avatar
Постепенную смену дня и ночи, вид на городскую площадь или что-то в таком духе. Такие ролики относительно просты в плане съемки и в то же время очень атмосферные. Я хочу попробовать сделать несколько таких «заставок» и призываю вас к тому же. Ведь всегда приятно поделиться своим любимым миром с другими.
Сомневаюсь что в ближайшее время это понадобится, но нечто вроде тайм-лайпсов подойдет?



avatar
Появилось пояснение, почему не совпадает текущая (32 SCU) и ожидаемая (128 SCU) грузовместимость для Проспектора:

128 SCU у Prospector разделены между рудными контейнерами. Он не может перевозить все 128 единиц единовременно – ему приходится отстегивать наполненные контейнеры для продолжения сбора материалов. На данный момент (в 3.2) каждый контейнер вмещает 8 SCU, так что без их отсоединения Prospector сможет перевозить всего 32 SCU груза.
avatar
На картинке устройства Проспектора указана фильтрационная установка и, кхм, отверстие выброса инертных материалов
А вот так процесс должен выглядеть (с вылетающими инертными материалами)
Ты себе устройство пылесоса представляешь? Вот здесь примерно также, с той лишь разницей, что вместо мешка для сбора грязи, кофры для сырой породы. А вот засасываемые газы, прочая мелкодисперсная пыль вылетают наружу, как и показано на приведенных схемах/картинках. Ты же путаешь простую фильтрацию с процессом обогащения руды. Даже Орион в базовой комплектации обогатителя не имеет, что уж говорить про младшего брата Проспектора.

Нашел камень, распилил, собрал, полетел искать следующий… ЦИГи завезли экшен в это дело, не спорю, но общий процесс все равно довольно однообразен. Но это «фишка» любого майнинга, так что все в норме, без претензий к ЦИГам.
Нашел груз дешевле, купил, перевез, продал дороже, возможно по пути отбился от нападающих — до такой степени по идее можно упростить что угодно. На мой взгляд процесс майнинга достаточно интерактивен и в меру интересен, сильного однообразия я ощутить не успевал.

Блок с тремя лазерными излучателями (которые работают при «засасывании») должен был вращаться и «нарезать» породу, а притягивающий луч должен отрывать и засасывать «ломтики». А того луча, который сейчас есть для «нагрева» камешков, вообще не должно быть (это заметно хотя бы потому что он «вылетает» из отверстия тягового луча, что несколько режет глаз). Да и вообще не должно быть специальных рудоносных «булыжников», раскалывающихся при нагреве — мы должны были аккуратно «вырезать» рудоносные жилы из тела астероида или из толщи породы, в случае добычи на поверхности. Как-то так.
Ясно, я почему-то сразу подумал о дизайн-документе, а не описании конкретного корабля — там рассматривался пример добычи из астероида в космосе. В схемах же Проспектора явно демонстрируется не извлечение минералов из камней на поверхности, а то что они назвали «глубинное бурение», вероятно именно в этом случае будут и вращение, и корректный захват осколков.
avatar
К сожалению, в данной итерации Проспектор не может отсеивать пустую породу (вроде бы, должен), а это значит, что контейнеры быстро заполнятся бесполезным мусором, убивая напрочь экономическую актуальность майнинга. Будем ждать улучшения ситуации…
С чего ты решил, что он может фильтровать инертные материалы? Где об этом говорилось? Даже Орион в базовой комплектации соответствующим модулем не снабжается, насколько я помню:

Из оригинального дизайн-документа:
Оператор очистки руды
Рабочее место оператора очистки руды присутствует только на кораблях, оборудованных очистительной установкой. Процесс очистки позволяет постепенно выделить из сырой руды отдельные составляющие. При этом все нежелательные элементы выбрасываются обратно в космос в виде пыли. Очищенные материалы занимают в грузовом отсеке меньше места, чем сырая порода. Наличие очистительной установки на борту представляет интерес в тех ситуациях, когда вы имеете дело с астероидными полями, полезные ресурсы в которых очень рассеяны, или если вы хотите минимизировать число перелетов обратно к торговой площадке или складу. Оператор очистки выбирает маршрут следования руды ко множеству специализированных блоков обработки, у каждого из которых своя роль в процессе отделения одного материала от другого. Ошибки, совершенные оператором в процессе очистки, могут привести к поломке чувствительного оборудования. Поломка остановит процесс очистки до тех пор, пока вышедшая из строя деталь не будет заменена на запасную. Запасные части чаще всего хранятся в инвентаре корабля.


Майнинг получился занятием довольно интересным, хоть и несколько однообразным (хотя тут нет ничего удивительного), довольно неспешным и на данный момент практически бесполезным. Если нужны деньги, просто хватай грузовик и покупай-продавай грузы.
Не пойму где там однообразие — все генерируется случайно в некотором диапазоне: от процентного содержания минералов в конкретном камне до уровней его стабильности и сопротивляемости. Нет, наверно если летать добывать один минерал с малой концентрацией и зеленой зоной в пол полосы, то получается скучно и однообразно, а ты попробуй нагреть камушек с зеленой зоной в 1 мм и жуткой нестабильностью — в лучшем случае руки вспотеют, в худшем тебя каменной шрапнелью посечет, мало не покажется. Опять же вопрос к неспешности — «греется» довольно быстро ежели подойти с умом. А к «бесполезности» и «экономической целесообразности» у меня прям явная открытая претензия — на опыте можно за получасовую-часовую ходку добывать столько минералов, сколько тебе лишь транспортировка запрещенных грузов даст и при этом не потребуется стартовый капитал для приобретения этих самых грузов. На данный момент это чуть ли не самый эффективный способ пополнения внутриигрого баланса. А еще мне очень понравилась вот эта тема:
При этом первая итерация майнинга на Проспекторе получилась весьма отличающейся от первоначального замысла.
И каков же был этот самый «первоначальный замысел» и в чем именно серьезное отличие от оного?
avatar
Ну речь не про них была (их я вообще как развлекательный, а не познавательный контент рассматриваю), тут скорее про различных журналистов с «иксклюзивами», словоохотливых продюсеров/сценаристов и прочих интервью-дающих-разработчиков, перед уходом игры на полировку и затем в печать. Когда расписывают все в красках у нас будет то, сё, пятое, десятое — я не знаю как можно любить свой проект так, чтобы позволить своими недомолвками сформировать о нем совершенно неверное представление.
avatar
Анонс – ожидание – покупка НРД — релиз – разочарование – анонс… Схема довольно популярная, и вряд ли найдётся человек, который эту схему не опробовал на себе
Найдется-найдется ;)

но так ли виноваты в этом разработчики? Не уверен. Как я писал выше, и чем дальше, тем больше я в этом убеждаюсь, разочаровывают нас не игры, а наши впечатления об играх.
Немалую долю вины в неверных ожиданиях я бы отнес на счет «говорящих голов» (пиарщики, маркетинг и т.п.) — нередки случаи некорректного или недостаточного информирования о проекте, что в итоге и формирует эти самые неверные ожидания, а в последствии разочарование.
В пример могу привести пусть неММО-игру Mass Effect: Andromeda. По горящим глазам различных говорящих голов, всяким интервью и прочим информационным источникам игра по своему качеству должна была показать уровень не слабее ME-1 в свое время… скажу мягко — «не показала». Сейчас, имея на руках большую часть фактов, виновные в произошедшем установлены, а желание тянуться к кнопке предзаказа новых проектов находится где-то на уровне плинтуса. Но со всем, что имеет лейбл ЕА, ты к подобным фортелям должен быть готов по умолчанию. Разочарован ли я? Разве что тем, как круто можно было развить идею игры, прекратив ротацию кадров в студиях, дав еще пару лет на доработку. Я видел проблески прекрасного в сюжете, но закрепиться в памяти надолго, как это было с оригинальной трилогией, им не давало обилие различных тупых дизайнерских и геймплейных решений.
Мультиплеер ME:A — ну не знаю, я играю по вечерам до сих пор (спустя год с небольшим), но кажется больше по инерции, ради закрытия всего хай-тир обвеса, и пожалуй давно бы его бросил, если бы не люди, с которыми интересно поделиться опытом игры в мультиплеер, подсказать что-то в плане тактики и обвеса, порой самому узнать нечто новое, понять стиль игры напарников, и затем как по маслу слаженной командой проходить матчи.
avatar
Я тут вам свежачок оставлю, с пылу с жару так сказать:
avatar
Ну я и порылся в своем не шибко богатом NMS-альбоме, нашел вот вам немножко ми-ми-шности:


avatar
Вот любопытный паук-богомол.
Да-да, это с моей планеты, точно тебе говорю! Вредные твари, больно кусались и вечно исподтишка, спасаться удавалось только запрыгивая на высокие уступы
avatar
Когда внезапно старая картинка заиграла новыми красками:
avatar
За него день за днем, неделю за неделей, месяц за месяцем успешно сражались триста человек из COALICION HISPANA
avatar
Что-то прям текстом навеяло ностальгию…

<юмор>
Краткая версия и заодно визуализация заметки (первые 50 секунд)

</юмор>
avatar
Сходил на фильм еще 29-го марта с коллегами по работе. Показалось только сел и вот уже финальные титры — время пролетело мгновенно и это я считаю наилучшим показателем качества. Фильм изобилует множеством тонких моментов как в отношении самих игр, так и индустрии в целом. Впечатления остались крайне положительные. Последний раз нечто подобное я испытал, когда поехал в столицу на Аватар Джеймса Кэмерона в Nescafe-IMAX (Джеймс, блин, сколько мне еще продолжения ждать?! :D )

П.С.
На экране видно всё то, что мы так ненавидим — попытка превратить игру в витрину магазина. Сцена занимает от силы секунд двадцать, но этого достаточно для того, чтобы всем зрителям стало очевидно, что допустить такого никак нельзя.
У нас на этом казалось бы коротком моменте чуть ли не весь зал смеялся в голос… прониклись и понимают!
avatar
К концу заметки у меня в голове возникла еще одна картиночка в связи с этим текстом:
Если дальше нет звезд, то куда прыгать? Дальше только пустота. Некуда лететь. Казалось бы, все? Достигатели победили? Умница — другие галактики. И их даже видно в наши телескопы. Молодец. Да, до них мы не можем долететь, но ведь рано или поздно это случится?

Mass Effect: Andromeda

П.С. Не бейте больно за «некропостинг», только сейчас появилось время на чтение множества заметок с последнего момента пребывания
avatar
Здесь «процедурная генерация планет» это довольно условное понятие. Скорее использование процедурных методов при создании самой планеты и ее окружения, нежели генерация, я бы так сказал. До планетарной технологии процедурными предполагалось делать разве что астероидные поля, а сами планеты хотели снабжать от 1 до 4 ограниченных в размерах посадочных зон. Уже тогда стали появляться робкие вопросы — мол а как же неизведанные необжитые миры и свобода перемещения в оных? Ответом стала основательно переделанная немецким офисом концепция планет.
avatar
90% вселенной — NPC, 10% — игроки — такой план к релизу озвучивался, с подменой NPC новыми приходящими игроками (и наоборот) для сохранения населенности на одном уровне (вроде бы около 10 млн.) Посему тут скорее вопрос как найти укромный уголок и не наткнуться на кого-либо. Однако замечу, что тот план не предполагал столь огромных и полностью доступных планет, а значит твои опасения в данный момент имеют почву под ногами.
avatar
Ну ты знаешь, не сказал бы. Есть свои нюансы…
Есть не только пространство UEE, но и миры инопланетян, разрабатываемые (Developing) и ничейные/пиратские (Unclaimed). Явно там протекции Империи ждать не придется, как и в новых мирах, куда колонизация cилами NPC и последующая организация сил местной самообороны доберется только сильно после регистрации этого открытого мира в министерстве Навигации Империи. А тем временем на такой земле может стоять твой аванпост. Опять же вселенная со слов разработчиков будет динамичной: вот схлопнулась у тебя некая Прыжковая точка и Империя была вынуждена покинуть систему с последующим переводом ее в статус Unclaimed — толку в этом случае от имперской протекции? И таких вот мелких «червячков-вопросиков» пока много.
avatar
Нет, это товарищ неудачно выразился. Подобные игроки предполагают найм в будущем НПЦ-экипажей для больших кораблей, чтобы в итоге справляться почти самостоятельно со всей необходимой таким кораблям деятельностью. Не знаю, с живыми игроками куда интереснее будет… меня лишь очень пугает перспектива собрать всех в одно время.
avatar
Знавал я таких индивидов: кто-то ныне покинул проект из-за нахлынувшего реала, до других удалось достучаться с результатом «сокращения аппетитов» и более разумного подхода к организации будущего геймплея.
avatar
Я думаю, что даже при стремлении к краю галактики, должны быть какие-то островки экономики и стабильности. Экспансия тоже требует ресурсов и их нужно добывать. Это ж не сессионка, чтобы все достигали «хай-энд» геймплея примерно в равное время.
Экспансия без ресурсов это авантюризм чистой воды. Вообще я представлял любимый мной Exploration (первая часть той самой экспансии) своего рода челночными полетами от крайней обжитой системы — запасся ресурсами, ушел в неизведанный космос, набрал там всякого интересного (информация, реликты, флора/фауна и т.п.), затем вернулся (пока ресурсы не иссякли) с целью разгрузки трюмов и пополнения запасов… повторить пока не надоест. Кооперация игроков и различных типов кораблей повысит автономность и длительность таких экспедиций, однако рано или поздно снова потребуется куда-то и кому-то сдать всякое найденное — если ценности для членов экспедиции меньше, чем в среднем на рынке).
Почему бы создателем не дать контроль за первыми колониями поддержавшим проект на ранней стадии.
Мысль верная, но тут важен баланс. Если пассивный/активный доход с «таких первых поселений» будет существенным, боюсь, вся эта затея может вылиться в «снежный ком» для экономики. Вообще, если удастся добиться примерно равного эффекта (экономического и развлекательного) для всех видов деятельности, включая планетарную активность (есть игроки, которых хлебом не корми, а дай построить что-нибудь), то последняя имеет шансы стать вместо пугающего меня «хай-энда» просто еще одной полноценной мирной деятельностью в тоже самое время, пока другие будут торговать, воевать, бороздить просторы и т.п.