avatar
Моды, направленные на изменение генерации
Э-э-э… погодите, это как так? Планеты и виды живых существ разве не общие для всех? Как можно модифицировать видимое лично тобой? Или данные для генерации будут общими, а визуализироваться у каждого будут животными и горами разного размера и разной суровости условиями?
avatar
Во-первых, сначала берется самый большой масштаб карты и разбивается на тектонические плиты. Потом мы заставляем плиты двигаться и вращаться, они сталкиваются друг с другом образуя конвергентные границы, которые образуют зоны субдукции, горы и вулканы. Как только это сделано, мы получаем основной контур континентов и гор. После мы запускаем алгоритмы генерации карт высоты на континентах, чтобы создать реалистичное ощущение местности.
Вот же наворотили! Звучит громоздко, зато совершенно правильно и разумно.

Беспокоит то, что по факту на картинке я вижу 5 континентов (из них два слипшихся) строго с точечной горной вершиной примерно в центре.

Королевства, как правило, разделены крупными топографическими структурами, такими как горы, крупные реки или границы биомов. Герцогства почти всегда делятся по различным биомам.
Вижу только пару мест, где граница королевств идет по более-менее горе. В остальном — либо по равнине, либо поперек или наискосок через горный отрог. Насчет герцогств тоже не вижу описанного. В центре заглавной картинки можно видеть, как границы трех сходятся в — лесу? холмах? — но явно одном биоме, и еще одна уходящая влево граница делит аналогичный биом примерно вдоль.

И не понял, какая общая форма мира. Слегка выпуклый диск?
avatar
Они все выдают слишком усредненный ландшафт, обычно это какие-то равнино-холмы без запоминающихся деталей.
Что прописали в процедуре — то и выдает. Видимо, забыли что-то вроде «особые ситуации, которые создавать только изредка».
avatar
От перетягивания игроков между пантеонами ради WFK и прочих соревнований? Даже ведь инструмент слияния специально ввели.
avatar
Мысль и без них понятна.
К сожалению, без ругательств непонятен уровень эмоций. Это важная часть факта. Но против ката (может быть, спойлера?) ничего не скажу.
avatar
Первым же словом в начале оригинальной статьи...
We whine a lot.
«Мы». Наверно, это уже классический метод: сначала объявить себя одним целым с кем-то другим, мол, это же «мы», «мы одной крови», а потом начать тянуть это «мы» в какую-то сторону. Поэтому, как только вижу, что словом «мы» подразумевается не список соавторов текста, а обращение к кому-то другому, это уже звоночек. Хотя дальше они всё же сорвались и начали напрямую писать глаголы повелительного наклонения.

Stop blaming game developers looking to make money on your own inability or lack of desire to spend money.
Крик души какой-то. Даже немного сложно представить, что творится в голове у человека, который искренне, не в силах даже скрыть, в открытую возопил: «Прекратите мешать мне отбирать у других то, что хочу!» Это какая-то детская непосредственность ребенка, который впервые столкнулся с волей других. Причем не факт, что в садике, а скорее даже в сознательном возрасте с накопленной привычкой, что все прогибаются перед ним.
avatar
Если не сделать буквально убийство строго на 50-й раз вне зависимости от чего-либо, то всё верно и хорошо. Такой босс называется «контентом».
avatar
Было трудно их заскринить, потому что они меня боятся и прыгают куда подальше.

Встретились забавные прыгающие вазоны цветов.
Выглядит не сильно энергоэффективным способом передвижения.

Закрадывалась мысль, что это абуз, но в одиночной игре банить некому.
До чего дошел прогресс: боязнь поступать не так, как положено, срабатывает даже при игре с самим собой.
avatar
Геймплей, при котором босс убивается только с 50-й попытки, не достаточно продолжителен.
Переписывал фразу и пропустил частицу. Читать без «не»:
Геймплей, при котором босс убивается только с 50-й попытки, достаточно продолжителен.
avatar
Геймплей, где топового босса не нужно убивать 50 раз слишком непродолжительный.
Геймплей, при котором босс убивается только с 50-й попытки, не достаточно продолжителен.

Причем не раз слышал от разных людей, что им было гораздо интереснее, когда они еще только пытались убить, нежели в период, когда просто ходили и привычным движением убивали.

А как только босс из задачи превращается в отработанный фарм ценностей, да, смысл в нем стремительно сокращается. Впрочем, если проект держится на раздаче игрокам голды, шмота и статов, чтобы их было жалко терять — для такой манипуляции сгодится. Но насчет геймдизайна при этом соглашусь.
avatar
Забыл кинуть картинку, которая у меня получилась в Excel'е. RI, RuneScape index:


В процессе переписывания данных нашел два несовпадения на странице:
— у Guild Wars 2 EVE index по Google Trends написан 2.5, хотя сам Google Trends такой же, как у BnS с индексом 1.66 (и RI совпадают);
— у Blade & Soul по числу подписчиков субреддита EVE index вдвое ниже, чем RuneScape index, хотя у всех остальных игр реддит-индексы предельно близки, т.е. базовые значения подписчиков у обоих индексов практически одинаковые.
По RI ошибок не нашел.
avatar
«Степень влияния способа платежа за игру на производство контента по ней или поиска информации о ней»
Или разбить на два шага:
— степень производства контента или поиска информации разными категориями игроков;
— различие концентрации этих категорий в разных играх.
Согласен, пока не доказано, это вопрос аксиом и каждый пока остается при своем. У меня, как обычно, сомнения.

Runescape- популярная в некоторых кругах f2p браузерка от 2004 года.
F2P, хорошо. Другой полюс. Первое подозрение вызывает то, что F2P игра, выпущенная 12 назад, имеет онлайн вдвое больше, чем свежая BnS и втрое — чем TERA. Что на мой взгляд уже не вписывается в систему «выливания шлака» и закисающих в донате F2P. Может быть, там другая атмосфера, и совсем не показательная для доилки с шопом?

+Нашел оригинал статьи
Очень интересно. Видно, что пара RS+EVE очень удобная, 4 показателя из 5 практически пропорциональны онлайну. Правда, не очень понятно, из каких соображений был взят параметр «подписчики субреддита», если он у RS и EVE при трехкратной разнице в онлайне одинаковый. Это каким-то образом должно было улучшить методику подсчета?

Вторая проблема в том, что по остальным играм эти показатели-то разлетаются в разные стороны. У GW2, например, этих самых подписчиков реддита аж вдвое больше, чем у RS (сколько онлайна ей это приписало?), в то время как остальные показатели от таких же до вдвое худших. У SW:TOR в 14 (!) раз больше лайков в фейсбуке, чем у BnS, однако просмотров в YouTube меньше, причем в два с лишним раза. Что эти показатели, так красиво сходившиеся у EVE и RS, должны говорить об онлайне — мне неведомо.
avatar
Следующие полчаса я провел, изучая поведение ботов, залетающих на станцию. Их было всего двенадцать.… Набор товаров в трюме был всегда одинаковым
Даже не ожидал, что в игре про процедурную генерацию может быть такое.
avatar
Идея интересная, особено про объем поиска. Но беспокоит, что у разных игр всё же могут быть разный качественный состав аудитории. Например, у классических подписочных P2P и доильно-краткосрочных F2P. Про Runescape знаю еще меньше, чем про EVE. Это достаточно разные игры, чтобы на одних них строить общий коэффициент?
avatar
Там вообще непонятно сколько реальных людей играют, т.к. нет ничего что препятствует игроку создавать кучу аккаунтов.
Речь не о зарегистрированных аккаунтах, а об одновременно участвующих. Из моего опыта игры в LA2, Аллоды и Archeage — если в игре не создали класс для ботов, то одновременно играть за двух персонажей будет нереально и бессмысленно.

А в p2p игре можно, по крайне мере, утверждать, что раз уж человек платит, то ему достаточно интересно.
А если он платит за два аккаунта, ему вдвое интереснее? Или он просто вдвое богаче? Даже тут, получается, спотыкаемся о вопрос, что именно считать общим интересом к игре, если у каждого игрока интерес может быть больше или меньше. Равноценен каждый, или нужна сумма величин заинтересованности всех?
avatar
Ты не утверждал, но вопрос задал, и мне нужно на него отвечать.
Ат, на вопрос можно не отвечать. Если же отвечают инкриминированием факта, что открывший рот взялся что-то утверждать — это просто derail разговора.

Но очень рад, что мы вернулись к сути.
В общем, я считаю, что получение удовольствия не формализируется, как и интерес в чистом, не относительном виде. Но количество активных платящих подписчиков остается наиболее близкой метрикой.
Удовольствие без мониторинга состояния человека — да, вряд ли оценить. Хотя вполне можно оперировать опросами степени удовлетворенности, как оперируют такими же косвенными оценками сингл-проектов при сравнении.

А вот интерес… по-моему, он как раз измеряется желанием тратить своё время. То есть банально участвовать. То самое количество людей на Даскшире, в инстансе, в рейдах, в Астрале. Остается вынести отдельно составляющую интереса к награде (т.е. когда Б, вызывающее интерес, требует сделать А, и в А участвуют без интереса), и получится, по-моему, уже неплохо.

Но количество активных платящих подписчиков остается наиболее близкой метрикой.
…Вопрос же денег и платы — это дополнительная планка, но пока не могу понять, как связанная с именно интересом. В случае полностью платной игры всё просто, но вот когда переходят к частично-платным f2p, не улавливаю, почему при оценке интереса начинают исключать людей, не заплативших… кстати, за что?

А то, что неплатящих не учитывают при оценке прибыльности и успешности заработка — это понятно.
avatar
Места, где я взялся утверждать, видимо, всё же не нашлось. Как там было, «осуждающий взгляд»?

У нас нет какого-то прибора, который бы замерял интерес, удовольствие от игры. Все метрики в ММО в этом смысле искаженные.
Комментарий касался этого слова в первую очередь. И сразу сказал про уточнение, потому что даже данные два пункта через запятую — не одно и то же, и пока не определились, о чем речь, говорю только в самом общем виде, не применительно к конкретным словам.

Но вместо ответа, рассуждения о том, что и почему не подходит, который привел бы к какой-то дискуссии, получаю утверждение о том, что я там взялся и собрался. Но не угадали, и теперь ситуация начинает смахивать на тупик.
avatar
График удовольствия же.
В смысле количества эндорфинов или чего-то подобного? А Атрон сообщением выше говорил про «качественный сервис». По-моему, это не совсем одно и то же. Еще раз: график можно строить только по хорошо формализованному понятию.

Я правда не знаю в чём ты его собрался измерять, но ты сам взялся утверждать что форумы и опросы выдают такие метрики.
Можно цитату? В частности, где я утверждаю про выдачу форумами метрик удовольствия.

В моем представлении, я взялся спросить мнение насчет форумов, опросов и — самое главное почему-то пропустили — внутриигровых статистик. Да, я предполагаю, что из них можно получить определенные выводы об интересе игроков. Но всё же хотелось сначала понять, какой показатель ищется. Не вижу смысла спорить о возможностях при расхождении в терминологии.
avatar
Окей. Нарисуешь график по AA?
График чего? Количестве прохождений и вайпов в «Подземельях Аль-Харбы» до и после введения за них награды в марафон? Такие данные mail.ru не публикует.

В предоставлении качественного игрового сервиса.
График можно строить только по хорошо формализованному понятию. Что такое «качественный сервис» — у всех догадки свои, местами расходящиеся. Вот когда будет внятно описано, что такое «качественный сервис» — это практически сразу даст ответ, как его измерять, ИМХО.
avatar
Это правило позволяет получать больше удовольствия от игры, особенно, когда его придерживаются все.
Я бы сказал иначе: «Это правило позволяет тем, кто с ним согласен, получить больше удовольствия». Хотя, вероятно, есть еще какие-то уточнения, как долго и с каким побочными эффектами.

Мне неважно, что со мной случилось в игре: поймали на гейте в Еве? Ничего страшного не случилось, я не столкнулся с мудаками, я просто потерял корабль.
Если в круге мировоззрения и общения люди с агрессией к незнакомцам находятся где-то в верхней половине — да, мудаками их не назовут.