Теория MMO: Рандом, Линейка и Игровой Процесс
Мне нравится “рандом” в игровых механиках MMO. Может, дело в том, что я таким образом в тайне надеюсь компенсировать собственные промахи или нежелание планировать игру, как глубокую шахматную партию на много шагов вперед. Может, он частично освобождает меня от ответственности своими “повезло / не повезло” в основе происходящего. Но мне нравится рандом. С ним намного интереснее.

Если бы кто-то мне сказал “тебе решать, будет в игре рандом или нет”, я бы не колеблясь сказал “пусть будет, конечно”. Впрочем, погодите. Кажется, у меня есть несколько исключений, при которых я так же не задумываясь выпалил бы “ни в коем случае!”.

MMO, за которую мне много раз доставалось и которая вынуждала меня множество раз оправдываться, называется Lineage 2. Если смотреть на нее издалека или поиграть совсем немного, то основной игровой процесс там выглядит скучнее, чем выбивание ковра во дворе дома, на что мне приходилось соглашаться в детстве в качестве добровольной семейной повинности. Вокруг друзья и знакомые развлекаются как бояре: палкой в банку из-под краски кидают, свинец из распотрошенного аккумулятора достают и плавят на костре в консервной банке, в амброзии выше головы в прятки играют. И только ты один как дурак стоишь и монотонно гриндишь ковер.

Теория MMO: Рандом, Линейка и Игровой Процесс
Как объяснить, что “линейка” — это не про выбивание ковра? Я не уверен, что это вообще возможно, потому что обычно те, кто со мной спорит, используют железобетонный аргумент: “я пробовал, ну точно как выбивание ковра”. Как спорить с личным мнением? Никак. Поэтому я пытался объяснять на своих примерах и аллегориях. И где-то когда-то словил упрек в том, что моя страсть, по большому счету, ничем не отличается от дергания за рычаг Однорукого Бандита в казино.

Конечно, я возмутился. Но потом подумал — а что если я отрицаю такую явную аналогию, просто потому что она мне неприятна? Что если я романтизирую и приукрашиваю простой аналог игрового автомата? В конце концов, когда в линейке выпадает что-то ценное, разве я не пляшу с удивленно открытыми глазами как пенсионер в панамке под звуки джек-пота? Возможно. Но что-то все равно не давало мне покоя. На уровне ощущений.

Спасение пришло неожиданно. Я вспомнил о крафте. Есть в линейке механика, завязанная на вероятность, которую я всегда ненавидел: 60% вероятности успеха при создании вещи. Когда после многих дней, недель или даже месяцев сложного сбора ресурсов, ключевых материалов и рецептов мы подходили к моменту, где нужно было нажать на кнопку, я готов был выйти из игры, только бы не присутствовать при этом акте полной беспомощности и тотальной зависимости от случая. В игре, где от случая зависело если не все, то очень многое. Где логика?

Теория MMO: Рандом, Линейка и Игровой Процесс
А логика очень простая, если подумать. Да, в линейке весь сбор завязан на вероятности, но через игровой процесс, через персональный выбор места охоты, через качество экипировки, через торговлю, через слаженную коллективную игру наконец, ты непосредственно влияешь на скорость и объем получения необходимого, не влияя, понятное дело, на сами вероятности. И вот когда ты, а не случай, все это собрал, бережно пересчитал и глубоко вдохнул, в этот чертов момент ты целиком и полностью зависишь от сорокапроцентной горькой неудачи.

Мне со знанием дела объясняли, что эта вероятность неудачи сделана для того, чтобы сократить количество готовой продукции и сделать крафт конкретной экипировки сложнее. А я в упор не понимал, почему ее получение нельзя сделать сложнее через увеличение количества ресурсов или уменьшение вероятности выпадения ключевых материалов, но не путем вот этого странного “повезло / не повезло”, где я вообще никак не могу повлиять на результат.

Впрочем, наверняка есть какое-то умное объяснение того, почему была выбрана именно такая механика. Речь ведь не об этом. А о том, что она меня просто убивала, резала без ножа и приносила кучу отрицательных эмоций. Тогда как любой сложный рецепт с жутко редкими компонентами наоборот — вызывал приливы энтузиазма. Ага! То есть мало кто его соберет. То есть можно соорудить эксклюзивчик или, по крайней мере, редкость. Давайте подумаем, посчитаем, прикинем, на каких мобов охотиться, на какого босса сходить, что есть на рынке, что мы можем продать, на что обменять, с кем договориться, какая группа и экипировка понадобится для того, чтобы шансы на получение нужного не выглядели бы совсем уж призрачными… Чувствуете? Игровой процесс. Вы можете к нему относиться по-своему. Но это — игровой процесс линейки. А нажатие на кнопку — нет.

Теория MMO: Рандом, Линейка и Игровой Процесс
Когда у меня спрашивают, в чем разница между выбиванием из мобов-ковров ресурсов с редким шансом и добыванием этих же ресурсов, маунтов, еще чего-то ценного из сундучков в магазине, я могу четко объяснить — в том, что второе становится чистой азартной игрой, которая мне вообще не приносит никаких позитивных эмоций даже в теории. Это я вам ответственно заявляю, как непонятый многими выбиватель ковров со стажем. Такое положение вещей, конечно же, не исключает того, что я просто в тайне надеюсь везением компенсировать собственные промахи или не хочу планировать игру, как глубокую шахматную партию на много шагов вперед. Или частично освобождаю себя от ответственности через “повезло / не повезло” в основе происходящего. Но один рандом мне нравится очень, а другой — не нравится совсем.

11 комментариев

avatar
Рандом это упрощение в игровой механике (конечно кроме случаев встроенного игрового автомата, который создан лишь с целью опустошить ваши карманы).

Рандом подменяет собой, то что пока невозможно проверить геймплеем. Как можно проверить ловкость персонажа в случае уклонения от атак противника? Попросить игрока исполнить обязательную программу фигуристов? Или мастерство создания предметов? Отправить собственноручно сделанный боевой топор бандеролью разработчикам? Вряд ли.

Можно заменить это неким суррогатом. Например скоростью нажиманий комбинаций клавиш. Но не думаю что достижение АPM (Actions Per Minute) как у игроков в StarCraft или CS:GO станет привлекательным для многих.

Остается рандом. Но это не означает что нужно с этим смирится прикрывая этим свою лень. Создание механик, которые займут место рандома должно быть приоритетом любого геймдизайнера.
  • 0
avatar
Создание механик, которые займут место рандома должно быть приоритетом любого геймдизайнера.
Имеем блоки типа как из Тетриса разной формы с разными свойствами (положительными и отрицательными) и разной ценностью. Некоторые комбинации блоков заметно усиливают свои свойства, если поставить их рядом, другие наоборот резко ослабевают. Можно усложнить это позицией блока — вверху-внизу, снаружи-внутри, слева-справа. Можно добавить в блоки особые проводники-жилы, которые при сложении их в единый контур дают какое-то ещё особое свойство или даже способность. Некоторые блоки имеют ограниченный период жизни если не вставлены на место. некоторые при контакте друг с другом образуют совершенно новый блок, а некоторые аннигилируют. Если оставлять дыры в паззле, то его качество будет хуже, чем без дыр. Вариантов усложнить такой процесс крафта масса. Было бы желание.
  • +2
avatar
Рандом это упрощение в игровой механике (конечно кроме случаев встроенного игрового автомата, который создан лишь с целью опустошить ваши карманы).
А я сейчас не о высоком, я о низменном — об эмоциях. Пытаюсь понять, что мне нравится, а что — нет, и почему. :)

Ну, и, наверное, стоит добавить, что речь в данном случае о наградах в большей степени.
Комментарий отредактирован 2016-09-20 18:59:47 пользователем Atron
  • 0
avatar
Рандом подменяет собой, то что пока невозможно проверить геймплеем. Как можно проверить ловкость персонажа в случае уклонения от атак противника?
увороты как в дс не подходят? или в гв что-то такое было же (не помню точно Т_Т)
  • 0
avatar
Рандом в ММОРПГ присутствует из-за одного простого факта: если дать 1% шанс выпадения вещи из моба, то игроки будут убивать мобов больше и радостнее, чем если давать вещь за 100 убитых мобов (или давать по 1/100 стоимости вещи с каждого моба). Этот факт является не моим домыслом, а результатом исследования (я пытаюсь его найти, если получится — дам ссылку).
Это какой-то психологический трюк, который работает даже в Lineage 2, где количество убиваемых мобов настолько велико, что рандом превращается в статистику.
  • +2
avatar
Мне нравятся более сложные формы рандома. Например, пойти в темный страшный лес на охоту. С большой вероятностью в этом лесу сгинуть.
Но у меня есть возможность прокрасться/проскочить, а также отбиться, договориться, убежать. С одной стороны — повезет/не повезет, с другой стороны — удача зависит не только от стечения случайных обстоятельств но и от собственных действий, поступков.
Плюс, конечно, шикарная атмосфера саспенса, тревоги, которую я обожаю в ММОРПГ.
  • 0
avatar
Мне кажется, тут дело в достаточно тонком балансе между статистикой, когда рандом в больших количествах сливается в «термодинамический» детерминизм, и теорией катастроф, когда отдельный рандомный бросок способен всё перевернуть. Первое просто перестаёт восприниматься как значимый рандом, второе чаще вызывает негативные эмоции. Но вот между ними есть то состояние, когда возможен существенный разброс значимого результата (хотя бы то, за сколько действий собирается нужное количество ресурсов), но при этом цена отдельных промахов (и даже в некоторой степени цена отдельных попаданий, поскольку между ними есть взаимосвязь) не слишком высока. Собрать десяток компонентов с шансом выпадения х% за минутную операцию — куда боле мягкий вариант, чем выбивание единственного предмета с х% шансом за 10-минутный заход.
  • +2
avatar
я могу четко объяснить — в том, что второе становится чистой азартной игрой, которая мне вообще не приносит никаких позитивных эмоций даже в теории.
На мой взгляд, разница в том, что один геймплей воспринимается как микро, и вокруг него выстраивается сложный макрогеймплей. Вокруг другого выстроить настолько большую макросистему, чтобы 60% было бы мелким параметром, как понимаю, не получилось.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 01:55:04 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Ох уж мне этот рендом в ЛА2))
Помню как я нервно хихикал, неся ресурсы для третьей попытки крафта вальки, после двух фейлов, а соклановцы в чате словесно похлопывали по плечу, желая удачи.
Комментарий отредактирован 2016-09-21 05:52:41 пользователем Litiy
  • 0
avatar
Линейка — это игра про убивание мобов. И про убивание тех, кто мешает тебе убивать мобов.
А на счет крафта — я пользуюсь советом своего кланлидера — собирать ресурсы на три клика. Вот БВ недавно собрал.
  • +1
avatar
Рандому всегда сопутствуют некие свитки удачи в шопе — правда странное совпадение?)
Или как вам такое:
-Уважаемый Антон, вы в этом году вы хорошо поработали, но к сожалению ваша зарплата не прокнула и вы должны вернуть предприятию годовой оклад)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.