Появление в Elite: Dangerous механики колонизации привело меня в восторг по двум причинам. Прежде всего, потому что это моя давняя мечта. Но когда я мечтал о самой возможности построить станцию в неосвоенной системе, я не до конца понимал потенциал идеи. Только с реальным вводом конкретных механик колонизации, стало очевидно, насколько новая возможность меняет всю виртуальную вселенную.
Вместе с совершенно новым уровнем взаимодействия между игроками в пространстве, которое до этого всеми считалось «условно мультиплеерным», механика колонизации принесла то, чего вы не увидите почти нигде: глобальное влияние игроков на мир.
Всё благодаря BGS — Background Simulation — модели, которая до этого просчитывала только экономическую и политическую деятельность пилотов в рамках изначально установленного разработчиками перечня освоенных систем Млечного Пути. Внутри них ползунки цен и политического влияния двигались, но сам мир оставался статичным. И вдруг всё изменилось.
С появлением колонизации та же Background Simulation System начала получать массу новых вводных, связанных с действиями игроков, превращая галактику Млечный Путь из статичных декораций в настоящий Звёздный Сад.
Взгляд со стороны может сбивать с толку: количество формально колонизированных систем росло с огромной скоростью и очень быстро превысило количество изначально освоенных систем, которые выдали игрокам авторы вселенной на блюдечке.
Только специально снаряжённая нашим Клубом экспедиция «Колонизируй это» позволила мне понять огромную разницу между флажком на карте и действительно развитой планетарной системой.
Дело в том, что все изначально предоставленные игрокам освоенные планетарные системы имели сложную инфраструктуру, тогда как большинство колонизированных игроками систем имели только один скромный форпост.
Часто это случалось из-за встроенного в механику колонизации ограничения: новую систему можно колонизировать только в радиусе 15 световых лет от уже освоенной, оформив заявку у специальных NPC-агентов. Поэтому игроки выстраивают цепочку только формально колонизированных систем, чтобы добраться до интересных им мест.
Самой известной такой цепочкой стала звёздная трасса от изначального «Пузыря» обжитых систем к региону Colonia, где десять лет назад разработчики при помощи рукотворных ивентов создали ещё один очаг цивилизации.
После ввода механики колонизации системы внутри «пузыря» получили возможность раздвигать границы, тогда как в системах Colonia такой возможности не было.
Прокладывать цепочку колонизированных систем в сторону региона Colonia было напрашивающимся решением. Но вот на днях разработчики анонсировали ивент, который, в случае удачного завершения, подарит колонизаторам специализированный мегамаркет в регионе Colonia.
В этой истории меня смущает то, что перед разработчиками к моменту свежего анонса была не только механика, но и вполне очевидная инициатива игроков по соединению «Пузыря» с регионом Colonia средствами этой механики. Единственное, чего не хватало колонизаторам — редких товаров, монополия на которые остаётся у конкретных систем в «Пузыре». И вот это, на мой взгляд, самое странное решение в рамках механки: почему часть критических товаров невозможно производить локально, даже ценой очень серьёзных усилий со стороны игроков?
Вернёмся к метафоре «Звёздного Сада». Дело в том, что есть ещё один фактор, который существенно влияет на возможности экспансии: развитая инфраструктура в новых колонизированных системах, которая дала бы возможность покупать поблизости компоненты для строительства новых орбитальных и планетарных комплексов в достаточном объёме.
Те самые «мегамаркеты» вполне могут появиться после многомесячных целенаправленных усилий игроков, если у них будет возможность создавать все необходимые компоненты без исключений.
В этом заключается одна из самых сильных сторон механики колонизации в Elite: чем дальше от систем с изначально развитой инфраструктурой вы прокладываете цепочки формальных опорных пунктов, тем дольше вам придётся возить строительные материалы. По пути вам нужно создавать производственные хабы: планетарные металлургические заводы, сельскохозяйственные центры и многое другое.
Теперь представьте, что вы всё это делали месяцами, а затем увидели анонс ивента, который за пару недель построит всё необходимое в NPC-пространстве.
До момента ввода механики колонизации большинство из нас признавало, что «Элиту» можно назвать многопользовательской игрой с большой натяжкой. Никто не запрещает нам и сегодня запустить игру вообще в одиночном режиме. Единственное, что мы получаем от честного многопользовательского режима — риск нападения другого игрока. Бессмысленное и беспощадное PvP во всей красе, на которое нужно добровольно согласиться, включив полный мультиплеер.
Однако независимо от выбранного режима, каждое наше действие обсчитывается Background Simulation System и передаётся другим игрокам. Так тщательно выращенный нами звёздный сад планетарных систем со сложной инфраструктурой становится общим достоянием и меняет мир для всех.
Вдумайтесь, насколько это редкий подход к мультиплеерному взаимодействию.
Не прямое жестокое столкновение, не перетягивание политического влияния внутри системы, и даже не сбивание закупочных цен для других продажей большой партии товара, а создание чего-то объективно ценного для всех.
Иногда мне кажется, что, даже придумав очень интересную механику, авторы боятся полностью положиться на игроков. Ивенты дают куда больше контроля. Куда больше понятного информационного оформления, которое в руках авторов. Но как много мы при этом теряем, имея готовую систему уникального взаимодействия живых людей?
И всё же, несмотря на мою критику подхода, сама механика Колонизации в сочетании с давно заложенной Системой Фоновой Симуляции демонстрирует геймплейный рывок, который оставил конкурентов «Элиты» далеко позади — включая мой любимый No Man's Sky.
Ни одна космическая вселенная не может предложить сегодня ничего подобного тем последовательным вложениям игровых усилий, которые остаются в игровом мире Elite: Dangerous навсегда и преображают его для всех остальных. Хочется верить, что в Frontier Developments это понимают.
Вместе с совершенно новым уровнем взаимодействия между игроками в пространстве, которое до этого всеми считалось «условно мультиплеерным», механика колонизации принесла то, чего вы не увидите почти нигде: глобальное влияние игроков на мир.
Всё благодаря BGS — Background Simulation — модели, которая до этого просчитывала только экономическую и политическую деятельность пилотов в рамках изначально установленного разработчиками перечня освоенных систем Млечного Пути. Внутри них ползунки цен и политического влияния двигались, но сам мир оставался статичным. И вдруг всё изменилось.
Взгляд со стороны может сбивать с толку: количество формально колонизированных систем росло с огромной скоростью и очень быстро превысило количество изначально освоенных систем, которые выдали игрокам авторы вселенной на блюдечке.
Только специально снаряжённая нашим Клубом экспедиция «Колонизируй это» позволила мне понять огромную разницу между флажком на карте и действительно развитой планетарной системой.
Дело в том, что все изначально предоставленные игрокам освоенные планетарные системы имели сложную инфраструктуру, тогда как большинство колонизированных игроками систем имели только один скромный форпост.
Часто это случалось из-за встроенного в механику колонизации ограничения: новую систему можно колонизировать только в радиусе 15 световых лет от уже освоенной, оформив заявку у специальных NPC-агентов. Поэтому игроки выстраивают цепочку только формально колонизированных систем, чтобы добраться до интересных им мест.
Самой известной такой цепочкой стала звёздная трасса от изначального «Пузыря» обжитых систем к региону Colonia, где десять лет назад разработчики при помощи рукотворных ивентов создали ещё один очаг цивилизации.
Прокладывать цепочку колонизированных систем в сторону региона Colonia было напрашивающимся решением. Но вот на днях разработчики анонсировали ивент, который, в случае удачного завершения, подарит колонизаторам специализированный мегамаркет в регионе Colonia.
В этой истории меня смущает то, что перед разработчиками к моменту свежего анонса была не только механика, но и вполне очевидная инициатива игроков по соединению «Пузыря» с регионом Colonia средствами этой механики. Единственное, чего не хватало колонизаторам — редких товаров, монополия на которые остаётся у конкретных систем в «Пузыре». И вот это, на мой взгляд, самое странное решение в рамках механки: почему часть критических товаров невозможно производить локально, даже ценой очень серьёзных усилий со стороны игроков?
Вернёмся к метафоре «Звёздного Сада». Дело в том, что есть ещё один фактор, который существенно влияет на возможности экспансии: развитая инфраструктура в новых колонизированных системах, которая дала бы возможность покупать поблизости компоненты для строительства новых орбитальных и планетарных комплексов в достаточном объёме.
В этом заключается одна из самых сильных сторон механики колонизации в Elite: чем дальше от систем с изначально развитой инфраструктурой вы прокладываете цепочки формальных опорных пунктов, тем дольше вам придётся возить строительные материалы. По пути вам нужно создавать производственные хабы: планетарные металлургические заводы, сельскохозяйственные центры и многое другое.
Теперь представьте, что вы всё это делали месяцами, а затем увидели анонс ивента, который за пару недель построит всё необходимое в NPC-пространстве.
До момента ввода механики колонизации большинство из нас признавало, что «Элиту» можно назвать многопользовательской игрой с большой натяжкой. Никто не запрещает нам и сегодня запустить игру вообще в одиночном режиме. Единственное, что мы получаем от честного многопользовательского режима — риск нападения другого игрока. Бессмысленное и беспощадное PvP во всей красе, на которое нужно добровольно согласиться, включив полный мультиплеер.
Однако независимо от выбранного режима, каждое наше действие обсчитывается Background Simulation System и передаётся другим игрокам. Так тщательно выращенный нами звёздный сад планетарных систем со сложной инфраструктурой становится общим достоянием и меняет мир для всех.
Не прямое жестокое столкновение, не перетягивание политического влияния внутри системы, и даже не сбивание закупочных цен для других продажей большой партии товара, а создание чего-то объективно ценного для всех.
Иногда мне кажется, что, даже придумав очень интересную механику, авторы боятся полностью положиться на игроков. Ивенты дают куда больше контроля. Куда больше понятного информационного оформления, которое в руках авторов. Но как много мы при этом теряем, имея готовую систему уникального взаимодействия живых людей?
И всё же, несмотря на мою критику подхода, сама механика Колонизации в сочетании с давно заложенной Системой Фоновой Симуляции демонстрирует геймплейный рывок, который оставил конкурентов «Элиты» далеко позади — включая мой любимый No Man's Sky.
Ни одна космическая вселенная не может предложить сегодня ничего подобного тем последовательным вложениям игровых усилий, которые остаются в игровом мире Elite: Dangerous навсегда и преображают его для всех остальных. Хочется верить, что в Frontier Developments это понимают.



0 комментариев