Вы сначала сказали, что есть реальные и виртуальные деньги, которые отличаются влиянием на окружающих. Но это — количественное отличие, и из него не извлечь пользы по качественному разделению реального и виртуального в отсутствие хотя бы вольно описанной границы. Потом добавили, что в зависимости от места нечто может быть или не быть деньгами вообще. А теперь упомянули экономику аж целиком. Бартер, стоимость денег, деривативы…
Какое отношение они имеют к теме? Все эти приведенные умные слова никак не упрощают понимание вопроса, почему обмен игровой валюты и денег реального мира делает виртуальную реальность менее виртуальной. А похожи именно на умножение сущностей с целью объявить обсуждение слишком сложным для понимания оппонента, не выражая никакой своей позиции.
Задрот/Донатор всегда будет предпочтительнее казуала
Это как раз зависит от игровой механики. Насколько вес доната/задротства в силе и ценности игрока будет больше веса других качеств.
то при небольшом количестве затрачиваемого времени на игру, задротом я не стану, но могу слегка вдонатить и играть на уровне.
Зависит от конкретного значения «уровня», а он будет всё время подгоняться самыми богатыми. И вы, пытаясь быть «на уровне», уж извините, попадаете во вторую группу — поддающихся на монетизацию, чтобы не страдать.
А еще, при наличии преимуществ за задротство и донат обычно выше всех оказываются те, кто и донатит, и задротит.
Хм. Теперь выясняется, что кроме реальных денег и виртуальных денег, между которыми граничное значение количества и простоты обмена благ я так и не понял, что-то в определенном месте может быть и не деньгами. Сущности множатся… Только как говорить о типе чего-либо «вообще», если он может меняться в зависимости от места?
От количества апелляций к этому уже начинает надоедать,
Может быть, было и лишним…
человек, который ведет чуть менее овощной образ жизни, ведет деятельность по поднятию собственно самооценки.
Не очень хорошо выразил мысль в том пункте. Есть случаи, когда нет прямого конфликта, в котором можно купить победу, но больше заплативший игрок удобнее для группы и при прочих равных (или даже неравных) будет предпочтен. Я имел в виду именно такую «помощь» купленным ради самооценки, а не некое более-менее полезное занятие.
С хрущевками был не эксперимент, а вполне готовое, конкретное и эффективное решение стоявшей проблемы. А мы ощущаем последствия произошедшего после, начавшего проявляться к 80-м годам и приведшего к развалу всей страны.
Во-первых, по мнению многих религий мир тоже был создан до прихода людей. Во-вторых, в виртуальных мирах новые земли и объекты часто появляются за одну ночь на памяти обитателей.
На богов Древней Греции, которые регулярно вмешивались в дела смертных, не похоже.
Несмотря на значительное очеловечивание богов в тех мифах, простые смертные в роли всемогущих существ оказались еще приземленнее.
Меня смущает, что опыт, полученный в игре и в реальности, в один блок объединены. Значит ли это, что они равноценны?
Это значит, что опыт человека — вообще единый. И на вопрос «игры ли» не влияет, в отличие от появления существенных ценностей и их сращения с реальными. У меня была сделана еще одна схемка для ситуации именно игры, но так и не нашел, куда её поставить в заметку. Пусть будет тут.
Стоп, в той вашей фразе говорится о держании p2w на всех китах, а не проекта. Весь проект и его p2w-составляющая — не одно и то же. Проект может держаться на нескольких группах китов, имея для каждой свой крючок.
Счет в банке можно обменять на большее количество реальных благ (и обмен будет проще) чем счет в ВоВ.
Разница именно что количественная, поэтому говорить о качественном отличии реальные-виртуальные не позволяет.
Кстати, на насколько большее количество благ вы можете обменять, например, турецкие лиры в каком-нибудь нашем областном центре, если лавка принимает только наличку?
Ничего общего, по-моему. Они так, техники. Доступ к рубильнику ещё не делает богом.
Каким рубильником художники с нуля создают землю, моря, леса, города? Каким рубильником программисты учат персонажа ходить, разговаривать, плавать в воде — и погибать в лаве? Каким рубильником ГМ может дать или отобрать любой предмет, научить любому умению, изменить внешность или переместить в любую точку мира? Вернуть весь мир назад в любой период его существования?
В рамках той реальности — они могут практически всё. Если, конечно, дали себе возможность это делать.
Конкретизируете, что за опыт?
Социалиация, правила поведения в коллективе, примеры характеров. Что тут конкретизировать?
Деньги — в смысле что? Число на счете банковской карты, лежащее точно так же, как и игровой мир, на гудящем сервере? Наличная бумажка, ликвидная более распечатки скриншота лишь в силу некоторых соглашений между людьми?
Я специально говорил об обмене ценностями. Есть реальные, физические: хлеб, сталь, дом, кусок бумаги; есть виртуальные — «имбирная настойка», «слиток железа», «фермерский дом».
P.S. Ах да, есть еще люди, которые занимаются покупкой и продажей игровых ценностей как бизнесом (часть которых еще и правила нарушает) и рассматривают затраты как инвестиции, но это уже совсем не игра. Надо подумать о добавлении в заметку, пока таймер не истек. :-(
Администрация проекта и разработчики. Обладают практически божественными силами по отношению к простым игрокам. Не собираюсь проводить параллели к религиям, но с представлением в культуре о пантеоне, например, древнегреческих богов, очень схоже.
Скажу сразу, может быть, это снимет еще какое-то недопонимание. Среди «китов» могу выделить, по основным мотивациям:
— глушаших комплексы оплатой победы;
— поддающихся на систему монетизации и пытающихся догонять, играть наравне с первым пунктом, или хотя бы в среднем не страдать от заплативших больше;
— демонстрирующих богатство украшениями, не влияющими на геймплей;
— помогающих купленным преимуществом другим игрокам (тоже некоторое поднятие самооценки);
— просто облегчающих себе игровой процесс.
— тратящих «китовые» суммы «просто так» как копейки, или в не очень трезвом разуме.
Группы, конечно, даже примерно не четко очерченные, и возможно, еще кого-то не вспомнил сходу, но не суть. В рамках этой заметки не вижу задачи перечислять всех, только постарался указать, что упомянутые в теме являются отдельными группами среди всего множества «китов».
А, то есть теперь вы выделяете в отдельную категорию «китов», обитающих в играх без pay-to-win составляющей,
f2p без p2w я не рассматривал по причине отсутствия опыта. Но, да, это будет еще одна категория.
но всё-таки продолжаете настаивать на том, что любой игрок, много тратящий на P2W-игры, в первую очередь «глушит свои комплексы»?
Нет. Не любой, а часть таких игроков. Видимо, надо переразбить абзацы и еще немного подправить. Непонимание ведь возникает из-за приклеивания второго предложения к первому, но отбивания
Основной мотив для них —
от них?
В первую очередь это часть «китов», на которых держится pay2win.
У меня слово «которой» специально стоит в женском роде, чтобы восприниматься относящимся к «части», а не к «китов», потому что в моем представлении p2w держится не на всех «китах», а только на самоутверждающейся части. Плюс вторая категория из списка, но они не являются зачинщиками процесса «доната» и не так сильно выходят за рамки «игры». К слову, фраза
представления которых о развлечении мне сложно назвать игрой
неслучайно именно такая. Игрой это, при желании, можно назвать…
Ваш же вариант я воспринимаю как «на всех китах держится p2w, часть из них ...»
то она теряет признаки виртуальности и становится просто еще одним уголком как раз реального мира.
А здесь я увидел противопоставление «виртуальности» и «реальности». Но почему занесение денег сделает виртуальную реальность менее виртуальной, а не просто попадет в стандартное представление, ничего не меняя?
Интересная ниша. «На поле» — это временная локация? Похоже, SkyForge попадает туда же.
Судя по этому списку, да
Я уже собирался увидеть рейтинг какого-нибудь полу-финансово-аналитического агентства и парировать тем, что не склонен мгновенно признавать авторитетность сторонних мнений, тем более, не совсем из сферы игростроя… но это вообще Википедия.
Ну судя по всему кое-где считается начиная с лобби. А в идеале это конечно количество игроков в едином, бесшовном мире.
В том и дело, что, во-первых, между одним и вторым очень большая разница, а во-вторых, если таки считать с лобби, в категорию ММО попадет множество игр, отличающихся от простого мультиплеера только количественно, большими серверами, из которых выбираются игроки для матча. Никогда ММО не считавшимися. А под термином хотелось бы видеть какое-то качественное отличие.
Но можно понять и такую позицию: Massively Multiplayer — это просто Multiplayer больше определенного числа игроков на сервере.
Если дать возможность заносить реальные деньги в виртуальную реальность, то она теряет признаки виртуальности
Здесь, наверно, придется покопаться в самом термине «виртуальной реальности». Что в ней «реальность», а что «виртуально». Понятно, что по определению она не абсолютно равна реальному миру, но я исходил из представления именно в научной фантастике. Как понимаю, виртуальной она называется для отличия от физического мира, на некоторых объектах которого и реализуется. И никакой обмен ценностями не мешает.
Но это всё равно шум, в котором каждая точка абсолютно независима от соседей.
Шум с «абсолютно независимыми» точками не выглядел бы как весёленькие холмики. «Локальный метод» звучит более точно, хотя с «They do not produce any information.» поспорил бы. Выбор конкретного метода генерации «шума» уже является информацией, и даже в случае независимых точек можно говорить о выборе случайного распределения значений для каждой.
Создание причинно-следственных связей и есть создание информации. Цена — затратные вычисления. Не подходят для генерации на лету.
И в этом есть логика: прототипы таких причинно-следственных связей тоже требовали времени, и даже не пары минут.
Какое отношение они имеют к теме? Все эти приведенные умные слова никак не упрощают понимание вопроса, почему обмен игровой валюты и денег реального мира делает виртуальную реальность менее виртуальной. А похожи именно на умножение сущностей с целью объявить обсуждение слишком сложным для понимания оппонента, не выражая никакой своей позиции.
Хотелось бы разубедиться.
Зависит от конкретного значения «уровня», а он будет всё время подгоняться самыми богатыми. И вы, пытаясь быть «на уровне», уж извините, попадаете во вторую группу — поддающихся на монетизацию, чтобы не страдать.
А еще, при наличии преимуществ за задротство и донат обычно выше всех оказываются те, кто и донатит, и задротит.
Не очень хорошо выразил мысль в том пункте. Есть случаи, когда нет прямого конфликта, в котором можно купить победу, но больше заплативший игрок удобнее для группы и при прочих равных (или даже неравных) будет предпочтен. Я имел в виду именно такую «помощь» купленным ради самооценки, а не некое более-менее полезное занятие.
Несмотря на значительное очеловечивание богов в тех мифах, простые смертные в роли всемогущих существ оказались еще приземленнее.
Это значит, что опыт человека — вообще единый. И на вопрос «игры ли» не влияет, в отличие от появления существенных ценностей и их сращения с реальными. У меня была сделана еще одна схемка для ситуации именно игры, но так и не нашел, куда её поставить в заметку. Пусть будет тут.
Кстати, на насколько большее количество благ вы можете обменять, например, турецкие лиры в каком-нибудь нашем областном центре, если лавка принимает только наличку?
В рамках той реальности — они могут практически всё. Если, конечно, дали себе возможность это делать.
Социалиация, правила поведения в коллективе, примеры характеров. Что тут конкретизировать?
Я специально говорил об обмене ценностями. Есть реальные, физические: хлеб, сталь, дом, кусок бумаги; есть виртуальные — «имбирная настойка», «слиток железа», «фермерский дом».
— глушаших комплексы оплатой победы;
— поддающихся на систему монетизации и пытающихся догонять, играть наравне с первым пунктом, или хотя бы в среднем не страдать от заплативших больше;
— демонстрирующих богатство украшениями, не влияющими на геймплей;
— помогающих купленным преимуществом другим игрокам (тоже некоторое поднятие самооценки);
— просто облегчающих себе игровой процесс.
— тратящих «китовые» суммы «просто так» как копейки, или в не очень трезвом разуме.
Группы, конечно, даже примерно не четко очерченные, и возможно, еще кого-то не вспомнил сходу, но не суть. В рамках этой заметки не вижу задачи перечислять всех, только постарался указать, что упомянутые в теме являются отдельными группами среди всего множества «китов».
f2p без p2w я не рассматривал по причине отсутствия опыта. Но, да, это будет еще одна категория.
Нет. Не любой, а часть таких игроков. Видимо, надо переразбить абзацы и еще немного подправить. Непонимание ведь возникает из-за приклеивания второго предложения к первому, но отбивания от них?
У меня слово «которой» специально стоит в женском роде, чтобы восприниматься относящимся к «части», а не к «китов», потому что в моем представлении p2w держится не на всех «китах», а только на самоутверждающейся части. Плюс вторая категория из списка, но они не являются зачинщиками процесса «доната» и не так сильно выходят за рамки «игры». К слову, фраза неслучайно именно такая. Игрой это, при желании, можно назвать…
Ваш же вариант я воспринимаю как «на всех китах держится p2w, часть из них ...»
Я уже собирался увидеть рейтинг какого-нибудь полу-финансово-аналитического агентства и парировать тем, что не склонен мгновенно признавать авторитетность сторонних мнений, тем более, не совсем из сферы игростроя… но это вообще Википедия.
В том и дело, что, во-первых, между одним и вторым очень большая разница, а во-вторых, если таки считать с лобби, в категорию ММО попадет множество игр, отличающихся от простого мультиплеера только количественно, большими серверами, из которых выбираются игроки для матча. Никогда ММО не считавшимися. А под термином хотелось бы видеть какое-то качественное отличие.
Но можно понять и такую позицию: Massively Multiplayer — это просто Multiplayer больше определенного числа игроков на сервере.
Но судя по последующим комментариям, одна фраза у меня написана не совсем понятно:
Я не имел в виду всех «китов». Немного подправлю.
Или я неправильно применил термин «кит» в значении «много тратящий на f2p игрок»?
И в этом есть логика: прототипы таких причинно-следственных связей тоже требовали времени, и даже не пары минут.
А сколько там? В Battlefield, например, несколько десятков с каждой стороны. Это MMO?