архетип "чистоты", "девственности". Женские персонажи человеческой расы -- архетип "зрелости", "умеренности". Но, очевидно, что занятый отторжением всего мозг не в состоянии этого заметить. Кроме сисек темной эльфийки, конечно. А она является просто архетипом "страсти", "порока". Достаточно почитать историю Шиллен. Но ты же все равно не знаешь, кто это, верно? :)
>2. Наплыв хикки и прочих склонных к задротству персонажей.
Хикки, если не ошибаюсь, это термин для асоциальных людей. Забавно, что по каким-то неведомым причинам асоциальные люди должны были идти в линейку, где вообще-то им грозил неминуемый тупик примерно после десятого уровня (чего не произойдет в WoW никогда, к примеру). Так что я не очень понимаю, откуда берется это предположение. Но если хикки -- это те, кто "склонен к задротству", то не очень понятно, почему именно Линейка выбрана в качестве козла отпущения. А что, простите, делают игроки в WoW годами? Или игроки любой другой ММО, которая не загибается после трех месяцев.
>3. Культ гринда, позволяющий им самоутвердиться.
Опять же, если Линейка обладала абсолютно четкими признаками социальной игры, где важны поступки, характер человека (не персонажа), умение уживаться с другими, то тот же WoW и одно из главных его достижений -- "Хранитель Мудрости", в котором игроку нужно было закрыть все квесты -- это что?
Но я не собираюсь упрекать игроков WoW в любви к гринду, искренне надеясь на то, что большинству обладателей "Хранителя Мудрости" было, внимание, интересно проходить все квесты. Мне они неинтересны. Из чего я никогда не делал выводы об умственном развитии или предпосылках игры тех, кого не понимаю. Гринд -- это изначально унылое и неинтересное занятие. То есть некое субъективное отношение к процессу. Если мне что-то не нравится, я этим не занимаюсь. Если кто-то увидел в Линейке исключительно убийство мобов в качестве основного геймплея, страдал, терпел, мучился, но играл -- это вне моего понимания.
>4. Мультибоксинг, боты, читы и пр. ибо интеллект есть, а использовать его по назначению не умеют
Мне напомнить тебе один из основных источников доходов всех крупных альянсов в EVE? Возможно, ты хочешь сказать, что каждый второй в Линейке использовал ботов? Ничего подобного на тех серверах, где я был, не происходило. Это не значит, что ботов совсем не было. Но уж точно никак не больше, чем в любой другой игре, включая официальные серверы WoW. Причем здесь интеллект игроков? Использование ботов, в большинстве случаев, не связано с игрой вообще.
Это сухое определение. Но аксиома - это просто отправная точка для дальнейшего логического построения. Ее принимают без доказательства только потому, что доказать ее с помощью логики невозможно. Это либо абстрактные определения, либо какие-то эмпирические данные.
Школьный пример: "параллельные прямые не пересекаются". Почему не доказываем? Потому что это евклидово определение термина параллельности: "прямые, которые не пересекаются, называются параллельными". В альтернативных геометриях определение может быть другим, но там и не будет этой аксиомы.
Мои примеры:
- "Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив". Почему не доказываю? Потому, что это составная часть моего определения задротства.
- "Задроты не умеют пользоваться интеллектом по назначению" - если хотим просто, то это результат наблюдений. Если не хотим - можно доказать, но для этого нужно будет дать другие аксиомы: определить назначение интеллекта как минимум.
- Взаимосвязь между наличием и отсутствием денег и свободного времени - в тех пределах, о которых идет речь (стоимость офциальной подписки), это опять же эмпирика. Не найти 15$ в месяц на любимое хобби, но иметь компьютер с доступом в интернет - так может получиться из-за различных причин, но все они имеют побочным или прямым результатом большое количество свободного времени.
Если же ты о посылках - то они разумеется не однозначны. Собственно, их цель именно в сужении смысла и задания рамок. Измени посылки - изменятся выводы. Но это будет и другая тема для дискуссии.
@Netzari исходные утверждения я и близко не собираюсь принимать в качестве аксиом. т.е. я не принимаю эту странную отсебятину в качестве (цитирую wiki) : "исходных, принимаемых без доказательства положений".
http://nauka-logica.ru/view_logica.php?id=32
1. Среди любителей "фансервиса" много хикки и задротов (аксиома). Если в игре много фансервиса (посылка), она привлечет их (вывод 1).
2. Задроты хорошо понимают гринд, но плохо креатив (аксиома). Если в игре будет и то и другое (посылка), то при определенной критической массе соответствующего контингента (используем вывод 1 в качестве посылки), креативные аспекты игры останутся невостребованными в от личие от гриндовых (вывод 2)
3. У контингента есть интеллект (посылка), интеллект позволяет искать более короткие и удобные пути решения задач (аксиома). Но так как контингент не умеет пользоваться своим интеллектом по назначению (аксиома) и лучше понимает гринд чем креатив (вывод 2 в качестве посылки) - он будет искать технические или формальные варианты решения и найдет их (вывод 3).
4. При спросе на определенные услуги - в данном случае больше свободы для технических вариантов решения (вывод 3), отсутствие денег но наличие большого количества свободного времени (аксиома) итп. - возникает предложение (теорема, доказана в экономике, если я правильно понимаю).
Дальше мне лень расписывать, ибо вроде бы очевидно. М.б. я где-то сделал ошибки в логике, но полагаю тебя зацепили скорее какие-то не соответствующие истине посылки. Точнее - не в каждом конкретном случае соответствующие истине
@Netzari
>Это не кассификация, а логическая цепочка.
Никогда не видел ничего логичного в надуманных и притянутых за уши вещах, извини. :) Придется, видимо, разложить по полочкам.
> твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна
Это не кассификация, а логическая цепочка. Каждый пункт (кроме 6 и 7) следует из предыдущего. Если я не сказал прямо, что это не единственный возможный вариант - это не значит, что я этого не подразумевал :) Поэтому твое удивление в-общем понятно.
>Западная эстетика в ретроспективе сплошь состоит из отбракованных ошибок. Ну и сохраненных удачных решений.
>но поэтому и говорят, что о вкусах не спорят - объективных аргументов все равно ни у кого не будет.
Понятно. :)
@Gmugra
>Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов...
Какая разница что куда уходит корнями? Западная эстетика в ретроспективе сплошь состоит из отбракованных ошибок. Ну и сохраненных удачных решений.
Мне, к примеру, эстетика 30х годов не нравится точно так же, как современная анимешная. Еще больше тошнит от барокко и подобного - хотя куда уж западнее-то? При этом обожаю баухаус, который с одной стороны вроде бы и насквозь западный, но корнями идет в том числе в японскую традицию. Кому-то наоборот, но поэтому и говорят, что о вкусах не спорят - объективных аргументов все равно ни у кого не будет.
@Netzari
>но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
После чего прийти и сделать классификацию, ага. :) Повторюсь, твоя классификация ужасна не тем, что спорит с настоящим положением вещей, а тем, что абсолютно поверхностна и намеренно оскорбительна. Удивлен.
@At
>Что-то мне подсказывает, что это набор махровых стереотипов о Линейке. :) Все пункты, то есть вообще все, совершенно мимо.
Я ведь и говорю о махровых стереотипах. Смотри: у меня в голове этот стереотип уже сидит, я пробую ЛА, что вижу? Фансервис (клик), гринд (клик), срач (клик)... Убеждаюсь в обоснованности ярлыка. Было что-то другое? Может быть, но я этого не заметил сразу. Никто не показал. И мне было противно искать самому. Это и есть репутация.
То же самое было с GW1, только еще короче. Фансервис? Нафиг. GW2 еще короче: GW - нафиг. Я не утверждаю, что это правильный подход, но в таких НЕВАЖНЫХ вещах, как игры, я могу позволить себе что-то не заметить.
@At
>Jeff Strain: lead programmer of World of Warcraft. Один из трех основателей ArenaNet.
Не аргумент. Профессиональным программистам вообще пофиг что программировать, они работают с абстрактными объектами и логикой. Спору нет, хорошие специалисты редки и ценны, но для игрового проекта куда важнее люди, которые работают над самой игрой а не ее технической реализацией. А они-то, как я понимаю, продолжают работать где и работали.
Гринд вообще придумали не корейцы. В UO были мегатонны гринда.
Вообще все проекты до 2000 года этим сильно отличались (подкачку не гриндом, а квестами придумали гораздо позже). Подчёркиваю - все и UO и EQ1 и LA1
Современная аниме-стилистика вообще корнями глубоко уходит в западную анимацию, кто не верит поинтересуйтесь мультиками про Betty Boop 30-х годов ( Фансервис тот ещё и БОЛЬШИЕ глаза :) ) Японцы аниме стали всерьез рисовать в 50-е только. Учились у американцев, оборудование возили оттуда же. Если вдруг кто не знал.
Я в таком духе могу все пункты из списка Netzari обсуждать. Но честно говоря - лень...
@Netzari
>"Корейщина" - это
Что-то мне подсказывает, что это набор махровых стереотипов о Линейке. :) Все пункты, то есть вообще все, совершенно мимо.
"Корейщина" - это все же не только стиль, но целый комплекс из эстетики, геймплея, коммьюнити и кто знает чего еще.
1. Фансервис для любителей аниме, кавая и Ко.
2. Наплыв хикки и прочих склонных к задротству персонажей.
3. Культ гринда, позволяющий им самоутвердиться.
4. Мультибоксинг, боты, читы и пр. ибо интеллект есть, а использовать его по назначению не умеют
5. Пиратки, на которых разводится то же, что в 4, плюс ГМ-шопы, бабло, срачи итп.
6. Новые игроки по-прежнему привлекаются на п.1, а в игру попадают сразу на п.5.
7. Недовольные уходят, распространяя вокруг себя флюиды недовольства. Практика интернетов такова, что довольным не интересно писать о том, чем и как они довольны, остальным не интересно это читать.
8. Репутация...
@ank настоятельно советую проверять воспоминания хотя бы в википедии. Хотя бы на русском. Сам так делаю. Освежает и вообще много интересных фактов всплывает.
По теме - в АренаНЕТ изначально было много выходцев из Близард, в том числе принимавший участие в работе на WoW до его релиза. Что не удивительно - отцы основатели, понятно, кого могли к себе сманивали с бывшего места работы. Стандартная практика. GW1 делалась именно этим народом. Сейчас, конечно, не так много тех людей осталось в компании. Даже из основателей - только один. 10 лет всё же прошло. GW2 делалась фактически другой командой.
Не буду отрицать - встречал подобные наряды, но не в настолько большом количестве, и только что среди тряпичных, где выглядят не настолько неуместно, как бронированные лифчики, которые встречаются в том же ВоВ, не говоря уже о том, что почти все почти все латные доспехи Катаклизма Выглядят на женских персонажах как "броне-топики"
@ank
>Атрон, насколько я помню, основатели АренаНЕТ как раз в разработке вова замечены не были. их последнее достижение - Battle.net.
Jeff Strain: lead programmer of World of Warcraft. Один из трех основателей ArenaNet.
Кавай с фансервисом можно найти среди лайт-армор персонажей.