Что ж, стоит признать что продажа устройств для клайма в Star Citizen вызвала весьма бурную реакцию (и не только на ММОзговеде). Возникло множество вопросов по данной механике, и я надеюсь, что моя заметка даст ответы на некоторые из них.

Сразу хочу отметить, что большая часть SC на данный момент находится исключительно в теории (несмотря на столько лет разработки, да-да), в том числе и механика клайма. Поэтому утверждать, что механика будет работать именно так, как описано в заметке, я не могу. Также мнение разработчиков может не совпадать с моим.

Клайм
Star Citizen: Теория клайма.

Начнем, собственно, с механики клайма и соответствующего устройства. Для этого воспользуемся ответами самих разработчиков на эту тему. Дабы избежать искажений информации, ответы приведены полностью. Использован перевод пилота H_Rush.

Мы сделали доступной возможность заявлять права собственности на участки земли, чтобы помочь в финансировании разработки Star Citizen. Лицензию на землю вы в конечном итоге сможете либо приобрести за внутриигровые кредиты, либо получить в процессе игры. Если вы купите эти лицензии сейчас, это позволит нам добавить в игру глубже проработанные функции и особенности. Их наличие не является обязательным условием для начала игры.

  • Что такое лицензия на востребование участка земли?
  • Лицензия на востребование дает ее владельцу возможность заявить права собственности на небольшой участок земли на планете, луне или астероиде, контролируемым ОЗИ.

  • Что такое заявляющий маяк?
  • Заявляющий маяк – это такое устройство в форме посоха, которое используется вместе с лицензией на востребование для приобретения участка земли в собственность. Будучи вставленным в землю, маяк активируется, и в небольшой модуль памяти на его конце кодируются точные координаты зоны. Затем модуль можно отделить и отвезти в офис Планетарной разработки ОЗИ, чтобы оформить права на определенную собственность (при условии, что эта собственность ранее не была приобретена другим игроком). Маяки также играют роль станций удаленного мониторинга. Они способны в реальном времени передавать владельцу информацию о погоде и предупреждать его при обнаружении движения. Вторая функция окажется особенно полезной и поможет выявить случаи, когда кто-то пытается без разрешения воспользоваться вашей собственностью.

  • Получу ли я преимущество над другими игроками, если куплю лицензию прямо сейчас?
  • Нет. Лицензии можно будет купить в игре за UEC, и никто не сможет застолбить за собой участок до тех пор, пока механика не станет доступна для всех. Люди, которые владеют лицензиями уже сейчас, во время ежегодной распродажи для поддержки разработки, и люди, которые заработают достаточное количество денег в игре, чтобы купить себе лицензию, окажутся в равных условиях. Особенно с учетом того факта, что на протяжении всего жизненного цикла игры во Вселенной будут миллионы локаций, которые игроки смогут исследовать и приобретать.

  • Не возникнет ли проблемы из-за того, что игроки в первый же день начнут заявлять права на «лучшие» участки?
  • Нет, и причина тому – миллиарды квадратных километров доступной земли на различных планетах и лунах. И конечно, по мере представления и открытия новых звездных систем в процессе жизни игры все игроки получат возможность найти и застолбить новые «привлекательные» участки. Кроме того у каждого игрока могут быть свои причины считать определенный участок земли «лучшим». Одни будут принимать решения о качестве земли, исходя из типа и количества доступных на ней ресурсов, другие могут искать близости к торговым путям, тогда как третьи же просто займутся поисками тихого местечка с красивыми видами. Это, в сочетании с фактом наличия огромного количества доступных земельных участков, означает, что исследование и приобретение земли – это две части уравнения спроса и предложения, определяющие, как быстро земля с определенной выявленной ценностью поступит в продажу.

  • Что случится с моими правами на участок, если кто-то уничтожит маяк?
  • Уничтожение маяка – это преступное действие, но оно не оказывает влияния на законного владельца прав собственности на землю. Поскольку маяки предоставляют базовые функции по удаленному мониторингу, владельцы могут пожелать заменить любые вышедшие из строя модули.

  • Чем отличаются друг от друга два типа лицензий?
  • Лицензии доступны на участки двух разных размеров: это может быть участок 4x4 км и земельное владение 8x8 км, что в четыре раза больше.

  • Предоставляет ли лицензия на востребование права на какой-то определенный участок земли?
  • Нет. Лицензия позволяет вам выбрать место вашего участка среди миллиарда квадратных километров общественных земель внутри пространства ОЗИ, доступных для частного владения.

  • Как мне искать землю?
  • Поиски земли –- это зачастую многоэтапный процесс, где тип и количество проводимых анализов обычно зависят от предполагаемой цели.
    1. Один из ключевых принимаемых во внимание факторов – это, как правило, местоположение. В зависимости от своей конечной задачи разные игроки взвешивают такие факторы, как близость к другим залежам полезных ископаемых, коммерческим производственным предприятиям и розничным магазинам.
    2. Стоит принимать во внимание уклон поверхности, поскольку для строительства аванпоста требуется достаточно ровная земля.
    3. На коммерческую рентабельность участка земли существенное влияние способна оказать погода, поскольку частые песчаные бури, грозы, сильный ветер, снег и прочие природные факторы могут в значительной степени помешать раскрытию потенциала зоны.
    4. Еще один заурядный фактор при выборе – безопасность, поскольку пиратство и воровство всегда являются тяжелым финансовым бременем для тех, кто ищет законные способы заработать средства на существование.
    5. Тем не менее, для большинства главным решающим фактором станет ценность участка земли в плане ресурсов, расположенных как на поверхности, так и под землей. Для получения точной оценки состава земли может потребоваться вложить в исследования достаточно времени и денег. Сюда может войти взятие и анализ проб грунта, проведение сейсмографической разведки и другие научные и инженерные задачи.

  • Я могу размещать маяки где угодно или только в определенных зонах?
  • Вы можете приобрести большую часть земельных участков на планетах, лунах и астероидах, расположенных в пространстве ОЗИ, которые не находятся в активном пользовании или не являются чей-то частной собственностью. Некоторые зоны, однако, обозначены как национальные парки и природные заповедники. Их нельзя приобрести, и на них нельзя проводить легальную разработку.

  • Как мне получить лицензию на востребование земли во Вселенной?
  • Лицензии могут быть приобретены напрямую у ОЗИ или на вторичном рынке у другого игрока.

  • Что я могу сделать со своей лицензией на востребование земли?
  • После определения подходящего участки лицензия может быть оформлена в любом офисе земельного управления ОЗИ. Это нужно для передачи прав собственности от ОЗИ к держателю лицензии.

  • Как мне установить аванпост?
  • Чтобы установить аванпост, его сначала необходимо построить. Конструирование происходит в мастерской на Pioneer, а затем готовые секции размещаются прямо на определенных участках поверхности. От сложности аванпоста будет зависеть тип и количество требуемых для его постройки материалов, а также время строительства.

  • Какие у меня есть варианты планировки аванпостов?
  • Аванпост может состоять из множества различных соединенных между собой модулей, каждый из которых служит для какой-то определенной цели. Владелец может предоставить право доступа к имеющимся сооружениям любому лицу или организации.

    1. Жилые модули позволят авторизованным пользователям возрождаться в этой локации.
    2. Оружейная – это небольшой арсенал, предназначенный для обеспечения защитников базы достаточной огневой мощью для отражения вторжения.
    3. Перерабатывающий модуль позволяет складировать руду для разделения ее на составляющие элементы, а затем извлекать их. Благодаря ему удастся существенно снизить требуемое для хранения породы место и повысить величину прибыли.
    4. Модуль гидропоники обеспечивает благоприятные условия для произрастания различных видов органических материалов, которые периодически можно собирать.
    5. Дополнительные складские модули увеличивают количество горной породы, переработанных материалов, органических продуктов и припасов, которые можно хранить в аванпосте в определенный момент времени.
    6. Наконец, медицинский модуль предоставляет базовое медицинское обслуживание и оборудование. Он подойдет для лечения большинства болезней и травм.

  • Каждому ли игроку нужна лицензия на востребование земли?
  • Нет. Лицензии будут полезны только тем игрокам, кто хочет иметь защиту ОЗИ при строительстве своих аванпостов, извлечении прибыли из ценных ресурсов зоны или при финансовых спекуляциях на рынке недвижимости. Если игроки решат заняться такой деятельностью на ничейной земле, они будут делать это без всяких прав собственности на участок и, соответственно, без защиты, которую гарантируют эти права.

  • Могу ли я вести добычу или другую разработку на чужой земле без разрешения?
  • Да, правда это будет считаться серьезным правонарушением. Силы безопасности ОЗИ отреагируют, если заметят вас. Тем не менее, в пределах солнечной системы существует множество земельных участков, тогда как число патрулей ограничено. Поэтому те собственники, которые беспокоятся о возможной краже своего имущества, зачастую захотят в дополнение к силам общественной безопасности установить продвинутое оборудование для мониторинга и автоматизированные охранные дроны, воспользоваться услугами наемников, присоединиться к крупной организации или заключить с ней соглашение о защите.

  • Нужно ли мне регистрировать права на участок, чтобы строить там базы или вести добычу?
  • Нет, вы спокойно можете строить или копать на планетах и лунах за пределами подконтрольной ОЗИ зоны, но обеспечение безопасности ляжет исключительно на ваши плечи. Стоит также отметить, что одним из факторов, сдерживающих других людей от вторжения на ценный участок земли, где вы работаете, или от бесцеремонного обращения с вашим аванпостом является то, что подобные действия в пространстве ОЗИ незаконны. Они будут иметь серьезные последствия для нарушителей. Само собой, за границами Империи такая протекция больше не действует.

  • Почему ОЗИ продает земельные лицензии?
  • По тем же причинам, что и любое правительство – чтобы поднять государственные доходы для финансирования общественно-полезных программ, либерализации экономики, стимулирования роста доходов от налогов и финансирования военной кампании против вандуулов.




Корабль CNOU Pioneer
Star Citizen: Теория клайма.

Также с учетом того, что корабль CNOU Pioneer напрямую связан с данной механикой, стоит ознакомиться с ответами разработчиков по этому кораблю. Опять же использован перевод пилота H_Rush.

  • Насколько большим может быть аванпост?

  • Аванпост сможет занимать примерно такую же зону, как было показано в игре. Сейчас это 48x48x5м. Мы рассматриваем ее в качестве маленькой области для начала колонизации. Процесс очень похож на строительство небольшой исследовательской станции в Антарктике.

  • Может ли Pioneer строить ангары для хранения кораблей на наших базах?
  • На данный момент мы рассматриваем возможность строительства игроками базовых посадочных площадок для кораблей. На данный момент времени, пожалуй, слишком рано ожидать от аванпостов такой же функциональности, как, например, у Port Olisar или ангаров Revel & York и Self-Land. Хотя вы можете приземлиться на посадочной площадке аванпоста и оставить там свой корабль, вопрос постоянства «хранения кораблей» куда шире и затрагивает различные нюансы и технические моменты. Вы сами уже могли в этом убедиться на примере локаций, где задействованы механики запроса, замены, размещения и удаления кораблей, как, например, в Port Olisar. Реализация хотя бы части из этих технологий для аванпоста игрока, где доступные планировки, сооружения и системы зависят от него самого, а не от команды дизайнеров, окажется, мягко говоря, непростой задачей. Когда мы придумаем хороший способ как справиться с решением этой проблемы, мы дадим вам знать.

  • Можем ли мы использовать Pioneer для строительства аванпостов на астероидах?
  • Мы не против такой идеи. Однако это будет зависеть от нескольких различных факторов, которые еще предстоит разрешить. В их числе размер астероида и вопросы, что нам делать с воксельной технологией, и достаточно ли поверхность астероида гладкая для строительства.

  • Можно ли с помощью Pioneer передвигать уже размещенные аванпосты?
  • Да, но только не целиком. Вам придется сначала разобрать их, а затем собрать на новом месте. Pioneer умеет управлять этим процессом (хотя вам может потребоваться собрать дополнительные ресурсы).

  • Может ли Pioneer строить космические станции?
  • Нет, этот корабль был сконструирован для колонизации планет. Земное строительство и земные сооружения предъявляют иные требования по сравнению с космическими станциями.

  • Права на участок земли какого размера предоставляет лицензия, идущая в комплекте с Pioneer?
  • Это будет зависеть от плотности текселей на нашей карте ресурсов. Мы хотим убедиться, что минимальный размер участка, на который можно заявить права, будет как минимум 1x1 пиксель на карте. По предварительным прикидкам размер зоны составит от 4x4 до 8x8 км. Это довольно большой кусок земли, который предоставит игрокам множество зон для строительства. Но система заявок на использование территорий будет важным элементом игры не только при строительстве с помощью Pioneer. Заявки не позволят другим игрокам строить на вашей территории и предоставят множество важных для игрового процесса опций (вроде прав на строительство, которые будут отличаться от прав на ведение добычи). Мы знаем, что у вас вызывают озабоченность возможные варианты чрезмерного злоупотребления возможностями механики. Например, такие ситуации, вроде приобретения зоны за пределами крупного города или использования аванпостов для блокирования важных регионов. Но будьте уверены, система заявок на использование территорий разрабатывается как раз для того, чтобы предотвратить подобные случаи.

  • Нужно ли нам будет передвигать Pioneer всякий раз, когда мы захотим разместить новый модуль?
  • После завершения процесса строительства корабль двигает аванпост вперед и помещает его в специально отведенное место. Если в этом месте нельзя безопасно разместить какие-то объекты, тогда пилоту придется сменить дислокацию Pioneer.

  • Может ли Pioneer строить пункты противовоздушной обороны для защиты наших баз, оборудованные системами вооружения, вроде ракет?
  • Pioneer производит строительство полностью укомплектованного модульного аванпоста на месте. Он создает модульные структуры, фундамент и подобные вещи. Как подчеркивает Силас Кёрнер, это довольно революционно по части возможностей корабля. Pioneer не является оружейной производственной площадкой, ремонтной мастерской или мебельным магазином. Однако внешние улучшения, вроде пунктов статической обороны, находятся в числе концептов, которые мы разрабатываем для дополнений к аванпостам. Любая внешняя дополнительная конструкция будет приобретаться в магазине подобно кораблю или персональному снаряжению. Затем вы сможете разместить ее в процессе строительства аванпоста или добавить к нему позже.

  • Может ли Pioneer строить объекты, которые по своим размерам больше его внутреннего пространства.
  • На данный момент самый очевидный пример здесь – это посадочные площадки. Мы еще точно не решили, как мы позволим игрокам строить их, но, возможно, они будут сооружаться по секциям. Если игрок захочет построить аванпост и использовать его исключительно для хранения, это его выбор, но размеры конструкции не смогут выходить за границы обозначенной в первом ответе зоны.

  • Что происходит с построенными при помощи Pioneer аванпостами, когда создавший их игрок выходит из игры?
  • Давайте просто прямо и откровенно скажем тем из вас, кто беспокоится насчет таких вещей, что да, аванпосты и их содержимое постоянны, поэтому они могут быть атакованы и ограблены. Безопасность вне сети будет во многом зависеть от вашего «соседства». Так же как в реальной жизни вы в той или иной степени будете полагаться на местные власти для защиты вашего дома, квартиры, трейлера и т.д., когда вас нет дома. В частности это означает, что хотя другие субъекты игровой вселенной, включая местные правоохранительные органы, ополчение, ОЗИ или кого-то еще, в задачу которых входит обеспечение безопасности в регионе, будут реагировать на нападения на частные аванпосты, их реакция будет зависеть от местоположения ИИ и времени перемещения до аванпоста. Иногда они среагируют быстро, а в других случаях задержатся, так что игрокам настоятельно рекомендуется защищать свои аванпосты/капиталовложения путем размещения защиты и найма охранников. Чем менее гостеприимным будет район, где вы разместите аванпост, тем больше ответственности ляжет на вас в вопросах обеспечения собственной безопасности.

  • Может ли Pioneer использовать переработанные материалы, созданные на Orion (или любом другом корабле)?
  • Да, если только то, что вы строите, использует данный конкретный ресурс. Помните, что существуют различные виды руд, металлов и других субстанций, применяемых при строительстве.

  • Будут ли у Pioneer еще какие-то функции/роли помимо производства аванпостов?
  • Нет, в матрице кораблей профессия Pioneer будет обновлена, чтобы отражать его актуальную роль. Корабль будет обозначаться как Тяжелый строитель.

  • Может ли Pioneer производить «дополнения», вроде солнечных панелей, посадочных площадок, генераторов и т.п., или все эти вещи придется покупать отдельно?
  • Они приобретаются уже в сборе и добавляются к аванпосту. Также прочитайте наш ответ по поводу пунктов статической обороны выше.

  • Может ли Pioneer строить аванпосты на неровной местности, например, на уклонах, или земля обязательно должна быть плоской?
  • Поверхность должна быть достаточно плоская для безопасного приземления корабля. Идеальная плоскость не потребуется, но вы не сможете разместить аванпост на очень неровной местности.

  • Сможет ли Pioneer строить высотные здания или наращиваемые модули?
  • У нас нет планов насчет двухэтажных аванпостов. При этом мы составляем достаточно вариантов для модульных аванпостов и различных дополнений, которые, по нашему мнению, доставят вам много удовольствия и без безумного наращивания модулей.

  • Сколько времени займет разворачивание аванпоста?
  • Пока мы не можем дать никаких конкретных предположений, но мы смотрим на строительство как на долговременную инвестицию. Вы размещаете постоянную обслуживаемую конструкцию, которая по своим размерам может быть даже крупнее большинства кораблей. Необходимое для строительства время будет расти с увеличением размеров аванпоста.

  • Сможем ли мы вызывать корабли на наших аванпостах?
  • Сейчас нет таких планов. Доступные на аванпосте корабли сначала должны быть туда доставлены. Прочитайте также наш ответ на вопрос про хранение кораблей выше.




Ну и, дабы разбавить стену текста, бонусом будет дублированный рекламный ролик Pioneer.

20 комментариев

avatar
Выглядит очень похоже на механику Евы. Конкорд-ОЗИ, Посы-аванпосты.
  • +1
avatar
Не очень хорошо знаю механику Евы, но вроде бы Конкорд — это некая ультимативная сила, мгновенно появляющаяся там, где устраивают заварушки игроки (с учетом уровня безопасности системы, разумеется)? Можно ли ее уничтожить?
ПОСы, как я понял, это некая космическая структура для клайма целого небесного тела с целью организации там произв-ва или же просто политического контроля, верно?
  • 0
avatar
Признаться, я давно вывалился из информационного поля SC. Но каждый раз, когда на глаза попадается новая информация — это либо красивые картинки/ролики, либо очередная продажа чего-то. Это только у меня так?
  • +3
avatar
Собственно почти все непрофильные ресурсы именно перечисленную тобой информацию и размещают в первую очередь, т.к. мало кому интересно читать, например тот же огромный и детальный отчет за минувший месяц разработки. Большинству интересно узнать ответ на два своих вопроса — «что можно там увидеть?» или, более важный, «что можно пощупать?» Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.
  • 0
avatar
Такова обратная сторона открытой разработки с нуля — вроде бы куча всякой информации, но тому, что можно сейчас «реально пощупать», до законченного игрового продукта пока далеко.

Ну, не совсем. Например, пощупать Ashes of Creation все еще невозможно, а в законченном виде будет возможно еще нескоро. Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо. В целом игровая схема понятна. И это сделано сразу, либо расширяется по мере создания. В открытой разработке находится не только Star Citizen и Ashes of Creation, но и Camelot Unchained или Pantheon. О них, как об играх, известно намного больше, хотя пощупать все еще нельзя.

Мой ключевой вопрос по поводу Star Citizen остается в силе с момента запуска сбора средств. Я видел предыдущие работы Криса Робертса (или его брата, как в случае с Privateer 2) и всегда был большим поклонником его проектов. О каждом из них я могу говорить долго и с большим количеством деталей. Но что объединяло игровые схемы всех его проектов со свободным космосом (исключим сейчас из списка Wing Commander, Star Lancer и будущий Squadron 42) — это основной прогресс через космические корабли. Вся наша деятельность и все денежные стимулы внутри игры в виде наград за задания по патрулированию, перевозке грузов или уничтожению особо опасных пиратов, сводились к вожделенной мечте — купить новый корабль и новое оборудование к нему. В этом контексте главным вопросом для меня остается, как в общем мире все это будет работать, если масса людей уже купили корабли за реальные деньги. Как во все это будет играться с точки зрения общей среды или личных стимулов? Без особых деталей, в принципе.
  • +4
avatar
Но о многих ключевых моментах геймдизайна сказано довольно прямо.
Странно, а у меня противоположное ощущение — сказано много громких слов, но конкретики именно о ключевых моментах до сих пор нет, и как это будет работать — я по-прежнему не представляю.

А вот в приведенном в пример Camelot Unchained я понимаю почти все, хотя остались в тени важные моменты, но все ключевые точки на своих местах, что будет из себя представлять игра и как это будет работать — все четко и ясно.

И меня смущает, что эти игры идут в одном понятийном ряду как те, о которых все «сказано прямо».
  • 0
avatar
Ну, пока мы говорим об ощущениях, мне нечего противопоставить. У тебя они одни, у меня — другие. Я писал заметки, в которых пытался ответить на некоторые заданные тобой вопросы, но там как-то дискуссия не завязалась. А здесь будет оффтопом. Впрочем, на конкретные вопросы я попытаться ответить всегда готов.
  • 0
avatar
Если игроки решат заняться такой деятельностью на ничейной земле, они будут делать это без всяких прав собственности на участок и, соответственно, без защиты, которую гарантируют эти права.

То есть я строю базу, а потом приходит мимокрокодил и втыкает клайм?
Комментарий отредактирован 2017-12-14 10:11:40 пользователем DrunkSutra
  • 0
avatar
Ну, как бы да. Или ставь клайм и получай соответствующие права на землю и постройки, или тебя могут в любой момент «выселить» — тут, вроде бы, все логично.
  • 0
avatar
Ну ты знаешь, не сказал бы. Есть свои нюансы…
Есть не только пространство UEE, но и миры инопланетян, разрабатываемые (Developing) и ничейные/пиратские (Unclaimed). Явно там протекции Империи ждать не придется, как и в новых мирах, куда колонизация cилами NPC и последующая организация сил местной самообороны доберется только сильно после регистрации этого открытого мира в министерстве Навигации Империи. А тем временем на такой земле может стоять твой аванпост. Опять же вселенная со слов разработчиков будет динамичной: вот схлопнулась у тебя некая Прыжковая точка и Империя была вынуждена покинуть систему с последующим переводом ее в статус Unclaimed — толку в этом случае от имперской протекции? И таких вот мелких «червячков-вопросиков» пока много.
  • +1
avatar
Ну, тут я именно про территорию UEE. А так, конечно будут всякие ситуации.
  • 0
avatar
А не получится так что игроки расползутся по игровой вселенной и шанс встречи будет как в No Man's Sky? Судя по видео, игровые планеты имеют вполне сопоставимые с реальными размеры.
  • +1
avatar
90% вселенной — NPC, 10% — игроки — такой план к релизу озвучивался, с подменой NPC новыми приходящими игроками (и наоборот) для сохранения населенности на одном уровне (вроде бы около 10 млн.) Посему тут скорее вопрос как найти укромный уголок и не наткнуться на кого-либо. Однако замечу, что тот план не предполагал столь огромных и полностью доступных планет, а значит твои опасения в данный момент имеют почву под ногами.
  • 0
avatar
Ага, я как увидел процедурно генерируемые планеты, сразу подумал что сперли у No Man's Sky или Elite Dangerous. До этого только отдельные локации обещали и некоторую схематичность производственных и транспортных цепочек.
  • 0
avatar
Здесь «процедурная генерация планет» это довольно условное понятие. Скорее использование процедурных методов при создании самой планеты и ее окружения, нежели генерация, я бы так сказал. До планетарной технологии процедурными предполагалось делать разве что астероидные поля, а сами планеты хотели снабжать от 1 до 4 ограниченных в размерах посадочных зон. Уже тогда стали появляться робкие вопросы — мол а как же неизведанные необжитые миры и свобода перемещения в оных? Ответом стала основательно переделанная немецким офисом концепция планет.
  • +1
avatar
Ну, как бы да. Или ставь клайм и получай соответствующие права на землю и постройки, или тебя могут в любой момент «выселить» — тут, вроде бы, все логично.
Очень логично :) Пойду поищу другую игру.
Комментарий отредактирован 2017-12-14 21:26:10 пользователем DrunkSutra
  • 0
avatar
А в чем проблема поставить клайм и уже потом построить аутпост?
  • 0
avatar
Пойду поищу другую игру.
нет никакой игры, есть демка и куча обещаний. Из уже вышедшего и относительно свежего могу посоветовать Элиту или НМС. Из раннего доступа — Hellion или Space Engineers
  • 0
avatar
Получу ли я преимущество над другими игроками, если куплю лицензию прямо сейчас?
Нет. Лицензии можно будет купить в игре за UEC, и никто не сможет застолбить за собой участок до тех пор, пока механика не станет доступна для всех. Люди, которые владеют лицензиями уже сейчас, во время ежегодной распродажи для поддержки разработки, и люди, которые заработают достаточное количество денег в игре, чтобы купить себе лицензию, окажутся в равных условиях. Особенно с учетом того факта, что на протяжении всего жизненного цикла игры во Вселенной будут миллионы локаций, которые игроки смогут исследовать и приобретать.
Как же меня огорчает, когда каждый раз все повторяют за разработчиками эту лживую мантру (и речь не только про Star Citizen).
Два человека хотят купить один и тот же участок. Один купил заранее за доллары, другой планирует зарабатывать в игре. Кто в результате купит участок? Правильно, заплативший реальные деньги. У него преимущество по времени.
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.

Это же очевидные вещи. Можно рассуждать о том, насколько это преимущество большое, но пытаться сделать вид, что его нет — это целенаправленное введение в заблуждение, ложь.
Комментарий отредактирован 2017-12-14 12:17:43 пользователем Rigeborod
  • +10
avatar
Два человека, у которых 100500 кредитов (нужная сумма на покупку участка) выбирают участок и покупают его. Один за доллары, другой за кредиты. Оба довольны, у них есть участки. Но у одного всё ещё есть 100500 кредитов, а у второго ничего не осталось. У первого, оказывается, есть преимущество — у него больше денег на реализацию собственных целей.
Более того, если мы ещё и введём время, которым так любят оправдывать эти заявления, то всё становится ещё хуже. Потому что в таком случае первый человек лишился только внеигровых денег, а второй ещё и кучу времени потратит на то, чтобы поднять игровые деньги игровыми же методами. Можно сколько угодно рассуждать о том, что кому-то повезло найти работу, которая отнимает много времени, но даёт много денег, а кому-то нужно просто заняться собой и найти себе такую же — но почему это должно как-то, вот хоть как-то отражаться на игровом мире? В мир любой игры все её участники должны в общем-то приходить в равном положении и добиваться игровых преимуществ своими силами — в одиночку, в компании, пусть даже в метаобъединении типа консты. Использование для достижения этих целей «реала» сопоставимо даже не с наследством или протекцией, о нет. В рамках игрового мира это ближе всего к тому, что человеку просто на голову упала дебетовая карта с нужной суммой — причём деньги эти были не списаны у кого-то со счёта, а просто материализовались. Но вы продолжайте, читайте свои мантры. Мы все прекрасно знаем, что вы просто занятые люди и у вас нет времени на игру. Надо же как-то идти в ногу с теми, у кого наоборот времени в избытке. А то ведь ишь что удумали — без вас играть.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.