avatar
Конкретные примеры такого базового геймплея из ММО у тебя есть, или мы говорим про «вообще в принципе»?
Например, железный меч в Minecraft. Его не надо фармить N-ное количество времени, надо просто найти железную руду. Это займет какое-то время, но время будет зависеть преимущественно от выполнения игроком конкретной задачи, а не от рассчитанного разработчиком среднего времени выбивания лута на споте.

Количество мобов, которых необходимо убить, и время, необходимое на движение от уровня к уровню, на мой взгляд, имеет непосредственное влияние на оценку необходимости иметь актуальное оружие в каждую минуту.
Понимаю. Не понимаю пока, какое отношение конкретные значения количества и времени имеют к различию, является ли время выполнения следствием решения задачи, или заранее установлено разработчиком как «убить в среднем N мобов».

ничего удивительного в том, что ты не встречал людей, прославляющих гринд, нет.
Окей, переформулирую. Я практически не встречал людей, прославлявших то, что было длительным битьем мобов на полянке. Без называния этого гриндом, просто — схожих ситуацию добычи ресурсов. То, что я сокращенно обозначил «гриндом». Возможно, они просто не доросли до того, чтобы успешно находить развлечение в данной ситуации, однако массовость встреченных мнений наводит на мысль, что скорее разработчики ошибались в своем прицеле.
avatar
Тогда в чем манипуляция, если правила и законы мира не меняются
По сравнению с чем? Вот взять игру и мысленно сравнить с ней же, но с увеличенным в полтора раза количеством требуемых мобов, итемов. Скоростью притока опыта и шансом выпадения же уменьшенным в 1.5.

Это же будет банальное затягивание ровно того же самого процесса на полуторное время, чтобы два грейда проходились не за 4 месяца подписки, а за 6. Примитивно, да. Но почему бы совсем не манипуляция?

Если я правильно понимаю твой термин, то «эмоциональная цена продавца» для вещи
Я плохо сформулировал. Речь не совсем об эмоциях, а о сумме всего, что человек получает от игры и что платит. Разработчик же, со своей стороны, за полученные деньги обеспечивает, выдает построением игры некие эмоции, опыт, социальное развитие и т.п., что не с неба в код падает, а требует труда.

То есть как в экономике есть чисто финансовая пара цен — которую готов заплатить покупатель и за которую готов продать продавец, так же представляю и пару «цен», где с одной стороны суммарный баланс игрока (полученное минус затраченное), а с другой — баланс продавца, его полученное минус усилия. И так же, как и с ценами, между ними должен быть зазор. И так же вилку между «ценами» порой пытаются забрать себе целиком.
avatar
То-то куча ММО погорело на том, что обеспечило «быстрое достижение капа».
Они точно погорели на этом, а не на скудности доступного на капе геймплея? Если взять изначально шаблон игры, живущей за счет затягивания процесса, то да — после исключения манипуляции всё будет быстро схлопываться.

Просто барьер для вещей, к которым ты пока не готов.
Вещи, к которым игрок не готов, проверяются испытаниями, а не таймером/счетчиком. С таймером можно не только ошибиться, но еще и намеренно исказить.
avatar
Объясняю. В том и дело, что уже об этом говорили…

И уж точно не можешь сказать, сколько времени нужно на что-то «объективно».
Разница не в том, больше или меньше времени надо, — поэтому не понимаю, зачем для дискуссии нужно конкретное значение, — а в том, как это число получается.

В одном случае первична задача, вызов каким-то умениям и навыкам человека, хоть социальным, хоть программистским, хоть каким еще, который предлагается игроку. И каждый игрок потратит столько времени, сколько ему объективно будет нужно для её выполнения.

В другом случае конкретное количество времени выбрано напрямую, что дает миллион возможностей для неудачного натягивания геймплея.

Другая куча людей кричат «ну, наконец-то! теперь мы хоть увидим нормальную механику, нормальный рынок, нормальную игру».
Не надо путать теплое с мягким. Нормальность рынка никак не связана с гриндовостью добычи, а нормальность игры в целом включает кучу других аспектов. Насчет этого правы могут быть обе стороны, потому что говорят о разном.

А вот людей, искренне называющих гринд «нормальной механикой», я практически не встречал в общей массе. В отличие от тех, кто на него жаловался (очень многие говорили, что уже надоело, но «надо»), и тех, кто говорил, что без ПвП фарм неинтересен.

Кто из них представляет «объективную сторону»?
А что за «объективная сторона»? Я говорил только об объективных затратах.
avatar
Потому что понятие «искусственно растянуты» для вещи, представляющей собой запись в базу данных — все, что выше времени транзакции на запрос с инсертом.
Я не знаю, как еще объяснять разницу между временем, объективно требующимся на выполнение какого-то действа в игре, и временем, требующимся просто так. На формальное закликивание с закрытыми глазами и отключенным мозгом. Второе — растягивание. Первое — нет.

Ат, ну вот что в этой разнице непонятного?
avatar
Кроме всего прочего, это еще и полезный жизненный урок, отвечать себе самому на вопросы «оно мне надо?», «это стоит таких усилий?»
У меня ощущение, что интересность гемплея для разных людей не настолько велика, а реальная разница в выборе чаще создается на основании вопроса «могу ли себе позволить такие затраты?» Просто ощущение.
avatar
Ежемесячная подписка спрашивает каждый месяц у тебя «оно тебе надо? продлевать будешь?»
Правильно. Игрок будет продлевать, пока будет чувствовать себя в плюсе. И прекратит, когда его загонят в минус.

Где здесь манипуляции, аналогичные F2P?
Аналогичность вижу в стремлении забрать себе всю разницу между эмоциональной ценой продавца и ценой покупателя. Попытаться заставить заплатить побольше за то же самое, а покуда цена месяца фиксированная — увеличивать число требуемых месяцев.
avatar
Время, потраченное в безуспешных попытках на том этапе игры, когда всё упёрлось в результат (нужная шмотка), а процесс уже не интересен
А это старое-«доброе» раздувание плейтайма. Когда нажиться на гонке людей за пикселями уже хотелось, а ничего, кроме подписки, не получалось. Раздували затраты времени на ровном месте, заставляя игрока ковырять то же самое большее число месяцев, покуда готов терпеть.

По сути, это такая же попытка взять с игрока как можно больше, не отпустить его из проекта с плюсовым балансом по сумме эмоций, энергии, пользы, денег и т.п., как и сейчас во F2P.
avatar
Интересный анализ и хорошая аргументация. В смысле, у Krzysztof Lewicki.
avatar
Никто ни от чего ничего не отпиливал, потому что этого не существует.
Идеи в голове не существовало. Понятия «процедурно генерируемый мир», насчет которого было сказано: «Какие ещё квесты?» — тоже не существовало. Это был пустой набор букв. Видимо, так.

Ошибку признаю, если мне её докажут. Пока что меня попросили объяснить, что я и где увидел, и, не донеся ничего внятнее, чем «этого не существует», за прямой ответ на заданный вопрос влепили минус. На чем позвольте встречный минус и разговор с вами здесь в принципе закончу.
avatar
В словосочетании «процедурно генерируемый мир» я увидел объект, от которого отпиливали. А «квесты» я разглядел в одном предложении с ним.
avatar
я могу четко объяснить — в том, что второе становится чистой азартной игрой, которая мне вообще не приносит никаких позитивных эмоций даже в теории.
На мой взгляд, разница в том, что один геймплей воспринимается как микро, и вокруг него выстраивается сложный макрогеймплей. Вокруг другого выстроить настолько большую макросистему, чтобы 60% было бы мелким параметром, как понимаю, не получилось.
avatar
Показываю:
… в процедурно генерируемом мире...
Я не знаю, какую игру, шаблон, идеал вы имели в виду. Но заявлением «Какие еще квесты… ?» пытались отпилить именно от него.
avatar
«Ребята из Теры» отлично понимают, что азартная игра не наказывается не потому что так назвала, а потому что пока прокатывает отмазка, что игра идет без вывода реала. Так что спокойно смелеют и рисуют натуральнейшее казино. Я даже рад. Пусть дальше и чаще рисуют — так быстрее станет явно.

долго уговаривала себя сыграть в исследовательских целях
Не надо даже в них, а то дно в этом можно искать долго, и оно продолжает углубляться. Поймал себя на мысли, что вообще-то в F2P очень много «крючков» и для исследователей. Даже для исследователей игровых механик есть куча всего, что просит — заплати/пофарми/повесели других, и увидишь, что и как там организовано. Не только достигателям и подавителям нужно быть осторожными со своими стремлениями…
avatar
Игрок заходит в игру чтобы приятно и увлекательно провести время. Вовсе не обязательно с какой-то определенной целью.
Разумеется. Вы констатируете факт, и другая сторона этого факта — в том, что мы имеем в мире ММО.

Если человек совершает действия без цели, то он, скорее всего, будет работать на чью-то иную цель, а себя будет регулярно обнаруживать в неприятном положении.

Частным случаем будут электроды в мозг (допустим, мозг мыши), которые включают «удовольствие» по нажатию на кнопку. Или вот человек берет и что-то делает, употребляет, чтобы «приятно и увлекательно провести время». Даже платит деньги за это… Это всё к вопросу, насколько этично продавать дистиллированное удовольствие в чистом виде и без примесей иных целей.

Если для кого-то «приятно и увлекательно» означает просто «быть кому-то нужным», то все OK.
С точки зрения психологии, насколько понимаю, не все ОК. Вышедшее на первый план желание действовать в интересах других — не самое безопасное состояние, о чем и написал.

Вот если заход в игру не ассоциируется ни с чем «приятным и увлекательным» — вот это вот НЕ OK.
В каком смысле «не ок»? Человек просто не будет заходить. Пока не вижу, что тут обсуждать.
avatar
Если задача уже сведена почти к нулю, я не знаю, для чего вводить какой-то «уровень». Там остается только сделать околонулевую награду, и всё. Геймплей это не улучшит, только избавит от побочных эффектов.
avatar
То есть во всех гипотетических правильных играх должны быть квесты?
Нет. Отрицанием «Все X имеют A» является «Некоторые X не имеют A», а не «Все X не имеют A».

И я имел в виду, что в некоторых могут быть квесты. Хитрые и вариативные, но таки квесты.

Как можно отпилить что-то от чего-то, чего ещё нет?
«Отпилить» от плана, идеи, умозрительного ориентира — вполне реально.
avatar
Лично я говорю о той, разговор о которой вижу в данной ветке, начиная как минимум с комментария Gmugra, — о гипотетически хорошей правильной. Ведь о ней же был комментарий «Какие ещё квесты в процедурно генерируемом мире?», верно?
avatar
Главное слово — «могут». А то отпиливание от игры механик без замены не выглядит прогрессивным.
avatar
Это будут неправильные «бабушки». Правильные должны еще уметь процедурно обращаться к игрокам, процедурно пользоваться возможностью упрощенного перехода дороги и процедурно благодарить (ноль тоже является возможным вариантом).