avatar
Allods Online (так хочется добраться до летающих кораблей, которыми можно управлять командой, есть нормальный платный сервер, но как вспомню о том, что добираться до них нужно через махровый парковый контент, желание пропадает; так себе вариант)
Так. Я среагировал на знакомое слово :-)

Во-первых, хочется выразить очень сильное удивление, что это название еще есть у кого-то в списке.
Во-вторых, выше говорилось про EVE: «Пока ее окончательно не убили». Аллоды в таком случае нужно практически откапывать. Именно посмотреть и даже пощупать еще возможно, но осесть и играть более-менее длительное время — не представляю. Может быть, я ошибаюсь, но казалось, что команда ММОзговедов пытается найти проект надолго, а не на несколько месяцев.
В-третьих это совершенно парк. Может быть, даже более парковый, чем WoW. Нет, насчет «добираться через парковый контент» — неправда. Добираться сейчас недолго, сюжетная линия всегда была довольно милой историей, а гриндовые участки прокачки, насколько представляю, пали жертвой идеи «игра начинается на капе». Просто после «добирания» весь контент — и есть парк. Через него не придется продираться, вы просто приходите к нему.
А в итоге тех самых кораблей там кот наплакал.

И нет, я бы не сказал, что «время ушло». Проект есть, играет какое-то количество людей, и о закрытии серверов пока не объявляли. Игра как игра. Хотя… надо аргумент повесомее… я не чувствую, чтобы когда-то «было» время, а потом вдруг «ушло». Просто за прошедшие годы игра стала немного менее содержательной, жить ей осталось немного меньше. Без какого-либо водораздела. И корабли остались совершенно те же (как во времена, когда «время» «не ушло»), просто в Астрале практически нечем заниматься.

К чему это я? Если вопрос ставится как «добраться» и «попробовать» — это можно легко, и даже если окажется не совсем-совсем быстро, то по пути вряд ли будет скучно как минимум тем, кто любит читать квесты, рассматривать антураж, но еще не был знаком со стилистикой АО. И если компания есть. Как разовый «экспириенс» — не могу сказать ничего плохого (с моей точки зрения, разумеется). Как длительный — ничего хорошего. Это как планета некогда не хуже других обитаемых, которая силами своих властителей движется к космическому столкновению и местами уже выщерблена. Но всё же у меня сомнения насчет интереса к ММОшному туризму.
avatar
Да-с, построение диаграмм не от нуля… немного побаловался, чтобы были не такими обманчивыми:
avatar
А как же MUD'ы?

Ладно, это крайность. Но тот же H&H мог бы при виде от третьего лица и передвижении по клику иметь графику LA2. Или в любой степени осовремененную графику типа LA2. Разницу затрат можно представить.
avatar
Что такое «невыполнимые требования этого времени»?
Невыполнимое требование. Требование от человека определенного времени.
Не действий, не результата, а просто времени. Кажется, мы про это мы уже говорили.

Снова решительно непонятно, что значит это предложение
Чтобы человек куда-то пошел (и/или остался), нужно:
1. чтобы его это привлекло, и
2. чтобы на пути не оказалось препятствий, преодолевать которые он не стал бы.
Это какая-то банальщина, поэтому вопросы к ней очень удивляют.

как оно отвечает на вопрос «чего же не хватает тем людям?».
Как? В общей форме. Вопрос тоже не шибко конкретный.
avatar
Изначально было сказано о нехватке времени
Первое, что я вижу —
Большинство современных ММО всё еще содержат в себе все те вещи, которые закладывались изначально в попытке растянуть контент

Уровневая система никуда не делась, фарм никуда не делся.

Создавать игровые ценности, важные благодаря другим эмоциям игроков, а не только лишь манипулированию боязнью потери сейчяс не умеют.
В итоге получается, что игрок, ограниченный по времени, просто не может играть в современные ММО. Потому что в них мало или вообще нет ниши для отложенного геймплея и игроков со рваным/нерегулярным геймплеем.
Не про нехватку времени, а как раз про причины, из-за которых появляются невыполнимые требования этого времени. И важность которых внятно не объяснить кроме как «иначе сейчас не умеют».

И вот в который раз я все пытаюсь добиться хоть чего-то, чтобы понять, чего же не хватает тем людям
Любимый стиль/геймплей и не иметь фармовых и манипуляционных препон. Но предпочтения у всех разные, это поле для большого исследования.

Это чье мнение? Мне приписывается что ли?
Оно никому не приписывается. Умозрительный вариант насчет мышления, которое могло бы быть причиной спора. Не ваше — и хорошо.
avatar
Это тонкий вопрос, что именно считать средним, высоким и топовым уровнем, спорить не буду. Просто описал личные ощущения, что за 10 лет цены чуть подросли.
avatar
Ситуация ближе к обратной — игру без соответствующего уровня контента попробовать просто не хочется.
Вам? Не могу спорить. Мне? Скорее всего, тоже да. Но со всех сторон вижу разговоры о том, как очередная игра не оправдала ожиданий. Которые и тут были подытожены «Как выливался шлак», и на Гохе обозначены таким явлением, как «ждуны». То есть массам всё же хочется пробовать, еще не зная механик.

что и приводит разработчиков к проверенным идеям
Давайте всё же разделять инвесторов и разработчиков. Для инвесторов эти идеи, видимо, пока что проверенно приводят к заработку. А разработчиков они проверенно ведут к развалу проекта.
avatar
Высокополигональные модели, текстуры, анимация, красивые локации — это все не проблемы, это расходы. Большие расходы.
При этом красивые модели и локации чем-то схожи с рекламой. Внешний лоск, насколько представляю, сильно сказывается на стремлении пробовать или не пробовать, но он не способен удерживать сколько-нибудь долго в масштабе ММО. А денег стоит.

Кстати, возможно, в этом еще одна составляющая, подогревающая кратковременный ММО-хайп.
avatar
И ответом на это служит утверждение, что значит этим людям еще чего-то не хватает.
Описание, что людям чего-то не хватает, было изначальным. А вот примеры про «современные более или менее успешные честные проекты» были приведены как раз в ответ. Если считаете, что современные проекты — успешные и хорошо удовлетворяют аудиторию, разумеется, ваше право иметь мнение, спорить не о чем.

Пока у меня единственная догадка, в чем может быть недопонимание — в мнении, что хорошим разработчикам попались плохие игроки, которые почему-то неправильно себя ведут.
avatar
хорошая игровая железка всегда стоила в районе 1000$. Себе покупал два раза — в начале 2000х и в начале 2010х, пока тенденция сохраняется.
С начала 2000-х уже третий ПК, насчет $1000 согласен, но всё же кажется, что сумма постепенно растет. Десять лет назад за тысячу можно было собрать весьма хорошую машину, сейчас — скорее, среднюю по меркам игровых требований.
avatar
Было предложено встроить сессионку в ММО. Был дан ответ, что уже встроено и не в одну.
По-моему, изначальный пост комментарий касался как раз того, что современные игры — и которые во многом и представляют парки развлечений, — плохо подходят людям с описанным онлайном. Поэтому если дальше в дискуссии те же парки приводятся как положительный пример, где-то произошла путаница. Либо то, что в них встроено — не сессионки, либо люди ушли не ради сессионности. Либо при всей сессионности привлекающих достоинств не обнаружилось.

Опция с аномалиями была опущенна по какой причине?
Там могло быть всё пропущено, потому что ни этих игр, ни этих активностей я лично не знаю. Не могу по краткому содержанию из трех слов ни согласиться, ни спорить о том, что этот геймплей дает и что требует.

Чтобы озвучить мысль, какую аудиторию отжимают сессионки, этого и не нужно.
Если бы эта мысль не выглядела как спор с тем, о чем говорилось раньше. Но, может быть, мне показалось.

По теме: помимо совсем своей, они могут отжимать и пограничную аудиторию. Но можно сложить лапки и успокоиться, найдя аргумент, почему за аудиторию не стоит бороться.

Какую задачу?
Ту, в которой нет большой конкуренции. Или, например, где можно проявить личные навыки, не ограниченные игровым онлайном.

Вот есть PlanetSide2: берешь оружие, прыгаешь в гущу событий и выполняешь свою задачу.
С нуля запускаешь клиент, прыгаешь в гущу и выполняешь задачу в меру своих умений? Терзают подозрения, что есть куча «но», которые выносятся за скобки ввиду того, что «это ММО» и «все так делают». Например, в аспекте того, что дает премиум и как на бою сказываются очки опыта.

Но все это нашим танкистам не интересно?
Если определять танкистов как танкистов, им по определению ничего не будет нравиться, кроме танков. Вопрос в том, какие цели при таком определении ставятся.
avatar
Любой современный парк — это ММО со встроенной сессионной нишей.
Из этого должно следовать, что в других ММО сессионную нишу сделать нельзя?

Есть специализированная ниша взрывного геймплея, в который уходят игроки из ММО.
Игроки из ММО, думается, уходят по разным причинам. Поэтому не понимаю, к чему упомянут конкретно взрывной геймплей, если изначально в комментарии Avicorn'а его не было.

что, как мне кажется, не соответствует истине, так как Guild Wars 2, Blade&Souls и иже с ними.
Эту мысль можно развернуть? Насчет полноценной игры во что-нибудь внутри GW2 и BnS при ограниченном онлайне.

А с другой стороны, что входит в «иже с ними»? Пока что три игры с довольно специфическими чертами выглядят для меня достаточным шансом не попасть во многих просто в силу выбранных ниш.

Можно копать себе спокойно.
По-моему, пока что отсутствие недостатка и интерес процесса не очень совмещаются в одном.

Можно ли с таким онлайном пойти играть с людьми, которые тратят на игры много больше времени?
Что значит «пойти играть с людьми»? Совершать одинаковые действия — да, вряд ли. Хотя можно подумать. Выполнять свою задачу — почему бы и нет?

Это все можно получить уже сегодня вкупе с низким онлайном.
Но не вкупе с интересным геймплеем, большим кругов партнеров по игре и, что главное, участью не вагона, который вынужден полагаться на друзей. Насколько представляю.
avatar
Потому что сессионки плотно заняли эту нишу и справляются со своей задачей на 5 баллов.
Всегда есть граничные случаи, где попадание происходит не в яблочко. К тому же, можно попробовать встроить сессионную нишу в ММО-проект…

Нишу взрывного геймплея в кратчайшие сроки. Без поисков себя и своей цели, без размеренности
Э-э-э, а как это произошел переход от
В итоге получается, что игрок, ограниченный по времени, просто не может играть в современные ММО. Потому что в них мало или вообще нет ниши для отложенного геймплея и игроков со рваным/нерегулярным геймплеем.
к тезису, что им нужен только взрывной геймплей без размеренности?

Осталось только понять, что же хочет эта аудитория от ММО такого, чего им не может дать сессионка.
В порядке догадок: разнообразный мир, причастность к масштабным и сложным событиям, общение с широким кругом людей, имеющих иные практические навыки и склонности.
avatar
но «спрашивать» о проблемах у аудитории, которая играет в вашу игру «пока жена красится»…
Пока не вижу внятных причин, почему именно этой аудитории нужно заведомо отказывать. Кроме представления «у них мало времени играть», растущих из традиционного фарма и прокачки уровней. Логическую цепочку дальше я не улавливаю, кроме отсылок к непривычности.

Как только ты называешь следующий недостаток.
Хорошо. Но даже так в конце концов мы придем к «недостатку», который называется «нехватка достоинств». Хотя можно не откладывать напоследок, а проверить его сразу.
avatar
ИИ если мы говорим о серьезной ММО, то нужно ли вообще ориентироваться на такого клиента?
Можно не ориентироваться, но именно не идеально вписывающийся клиент показывает на своем примере слабые места проекта.
Но если вопрос развития и решения проблем не возникает, можно вполне ориентироваться только на существующих клиентов и надеяться, что они не разбегутся.

В той же Guild Wars 2
Отсутствие недостатка само по себе не является достоинством. Я бы не рассчитывал, что, существуй игра без описанных проблем, вся потенциальная аудитория ломанулась бы в неё по одной лишь этой причине.
avatar
Первую фразу вообще не понял.

Про конкретное место хотел сказать, что «оба хуже» из-за более масштабной причины, и ломать копья в вопросе выбора не стоит сил. Если хотя бы это понял.
avatar
По уму вообще то надо продавать
Кому надо: вам или клиенту?

Продавать только то, что хочет клиент — это пассивная позиция. Она бывает, но ей ситуации не исчерпываются. В целом одновременно и предложение следит за спросом, и спрос нечасто выходит за рамки предлагаемых возможностей. Большинство клиентов тоже хотят «более быстрых лошадей» — пассивно ожидают, что противоположная сторона подскажет, что лучше.
avatar
Странно, как раз кавычки у Гугла в половине случаев не работали от слова «совсем». Надо последить, может быть, привели в порядок.

Плюсы-минусы и скобки — это не «мощный язык», а наличие хоть какого-то языка запросов вообще. У Яндекса, например, есть еще и задание ограничения на расстояние между словами.
avatar
Нет, к сожалению, не помню, что именно. Искал что-то специфическое, а поисковик умудрялся подсовывать разбросанную кашу из синонимов даже при задании строки в кавычках.

Сходу вспоминается только постоянное засорение выдачи Гугла найденными «train» вместо «tram» последние годы. Сейчас, правда, при проверке всё было нормально — либо исправили, либо, возможно, проявляется тоже только при специфических запросах.
avatar
Скорость игры не позволяет.
ИМХО, вот эта «скорость игры» и является искусственным и излишним ограничением. Когда она в иных гениальных творениях точно соответствует развитию человека, то оказывается практически незаметна. И за счет аккуратности воздействия, да, может даже слегка направлять, воспитывать.

Но в ММО такие точные шедевры, причем «для всех», пока создавать особо не научились. И направляющая «скорость игры», раз за разом оказываясь неудачно подобранной, проявляется жестким и неприятным забором. Который демотивирует. А раз автор не справляется с инструментом (у меня вообще сомнения, что он применим в жанре ММО), то лучше не использовать его вообще. ИМХО.