До сих пор считаю Guild Wars единственным достойным миром, который сделала ArenaNet. Это не значит, что в Guild Wars 2 не было интересных идей или отличных реализаций в отдельных направлениях, вроде пространства WvW. Но весь мир целиком — извините, вынужден повториться — стал банальной витриной к игровому магазину, а совсем не тем, на что изначально претендовал проект.
Guild Wars же в своё время оказалась не просто удачным дебютом для компании из Сиэтла, но качественным переосмыслением проблем, которые до сих пор существуют в жанре. Здесь всё сообщество встречалось в общем пространстве города, а когда собиралась конкретная группа, она уходила в собственное измерение конкретной локации, где начинались приключения.
Многие MMO зачем-то делают весь мир сплошным лобби. Иногда это действительно помогает стихийному объединению, но намного чаще сформированные группы в таких MMO начинают толкаться локтями, отбирая игровое пространство друг у друга, ломая планы на вечер. По моим наблюдениям, конфликтов здесь куда больше, чем новых знакомств, а те, что всё же завязываются, начинаются с призыва в чате, который можно бросить и в городе-лобби.
Примером тому служит недавно обновлённый свод правил из Monsters and Memories, где тщательно описаны способы разрешения всех возможных конфликтов в общем пространстве:
За этими сухими правилами легко представить сотни, если не тысячи ситуаций, в которых кто-то должен уступить. Но зачем их в принципе создавать, если мир не может предложить ничего, кроме контента на одну группу?
Я понимаю, что следующие слова прозвучат странно из уст принципиального сторонника открытых общих миров, но разве не честнее при таком подходе инстанцировать локации, откуда игроки будут возвращаться в общее пространство, козыряя трофеями, обмениваясь впечатлениями и формируя новые группы? Зачем порождать, а потом регламентировать все эти ситуации, намного больше напоминающие очередь в магазине, чем фентезийное приключение?
Guild Wars сначала честно назвала себя coop-RPG, а затем предложила игрокам способ взаимодействия с пространством, намного более подходящий возможностям своей игровой схемы. Причём мне кажется, что сейчас, когда вокруг нас множество именно coop-RPG в виде PvE-проектов на десять человек, идея Guild Wars всё ещё выглядит куда интереснее — в отличие от разрозненных серверов, здесь есть общее пространство с общими правилами, в котором можно встретить множество других людей в атмосферном лобби.
Последний раз эту идею пытались реанимировать, кажется, в проекте Wayfinder, но мне сложно сказать, что там пошло не так и по каким причинам проект сначала провалился, а затем принялся менять игровую схему.
Я догадываюсь, что в Phantasy Star Online 2, Vindictus и Destiny используется похожая схема, но для многих Guild Wars остаётся титульной реализацией описанной схемы. Она, безусловно, не дотягивает до статуса MMO, но в социальном плане предлагает явно больше, чем феодальная раздробленность Valheim или Enshrouded. И вот, спустя 20 лет после выхода последнего платного дополнения к Guild Wars, анонсировано новое дополнения с говорящим названием Afterlife.
Его ключевые возможности выглядят так:
В последнем пункте мы видим ещё одно важное свойство оригинальной Guild Wars: возможность добирать в группу NPC в качестве наёмников, вместо того, чтобы заставлять игроков безальтернативно собираться с любыми, не всегда приятными, случайными людьми ради гарантированного результата, либо рассчитывать вызовы не на полную группу.
И это тоже интересное направление, за качественное развитие которого мало кто за двадцать лет брался. Мы снова видим в PvE-выживачах лозунг «играйте в одиночку или с друзьями», понимая, что весь баланс строится, исходя из первой части фразы. Интересный выбор внутри такой концепции заключается, понятное дело, в случае хорошего баланса: насколько интереснее и эффективнее отправляться в приключения с реальными людьми по сравнению с безотказными ботами.
Получается, что авторам Guild Wars достаточно было просто подождать, чтобы спустя 20 лет выпустить платное дополнение к своей игре, принципы которого выглядят свежо и интересно на фоне многих конкурентов. Хотя и их собственной работе за прошедшие двадцать лет такое положение вещей даёт не лучшую оценку.
Guild Wars же в своё время оказалась не просто удачным дебютом для компании из Сиэтла, но качественным переосмыслением проблем, которые до сих пор существуют в жанре. Здесь всё сообщество встречалось в общем пространстве города, а когда собиралась конкретная группа, она уходила в собственное измерение конкретной локации, где начинались приключения.
Многие MMO зачем-то делают весь мир сплошным лобби. Иногда это действительно помогает стихийному объединению, но намного чаще сформированные группы в таких MMO начинают толкаться локтями, отбирая игровое пространство друг у друга, ломая планы на вечер. По моим наблюдениям, конфликтов здесь куда больше, чем новых знакомств, а те, что всё же завязываются, начинаются с призыва в чате, который можно бросить и в городе-лобби.
Примером тому служит недавно обновлённый свод правил из Monsters and Memories, где тщательно описаны способы разрешения всех возможных конфликтов в общем пространстве:
— Приоритет в кемпе: нахождение в AFK более 10 минут, когда в вашем кемпе есть мобы, может стоить вам приоритета. Если вы считаете, что кто-то находится в AFK, отправьте ему личное сообщение и подождите 10 минут.
— Уход с кемпа: погоня за убегающими мобами или продолжение взаимодействия с кемпом не считаются его оставлением.
— Сбои сервера или зоны: группы могут сохранить приоритет кемпа после сбоя, если снова закрепятся на месте в течение 5 минут.
— Зачистка кемпа: если вы не можете полностью зачистить кемп, вам следует оставить другим мобов, с которыми вы не справляетесь.
За этими сухими правилами легко представить сотни, если не тысячи ситуаций, в которых кто-то должен уступить. Но зачем их в принципе создавать, если мир не может предложить ничего, кроме контента на одну группу?
Я понимаю, что следующие слова прозвучат странно из уст принципиального сторонника открытых общих миров, но разве не честнее при таком подходе инстанцировать локации, откуда игроки будут возвращаться в общее пространство, козыряя трофеями, обмениваясь впечатлениями и формируя новые группы? Зачем порождать, а потом регламентировать все эти ситуации, намного больше напоминающие очередь в магазине, чем фентезийное приключение?
Guild Wars сначала честно назвала себя coop-RPG, а затем предложила игрокам способ взаимодействия с пространством, намного более подходящий возможностям своей игровой схемы. Причём мне кажется, что сейчас, когда вокруг нас множество именно coop-RPG в виде PvE-проектов на десять человек, идея Guild Wars всё ещё выглядит куда интереснее — в отличие от разрозненных серверов, здесь есть общее пространство с общими правилами, в котором можно встретить множество других людей в атмосферном лобби.
Последний раз эту идею пытались реанимировать, кажется, в проекте Wayfinder, но мне сложно сказать, что там пошло не так и по каким причинам проект сначала провалился, а затем принялся менять игровую схему.
Я догадываюсь, что в Phantasy Star Online 2, Vindictus и Destiny используется похожая схема, но для многих Guild Wars остаётся титульной реализацией описанной схемы. Она, безусловно, не дотягивает до статуса MMO, но в социальном плане предлагает явно больше, чем феодальная раздробленность Valheim или Enshrouded. И вот, спустя 20 лет после выхода последнего платного дополнения к Guild Wars, анонсировано новое дополнения с говорящим названием Afterlife.
Его ключевые возможности выглядят так:
- Бой с использованием конкретного набора навыков: в каждом забеге собирайте уникальную панель навыков из умений любой профессии, что обеспечивает безграничную реиграбельность.
- Новое динамическое подземелье: исследуйте джунгли, сеноты и парящие руины в постоянно меняющемся подземелье.
- Совершенно новая история: узнайте прошлое Xotecha в глубинах Mists, где воспоминания и сны просачиваются в реальность.
- Открывайте новые награды: играйте за уже имеющихся персонажей, чтобы собирать награды, влияющие на будущие забеги по подземелью, а также постоянные награды, которыми можно пользоваться за пределами Xotecha.
- Новые союзники и новые враги: встречайте древних големов, сражайтесь с могущественными Кошмарами и раскройте тайны культа Odran.
- Играйте с друзьями: отправляйтесь в забеги по подземелью вместе с друзьями или с наёмниками.
В последнем пункте мы видим ещё одно важное свойство оригинальной Guild Wars: возможность добирать в группу NPC в качестве наёмников, вместо того, чтобы заставлять игроков безальтернативно собираться с любыми, не всегда приятными, случайными людьми ради гарантированного результата, либо рассчитывать вызовы не на полную группу.
И это тоже интересное направление, за качественное развитие которого мало кто за двадцать лет брался. Мы снова видим в PvE-выживачах лозунг «играйте в одиночку или с друзьями», понимая, что весь баланс строится, исходя из первой части фразы. Интересный выбор внутри такой концепции заключается, понятное дело, в случае хорошего баланса: насколько интереснее и эффективнее отправляться в приключения с реальными людьми по сравнению с безотказными ботами.
Получается, что авторам Guild Wars достаточно было просто подождать, чтобы спустя 20 лет выпустить платное дополнение к своей игре, принципы которого выглядят свежо и интересно на фоне многих конкурентов. Хотя и их собственной работе за прошедшие двадцать лет такое положение вещей даёт не лучшую оценку.

0 комментариев