Появление в Elite: Dangerous механики колонизации привело меня в восторг по двум причинам. Прежде всего, потому что это моя давняя мечта. Но когда я мечтал о самой возможности построить станцию в неосвоенной системе, я не до конца понимал потенциал идеи. Только с реальным вводом конкретных механик колонизации, стало очевидно, насколько новая возможность меняет всю виртуальную вселенную.

Вместе с совершенно новым уровнем взаимодействия между игроками в пространстве, которое до этого всеми считалось «условно мультиплеерным», механика колонизации принесла то, чего вы не увидите почти нигде: глобальное влияние игроков на мир.

Всё благодаря BGS — Background Simulation — модели, которая до этого просчитывала только экономическую и политическую деятельность пилотов в рамках изначально установленного разработчиками перечня освоенных систем Млечного Пути. Внутри них ползунки цен и политического влияния двигались, но сам мир оставался статичным. И вдруг всё изменилось.

С появлением колонизации та же Background Simulation System начала получать массу новых вводных, связанных с действиями игроков, превращая галактику Млечный Путь из статичных декораций в настоящий Звёздный Сад.

Взгляд со стороны может сбивать с толку: количество формально колонизированных систем росло с огромной скоростью и очень быстро превысило количество изначально освоенных систем, которые выдали игрокам авторы вселенной на блюдечке.

Elite: Dangerous: Новая механика колонизации против старых ивентов

Только специально снаряжённая нашим Клубом экспедиция «Колонизируй это» позволила мне понять огромную разницу между флажком на карте и действительно развитой планетарной системой.

Дело в том, что все изначально предоставленные игрокам освоенные планетарные системы имели сложную инфраструктуру, тогда как большинство колонизированных игроками систем имели только один скромный форпост.

Часто это случалось из-за встроенного в механику колонизации ограничения: новую систему можно колонизировать только в радиусе 15 световых лет от уже освоенной, оформив заявку у специальных NPC-агентов. Поэтому игроки выстраивают цепочку только формально колонизированных систем, чтобы добраться до интересных им мест.

Самой известной такой цепочкой стала звёздная трасса от изначального «Пузыря» обжитых систем к региону Colonia, где десять лет назад разработчики при помощи рукотворных ивентов создали ещё один очаг цивилизации.

После ввода механики колонизации системы внутри «пузыря» получили возможность раздвигать границы, тогда как в системах Colonia такой возможности не было.

Прокладывать цепочку колонизированных систем в сторону региона Colonia было напрашивающимся решением. Но вот на днях разработчики анонсировали ивент, который, в случае удачного завершения, подарит колонизаторам специализированный мегамаркет в регионе Colonia.

Elite: Dangerous: Новая механика колонизации против старых ивентов
Скриншот интерактивной карты колонизированных систем с участком трассы к региону Colonia.

В этой истории меня смущает то, что перед разработчиками к моменту свежего анонса была не только механика, но и вполне очевидная инициатива игроков по соединению «Пузыря» с регионом Colonia средствами этой механики. Единственное, чего не хватало колонизаторам — редких товаров, монополия на которые остаётся у конкретных систем в «Пузыре». И вот это, на мой взгляд, самое странное решение в рамках механки: почему часть критических товаров невозможно производить локально, даже ценой очень серьёзных усилий со стороны игроков?

Вернёмся к метафоре «Звёздного Сада». Дело в том, что есть ещё один фактор, который существенно влияет на возможности экспансии: развитая инфраструктура в новых колонизированных системах, которая дала бы возможность покупать поблизости компоненты для строительства новых орбитальных и планетарных комплексов в достаточном объёме.

Те самые «мегамаркеты» вполне могут появиться после многомесячных целенаправленных усилий игроков, если у них будет возможность создавать все необходимые компоненты без исключений.

В этом заключается одна из самых сильных сторон механики колонизации в Elite: чем дальше от систем с изначально развитой инфраструктурой вы прокладываете цепочки формальных опорных пунктов, тем дольше вам придётся возить строительные материалы. По пути вам нужно создавать производственные хабы: планетарные металлургические заводы, сельскохозяйственные центры и многое другое.

Теперь представьте, что вы всё это делали месяцами, а затем увидели анонс ивента, который за пару недель построит всё необходимое в NPC-пространстве.

До момента ввода механики колонизации большинство из нас признавало, что «Элиту» можно назвать многопользовательской игрой с большой натяжкой. Никто не запрещает нам и сегодня запустить игру вообще в одиночном режиме. Единственное, что мы получаем от честного многопользовательского режима — риск нападения другого игрока. Бессмысленное и беспощадное PvP во всей красе, на которое нужно добровольно согласиться, включив полный мультиплеер.

Elite: Dangerous: Новая механика колонизации против старых ивентов

Однако независимо от выбранного режима, каждое наше действие обсчитывается Background Simulation System и передаётся другим игрокам. Так тщательно выращенный нами звёздный сад планетарных систем со сложной инфраструктурой становится общим достоянием и меняет мир для всех.

Вдумайтесь, насколько это редкий подход к мультиплеерному взаимодействию.

Не прямое жестокое столкновение, не перетягивание политического влияния внутри системы, и даже не сбивание закупочных цен для других продажей большой партии товара, а создание чего-то объективно ценного для всех.

Иногда мне кажется, что, даже придумав очень интересную механику, авторы боятся полностью положиться на игроков. Ивенты дают куда больше контроля. Куда больше понятного информационного оформления, которое в руках авторов. Но как много мы при этом теряем, имея готовую систему уникального взаимодействия живых людей?


И всё же, несмотря на мою критику подхода, сама механика Колонизации в сочетании с давно заложенной Системой Фоновой Симуляции демонстрирует геймплейный рывок, который оставил конкурентов «Элиты» далеко позади — включая мой любимый No Man's Sky.

Ни одна космическая вселенная не может предложить сегодня ничего подобного тем последовательным вложениям игровых усилий, которые остаются в игровом мире Elite: Dangerous навсегда и преображают его для всех остальных. Хочется верить, что в Frontier Developments это понимают.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.