Мне нравится “рандом” в игровых механиках MMO. Может, дело в том, что я таким образом в тайне надеюсь компенсировать собственные промахи или нежелание планировать игру, как глубокую шахматную партию на много шагов вперед. Может, он частично освобождает меня от ответственности своими “повезло / не повезло” в основе происходящего. Но мне нравится рандом. С ним намного интереснее.
Если бы кто-то мне сказал “тебе решать, будет в игре рандом или нет”, я бы не колеблясь сказал “пусть будет, конечно”. Впрочем, погодите. Кажется, у меня есть несколько исключений, при которых я так же не задумываясь выпалил бы “ни в коем случае!”.
MMO, за которую мне много раз доставалось и которая вынуждала меня множество раз оправдываться, называется Lineage 2. Если смотреть на нее издалека или поиграть совсем немного, то основной игровой процесс там выглядит скучнее, чем выбивание ковра во дворе дома, на что мне приходилось соглашаться в детстве в качестве добровольной семейной повинности. Вокруг друзья и знакомые развлекаются как бояре: палкой в банку из-под краски кидают, свинец из распотрошенного аккумулятора достают и плавят на костре в консервной банке, в амброзии выше головы в прятки играют. И только ты один как дурак стоишь и монотонно гриндишь ковер.
Как объяснить, что “линейка” — это не про выбивание ковра? Я не уверен, что это вообще возможно, потому что обычно те, кто со мной спорит, используют железобетонный аргумент: “я пробовал, ну точно как выбивание ковра”. Как спорить с личным мнением? Никак. Поэтому я пытался объяснять на своих примерах и аллегориях. И где-то когда-то словил упрек в том, что моя страсть, по большому счету, ничем не отличается от дергания за рычаг Однорукого Бандита в казино.
Конечно, я возмутился. Но потом подумал — а что если я отрицаю такую явную аналогию, просто потому что она мне неприятна? Что если я романтизирую и приукрашиваю простой аналог игрового автомата? В конце концов, когда в линейке выпадает что-то ценное, разве я не пляшу с удивленно открытыми глазами как пенсионер в панамке под звуки джек-пота? Возможно. Но что-то все равно не давало мне покоя. На уровне ощущений.
Спасение пришло неожиданно. Я вспомнил о крафте. Есть в линейке механика, завязанная на вероятность, которую я всегда ненавидел: 60% вероятности успеха при создании вещи. Когда после многих дней, недель или даже месяцев сложного сбора ресурсов, ключевых материалов и рецептов мы подходили к моменту, где нужно было нажать на кнопку, я готов был выйти из игры, только бы не присутствовать при этом акте полной беспомощности и тотальной зависимости от случая. В игре, где от случая зависело если не все, то очень многое. Где логика?
А логика очень простая, если подумать. Да, в линейке весь сбор завязан на вероятности, но через игровой процесс, через персональный выбор места охоты, через качество экипировки, через торговлю, через слаженную коллективную игру наконец, ты непосредственно влияешь на скорость и объем получения необходимого, не влияя, понятное дело, на сами вероятности. И вот когда ты, а не случай, все это собрал, бережно пересчитал и глубоко вдохнул, в этот чертов момент ты целиком и полностью зависишь от сорокапроцентной горькой неудачи.
Мне со знанием дела объясняли, что эта вероятность неудачи сделана для того, чтобы сократить количество готовой продукции и сделать крафт конкретной экипировки сложнее. А я в упор не понимал, почему ее получение нельзя сделать сложнее через увеличение количества ресурсов или уменьшение вероятности выпадения ключевых материалов, но не путем вот этого странного “повезло / не повезло”, где я вообще никак не могу повлиять на результат.
Впрочем, наверняка есть какое-то умное объяснение того, почему была выбрана именно такая механика. Речь ведь не об этом. А о том, что она меня просто убивала, резала без ножа и приносила кучу отрицательных эмоций. Тогда как любой сложный рецепт с жутко редкими компонентами наоборот — вызывал приливы энтузиазма. Ага! То есть мало кто его соберет. То есть можно соорудить эксклюзивчик или, по крайней мере, редкость. Давайте подумаем, посчитаем, прикинем, на каких мобов охотиться, на какого босса сходить, что есть на рынке, что мы можем продать, на что обменять, с кем договориться, какая группа и экипировка понадобится для того, чтобы шансы на получение нужного не выглядели бы совсем уж призрачными… Чувствуете? Игровой процесс. Вы можете к нему относиться по-своему. Но это — игровой процесс линейки. А нажатие на кнопку — нет.
Когда у меня спрашивают, в чем разница между выбиванием из мобов-ковров ресурсов с редким шансом и добыванием этих же ресурсов, маунтов, еще чего-то ценного из сундучков в магазине, я могу четко объяснить — в том, что второе становится чистой азартной игрой, которая мне вообще не приносит никаких позитивных эмоций даже в теории. Это я вам ответственно заявляю, как непонятый многими выбиватель ковров со стажем. Такое положение вещей, конечно же, не исключает того, что я просто в тайне надеюсь везением компенсировать собственные промахи или не хочу планировать игру, как глубокую шахматную партию на много шагов вперед. Или частично освобождаю себя от ответственности через “повезло / не повезло” в основе происходящего. Но один рандом мне нравится очень, а другой — не нравится совсем.
11 комментариев
Рандом подменяет собой, то что пока невозможно проверить геймплеем. Как можно проверить ловкость персонажа в случае уклонения от атак противника? Попросить игрока исполнить обязательную программу фигуристов? Или мастерство создания предметов? Отправить собственноручно сделанный боевой топор бандеролью разработчикам? Вряд ли.
Можно заменить это неким суррогатом. Например скоростью нажиманий комбинаций клавиш. Но не думаю что достижение АPM (Actions Per Minute) как у игроков в StarCraft или CS:GO станет привлекательным для многих.
Остается рандом. Но это не означает что нужно с этим смирится прикрывая этим свою лень. Создание механик, которые займут место рандома должно быть приоритетом любого геймдизайнера.
Ну, и, наверное, стоит добавить, что речь в данном случае о наградах в большей степени.
Это какой-то психологический трюк, который работает даже в Lineage 2, где количество убиваемых мобов настолько велико, что рандом превращается в статистику.
Но у меня есть возможность прокрасться/проскочить, а также отбиться, договориться, убежать. С одной стороны — повезет/не повезет, с другой стороны — удача зависит не только от стечения случайных обстоятельств но и от собственных действий, поступков.
Плюс, конечно, шикарная атмосфера саспенса, тревоги, которую я обожаю в ММОРПГ.
Помню как я нервно хихикал, неся ресурсы для третьей попытки крафта вальки, после двух фейлов, а соклановцы в чате словесно похлопывали по плечу, желая удачи.
А на счет крафта — я пользуюсь советом своего кланлидера — собирать ресурсы на три клика. Вот БВ недавно собрал.
Или как вам такое:
-Уважаемый Антон, вы в этом году вы хорошо поработали, но к сожалению ваша зарплата не прокнула и вы должны вернуть предприятию годовой оклад)