У меня мало времени и поэтому я совершенно не готов отдавать его игре, в которой мне будет скучно.
Зачем мне преодолевать себя, выполняя кучу неинтересных миссий и занятий, которые ни мне ни кому-либо другому на самом деле абсолютно не нужны? Тем более, что сейчас лето и есть чем заняться помимо работы: ягоды, грибы, рыбалка.
.
Поэтому, отдам свое время только той ММОРПГ, которая для меня будет близка к идеалу.
.
Буду играть только в тот жанр игр, который мне интересен. Если все ММОРПГ Песочницы превратятся в Парки, или сесионки полушутеры, то это не будет означать, что я от безысходности начну играть в Парки и полушутеры. Я просто забуду о таком жанре как ММОРПГ, который для меня умрет. И займусь чем-то другим.
.
Если какая-нибудь ММОРПГ, в которую я играл годы, на ходу попытается «переобуться», то есть изменить свою концепцию, то у меня пропадет к такой игре ДОВЕРИЕ. А без доверия я не готов вкладывать в игру сотни часов своего времени. Поскольку для меня в ММОРПГ важны перспективные планы, а не сиюминутное удовольствие — доверие к игре для меня критически важно.
Поэтому я вряд ли вернусь в игру, принципы геймплея которой попыталась изменить новая команда «перспективных геймдизайнеров» Изначальная игровая концепция — это негласный общественный договор между владельцами игры и игроками и нарушать его владельцам игры не следует.
.
Конечно, игра должна развиваться, но исключительно в русле своей изначальной концепции. Мало кто захочет, чтобы в ВОВ или ГВ2 ввели вдруг фуллут. Ровно как и наоборот, чтоб в Мортале или Даркфоле появились бои без потерь. Если игра изначально заточена под небольшие коллективы, ненужно вводить там глобальные бои и возможность масштабной перекройки политической карты. Точно так же, раз игра заточена под мегакорпорации, то нельзя перекраивать геймплей под кооператив.
1. Размер карты
— Как по мне, ЭКО не проработан для совсем уж маленьких карт, о чем и свидетельствует старт Роршаха: моментально вымерли некоторые виды животных, проблемы с рыбой.
Генерация карты просто не сработала так, как положено, из-за чего все мы потеряли в разнообразии флоры и фауны.
— Размер текущей карты не вызывает сложностей, или каких-то проблем.
Постройка магистрали? 2-3 реальных дня строительства, и готово!
Хотя, казалось бы, проект должен быть грандиозным и долгим, а не плевым делом.
Чем меньше карта, тем меньше вызовов она несет, как по мне, это минус.
— От края до края по бездорожью, пешком, нынешняя карта занимала не более 10 минут спокойного шага/плаванья.
Это несерьезно, всю карту можно обойти менее чем за час. Те, кто не успел ее посмотреть, просто не задавался подобной целью.
2. Рейты.
Лично у меня они не вызывали никакого дискомфорта, постепенно строишься, медленно накапливая «звездочки».
Можно попробовать замедлить скорость накопления профессий, но чуточку ускорить получение «звезд», это привнесет разнообразие в возможности крафта для отдельных игроков, профессий, но усложнит и замедлит получение материалов на тот же крафт и изготовление конечных изделий.
Добавит сложности, так сказать, от чего нужда в кооперации не уменьшится, но возможности в разнообразии профессий для отдельных игроков увеличатся.
3. Что делать с сервером.
Все зависит от того, как скоро выйдет глобальное обновление.
Если оно застанет всех врасплох, в самом расцвете жизни сервера, будет плохо.
Но по хорошему, нужно дать передышку для всех игроков, что бы люди успели заскучать и изголодаться по ЭКО, были готовы к новому труду и нескончаемой работе.
Если обнова выйдет предположительно быстрее, чем через 4-ре месяца, то лично я продлил бы жизнь Роршаха, что бы никто не заскучал, а за месяц-два до обновы закрыл бы сервер для создания нового.
Если обнова выйдет позже, то через месяц-два на Роршахе будет совершенно нечего делать, а смысла значительно продлевать его жизнь не будет.
Тогда уж лучше с небольшим перерывом перезапустить сервер.
Приехали… Я играл в честный фритуплей. Назывался он Haven and Hearth 1.0. Там просто была бесплатная игра и кнопка «Donate» на сайте, которая тебе в игре ничего не давала. Вообще. Это фритуплей. И где он равен пейтувину, я понять не могу. А ты? :)
Или опять будет, что, мол, понятно ведь, когда мы говорим «фритуплей», мы не имеем в виду фритуплей, но так исторически сложилось? :)
К чему ведёт усиление термина (как предложено в заметке)? К меньшему числу манипуляций.
Усиление термина в заметке слишком радикальное, его можно расписать одной фразой: «Фритуплей = пейтувин». Зачем тогда было придумывать понятие «базовой сделки» и строить длинные логические цепочки — непонятно.
Хотя, вообще-то, фритуплей не равно пейтувин, в теории может существовать более-менее честный фрутиплей. Которого, правда, никто не видел на практике.
Так я о том же: факелы, масляные лампы, угольные чаши — всё это требует постоянного обслуживания и ресурсов. Город, в котором не поддерживает освещение, просто уйдёт во тьму, как и дома. Но тыквы изначально работают как электрические лампы на бесконечном источнике энергии. Подобный комфорт может дать только электричество. Вот когда города и дома по-настоящему вспыхнут светом. И это будет контраст, цивилизация.
Хотя я понимаю, что, к примеру, хорошо и правильно освещённый тыквами твой дом в начале игры был главным украшением поселения. Как и маяки. Жалко такое терять, но ради прогресса и игрового процесса, по-моему, стоит на это решиться.
Из доступных — нет, но законом можно запретить их крафтить и ставить. Электрификация — это где-то далеко, а вот факелы и масляные светильники да, как-то взгрустнули…
Да, у меня вот ещё какое предложение — а можно изначально исключить светящиеся тыквы из доступных в нашем мире предметов? :) При всей прелести этих штуковин, это жесточайший чит, который множит на ноль всю прелесть электрификации.
Сниженный рейт прокачки профессий резко увеличивает количество гринда и растрату ресурсов (это ещё хорошо, если профессию можно качать на чём-то полезном или малозатратном — иначе это запредельное капиталовложение, даже не считая вложений в аппаратуру и постройку цеха, если профа продвинутая) — это отлично душит конкуренцию (и даже просто дублирование профессий, на случай если монополист вдруг перестанет играть).
Сильные доводы, но давай посмотрим на это с другой стороны. Как только мы убираем заниженные рейты на прокачке профессии, мы явно снижаем мотивацию развития индексов питания и жилища. Да, они всё ещё действуют для следующей звезды, но то следующая звезда, а тут та профессия, которой ты занимаешься здесь и сейчас.
Выставляя фактически завышенные по отношению к продолжительности мира рейты прокачки профессии, мы убираем чувство прогресса внутри профессии. Вернее, этот прогресс будет, но как мгновение по сравнению с общей протяжённостью игры. То есть 99% времени будет проходить на максимальном уровне. И это в условиях, когда профессий при установке «Высокий уровень взаимодействия» будет всего несколько.
В Эко действительно есть несбалансированность между развитием профессий. Например, шахтёрское дело качалось очень быстро даже на наших 0.3, а вот производство брусчатки потребовало от меня много недель и тонны материалов на развитие. Но при всём при этом такие штуки могут регулироваться экономикой и ценами.
Да, я понимаю доводы про сложности конкурирования с тем, кто развился раньше тебя. Для этого довода у меня пока нет решения кроме стандартных правительственных мер по поддержке уровня производства со стороны правительства — гарантированные закупочные цены и субсидирование. Но этим у нас никто особо не хочет заниматься. Людям проще убежать на другой сервер и проклинать физические законы мира, чем искать интересные решения в рамках механик. :)
Они уже в этих граблях живут. Как и у StarCitizen, у них нет вменяемой игровой схемы верхнего уровня. Миссии, перевозки, невнятная фракционная борьба. Спасает только то, что игровые достижения не распроданы за много лет до начала игры. :)
Мой комфортный уровень рейтов на прокачку профессии это 1-1.5.
Это всё здорово, но на аргумент не тянет. Особенно на фоне разумных доводов Алхимика про растрату ресурсов. Хотя и с ними я не до конца согласен, но там хотя бы можно дискутировать. А дискутировать с условно «комфортным уровнем» на фоне того, что у нас явно и намеренно растянутый срок жизни мира, тогда как вокруг есть сотни других серверов со стандартными рейтами, как-то даже непонятно зачем.
Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте.
Удивительный вывод напрашивается — в игру нужно играть, чтобы добиться успеха. Профессией нужно заниматься, процесс нужно любить, а не считать его «гриндом». Это прямо история всего жанра, если что. :)
Лишь бы они не наступили на грабли Star Citizen которые так все детализировали что непонятно как теперь из отдельных идеализированных компонентов геймплея собрать одну единую игру. Которая при этом еще и лагает
Я как раз о удовольствии и думаю, и я не испытываю удовольствия играть с 0.3 рейтами на прокачку профессии. Мне занудно сидеть часами в шахте что бы построить две стены и пол. Мой лимит рутины с 0.3 рейтами превышен. Мой комфортный уровень рейтов на прокачку профессии это 1-1.5.
Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень?
Флеш сидел безвылазно в шахте и продавал в три дорога метериаллы за что смог себе оформить дом с кучей бонусов. Пока в среднем у людей было 10-12 очков опыта от дома, у флеша уже было под 35. Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте. Другого способа нет, железо из воздуха не возьметься, его все равно кто то должен копать, либо ты либо кто то другой. Я сравнил его шахту со своей и смог представить сколько на это нужно времени. К концу игры по вложенному времени его обогнал разве что Алхимик
Не потому Лэйер оказалсяв пролете с кирпичами, что продавал их по себестоимости, пока вкачивал седьмой уровень и к концу цикла оказалось, что его седьмой уровень никому не нужен, потому что он уже обеспечил стройматериалами всех страждущих??
Он оказался в пролёте потому что выбрал сломанную профессию которая никому не нужна. А продавал он кирпичи по маленькой цене потому что на рынке было много Ламбера того же тира по меньшей цене. При всем при этом, что делать эти кирпичи было тем еще удовольствием.
Можно подумать что думать это какая то сложная задача которая на несколько рангов превосходит твоё махание киркой. Фермерство, Охота и Поварство это самые легкие профессии с самыми маленькими трудозатратами. Никаких там супер сложных мыслительных процессов не происходит. Не делай из этого профессию избранных.
Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
Если речь о той даче которая была на правом материке, где кио строил какой то замок на верху то — я видел. Причем, я последовал за тонелем в горах и мне было интересно куда это все выведет. А к примеру, к замку кио я так и не поднялся.
Покинул Neverwinter Online и похоже навсегда. А вот в Skyforge попробовал вернуться. И вроде успешно. Да, там скучно, да, там мало контента, но другие ммо-игры еще менее интересны…
Единственная игра, куда возвращаюсь постоянно — это Path of Exile. Просто какая-то пое-зависимость… Иногда в каждой лиге, иногда через лигу. Хотя игра не совсем ммо, но все ж онлайновая.
Я понимаю, что Атрон ярый приверженец игры сплоченной дружной командой, но люди разные, цели у них разные...
С самого начала я довольно чётко обозначил, что мне как раз неинтересно решать задачи в Eco при помощи внеигровых связей и стимулов, то есть через дружную и сплочённую команду. Куда интереснее видеть внутриигровые мотивации и стимулы. С тех пор ничего не изменилось. За все девяносто дней я никого за руку не тягал, делал то, что считал нужным, в надежде, что мой пример кого-то вдохновит, не более того.
И уж тем более мои рассуждения о величине мира не имеют никакого отношения к «яростной приверженности» чему-то там. :) Уже очевидно, что остальные игроки хотят другого. Я настаивать, понятное дело, не буду. Но моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга. Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
Лично у меня есть мысли как сделать достаточно справедливую систему, но она требует достаточно четкого воплощения и не всем понравилась. И еще достаточно большого количества людей.
Не в том ли проблема, что в игре было слишком мало игроков, а не высокие рейты? Мало игроков — мало потребностей, малый рынок. Мало игроков — отсутствие конкуренции, когда один игрок может забить остальных. Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень? Не потому Лэйер оказалсяв пролете с кирпичами, что продавал их по себестоимости, пока вкачивал седьмой уровень и к концу цикла оказалось, что его седьмой уровень никому не нужен, потому что он уже обеспечил стройматериалами всех страждущих??
За пол часа можно набить кучу животных что бы скрафтить 300 кусков мяса,
Ага, а потом до конца игры мяса не видеть вообще. Шахтеру проще — он спусился в шахту и махает киркой, железо никуда от него не денется, выпадет. А фермеру/охотнику/повару нужно думать, сколько животных нужно забить, чтобы и сейчас хватило и на потом осталось, сколько полей отвести под выращивание и чег0 конкретно, чтобы не загубить землю и хватило на все рецепты. Нужно ежедневно оббегать полмира, потому что растения растут в разных биомах, а не спускаться ежедневно в одну и ту же дыру.
Везде есть свои особенности и не надо мерять все только производительностью.
Потому я вижу большой проблемой тот факт, что из-за пониженных рейтов, очень тяжело физически гриндить что бы «нагнать» тех кто оторвался вперед из-за наличия заказов.
С моей точки зрения, есть один большой недостаток в этом мнении. Ты почему-то считаешь, что игра завязана на результат. А если представить, что игровой процесс завязан на удовольствие, а не на результат? Придумать способ догнать лидера гораздо интереснее, чем просто раскачаться в одиночку. Придумать систему, в которой каждый получит свою долю прибыли и счастья гораздо интереснее, чем просто качать профу. Я всегда был ярым противником поклонения богу седьмого уровня, и останусь им.
Зачем мне преодолевать себя, выполняя кучу неинтересных миссий и занятий, которые ни мне ни кому-либо другому на самом деле абсолютно не нужны? Тем более, что сейчас лето и есть чем заняться помимо работы: ягоды, грибы, рыбалка.
.
Поэтому, отдам свое время только той ММОРПГ, которая для меня будет близка к идеалу.
.
Буду играть только в тот жанр игр, который мне интересен. Если все ММОРПГ Песочницы превратятся в Парки, или сесионки полушутеры, то это не будет означать, что я от безысходности начну играть в Парки и полушутеры. Я просто забуду о таком жанре как ММОРПГ, который для меня умрет. И займусь чем-то другим.
.
Если какая-нибудь ММОРПГ, в которую я играл годы, на ходу попытается «переобуться», то есть изменить свою концепцию, то у меня пропадет к такой игре ДОВЕРИЕ. А без доверия я не готов вкладывать в игру сотни часов своего времени. Поскольку для меня в ММОРПГ важны перспективные планы, а не сиюминутное удовольствие — доверие к игре для меня критически важно.
Поэтому я вряд ли вернусь в игру, принципы геймплея которой попыталась изменить новая команда «перспективных геймдизайнеров» Изначальная игровая концепция — это негласный общественный договор между владельцами игры и игроками и нарушать его владельцам игры не следует.
.
Конечно, игра должна развиваться, но исключительно в русле своей изначальной концепции. Мало кто захочет, чтобы в ВОВ или ГВ2 ввели вдруг фуллут. Ровно как и наоборот, чтоб в Мортале или Даркфоле появились бои без потерь. Если игра изначально заточена под небольшие коллективы, ненужно вводить там глобальные бои и возможность масштабной перекройки политической карты. Точно так же, раз игра заточена под мегакорпорации, то нельзя перекраивать геймплей под кооператив.
— Как по мне, ЭКО не проработан для совсем уж маленьких карт, о чем и свидетельствует старт Роршаха: моментально вымерли некоторые виды животных, проблемы с рыбой.
Генерация карты просто не сработала так, как положено, из-за чего все мы потеряли в разнообразии флоры и фауны.
— Размер текущей карты не вызывает сложностей, или каких-то проблем.
Постройка магистрали? 2-3 реальных дня строительства, и готово!
Хотя, казалось бы, проект должен быть грандиозным и долгим, а не плевым делом.
Чем меньше карта, тем меньше вызовов она несет, как по мне, это минус.
— От края до края по бездорожью, пешком, нынешняя карта занимала не более 10 минут спокойного шага/плаванья.
Это несерьезно, всю карту можно обойти менее чем за час. Те, кто не успел ее посмотреть, просто не задавался подобной целью.
2. Рейты.
Лично у меня они не вызывали никакого дискомфорта, постепенно строишься, медленно накапливая «звездочки».
Можно попробовать замедлить скорость накопления профессий, но чуточку ускорить получение «звезд», это привнесет разнообразие в возможности крафта для отдельных игроков, профессий, но усложнит и замедлит получение материалов на тот же крафт и изготовление конечных изделий.
Добавит сложности, так сказать, от чего нужда в кооперации не уменьшится, но возможности в разнообразии профессий для отдельных игроков увеличатся.
3. Что делать с сервером.
Все зависит от того, как скоро выйдет глобальное обновление.
Если оно застанет всех врасплох, в самом расцвете жизни сервера, будет плохо.
Но по хорошему, нужно дать передышку для всех игроков, что бы люди успели заскучать и изголодаться по ЭКО, были готовы к новому труду и нескончаемой работе.
Если обнова выйдет предположительно быстрее, чем через 4-ре месяца, то лично я продлил бы жизнь Роршаха, что бы никто не заскучал, а за месяц-два до обновы закрыл бы сервер для создания нового.
Если обнова выйдет позже, то через месяц-два на Роршахе будет совершенно нечего делать, а смысла значительно продлевать его жизнь не будет.
Тогда уж лучше с небольшим перерывом перезапустить сервер.
Или опять будет, что, мол, понятно ведь, когда мы говорим «фритуплей», мы не имеем в виду фритуплей, но так исторически сложилось? :)
Хотя, вообще-то, фритуплей не равно пейтувин, в теории может существовать более-менее честный фрутиплей. Которого, правда, никто не видел на практике.
Хотя я понимаю, что, к примеру, хорошо и правильно освещённый тыквами твой дом в начале игры был главным украшением поселения. Как и маяки. Жалко такое терять, но ради прогресса и игрового процесса, по-моему, стоит на это решиться.
Сильные доводы, но давай посмотрим на это с другой стороны. Как только мы убираем заниженные рейты на прокачке профессии, мы явно снижаем мотивацию развития индексов питания и жилища. Да, они всё ещё действуют для следующей звезды, но то следующая звезда, а тут та профессия, которой ты занимаешься здесь и сейчас.
Выставляя фактически завышенные по отношению к продолжительности мира рейты прокачки профессии, мы убираем чувство прогресса внутри профессии. Вернее, этот прогресс будет, но как мгновение по сравнению с общей протяжённостью игры. То есть 99% времени будет проходить на максимальном уровне. И это в условиях, когда профессий при установке «Высокий уровень взаимодействия» будет всего несколько.
В Эко действительно есть несбалансированность между развитием профессий. Например, шахтёрское дело качалось очень быстро даже на наших 0.3, а вот производство брусчатки потребовало от меня много недель и тонны материалов на развитие. Но при всём при этом такие штуки могут регулироваться экономикой и ценами.
Да, я понимаю доводы про сложности конкурирования с тем, кто развился раньше тебя. Для этого довода у меня пока нет решения кроме стандартных правительственных мер по поддержке уровня производства со стороны правительства — гарантированные закупочные цены и субсидирование. Но этим у нас никто особо не хочет заниматься. Людям проще убежать на другой сервер и проклинать физические законы мира, чем искать интересные решения в рамках механик. :)
Это всё здорово, но на аргумент не тянет. Особенно на фоне разумных доводов Алхимика про растрату ресурсов. Хотя и с ними я не до конца согласен, но там хотя бы можно дискутировать. А дискутировать с условно «комфортным уровнем» на фоне того, что у нас явно и намеренно растянутый срок жизни мира, тогда как вокруг есть сотни других серверов со стандартными рейтами, как-то даже непонятно зачем.
Удивительный вывод напрашивается — в игру нужно играть, чтобы добиться успеха. Профессией нужно заниматься, процесс нужно любить, а не считать его «гриндом». Это прямо история всего жанра, если что. :)
Флеш сидел безвылазно в шахте и продавал в три дорога метериаллы за что смог себе оформить дом с кучей бонусов. Пока в среднем у людей было 10-12 очков опыта от дома, у флеша уже было под 35. Причина его успеха — это угроханный миллиард времени проведённый в шахте. Другого способа нет, железо из воздуха не возьметься, его все равно кто то должен копать, либо ты либо кто то другой. Я сравнил его шахту со своей и смог представить сколько на это нужно времени. К концу игры по вложенному времени его обогнал разве что Алхимик
Он оказался в пролёте потому что выбрал сломанную профессию которая никому не нужна. А продавал он кирпичи по маленькой цене потому что на рынке было много Ламбера того же тира по меньшей цене. При всем при этом, что делать эти кирпичи было тем еще удовольствием.
Единственная игра, куда возвращаюсь постоянно — это Path of Exile. Просто какая-то пое-зависимость… Иногда в каждой лиге, иногда через лигу. Хотя игра не совсем ммо, но все ж онлайновая.
С самого начала я довольно чётко обозначил, что мне как раз неинтересно решать задачи в Eco при помощи внеигровых связей и стимулов, то есть через дружную и сплочённую команду. Куда интереснее видеть внутриигровые мотивации и стимулы. С тех пор ничего не изменилось. За все девяносто дней я никого за руку не тягал, делал то, что считал нужным, в надежде, что мой пример кого-то вдохновит, не более того.
И уж тем более мои рассуждения о величине мира не имеют никакого отношения к «яростной приверженности» чему-то там. :) Уже очевидно, что остальные игроки хотят другого. Я настаивать, понятное дело, не буду. Но моя идея была исключительно в том, что маленький мир заставляет искать интересные решения, договариваться, уживаться и, что немаловажно, быть на виду друг у друга. Интересно провести опрос — сколько жителей нашего мира видели твою «дачу» в горах собственными глазами, потому что собрались и пошли туда.
Не в том ли проблема, что в игре было слишком мало игроков, а не высокие рейты? Мало игроков — мало потребностей, малый рынок. Мало игроков — отсутствие конкуренции, когда один игрок может забить остальных. Не потому ли Фдэш в начале игры забил всех, что не гнался за седьмым уровнем, а спокойно обеспечивал немногочисленную компанию нужными товарами по дорогим ценам, пока остальные развивали свой уровень? Не потому Лэйер оказалсяв пролете с кирпичами, что продавал их по себестоимости, пока вкачивал седьмой уровень и к концу цикла оказалось, что его седьмой уровень никому не нужен, потому что он уже обеспечил стройматериалами всех страждущих??
Везде есть свои особенности и не надо мерять все только производительностью.