Что ж, стоит признать что продажа устройств для клайма в Star Citizen вызвала весьма бурную реакцию (и не только на ММОзговеде). Возникло множество вопросов по данной механике, и я надеюсь, что моя заметка даст ответы на некоторые из них.

Сразу хочу отметить, что большая часть SC на данный момент находится исключительно в теории (несмотря на столько лет разработки, да-да), в том числе и механика клайма. Поэтому утверждать, что механика будет работать именно так, как описано в заметке, я не могу. Также мнение разработчиков может не совпадать с моим.

Клайм
Star Citizen: Теория клайма.

Начнем, собственно, с механики клайма и соответствующего устройства. Для этого воспользуемся ответами самих разработчиков на эту тему. Дабы избежать искажений информации, ответы приведены полностью. Использован перевод пилота H_Rush.

Ответы разработчиков по механике клайма.



Корабль CNOU Pioneer
Star Citizen: Теория клайма.

Также с учетом того, что корабль CNOU Pioneer напрямую связан с данной механикой, стоит ознакомиться с ответами разработчиков по этому кораблю. Опять же использован перевод пилота H_Rush.

Ответы разработчиков по кораблю Pioneer



Ну и, дабы разбавить стену текста, бонусом будет дублированный рекламный ролик Pioneer.

20 комментариев

avatar
Выглядит очень похоже на механику Евы. Конкорд-ОЗИ, Посы-аванпосты.
  • +1
avatar
Не очень хорошо знаю механику Евы, но вроде бы Конкорд — это некая ультимативная сила, мгновенно появляющаяся там, где устраивают заварушки игроки (с учетом уровня безопасности системы, разумеется)? Можно ли ее уничтожить?
ПОСы, как я понял, это некая космическая структура для клайма целого небесного тела с целью организации там произв-ва или же просто политического контроля, верно?
  • 0
avatar
Признаться, я давно вывалился из информационного поля SC. Но каждый раз, когда на глаза попадается новая информация — это либо красивые картинки/ролики, либо очередная продажа чего-то. Это только у меня так?
  • +3
avatar
Собственно почти все непрофильные ресурсы именно перечисленную тобой информацию и размещают в первую очередь, т.к. мало кому интересно читать, например тот же огромный и детальный отчет за минувший месяц разработки. Большинству интересно узнать ответ на два своих вопроса — «что можно там увидеть?» или, более важный, «что можно пощупать?» Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.
  • 0
avatar
Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.

Ну, не совсем. Например, пощупать Ashes of Creation все еще невозможно, а в законченном виде будет возможно еще нескоро. Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо. В целом игровая схема понятна. И это сделано сразу, либо расширяется по мере создания. В открытой разработке находится не только Star Citizen и Ashes of Creation, но и Camelot Unchained или Pantheon. О них, как об играх, известно намного больше, хотя пощупать все еще нельзя.

Мой ключевой вопрос по поводу Star Citizen остается в силе с момента запуска сбора средств. Я видел предыдущие работы Криса Робертса (или его брата, как в случае с Privateer 2) и всегда был большим поклонником его проектов. О каждом из них я могу говорить долго и с большим количеством деталей. Но что объединяло игровые схемы всех его проектов со свободным космосом (исключим сейчас из списка Wing Commander, Star Lancer и будущий Squadron 42) — это основной прогресс через космические корабли. Вся наша деятельность и все денежные стимулы внутри игры в виде наград за задания по патрулированию, перевозке грузов или уничтожению особо опасных пиратов, сводились к вожделенной мечте — купить новый корабль и новое оборудование к нему. В этом контексте главным вопросом для меня остается, как в общем мире все это будет работать, если масса людей уже купили корабли за реальные деньги. Как во все это будет играться с точки зрения общей среды или личных стимулов? Без особых деталей, в принципе.
  • +4
avatar
Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо.
Странно, а у меня противоположное ощущение — сказано много громких слов, но конкретики именно о ключевых моментах до сих пор нет, и как это будет работать — я по-прежнему не представляю.

А вот в приведенном в пример Camelot Unchained я понимаю почти все, хотя остались в тени важные моменты, но все ключевые точки на своих местах, что будет из себя представлять игра и как это будет работать — все четко и ясно.

И меня смущает, что эти игры идут в одном понятийном ряду как те, о которых все «сказано прямо».
  • 0
avatar
Ну, пока мы говорим об ощущениях, мне нечего противопоставить. У тебя они одни, у меня — другие. Я писал заметки, в которых пытался ответить на некоторые заданные тобой вопросы, но там как-то дискуссия не завязалась. А здесь будет оффтопом. Впрочем, на конкретные вопросы я попытаться ответить всегда готов.
  • 0
avatar
Если игроки решат заняться такой деятельностью на ничейной земле, они будут делать это без всяких прав собственности на участок и, соответственно, без защиты, которую гарантируют эти права.

То есть я строю базу, а потом приходит мимокрокодил и втыкает клайм?
Комментарий отредактирован 2017-12-14 10:11:40 пользователем DrunkSutra
  • 0
avatar
Ну, как бы да. Или ставь клайм и получай соответствующие права на землю и постройки, или тебя могут в любой момент «выселить» — тут, вроде бы, все логично.
  • 0
avatar
Ну ты знаешь, не сказал бы. Есть свои нюансы…
Есть не только пространство UEE, но и миры инопланетян, разрабатываемые (Developing) и ничейные/пиратские (Unclaimed). Явно там протекции Империи ждать не придется, как и в новых мирах, куда колонизация cилами NPC и последующая организация сил местной самообороны доберется только сильно после регистрации этого открытого мира в министерстве Навигации Империи. А тем временем на такой земле может стоять твой аванпост. Опять же вселенная со слов разработчиков будет динамичной: вот схлопнулась у тебя некая Прыжковая точка и Империя была вынуждена покинуть систему с последующим переводом ее в статус Unclaimed — толку в этом случае от имперской протекции? И таких вот мелких «червячков-вопросиков» пока много.
  • +1
avatar
Ну, тут я именно про территорию UEE. А так, конечно будут всякие ситуации.
  • 0
avatar
А не получится так что игроки расползутся по игровой вселенной и шанс встречи будет как в No Man's Sky? Судя по видео, игровые планеты имеют вполне сопоставимые с реальными размеры.
  • +1
avatar
90% вселенной — NPC, 10% — игроки — такой план к релизу озвучивался, с подменой NPC новыми приходящими игроками (и наоборот) для сохранения населенности на одном уровне (вроде бы около 10 млн.) Посему тут скорее вопрос как найти укромный уголок и не наткнуться на кого-либо. Однако замечу, что тот план не предполагал столь огромных и полностью доступных планет, а значит твои опасения в данный момент имеют почву под ногами.
  • 0
avatar
Ага, я как увидел процедурно генерируемые планеты, сразу подумал что сперли у No Man's Sky или Elite Dangerous. До этого только отдельные локации обещали и некоторую схематичность производственных и транспортных цепочек.
  • 0
avatar
Здесь «процедурная генерация планет» это довольно условное понятие. Скорее использование процедурных методов при создании самой планеты и ее окружения, нежели генерация, я бы так сказал. До планетарной технологии процедурными предполагалось делать разве что астероидные поля, а сами планеты хотели снабжать от 1 до 4 ограниченных в размерах посадочных зон. Уже тогда стали появляться робкие вопросы — мол а как же неизведанные необжитые миры и свобода перемещения в оных? Ответом стала основательно переделанная немецким офисом концепция планет.
  • +1
avatar
Ну, как бы да. Или ставь клайм и получай соответствующие права на землю и постройки, или тебя могут в любой момент «выселить» — тут, вроде бы, все логично.
Очень логично :) Пойду поищу другую игру.
Комментарий отредактирован 2017-12-14 21:26:10 пользователем DrunkSutra
  • 0
avatar
А в чем проблема поставить клайм и уже потом построить аутпост?
  • 0
avatar
Пойду поищу другую игру.
нет никакой игры, есть демка и куча обещаний. Из уже вышедшего и относительно свежего могу посоветовать Элиту или НМС. Из раннего доступа — Hellion или Space Engineers
  • 0
avatar
Получу ли я преимущество над другими игроками, если куплю лицензию прямо сейчас?
Нет. Лицензии можно будет купить в игре за UEC, и никто не сможет застолбить за собой участок до тех пор, пока механика не станет доступна для всех. Люди, которые владеют лицензиями уже сейчас, во время ежегодной распродажи для поддержки разработки, и люди, которые заработают достаточное количество денег в игре, чтобы купить себе лицензию, окажутся в равных условиях. Особенно с учетом того факта, что на протяжении всего жизненного цикла игры во Вселенной будут миллионы локаций, которые игроки смогут исследовать и приобретать.
Как же меня огорчает, когда каждый раз все повторяют за разработчиками эту лживую мантру (и речь не только про Star Citizen).
Два человека хотят купить один и тот же участок. Один купил заранее за доллары, другой планирует зарабатывать в игре. Кто в результате купит участок? Правильно, заплативший реальные деньги. У него преимущество по времени.
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.

Это же очевидные вещи. Можно рассуждать о том, насколько это преимущество большое, но пытаться сделать вид, что его нет — это целенаправленное введение в заблуждение, ложь.
Комментарий отредактирован 2017-12-14 12:17:43 пользователем Rigeborod
  • +10
avatar
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.
Более того, если мы ещё и введём время, которым так любят оправдывать эти заявления, то всё становится ещё хуже. Потому что в таком случае первый человек лишился только внеигровых денег, а второй ещё и кучу времени потратит на то, чтобы поднять игровые деньги игровыми же методами. Можно сколько угодно рассуждать о том, что кому-то повезло найти работу, которая отнимает много времени, но даёт много денег, а кому-то нужно просто заняться собой и найти себе такую же — но почему это должно как-то, вот хоть как-то отражаться на игровом мире? В мир любой игры все её участники должны в общем-то приходить в равном положении и добиваться игровых преимуществ своими силами — в одиночку, в компании, пусть даже в метаобъединении типа консты. Использование для достижения этих целей «реала» сопоставимо даже не с наследством или протекцией, о нет. В рамках игрового мира это ближе всего к тому, что человеку просто на голову упала дебетовая карта с нужной суммой — причём деньги эти были не списаны у кого-то со счёта, а просто материализовались. Но вы продолжайте, читайте свои мантры. Мы все прекрасно знаем, что вы просто занятые люди и у вас нет времени на игру. Надо же как-то идти в ногу с теми, у кого наоборот времени в избытке. А то ведь ишь что удумали — без вас играть.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.