avatar
1) В игре можно за реальные деньги покупать расходники (корабль — расходник). То есть мы получаем классический обмен затраченного времени на деньги. Это всегда будет приносить преимущество тому, кто вложит и время, и деньги. Исключение: игры с полным отсутствием соревновательного аспекта. Да, можно на это закрывать глаза, да, бывает гораздо хуже, но от этого текущая ситуация не становится здоровой.
Постараемся называть вещи своими именами… не в игре, а в ходе разработки игры; сейчас мы можем лишь верить или не верить словам разработчиков о том как это изменится с релизом.
Я согласен с проблемой указанного преимущества и его не оспариваю. Это вопрос довольно тонкого баланса, который еще предстоит решить Крису и Ко.
Отмечу, что я вижу для себя SC именно как игровой мир без соревновательного аспекта и гонок к некоему иллюзорному «капу».

2) В игре можно за реальные деньги купить нечто, чего игровыми средствами получить нельзя. Это уже следующий «уровень» падения. Да, LTI не покрывает вообще всё, но при прочих равных игрок, занёсший разработчикам деньги получает преимущество над тем игроком, который этого не сделал.
Собственно, за подобные трюки мы ругаем и любые другие проекты, ту же Еву. И да, такие штуки всегда (!) негативно сказываются на игровом опыте. Вопрос степени, безусловно, открыт. Но, опять же, как показывает практика, однажды начав распродавать игру по частям, большинство не останавливается на достигнутом. И то, что подобные механизмы есть задолго до релиза — очень серьёзный звоночек.
В ходе разработки, поддержав денежкой проект, можно получить некий бонус. После релиза любой корабль, приобретаемый от производителя, будет снабжаться заводской страховкой с той лишь разницей, что оная будет на определенный срок, а не без срока, как в ходе акций в период разработки. Оценить степень различия между одним и вторым сейчас невозможно толком и требуется наличие хотя бы полноценного дизайн-документа по страховке. Срок действия срочного полиса можно будет выбрать самостоятельно в довольно широком диапазоне, судя по последним тенденциям в ходе разработки уже встречались (пусть и юбилейные) страховки на 36 месяцев, а в этом году могут увидеть свет на 48 месяцев (кто знает). В данный момент у меня на руках есть лишь давние уверения Криса, что разница эта будет несущественной, а сама страховка крайне дешевой по сравнению с налогами и прочими затратами игрока в ходе игрового процесса. Получится ли у него и команды все сделать как заявляется, посмотрим. Я же пока отношусь к LTI умеренно-скептично, приятный бонус и только. Дадут повод усомнится — обязательно дам знать.
avatar
Тебе казалось))
Не все, что можно купить в RSI Store за реальные деньги, непременно имеет пожизенную страховку (LTI). LTI сейчас как правило «добывается» либо в период распродаж концептов, когда корабль представлен лишь в виде картинки (по задумке это своего рода бонус, призванный нивелировать неудовлетворенность возможными изменениями корабельных ТТХ), хотя и тут встречались исключения для представленных публике впервые, но уже готовых кораблей, поскольку они создавались для SQ42 (контент из которого стараются лишний раз не светить без необходимости).
Опять же LTI покрывает только корпус и предустановленное оборудование, стоит что-то поменять в компонентах и вооружении, как тоже придется поставить на это обычную срочную страховку (аки все, да). Но ты знаешь, я вот сам жду обстоятельного дизайн-документа по страховке — у меня (и думаю не только) накопилось уже довольно много вопросов по ее будущему функционированию. А пока я держу в голове их утверждение, что пожизненная страховка будет отличаться от срочной незначительно, доставляя владельцу последней лишь малое неудобство в виде необходимости иногда продлять срок полиса. Цена за этой действо должна быть сравнима с покупкой наноботов (ремонт корпуса) и акумов (восполнение щита) в часто упоминаемом здесь Freelancer. Основные же статьи расходов — переоборудование корабля, ремонт, заправка, дооснащение амуницией, грузы. При этом оборудование и грузы можно будет застраховать всем и условия этих страховок будут не такие приятные как для корпуса, там уже придется взвешивать в уме показатель риск/награда.
avatar
FYI: Крис как-то упоминал, что после релиза планируется оставить лишь стартовые пакеты для новых игроков (Aurora MR, Mustang Alpha). Пока до меня не доходило сведений об изменении в этой позиции по вопросу.

Однако, допуская участие в придуманной тобой «игре на уничтожение», пока ты будешь заниматься закупкой нового «реального» корабля, его последующим оснащением и выходом на точку рандеву, пилот VaanDarD сможет спокойно осуществлять ремонт/дозаправку/пополнение амуниции, и вполне вероятно что награда, назначенная за твою буйную головушку, сможет окупать такие затраты.
avatar
и он покупает более подходящий корабль, избегая неинтересного ему геймплея, но ведь это его личное дело.
Отмечу, что лично я не пытаюсь избежать какого-либо геймплея (мне он весь интересен, ну разве что кроме догфайта в данный момент), я просто выбираю для себя оптимальную точку старта, но со временем буду постепенно расширять круг своего интереса, пробуя остальное, что предложит игра.
avatar
учитывая, что корабли и обладание ими, по сути, и есть главный стимул в предыдущих играх Криса Робертса
«были» / «в предыдущих»
Я не уверен, что стоит на 100% проецировать прошлый опыт на все будущие проекты конкретного разработчика, ведь оные игры не ориентировались на массу игроков и не пытались создать большую живую вселенную для них. Не спорю, мир Freelancer был огромен для своего времени — я помню года 2 убил на изучение каждого его уголка и поиск всех секретов — но все же это был мир одного игрока.
Отмечу, что здесь есть целые пласты игроков, заочно полюбивших пока лишь зарождающуюся Вселенную, но ждут механик не завязаных на управление кораблями, им это просто не интересно или сложно, но они с большим удовольствием на своих двоих или на вездеходах (URSA, LYNX) займутся изучением планет, выполнением боевых заданий по прикрытию операций и прочим, что будет далеко от упомянутого тобой «единственного стимула». Опять же, возвращаясь к теме кораблей, те самые «предыдущие игры» предполагали смену своих космоптах как перчаток при первом же удобном случае, просто потому, что в новой что-то больше, она чем то лучше и т.п. прелести классического линейного прогресса (от коего у меня уже скоро разовьется легкое безумие). А почему не взять корабль, холить его и лелеять, доводить его до совершенства, всячески экспериментируя с начинкой? Тут, очевидно, сказывается моя профессиональная деформация, но я невероятно люблю копаться в деталях, что-то улучшать, стараться поддерживать работоспособное состояние техники как можно дольше. Наверно именно поэтому я прошерстил каждый уголок сектора Сириус, пытаясь найти новые щиты, пушки и пр. оборудование.
avatar
99,99% что у тебя комбо-пакет
avatar
avatar
и вот в феврале 2015 доступы разделили
[REDACTED]2016!
avatar
на сколько я помню та же Конста и Фрил это уже не такие уж и мелкие корабли, а раскладывались в презентации 2.0 они всё равно достаточно быстро.
Опять же — в данный момент системы кораблей балансируются постольку поскольку, т.к. нет особого смысла в этом до внедрения системы компонентов, кои будут иметь свои запасы прочности и работоспособности. В итоге поведение кораблей сейчас и в будущем будет отличаться.
В том же самом ролике, если смотреть с первых минут можно увидеть процесс разрушения Стеллы после получения катастрофичных повреждений. Сейчас, как я понял, у кораблей тупо показатель ХП, когда оный доходит до 0, считается что корабль и экипаж трупы. Это временная мера, а стремятся они к ситуации, продемонстрированной на Реталиаторе (в том же видео по указанному таймкоду) — сирены, предупреждения и призывы покинуть разрушающееся судно. Отмечу, что «Рита» по размерам почти сравнима со «Стеллой».
avatar
На руках у запасливых бэкеров есть лишь «комбо-пакеты» за $40/$45, изредка ранние спецпредложения акционные за $20/$30. Не исключаю что в этом году будет очередные акционные предложения, они как правило появляются на СитизенКоне и затем еще пару раз могут быть в ноябре и декабре.
avatar
SQ42 разрабатывается параллельно и за нее отвечает брат Криса — Эрин Робертс, руководитель британского офиса с самым большим штатом сотрудников студии. Распространять сюжетку планируется эпизодами на манер сериальных сезонов, которые будут по своей сути законченными играми ААА-класса с солидными объемом геймплея на ~40-60 часов, не исключается также наличие намеков на продолжение истории в последующем эпизоде (т.н. «клиффхэ́нгеры»). Тобишь, отчасти да — это одна из статей доходов для разрабатываемой вселенной, но никак не «некий спасательный плот», который выбросят в море продажу только когда станет совсем туго. В данный момент, как я понял, 1 эпизод SQ42 уже должен приближаться к завершению работ над ним и в начале 2017 года порадует тех, кто его ждал. Солидная часть октябрьского СитизенКона будет посвящена как раз сюжетной кампании, и наверняка там озвучат в том числе и новые сроки.
avatar
Что-то какая-то каша вышла, даже не знаю как к ней подступиться…
Так, для начала стартовый пакет с доступами в сюжетку (SQ42) и многопользовательский мир (SC) никогда не были по $15 — минимальная цена и то не без хитрости получалась $30 до 26.11.12, затем примерно год цена за тот же пакет держалась на уровне $35, еще год на $40-45, и вот в феврале 2015 доступы разделили (ввиду того, что 1й эпизод SQ42 «вышел на финишную прямую»), $45 теперь приходится отдавать за пакет с доступом лишь в сюжетку или только в многопользовательский мир, а «комбо-пакеты» у разработчика подорожали на $15 (классические и привычные для ААА $60). Замечу что половину стоимости такого комбо-пакета на сайте по-прежнему составляет стартовый корабль. Питаю надежду когда-то в будущем увидеть пакеты без кораблей вовсе и по сниженной цене (новичкам пригодится однозначно, как и некоторым старым сторонникам — апологетам «чистой игры»).
avatar
Игрок сам заранее определит и создаст информацию о своем наследнике — будет ли это член семьи, родственник в каком-то колене, вроде как решит он сам. Если я ничего не путаю.
avatar
Полагаю что ты сейчас больше о взрывах небольших кораблей говорил — здесь действительно среагировать пилот редко успевает, хотя отмечу, что даже в этом случае, если видишь безвыходную ситуацию (например, противник плотно сел на 6 часов и поливает огнем со всех калибров), то есть крохи времени для катапультирования. Такая система стоит на демилитаризованных посудинах (аля Гладиус и Хорнет), за 1-2 секунды она выбрасывает тебя в объятия пустоты.

Совсем иначе дело обстоит с более крупными кораблями, где есть спасательные капсулы, критические повреждения распространяются по кораблю волной, а сам корабль заливается сиренами и предупреждениями, призывающими покинуть корабль — времени среагировать более чем достаточно.
youtu.be/54pzXwtdN-E?t=3m23s (таймкод 3-23)

Опять же — в данный момент системы кораблей балансируются постольку поскольку, т.к. нет особого смысла в этом до внедрения системы компонентов, кои будут иметь свои запасы прочности и работоспособности. В итоге поведение кораблей сейчас и в будущем будет отличаться. Как-то сообщалось, что при должном умении и знании, можно будет попасть белке в глаз, дабы шкурку не попортить вынести систему жизнеобеспечения и дальше наблюдать, как медленно но верно корабль становится необитаемым.
avatar
Ну риски они везде есть, Дим. На то и краудфандинг. Важно их оценивать и осознавать (и иметь план побега на всякий случай :)). Просто я пока более чем доволен результатом вложения и поводов для сомнения у меня не прибавляется. На словах и на бумаге, да даже видеоролик снять, можно с любым контентом, игра все равно будет отличаться от замысла, потому что вмешивается непредсказуемый параметр — игрок. Дизайнер никогда не сможет предугадать весь спектр действий оного.
Концепцию нам на словах уже неоднократно показывали — сотня звездных систем с разными уровнями благосостояния и защищенности, различные точки интереса, ~90% НПС и ~10% игроков, все заняты своими делами, пересекаются друг с другом, создают взаимные задания, богатеют, беднеют, воюют, изучают, улучшают, добывают,… остается запастись терпением и ждать реализации.
avatar
На самом деле выпуск был посвящен не столько лицевой анимации, сколько персонажам вцелом. Если даже и не владеете в достаточной степени английским, советую по крайней мере посмотреть видеоряд, а именно на демонстрируемые в качестве ответов на вопросы геймплейные ролики-примеры.
Как вариант — вопрос «будет ли меняться с возрастом нашего персонажа его анимация (станет ли он затрачивать больше времени, чтобы сесть/встать), будут ли сказываться на анимации былые ранения?» Крис рассказывает, что в архивах уже отсканировано куча анимационных сетов актеров разных возрастов, т.ч. почему бы и не менять постепенно модель поведения для более солидного возраста. Что до ранений, демонстрируется как персонаж раненный в ногу уже вынужден прыгать на одной и волочить вторую по полу. Это конечно сиюминутный пример и скорее всего персонаж даже хромать не будет после лазарета, но все равно кажется довольно достойный уровень симуляции.
avatar
Дим, я попробую ответить на твой вопрос, чтобы ты мог примерно сроки понять.
Базовой платформой будущего многопользовательского геймплея должна стать сборка 3.0 (вроде как до конца года должна появиться, хотя и есть некоторые сомнения). Указанная сборка уже будет содержать в себе базовый геймплей вращающийся вокруг грузов и их защиты — вообще называлось 5-6 деятельностей, но я в голове ух упростил до написанного. В начале 2017го начнут переносить с бумаги в игру новые механики — майнинг, эксплор и т.д. На ГеймсКоме сие упоминалось вскользь, наверно не хотят загадывать далеко вперед и это правильно, возможно чуть больше деталей будет на СитизенКоне.
В данный момент они заняты тем, чтобы сделать качественно мелкие детали, с которыми мы будет сталкиваться постоянно, а затем из этих «кубиков» по замыслам дизайнеров уже постепенно построить полноценный мир. Уверен, что Тони Зуровек уже давно в своем воображении и на бумаге покоряет одну систему за другой. Как скоро и мы прикоснемся к этому прекрасному покажет лишь время… много или мало? Потерпим и узнаем…
avatar
Рад за тебя и гранаты, но сам предпочитаю высокоточное оружие, к коему могу отнести и местный Расщепитель. От гранат и плазмомета я сейчас смог полностью отказаться, идеально «расточив» Расщепитель на 15 слотов… если не забуду или меня пнут напоминальщики — найду и поделюсь соответствующим скрином.
avatar
Поставил рельсотрон и доволен как слон
выношу двери и все движимое и недвижимое на раз. Суть апгрейда в том, чтобы дать куда больше мощности в луч расщепителя ценой скорейшего перегрева. Если смогу победить упрямую программу для скриншотов и видео, то может в ближайшие дни сделаю пару-тройку снимков… главное снова не увлечься разрушением каждой закрытой двери на пути и (раздался злобный смех) ежедневным геноцидом Стражей.
avatar
«Constellation Andromeda» confirmed :)